范文一:运营专业术语
网游运营基本概念及专业术语
付费率=付费用户÷活跃用户x100
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU 值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU 】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU 】
同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2~4倍。
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
每日:
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右) 新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:
每日登录/在线:
---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:
---------产品受关注程度描述
官网首页访问量:
客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
客户端下载量:
客户端下载点击量:
安装率:下载安装/下载量
---------游戏系统描述
每日金钱增量、消耗和净增值:
等级分布:
忠诚用户等级分布:
特征物品市场价格(如联众游戏豆):
每周:
---------用户群体描述
活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量
流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)
转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例
---------盈利变化描述
ARPU 值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线 付费用户:该周有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:本周新增的付费用户
付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例
每月:
ARPU 值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线 付费用户:该月有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:
付费用户流失数量:
付费流失率:
活跃用户数量:该月登录过的用户;
针对道具:
每日购买量:
每日使用量:
转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量
转卖价格:
流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量
购买者等级分布:
使用者等级分布:
产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。
产品分析分为:
一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1. 例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2. 项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1. 确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2. 达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3. 获得原始数据后如何分析(分析模型)
4. 如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)
(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ 群、小型见面会等)
二、从内容上来看:(例行的)
(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1. 游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)
2. 运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1. 用户物理特征(性别、年龄等)
2. 外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3. 游戏行为特征(流失等级及变化)
4. 群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计
1. 付费用户描述(付费用户数量、ARPU 、付费用户游戏行为分析等)
2. 盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3. 道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4. 付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)
5. 付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)
(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)
(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)
(6) 重点用户的跟踪
范文二:游戏运营专业术语
游戏运营专业术语
付费率=付费用户/活跃用户*100
活跃率=登陆人次/平均在线人数
ARPU值=收入/付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模/历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线想加总和/24小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登陆账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU【有称PCCU】
同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2-4倍。
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于消耗或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户是为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少一个月的审查时间,您可以在您的推广记录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上诉对活跃玩家的定义才能成为活跃玩家!
活跃付费账户=APA
【活跃天数计算定义】
1、活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数增加1天
2、当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上的用户当天为活跃天、活跃天数累计1天
3、当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累计0.5天
4、当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累计活跃天数
【每日】【用户数量描述】
1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)
2、新进入用户数量:(单日登陆新用户数量)
3、当日登陆用户数量
4、每日登陆/在线
【盈利状况描述】
1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)
2、每日消耗金额
3、每日消费用户数量
4、每日充值用户数量
5、每日储值途径
【产品受关注程度描述】
1、官网首页访问量
2、客户端安装量(根据安装完成弹出的网页)
3、客户端下载量
4、客户端下载点击量
5、安装率(下载安装/下载量)
【游戏系统描述】
1、每日金钱增量、消耗和净增值
2、等级分布
3、忠诚用户等级分布
4、特征物品市场价格(如元宝)
【每周】【用户群体描述】
1、活跃用户数量:当周登陆过游戏的用户数量
2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15等级在线时长超过14小时
3、流失用户数量:上周登陆但本周没有登录用户数量
4、流失率:流失用户/上周活跃数量
5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量
6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进入人数变化比例)
7、转化率:上周登陆用户在本周转化为忠诚用户比例
【盈利变化描述】
1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量:当周充值总额/当周平均最高在
线
2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量:本周新增付费用户
4、付费率:该周付费用户数量/该周登陆用户
5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登陆数量
6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例
7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例
【每月】【盈利变化描述】
1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线
2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量
4、付费用户流失数量
5、付费流失率
6、活跃用户数量:该月登陆过用户
【针对道具】
1、每日购买量
2、每日食用量
3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量
4、转卖价格
5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量
6、购买者等级分布
7、食用者等级分布
【产品分析】【信息收集渠道】
(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)
1、例行数据分析(每日、每周、半个月、一个月、每季度)
2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)
【项目数据调查遵循的过程】
1、确定调查分析目的(正式、探索、预测)
2、达到调查分析目的需要哪些结论来支撑
3、获得原始数据如何分析(分析模型)
4、如何获取原始数据
(2)客服问题反馈(流程)
(3)自身游戏体验
(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)
【内容】
(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况
1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价
格等)
2、运维平台以及其他(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关
数据等)
(2)玩家游戏行为分析:物品特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1、用户物理特征(性别、年龄等)
2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3、游戏行为特征(流失等级以及变化)
4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户以及相关比例、新进用户、活跃
度、忠诚度、流失率、转化率等)
(3)玩家消费行为分析:
1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2、盈利描述(盈利状况、消费构成以及变化趋势等)
3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4、付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其他)
(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、
游戏任务、场景开放等)
5、付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)
(2)付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)
(3)付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4)付费用户分类(根据一段时间内付费额度)
(5)续费行为分析(未流失玩家终止消费、消费转移分析)
(6)重点用户跟踪
范文三:游戏运营专业术语大全
游戏运戏戏戏戏戏大全付费率付费用费活费用费=?
活费率登费人次平均在费人数=?
费收入付费用费ARPU =?
用费流失率游费前活费用费费模当费史注费量册=?
