调查报告一般由标题和正文两部分组成。
(一)标题。标题可以有两种写法。一种是规范化的标题格式,即“发文主题”加“文种”,基本格式为“××关于××××的调查报告”、“关于××××的调查报告”、“××××调查”等。另一种是自由式标题,包括陈述式、提问式和正副题结合使用三种。
(二)正文。正文一般分前言、主体、结尾三部分。
1.前言。有几种写法:第一种是写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论来;第二种是写明调查对象的历史背景、大致发展经过、现实状况、主要成绩、突出问题等基本情况,进而提出中心问题或主要观点来;第三种是开门见山,直接概括出调查的结果,如肯定做法、指出问题、提示影响、说明中心内容等。前言起到画龙点睛的作用,要精练概括,直切主题。
2.主体。这是调查报告最主要的部分,这部分详述调查研究的基本情况、做法、经验,以及分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论。
3.结尾。结尾的写法也比较多,可以提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;或总结全文的主要观点,进一步深化主题;或提出问题,引发人们的进一步思考;或展望前景,发出鼓舞和号召。
学生沉迷网络游戏调查报告
调查报告一般由标题和正文两部分组成。
(一)标题。
标题可以有两种写法。
一种是规范化的标题格式,即“发文主题”加“文种”,基本格式为“**关于****的调查报告”、“关于****的调查报告”、“****调查”等。
另一种是自由式标题,包括陈述式、提问式和正副题结合使用三种。
(二)正文。
正文一般分前言、主体、结尾三部分。
1.前言。
有几种写法:第一种是写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论来;第二种是写明调查对象的历史背景、大致发展经过、现实状况、主要成绩、突出问题等基本情况,进而提出中心问题或主要观点来;第三种是开门见山,直接概括出调查的结果,如肯定做法、指出问题、提示影响、说明中心内容等。
前言起到画龙点睛的作用,要精练概括,直切主题。
2.主体。
这是调查报告最主要的部分,这部分详述调查研究的基本情况、做法、经验,以及分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论。
3.结尾。
结尾的写法也比较多,可以提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;或总结全文的主要观点,进一步深化主题;或提出问题,引发人们的进一步思考;或展望前景,发出鼓舞和号召。
关于学生沉迷网络游戏的调查报告
少年儿童沉迷网络游戏的原因分析及应对策略 摘 要:少年儿童为何沉迷于网络游戏?本文试通过与八位酷爱网络游戏的小学五年级学生的谈话内容作为第一手资料,经过整理,对这个问题进行较为深入的分析和思考,并进一步找到与之相应的解决方法。
关键词:网络游戏 原因分析 应对策略 一个偶然的机会,笔者发现我们学校五年级学生中有相当一部分人对网络游戏表现出很大的兴趣,经初步统计,两个班75名同学有43人上网玩过网络游戏,接下来我们设计了简便易行的谈话内容,采取了较为轻松的谈话方式,尽可能地创设比较开放的交流氛围,与其中热衷于网络游戏的八人进行了单独交流,话题主要有:你知道的网络游戏有哪些?你知道哪些相应的游戏知识?你个人认为自己从游戏当中获得的益处是什么?失去了什么?你在什么时间、何处、通过什么方式开始玩网络游戏?家长对于你玩网络游戏持什么态度?等等。
针对这些问题的谈话结果,我们进行了整理、分析和思考。