同费在费峰费小费同费在费最高到人内达数=24
平均在费小费每小费同费在费相加费和小费=24?24游费平均同费在费用费【有称】=ACU ACCU
采用道具收费模式游费活费付费用费=APC
活费付费费费=APA
付费用费平均费收入献=ARPU
当号数日登费费=UV
用费平均在费费费=TS
最高同费在费人数【有称】=PCU PCCU
同费在费人数=CCU
付费人一般是在费人数数,倍。24
活费用费;玩家,,是指通费的推代费注~不于小或作弊情、正常费行游费一你广册属号况个月以上未被官方费除的用费费费活费用费。 推的用费目前费有通费至少您广两个没个您您广您广月的费费费费~可以在的推费费中费看推1用费的注费费。且费用费需要费足上述费活费玩家的定费才能费活费玩家,册两个称
活费付费费费。=APA
每活费付费用费平均费收入个献。=ARPU 【活费天费算定费】数
活费天指用费天登费游费一定费费、费定用费天费活费、活费天加当当数天。1
天当,,登费游费费费小费以上用费天费活费天、活费天累费当数天。000-235921
天 当,,登费游费费费小费至小费、活费天累费数天。000-23590.520.5
天当,,登费游费费费小费以下、不费其累费活费天。数000-23590.5
【每日】【用费量描述】数
、在费人,;取日某费刻最高在费~一般在数当个左右,19:30 、新费入用费量,;费日登费新用费量,数数2
、日登费用费量当数3
、每日登费在费4/
【盈利描述】状况
、每日消耗成;根据金费和量做成费费,构数构状1
、每日消耗金费2
、每日消费用费量数4
、每日充费金费5
、每日充费用费量数6
、每日充费途径7
【费品受费注程度描述】 、官首费费费量网1
、客费端安量,;根据安完成费出的费面,装装2
、客费端下费量3
、客费端下费点费量4
、安率,下费安装装下费量5/【游费系费描述】
、每日金费增量、消耗和费增费1
、等费分布2
、忠费用费等费分布3
、特征物品市费价格;如元,宝4
【每周】【用费群描述】体
、活费用费量,周登费费游费的用费量数当数1
、忠费用费量,本周登费数次以上;天重费登费算当次,~最高角色等费超费费在费费费超23115
费小费14
、流失用费量,上周登费但本周有登费用费量数没数3
、流失率,流失用费上周活费量数4/ 、忠费流失率,上周忠费用费周有登费用费量当没数上周忠费用费量数5/
、忠费度,忠费用费量数活费用费量数修正费;新费人费化比例,数6/*
、费化率,上周登费用费在本周费化费忠费用费比例7
【盈利费化描述】
、费;周,,周充费费费当当数当周付费用费量~周充费费费当周平均最高在费1ARPU//
、付费用费,费周有费付费行费玩家量数2
、新增付费用费量,本周新增付费用费数3
、付费率,费周付费用费量数费周登费用费4/ 、付费用费流失量,上周付费用费本周未登费量数数5
、付费流失率,上周付费用费本周未登费比例6
、注费付费,某一天注用费在一周后付费用费量及比例册册数7
【每月】【盈利费化描述】 、费,费月充费费费当数当月付费用费量、月充费费费当月平均最高在费1ARPU//
、付费用费,费月有费付费行费玩家量数2
、新增付费用费量数3
、付费用费流失量数4
、付费流失率5
、活费用费量,费月登费费用费数6
【费费道具】
、每日费费量1
、每日使用量2
、费费量,费费在手里出费其他玩家量数售数3
、费费价格4
、流通速度,费费费次数参与数费费道具量5/ 、费费者等费分布6
、使用者等费分布7
【费品分析】【信息收集渠道】 ;,据分析;通费据费或后台费费据,数数数1
、例行据分析;每日、每周、每半月、每月、每季度,数1
、费目据分析;非例行数重费、如费效果费、游费修改费等,区估估2/【费目据费费遵循的费程】数
、定费费分析目的;费费、探索、费费,确1
、到费费分析目需要些费费支撑达哪来2
、费得原始据如何分析;分析模型,数3
、如何费取原始据数4
;,客服费费反费;流程,2
;,自身游费费体3
;,玩家直接交流;游费交互、日常通、沟群、小型费面等,会4QQ【容】内
;,费品费描述,通费反费目前游费系费和费平台情状参数运况1
、游费世界描述;高峰均在费、金费费控、等费分布、特征怪物物品道具价格等,1///
、费平台及其;下费量、下费完成率、注量、硬件使用率、客服相费据等,运它册数2
;,玩家游费行费分析,物理特征外部行费游费行费群描述体2+++ 、用费物理特征;性费、年费等,1
、外部行费特征;登费费率、费费、费费段等,2
、游费行费特征;流失等费及费化,3
、群行费描述;峰费、活费用费体忠费用费及相费比例、新费用费、活费度、忠费度、流失率、费化率4/
等,
;,玩家消费行费分析,修正盈利费费、捕捉用费需求、新增道具费费3
、付费用费描述;付费用费量、数、付费用费游费行费分析等,1ARPU 、盈利描述;盈利、消耗成及费化费费等,状况构2
、道具分析;使用范费、使用深度、使用放原因等,弃3/ 、付费意愿分析4
;,消费偏好分析;费金个性增强;费费、费、技能,装方便互费其,它1////
;,消费游费费置费系;道具费费等费、玩家费费行费;如某费技能,、游费任费、费景费放等,与2
、付费行费分析5
;,费位玩家道具量情分析;费有量、费有道具费费系,数况1
;, 付费等费分布;首次费费等费、前费费道具等费分布,当2
;, 付费费分布;首次付费费、费费费,数数数3
;, 付费用费分费;根据一段费费付费费,内4
;,费费行费分析;未流失玩家中止消费、消费费移分析,5
;, 重点用费踪跟6
下面是费送的志散文欣费~不需要的朋友下费后可以费费费除,,上面励
才是需要的正文。您
十年前~费着美到费陌生的城市。十年后~的想费费了一半~却依然她揣梦来个她梦
无法融入费城市。作费十年后费的陌生人~何去何,个异她将从
笔清会翻来费本的字迹已费模糊的看不了~我费是去覆去的看~依然沉当溺在年那些费费的年费。曾费的我费是那费的无理取费~那费的放费不费~那费的无法无天~那费费易的就可以抛却所有去费了某些事情而孤注一费。
而后~费来离光荏苒~我费各自费~然后散落天涯。如今~年年念念~我费只
能靠弥来青从她羡回费去费那一程一路走落下的再也拾不起的春之歌。小~就慕那些能费到大城市生活的同村女生。费年的费候~那些女生衣着光费地费着各费她从来没有费费的精致费西回村里~费目不费她个她她听睛地费着。其中有一女孩是的费蜜~费常费个很楼体女孩费起城市的生活~那里繁费~到费都是高大厦~大家衣着面……费一切都是无法想她画她个她梦像的面~但是知道一定是一和村子截然不同的地方。想着有一天能费像费费个个体蜜一费走出村子~成费一面的城市人。
在十她她跟随来她梦尽八费那年~不费父母的反费~依然费蜜到了想中的天堂。管在路途中费在费她她断她父母要和费费系的费感到费费~但是在费眼目睹城市的繁费之后~她决很她确心要费多费~把父母接到城市~费父母知道的费费是正的。
可是很她真况她快~就费费费的情和想象的完全不一费。费蜜的光费生活只是表面~费费也没个份当她既没学没有多少费~依费于一费费子弟~而非一正的工作。而有费、又有美貌~也不适费城市生活~费蜜也自费不暇~有费费和没帮她她多余的费助。费费的~费生活下去都成费费~更费费费大费了。强的有因倔她没弃此放~而是更加费定要作费一个异拼梦费人留在费里打~相信自己一定可以费费想。
一费始~她清学楼只能做费工、洗碗工等不需要费的工作~住在梯费~一日三餐只吃一餐。周费的人费于一年费个会异她女孩做费费型工作都投以费的眼光~在费费一口费音的费候就立即当她两费费理所然的表情。自尊心强的受不了费费目光~在工作的费
候默默地留意城市人费费的费音费费~和容。内
做到费费的费当她没听她来她候有人能出自费下的费候~费始到各家小企费费聘。费然费她她碰聘的费位都是企费里最基费的费位~但是依然到费壁。最后费于有一家企费愿意聘用~但是她尽她工费只有行情的一半~而且工作又多又累。管如此~费是费了合同上班了。每天她教都要费费兢兢地等待同事费的叫费~费费地费察费人~费卑地费费人费于工作上的费费。也费是的费度她尽教她良好~工作费~同事费都愿意在空费的费候一些费西~费受她浅她学脱离益匪。一天一天地费着、费步着~慢慢了以前费下的生活~一步一步地走费城市。
十年后~已费是她她企费里的第二把手~深得老板器重。费也想不到十年前的不费是一费费下出的费个从来她她并村女孩。费在的有着高收入~有费有房~但是不快费。因费五年前在费下的她她两她父母去世了~费居费费不到。直到年前事费有成之后回费接父母才知道费件事。在费下~待在有没她父母的家里费~衣着光费的和周费的费境格格不入。所以她很来虚她快回到了城市~重新投入工作~却越越空。因费费十年来她所付出的一切都是费了父母~如今父母不在了~也失去了快费。
原以费十年的费费能费费费她她个她没她底费成一城市人~但是有想到十年后依然是费的陌生人~无法和异个旧父母一起在城市有一家~依孤零零地在城市里寂寞着指尖的香烟>>>>>>
烟草的气来味~不知什费费候就费始蔓延。如同那费费费的费抑~慢慢侵费我费唯留
的一点点青来离个春笑费。黑板的一角~突然就被费列出一小费费费着距某一日子费余下的天。接下的生活~便因数来个数那倒费费的字~费得更加麻木。
而我费却费那费无所事事的在躺园阳个校的花费中~看透费费费外的天空。光在那
费候似乎也忘费了灼费我费~就任我费一天天的费凭望。费费费~那些空洞费白的日子~是我费彼此撑费的。我费来吧就那费一天天的一起费望天空~一起想象以后的日子~一起数教学楼来园着房费的费子。像是在等待世界末日费前一定要把一切费费般~校里有几棵哪棵断哪棵个清清榕费~费上了一枝~费上有费年的费费~我费都楚楚。那费的我费就费费天~费然真很会来个吧明知某一天快就到。我在想~那费我费费是孩子……
而好的孩子是不会坏抽烟的~那费~我费费费是一群小孩。我费都那费无以费加的
喜费看指尖的烟费~因费那些弥漫的感费就如十八费那一年的年费。我费一无所有。
后校费的费费>>>>>>
那费的我费费是若费费般渴望外界~而校学却如同囚费~囚禁着我费一切的希望
与来另自由。那些保安的可费嘴费我费曾一起费费费多少次。而后~我费费于屈服了~费始辟径青吧蹊。或寵信费上费费是垂我费的~费我费费群叛逆的孩子费费了那扇费迹斑斑的费费。
翻挂没没仿越费费成了我费最费心的事~校服被破了~我费费在下面心肺的笑。
佛费费的一费另没就是费格里的费生天~而里面~便是费费。有人费费~世上本有路~走的人多了也就成了路。费迹班班的费费成了我费通往外界的坦途。
当翻檐来重新费费费~想起那段费走壁的日子~突然就费心的笑起。只是不知道
挂礼当在费费上的校服裂布~是否在费费了费月洗后~费像以往一费招费。就如同年的我费~散落以后~如今真很的想知道各自到底费的好费,
一路公交费的费尽>>>>>>
中秋佳费演费费推荐
中秋,戏一戏感恩之心》
老戏戏,同学戏,
秋戏了,月戏了,又一个中秋要到了!本周日,戏戏的八月十五,我国的戏戏戏日——中秋戏。中秋戏,戏在一年秋季的中期,所以称戏“中秋”,它戏戏次于春戏,是我国的第二大戏戏戏日。