一、少年儿童迷恋网络游戏的原因分析1.社会潮流的影响 在社会价值取向日益多元化的今天,“时尚”越来越成为公众的价值追求。
网络游戏的出现,以其前所未有的独特魅力很快成为“时尚”的重要内容。
许多人谈起网络游戏时,眉飞色舞,令听者无不心驰神往。
于是,盲从与追求“时尚”的价值取向,使得越来越多的人们加入了网络游戏大军的行列。
这种“时尚”的诱惑即便是成年人也难以抵挡,又何况是价值观念尚处于完善之中的少年儿童呢?与之交流的八位同学,除了一人由于家长要求每次玩10~30分钟以外,余者每次玩游戏的时间都在两个小时左右,有的甚至达到四、五个小时。
2.家长对于网络游戏缺乏理性认识 尽管我们只是与少数同学进行了交流,但是这种个别谈话的调查方法获得的结果更准确,更具有说明力。
胡彬喝下农药、张潇艺跳下高楼难道不是值得我们足以警醒的个案吗?学生父母多数认为孩子玩网络游戏只是电脑辐射有害于眼睛和身体;即使个别家长认识到网络游戏的害处,也没有采取行之有效的措施;甚至个别家长允许孩子在家里玩。
岂不知,正是家长们这样的放纵,才最终成就了一个个网瘾缠身的孩子。
3.伙伴的不良影响 众所周知,伙伴对于正在成长当中的少年儿童的影响作用是不可低估的,他们渴望独立,但又缺乏辨别是非的能力;他们追求刺激、善于模仿又缺乏足够的抵御诱惑的能力;同时处于这一年龄段的孩子又具有极强的逆反心理,尤其反感老师和家长的管教。
与老师家长相比,他们更喜欢与同学、亲戚间的兄弟姐妹交流,也更乐于接受他们的影响,他们之间交往程度的深浅直接决定了影响力的大小。
从我们获得的资料来看,这些少年儿童网络游戏的接触也无一例外地发端于自己的伙伴,伙伴之间的交流话题一旦指向于网络游戏时,影响的效果便可想而知了。
4.教育者的忽视 毫无疑问,在学生发展中起主导作用的老师对学生玩网络游戏的认识不到位,致使关注程度不够,干预力度不足。
一方面,他们没有认识到学生沉迷于网络游戏对学习活动乃至整个班级管理会产生极大的消极影响;另一方面,有的老师认为,即便学生身染网瘾,自己亦无须承担太大的责任。
造成这种状况的原因从根本上说,主要来自于当前的教育体制,确切地说是关于教师的考评制度。
毫无疑问,老师就是老师,决非是不食人间烟火的圣人,也决非是具有无限潜力、永远不知疲倦的机器人。
他不能不考虑自己以及家人的生存,他不能不考虑他人对于自己工作效果的认可。
对于那些网瘾缠身的孩子而言,尽管他们的老师难辞其咎,但是造成的一切不良后果最终还是由孩子及其家长买单,胡彬、张潇艺的案例就是明证。
教育者的忽视还表现在学生学业负担的繁重,学生在学业上面很少得到网络游戏当中的情绪体验,一方面是学业上的枯燥无味甚至遭受太多的挫折,另一方面是网络游戏当中的成功体验,两相比较,又怎么令孩子们不对学习移情别恋,而衷情于网络游戏呢?一位同学坦言玩网络游戏时也会遇到困难,但是他可以、也愿意请求网络帮助,你可以键入要解决的问题,网络马上就会出现许多答案供你来进行选择,不过那样比较麻烦,简便的方法可以直接请教“梦幻精灵”帮忙,有了“梦幻精灵”的帮助,“就好像是我哥哥站在我的身边一样”任何困难都会迎刃而解。
结果发端于学生身上,却不能不令我们广大教育工作者沉思。
这是孩子的悲哀,也是我们教育的悲哀。
5.少年儿童缺乏正确的价值观 在少年儿童看来,自己热衷于网络游戏并不完全是为了追寻求刺激和享乐,而是有一个实实在在的追求:点数的增加或是级别的升高。
其中一位同学认为通过网络游戏可以成就自己的事业,获得成功。
比如自己现在已经拥有可以结拜的资格,并且成为金兰五霸之一,“我还要成立帮派,并为帮派增光,最后成为长老”。
还有一位同学认为“玩俄罗斯方块可以锻炼智力”,等等。
6.开发运行网络游戏的“收益”动因 有研究成果显示,人们沉溺于网络游戏的主要原因是网络游戏满足了人们的心理需要,尽管如此,还是不能忽视网络游戏开发运行者的“收益”目的。
首先,让我们一起走...