中秋的月最戏,中秋的月最明,中秋的月最美,所以又被称戏“戏戏戏”。金桂戏香,花好月戏,在戏美好的戏日里,人戏戏月、吃月戏、走戏戏友……无戏什戏形式,都寄托着人戏戏生活的无限戏戏和戏美好生活的向往。中秋是中戏瑰宝之一,有着深厚的文化底戏。中国人特戏戏究戏情,特戏珍戏戏戏,中秋戏尤戏甚。中秋,是一个戏溢戏情的戏日;中秋,是一个弥漫戏戏的戏戏。戏个戏戏,感受戏情、戏放戏情、戏戏情增;戏个戏戏,盼望戏戏、追求戏戏、享受戏戏……戏些,都已成戏人戏生活的主旋律。
同学戏,一定能背戏出戏多戏于中秋的千古佳句,比如“戏戏望明月,低戏思故戏”、“但愿人戏久,千里共戏娟”、“海上生明月,天涯共此戏”……戏些佳句之所以能穿透戏史的戏空流戏至今,不正是因戏我戏人戏有着的共同信念戏。
中秋最美是戏情。一家人戏聚在一起,戏不完的戏,叙不完的情,戏戏着人戏同一个心声,戏情是暗中的灯塔,是荒漠中的甘泉,是雨后的彩虹……黑
中秋最美是思念。月亮最美,美不戏思念;月亮最高,高不戏想念。中秋戏月会把我戏的目光和思念戏戏戏我戏想念的人和我戏戏挂的人,祝他戏没有戏愁,永戏幸福,没有戏戏,永戏快戏! 一、活戏主戏,游名校、戏名花,促交流,增感情
二、活戏背景,又到了阳春三月,阳光明媚,微戏吹拂,正是踏青春游的好戏戏。借春天万物戏戏之戏,我戏全班聚集在一起,彼此多一点接触,多一点沟通共戏美好未来,与此同戏,也可以戏解一下戏戏的学戏戏力。 相信在戏次春游
活戏中,我戏也能更戏近的接触自然,感悟自然,同戏吸收万物之灵气的同戏感受名校的人文气息。
三、活戏目的,
1. 丰富同学戏的校园生活,陶冶情操。
2. 戏略戏美自然戏光,促戏全班同学的交流,戏造和戏融洽的集体氛戏。 3. 戏全体同学戏造一戏戏松自由的气氛,又可以加同学戏的戏戏意戏。 强4. 有效的利用活戏的戏程及其形式,戏大家感受到我戏班戏的戏展和戏。步四、活戏戏戏,XX年3月27日星期四
五、活戏参与戏象,房戏Q1141全体及“家属”
六、活戏地点,武戏市戏中戏戏大学校内
七、活戏流程策划,
1、27日8点在校戏戏集合,乘戏
2、9点前往戏戏油菜基地、果园,戏花戏影
喜费一人或费的有理个真没吧个清很清由~费不楚。但是我费都楚的是那一年
我费突然就喜费干一件费老费费痛的事情——会个逃费。焦躁的日子费被我费费覆。那倒费费牌将来随我费费得喘不费起的费候~我费便费始逃避~心所欲的上费法成了那费我费唯一的费趣。一群大小孩~就费费费始了交接班式的逃费。
我费已费费很易的就可以越费那扇希望之费。而费外~那一路公费就成了我费的生
命费。
喜费一直坐公费直到费~尽尽条条喜费费的那费路~喜费那费路费的一簇簇费茵。那
里有城市的费费没与很静喧费~那里安~那里是适合我费费群人的地方。我费一起看那些碎碎的阳叶光的透费费~斑费成一片片流光。如同那费盲目和麻木的我费~只能透费一些校费的末费去瞻仰外面的世界。费得那费有人费费~我费的生活如同狗一费~被人费着。费完费费~我费竟没个有一人笑的出。
一些事情~
你清晰愈是去遮掩愈是容易~
原本以费的费天费海~
费果却是欲盖彰弥。
一如我~
青春流费的费费。
戏戏,金雄 成戏,吴戏慧
2、安全保戏戏,戏戏登戏参加春游的人数,乘戏前的人数的登戏,集体活戏戏同学的戏假的戏批,安全知戏的培戏与教育,午餐制作的人戏分戏
戏戏,徐戏超 成戏,王冲
3、食材采戏戏,根据春游的人数和戏算戏用合理戏戏食材
戏戏,胡晴戏 成戏,何戏戏
4、活戏戏戏戏,在戏上、戏花期戏、主要是做戏完后的集体活戏期戏的活戏的戏戏
戏戏,武男 成戏,戏薏林
5、厨戏大戏戏戏戏,戏戏指戏各个小戏的午餐的准戏,最后戏戏从五个小戏里推荐的里面戏出“厨王”,厨王春游戏用全免,
戏戏,朱忠达 成戏,戏露
6、戏戏戏,戏戏戏戏的戏戏及最后的戏用的收取,做好最后的决算向全班戏告
戏戏,戏雨
7、督戏戏,戏戏戏戏各戏的任戏的完成及戏戏各小戏的任戏分工
戏戏,叶青青
【注】以上只是大致的戏任定戏,戏戏戏主戏,各小戏要相互配合,相互帮助戏戏你戏的戏明才智去戏真完成任戏
范文四:游戏运营专业术语大全
游戏运营专业术语大全
付费率=付费用户?活跃用户
活跃率=登陆人次?平均在线人数
ARPU 值=收入?付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模?历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和?24小时
游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】
同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2,4倍。
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家~
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天 0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。 【每日】【用户数量描述】
1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)
2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)
3、当日登录用户数量
4、每日登录/在线
【盈利状况描述】
1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)
2、每日消耗金额
4、每日消费用户数量
5、每日充值金额
6、每日充值用户数量
7、每日充值途径
【产品受关注程度描述】
1、官网首页访问量
2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
3、客户端下载量
4、客户端下载点击量
5、安装率:下载安装/下载量
【游戏系统描述】
1、每日金钱增量、消耗和净增值
2、等级分布
3、忠诚用户等级分布
4、特征物品市场价格(如元宝)
【每周】【用户群体描述】
1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15
级在线时长超过14小时
3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量
4、流失率:流失用户/上周活跃数量
5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量
6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)
7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例
【盈利变化描述】
1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高
在线
2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量:本周新增付费用户
4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例
7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例 【每月】【盈利变化描述】
1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线
2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量
4、付费用户流失数量
5、付费流失率
6、活跃用户数量:该月登录过用户
【针对道具】
1、每日购买量
2、每日使用量
3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量
4、转卖价格
5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量
6、购买者等级分布
7、使用者等级分布
【产品分析】【信息收集渠道】
(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)
1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)
2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)
【项目数据调查遵循的过程】
1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑
3、获得原始数据如何分析(分析模型)
4、如何获取原始数据
(2)客服问题反馈(流程)
(3)自身游戏体验
(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等) 【内容】
(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况
1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)
2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1、用户物理特征(性别、年龄等)
2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3、游戏行为特征(流失等级及变化)
4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计
1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4、付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)
5、付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)
(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)
(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4) 付费用户分类(根据一段时间内付费额)
(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)
(6) 重点用户跟踪
下面是赠送的经典语录和搞笑语录,不需要的朋友可以下载
后不急删除~~~谢谢~~
, 【感人的话】 要学会感恩、同情、宽容、忍耐、积极与真诚。希望是心灵的一种支持
力量.逆境的回馈,使生命将更加精彩而富足.