学生沉迷网络游戏调查报告
调查报告一般由标题和正文两部分组成。
(一)标题。
标题可以有两种写法。
一种是规范化的标题格式,即“发文主题”加“文种”,基本格式为“**关于****的调查报告”、“关于****的调查报告”、“****调查”等。
另一种是自由式标题,包括陈述式、提问式和正副题结合使用三种。
(二)正文。
正文一般分前言、主体、结尾三部分。
1.前言。
有几种写法:第一种是写明调查的起因或目的、时间和地点、对象或范围、经过与方法,以及人员组成等调查本身的情况,从中引出中心问题或基本结论来;第二种是写明调查对象的历史背景、大致发展经过、现实状况、主要成绩、突出问题等基本情况,进而提出中心问题或主要观点来;第三种是开门见山,直接概括出调查的结果,如肯定做法、指出问题、提示影响、说明中心内容等。
前言起到画龙点睛的作用,要精练概括,直切主题。
2.主体。
这是调查报告最主要的部分,这部分详述调查研究的基本情况、做法、经验,以及分析调查研究所得材料中得出的各种具体认识、观点和基本结论。
3.结尾。
结尾的写法也比较多,可以提出解决问题的方法、对策或下一步改进工作的建议;或总结全文的主要观点,进一步深化主题;或提出问题,引发人们的进一步思考;或展望前景,发出鼓舞和号召。
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学生对网络游戏的看法调查
调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。
上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。
所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。
调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学 调查内容: 1.大学生上网基本情况 本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。
调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。
由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。
大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。
2.网络游戏基本情况 我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。
从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。
此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。
调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。
3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型 网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。
将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。
其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。
4.大学生接触网络游戏的动机与态度 表①大学生对于网络游戏的看法 选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 8 5.2% B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 23 15% C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 7 4.6%后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。
调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。
3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型 网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。
将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。
其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。
4.大学生接触网络游戏的动机与态度 表①大学生对于网络游戏的看法 选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 8 5.2% B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 23 15% C. 网络...
网络游戏调查
1 A2 B3 C4 C5 C6 A7 C8 A9 B10 B11 防沉迷一点用处也没有的。
!有些学生为了上网几天几夜不回家,可见对网络的沉迷,都这么沉迷了他这么会让一个防沉迷给挡住呢,何况身份正号随便找都找的到
一篇学生上网情况调查报告