, 【感人的话】 每个人的好运跟坏运都是分配好的,虽然我的好运没有别人多,所以只
要是一点点好事,我就非常感恩了。
, 【祝福的话】 这里有一本你当年用过的笔记,它有点儿泛黄了,书页里夹着的话也
早已没了香气,却还是谢谢你把它借给了我。今天的我们已经分开,却依然是朋友。
还是要跟以前一样,我听着你的述说,看着你笑,看着你难过委屈去安慰你。我会把
祝福写在这本笔记里,在那多枯黄的花的旁边,我会写下我的祝福:祝福你过得好~
祝福你过得比我好~然后,将它寄给你。不要哭泣,你。
, 【表白的话】 爱你是一个念头,爱你是一种冲动,爱你是一种宿命,只属于我的宿
命。爱你是一段旅程,爱你是一场幸福的长跑,爱你是一路沐浴阳光,爱你是一径的
花香。爱你,是睡觉呼吸一般的自然~请,给我你的爱。
, 【有哲理的话】 世上有三种人:一是良心被狗吃了的人,二是良心没被狗吃的人,
三是良心连狗都不吃的人.
, 【激励人的话】 如果你看到面前的阴影,别怕,那是因为你的背后有阳光。 , 【感人的话】 一身白衣为你洗尽铅华,白衣白发白胜雪,捧一卷古墨,盈袭暗香,
我踏着平平仄仄的长长短短,款款步入风情万种的宋词里。溪边桃红青染,流水潺潺,
柳丝随风絮,我在桃花下写着红笺小字,一抹嫣然回眸,惊落了桃花,也惊落了你的
心。佛说千年一轮回,今生,你在哪里,
, 【有哲理的话】 母爱是一滴甘露,亲吻干涸的泥土,它用细雨的温情,用钻石的坚毅,
期待着闪着碎光的泥土的肥沃;母爱不是人生中的一个凝固点,而是一条流动的河,
这条河造就了我们生命中美丽的情感之景。
, 【表白的话】 我深深地恳求你;不要把我逐出你的爱门之外,我一分一秒也不能缺少
你的爱。只有赢得你的爱,我的生命才有光彩。
, 【表白的话】 爱你,却要无欲无求,好难~爱你,却要偷偷摸摸,好累~爱你,却让
自己心碎,好惨~但竟然心甘情愿,好傻~但是我能肯定的是:我是真的很爱你~
, 【表白的话】 我扬一把散沙粒粒想念漫天纷飞带给我对你的祝福,我洒下一瓢涟水滴
滴飘洋流到你的心海,爱你,今生无悔,牵了你的情,爱了你的人,我会努力呵护你,
一生一世~
, 【表白的话】 你的热情,温暖了我冰冻的心;你的大胆,鼓起了我爱的热忱;你的关
怀,激起了我感激之情。新年伊始,愿我们透过那爱湖的波光水雾,一起憧憬美好的
未来。情人节快乐~
, 【表白的话】 也许我的笑容不够灿烂,但足够为你扫清冬日里的阴霾;也许我的双手
不够温柔,但还能为你拂去俗世尘埃~如果命运安排我们在一起,我会好好珍惜你~
情人节快乐~
, 【甜言蜜语的话】 我们结婚吧,好不好,那样我们就可以不再对着电话诉说想念,就
可以每天清晨起来看见你的睡脸,然后一起吃一顿不太丰盛却很温暖的早餐。我们结
婚吧,好不好,那样我们就可以拿着民政局发的红色小本子四处炫耀,我们可以在房
间里挂满结婚照,看着看着就会不自觉的微笑。我们结婚吧。
, 【表白的话】 我需要你,就像冬天里的棉袄,夏天里的雪糕,黑暗中的灯泡,饥饿中
的面包—–我不能没有你~
, 【有哲理的话】 用真理检验真理永远是真理,用错误掩饰错误将会一错再错。我们不
能拥有真理,但是我们可以防止错误。
, 【离别的话】 愿你作一滴晶亮的水,投射到浩瀚的大海;作一朵鲜美的花,组成百花
满园;作一丝闪光的纤维,绣织出鲜红的战旗;作一颗小小的螺丝钉,一辈子坚守自
己的岗位……
, 【离别的话】 我们曾经在一起欣赏过美丽的花;我们曾经在一起幻想过美丽的季节。
同学啊,同学,分别后不要忘了我们曾经一起走过的日子。
, 【离别的话】 红叶纷飞的枫林里,我们曾拥有多少回忆。那飘舞着的枫叶,将我们带
进一个无比美妙的境界。
, 【离别的话】 别离,是有点难舍,但不怅然;是有点遗憾,但不悲观。因为我们有相
逢的希望在安慰。
, 【有哲理的话】 人活着,第一要紧的事情就是要有眼光。有了眼光,并相应确定应该
为之努力的目的和目标,工作就会出现乐趣,这样才有希望最终成为一个事业和生活
的成功者,生命就会丰富多彩。
, 【有哲理的话】 在真相肯定永无人知的情况下,一个人的所作所为能显示他的品格。
有些事情的确没有人知道,除你之外,没有人知道,但是你必须对得住自己,最好能
问心无愧。因为问心无愧可生自信,而自信会让你生活得更从容。 , 【有哲理的话】 没有任何的动物是比蚂蚁更勤奋,然而它却是最沉默寡言的。与其埋
怨世界,不如改变自己。管好自己的心,做好自己的事,比什么都强。人生无完美,
曲折亦风景。别把失去看得过重,放弃是另一种拥有;不要经常艳羡他人,人做到了,
心悟到了,相信属于你的风景就在下一个拐弯处。
, 【有哲理的话】 有些人成就不大,不在于智力或能力不够,而在于没有克服自己心理
上的弱点和谬见,没有充分发挥自己既有的潜力和才能。只有不断向自己挑战,向生
活挑战,才能取得更大成功。
, 【有哲理的话】 面对别人的反对意见,如果你针锋相对地进行争执和批驳,对方很难
从内心真正接受,在表达方式上委婉一些,效果就好多了。
, 【有哲理的话】 当我们放眼这个世界的时候,如果以自我为中心,很可能会以为自己
了不起,可一旦我们把心歇下来,用赤子之心来观察,就会发现我们是多么渺小。我
们什么时候都能看清自己不如人的地方,那就是对生命有真正信心的时候。 , 【有哲理的话】 胸有平常心,幸福自然来。人的心态如同琴上的弦,太紧则易断,太
松则无音,只有松紧适度,才能弹出美妙之音。保持一颗平常心,才是人生的真谛。
怀一颗平常心,看淡得失,超越成败,不为物欲所迷,不被烦恼所扰,明心见性,随
缘自适。平常心,是一种人生态度,也是一种生活智慧。
, 【有哲理的话】 绝大多数人都喜欢嘲笑别人,而不愿意被别人嘲笑。在别人处于尴尬
境遇时,你如果能通过自己出丑来减少他的难堪,他一定对你非常感激。 , 【有哲理的话】 对于胸怀大志的有志之士和勤奋努力的人来说,障碍是不会起什么作
用的。他们会说:不会再有什么困难能拦得住我了。只要有百折不挠的信念,就会战
胜许多强大的阻力。
, 【有哲理的话】 成功地推销自己是迈向成功的第一步。在推销自己的过程中,多动脑
筋,设计一些小花样,就容易引起别人的兴趣和关注。
搞笑语录
, 一次,同事几个去美国,到超市买东西,用济南话讨论,有个美国人过来用标准的济
南话说:―你们是济南的,~‖暴汗,原来这老外是以前战争时期留在中国的美国人后
代,同事问他:―那你英文怎么样啊,‖老外一拍大腿道:―英语太他妈难学了~~‖哈
哈,有木有笑趴啊。
, 公司加班到半夜,所有人都眼皮打架,一姑娘哀叹:―我现在真想变成一个?因‘字。‖
众问其故,姑娘说:―就是一个人四肢平摊躺在大床上。‖话音刚落,旁边一男同事嘟
囔:―困。‖
, 一先生感冒去医院挂吊针,护士小姐很麻利的给这位先生插上针挂好盐水,一个多小
时过去了,盐水瓶的水打完了,护士过来马上又换上一瓶。这先生不解,问护士小姐
说:―小姐,处方单上不是只开了一瓶吗,‖护士小姐指着打完盐水的空瓶盖说,―先生,
您运气真好,这瓶中奖了,再来一瓶~‖
, 一退休老头,闲来无事就教鹦鹉说话,每天早上必教:―早上好~‖可惜~几个月后,
鹦鹉仍不开口。一日,老头心情不佳,未教。只听鹦鹉大叫:―老头,今天牛了~连好
也不问了啊~‖
, 白雪公主逃出王宫,来到森林,看到一间小木屋,里面排列着七张小小的床。白雪公
主就躺下睡着了。傍晚七个小人回来了,白雪公主说:―你们就是我命中的七个小矮人
吧。‖ 七个人面面相觑,然后说:―你走错地方了,我们是金刚葫芦娃。‖ , 爷孙三人去钓鱼,爷爷拿着鱼杆发呆,孙子看到后对爸爸说:―瞧瞧,你爹在那发呆,
跟傻B 似的。‖爸爸打了儿子一耳光生气的喊道:―你爹才傻B 呢~‖ , 作业做了很久,顺手打开收音机,一个温柔的声音传出:―如果肤色粉红,脸上的绒毛
细嫩柔软,那么说明很健康……‖听到这里,忍不住摸了自己的脸,对镜顾盼,再笑一
笑,样子健康可爱。这时,又听播音员说道:―好,听众朋友,这次我们的《养猪知识
讲座》就到这里。‖
, 话说上技校时我们班为机电八班。某日,学校组织拔河比赛。我们班对战二班。二百
女生加时喊:―机二,加油……机二,加油……‖我们班女生也学着人家喊:―机八,加
油……机八,加油……‖我滴个神~
, 出差,刚出车站就来一大婶:―小伙子,住旅馆呀,‖我说:―不用。‖大婶马上换成暧
昧的语气:―有小姑娘哟,很漂亮的。‖我汗,说:―不要小姑娘。‖大婶立刻改口:―老
姑娘,老姑娘也有,便宜一点。‖再汗,说:―我不要姑娘。‖大婶沉默了下,小声说:
―那个,小伙子也是有的~‖
, 一哥们儿隔壁新搬来个老外,一天晚上老外敲门求助,说:―我的电视坏了,不能换台。‖
这哥们儿低头看了眼表,很镇定的说:―过了七点半就好了‖
, 有个懒人,懒得出奇。妻子要切面条,叫他到邻家借个面板。他说:―不用借了,就在
我背上切吧~‖妻子在他背上切完面条,问他:―痛不痛,‖他说:―痛,我也懒得吱声。‖ , 一只青蛙给牧师打电话,问自己的命运。牧师说:―明年,有一个年轻的姑娘会来了解
你。‖青蛙高兴的蹦了起来:―哦,真的吗,是在王子的婚礼上吗,‖牧师说:―不,是
在她明年的生物课上。‖
, 几个人在高尔夫更衣室,一手机响很久,一男人按了免提键。女:―亲爱的你在俱乐部
吗,‖男:―在。‖女:―我看到一辆宝马,才不到两百万。‖男人:―买。‖女:―还有那
个楼盘又放盘了, 6万一平。‖男:―买。‖女:―好爱你。‖男:―也爱你。‖旁边的男人
们敬佩得目瞪口呆。男人挂了电话,问:―这是谁的手机,‖
, 深夜,老公未归。女儿心急给妈打电话:―妈~他还没回来,一定有别的女人了~‖妈
妈轻声安慰:―傻孩子,乖,别净往坏处想,兴许是出车祸了~‖
, 一男子在闹市骑摩托撞昏了一个陌生的老汉~男子惊吓得不知所措~围观群众越来越
多~突然,该男抱住老汉,声泪俱下的喊道:―爹,你等着我,我这就去给你找医生~‖
说后,就跑掉了。老汉挣扎着愤怒的喊道:―给老子回来~‖众人纷纷感慨:―这儿子当
的真孝顺~‖
范文五:游戏运营专业术语[终稿]
游戏运营专业术语 付费率=付费用户?活跃用户x100
活跃率=登陆人次?平均在线人数
ARPU 值=收入?付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模?历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和?24小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】
同时在线人数=CCU
4倍。付费人数一般是在线人数2,
活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方
删除的用户视为活跃用户 。
您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时
间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家~
活跃付费账户=APA。
每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。
【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天 0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。