“中学生与网络”调查报告 调 查 人 问题起因 调查时间 正文 调查结果 1.大部分中学生(包括上过网的和未上过网的)喜欢上网。
2.中学生上网的目的: ⑴中学生上网,查阅自己爱好的信息或玩游戏者较多,其次是聊天、娱乐、收发邮件、下在音像资料或图片,再次是查阅资料、做网页、查阅有关知识的信息、浏览新闻等等; ⑵大部分男生上网是为了玩游戏;一多半女生上网是为了聊天; 3.比较热门的网站 搜狐、新浪等; 4.中学生上网的时间: 大部分中学生上网是在节假日,还有一部分是在放学后和同学一起上网; 5.中学生上网的途径 大部分中学生在家里上网,其次是去网吧或在同学、朋友家上网; 6.(非中学生)是否支持中学生上网: 支持者居多,反对者较少,大部分支持者的前提是“要正确对待,有限制地上网”。
但很多中学生的家长反对或控制孩子上网。
其反对原因大多是“上网耽误学习”及“上网容易受不良信息影响”; 7.网络对中学生的好处 ⑴可以开阔视野,扩大知识面; ⑵因特网信息量大,信息交流速度快,中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,不受时空限制,这给中学生的生活、学习带来了很大的便利; ⑶由于网络的虚拟性,中学生在网上与其他人交谈时,不受时空的限制,方便的与其他人交流看法、心得,可以把平时不便于说的话说出来。
从某一方面来讲,教师、学生家长可以在网上更好的了解学生的意见、建议,以及思想情况; ⑷可以促进中学生的学业。
在网上查阅信息非常方便,学生可以根据学习的需要,找到合适的学习资料,甚至是合适的老师。
这可以增加学生学习的动力和效率。
8.网络对中学生的坏处 ⑴容易上瘾。
许多中学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长。
⑵容易受网上不良信息的影响。
许多网站(包括许多著名的大网站)的页面甚至主页上,都有一些不健康的内容,中学生很容易受它们的影响。
有一些中学生受网上暴力内容的影响,甚至走上了犯罪的道路; ⑶容易荒废学业。
许多中学生自控能力不强,上网经常着了迷,晚上经常拖得很晚,不但影响了这一天的写作业和复习,还影响到第二天的学习。
⑷网吧问题。
现在网吧的数量日渐增多,且其中有很大一部分是非法的网吧。
许多中学生在放学后、节假日和同学一起去网吧上网联机打游戏、聊天等等,,且上网时间很长。
这不仅浪费钱财,而且在网吧里更容易受到不良信息的影响。
在调查过程中,许多接受调查的人都表示,很多网吧里电脑上的主页就是不良的网页。
⑸网上交友问题。
许多中学生在网上都有网友。
而网络毕竟是一个虚拟世界,网上许多人说的都是谎话,很容易是中学生说谎、受骗,甚至在这些人的“引导”下误入歧途。
9.网络对中学生心理的影响 ⑴许多网络游戏都含有暴力的内容。
很多中学生上网就是为了玩游戏,经常接触这些游戏,就有可能使一些中学生掺入恐怖、暴力、以强凌弱等等不好的思想,给中学生的心理造成了较大危害。
⑵在调查中发现,聊天室中,许多人几乎句句不离脏话,而且经常谈论一些不良的内容。
许多中学生长期沉迷于聊天室,不可能不受其影响。
⑶在网上,一切事物都是虚拟的。
一些中学生长期沉迷于网络的虚幻世界里,有的人就会逐渐形成孤僻、沉默、不善于于别人沟通等性格。
分析 由调查可以看出 1. 中学生上网主要还是处于好奇心和爱玩。
2. 中学生由于上网而出现的问题主要有两方面:一是影响了学习;二是受到网上不良信息的影响。
但是调查表明,受到网络影响的中学生并不太多。
一般中学生上网是出于好奇和网络信息量大且速度快。
绝大部分中学生上网还是非常正经的。
少数由于网络而出现问题的中学生,他们的问题一般是出在了“玩”上。
网络吸引他们的不是知识,而是其他他们所看到的事物。
中学生好奇心强、爱玩,自控能力又不太强,这使这些过于沉迷于网络的中学生在生活、学习,乃至思想上出了问题。
而且,促成他们出现了问题的不只是在于他们本身,其根源问题是在于,现在针对中学生乃至青少年的网站实在太少。
一般上网,如果不是有明确目的地搜索信息,充斥于中学生眼中的网络世界的,更多的还是过于成人化的东西。
真正能让中学生感兴趣,并能牢牢吸引住他们的有益的专门网站寥寥无几。
正因为如此,许多感到寂寞、无聊而上网的中学生,才会被吸引到网络游戏、聊天室中来,或是在无意的浏览中,被不良信息所影响。
而且,玩游戏、聊天时都很容易上瘾,时间往往在不知不觉中过去,这样就使一些中学生的身体受到影响,还影响到学习的效率和质量。
3. 一些中学生迷恋网吧的原因 ⑴假期缺少能使中学生感兴趣的活动。
⑵缺少可以供中学生们娱乐、活动、放松的有益的免费活动场所。
许多中学生的学习压力大,因此在节假日,都很想去外面放松一下。
但现在正是缺少能真正让他们放松而且能在玩中学到知识的场所。
而像科技馆等场所,虽然比较好,可是门票往往很贵,而且展品也很少更新,中学生不可能经常去。
所以,正是这种“真空”使网吧得到了机会。
而且网吧...
青少年玩网络游戏好吗?我要写调查报告,希望大家帮个忙,谢谢!
网络游戏是应该玩的,作为现代科技发展的一种娱乐产物,我们青少年有什么理由不去试一下,况且游戏中所体现出来的一些战术,谋略和强悍的作风都是很有用的,不能因为游戏使某些人堕落就否定了他的一切(个人认为那种沉迷于游戏的人大多本身就是无事可做的人,他不玩游戏也不能干出什么其他有用的事来),但游戏仅仅是一种娱乐玩的多了耽误正事就不好了,我玩网络游戏的次数不少,但每次的时间不长,作为一种放松。
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