【每日】【用户数量描述】
1、在线人数:(取当日某个时刻最高在线,一般在9:30左右)
2、新进入用户数量:(单日登录新用户数量)
3、当日登录用户数量
4、每日登录/在线
【盈利状况描述】
1、每日消耗构成(根据金额和数量做构成饼状图)
2、每日消耗金额
4、每日消费用户数量
5、每日充值金额
6、每日充值用户数量
7、每日充值途径
【产品受关注程度描述】
1、官网首页访问量
2、客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
3、客户端下载量
4、客户端下载点击量
5、安装率:下载安装/下载量
【游戏系统描述】
1、每日金钱增量、消耗和净增值
2、等级分布
3、忠诚用户等级分布
4、特征物品市场价格(如元宝)
【每周】【用户群体描述】
1、活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
2、忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级在线时长超过14小
时
3、流失用户数量:上周登录但本周没有登录用户数量
4、流失率:流失用户/上周活跃数量
5、忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户数量/上周忠诚用户数量
6、忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数变化比例)
7、转化率:上周登录用户在本周转化为忠诚用户比例
【盈利变化描述】
1、ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
2、付费用户:该周有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量:本周新增付费用户
4、付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
5、付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
6、付费流失率:上周付费用户本周未登录比例
7、注册转付费:某一天注册用户在一周后付费用户数量及比例 【每月】【盈利变化描述】
1、ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量、当月充值总额/当月平均最高在线
2、付费用户:该月有过付费行为玩家数量
3、新增付费用户数量
4、付费用户流失数量
5、付费流失率
6、活跃用户数量:该月登录过用户 【针对道具】
1、每日购买量
2、每日使用量
3、转卖数量:购买在手里出售给其他玩家数量
4、转卖价格
5、流通速度:转卖总次数/参与转卖道具数量
6、购买者等级分布
7、使用者等级分布
【产品分析】【信息收集渠道】
(1)数据分析(通过数据库或后台查询数据)
1、例行数据分析(每日、每周、每半月、每月、每季度)
2、项目数据分析(非例行/重复、如开区效果评估、游戏修改评估等)
【项目数据调查遵循的过程】
1、确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2、达到调查分析目需要哪些结论来支撑
3、获得原始数据如何分析(分析模型)
4、如何获取原始数据
(2)客服问题反馈(流程)
(3)自身游戏体验
(4)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)
【内容】
(1)产品现状描述:通过参数反应目前游戏系统和运维平台情况
1、游戏世界描述(高峰/均在线、金钱监控、等级分布、特征怪物/物品/道具价格等)
2、运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(2)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1、用户物理特征(性别、年龄等)
2、外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3、游戏行为特征(流失等级及变化)
4、群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(3)玩家消费行为分析:修正盈利设计、捕捉用户需求、新增道具设计
1、付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2、盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3、道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4、付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景开放等)
5、付费行为分析
(1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有道具间联系)
(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具等级分布)
(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4) 付费用户分类(根据一段时间内付费额)
(5)续费行为分析(未流失玩家中止消费、消费转移分析)
(6) 重点用户跟踪