范文一:开启数字内容产业宝藏
一曲《老鼠爱大米》曾风靡大江南北,仅仅是其彩
铃收入,最多的一个月竟然高达600 多万元~可见数字
内容产业的高附加值。在经济利益的巨大诱惑下,国内
诸多城市都趋之若鹜,渴望一跃而为“龙头老大”。但截
至目前为止,这一产业仍处于起步阶段,还没有哪个地
区形成真正的数字内容产业链。
开启开启
数字内容产业宝藏数字内容产业宝藏
杨冬喜
所谓数字内容产业,是指将图像、文字、影像、语音使产业获得市场并得以延伸。另外,科技资源是产业链形等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运 成的关键,作为数字内容产业组成要素的互联网应用、系 用的产品或服务,它涉及移动内容、互联网服务、游戏、动 统集成、视频内容、移动通信等都是高科技领域,离开科 画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域。我国 技资源的发展与应用,数字内容只能是产品概念。再者,政 “十一五”规划纲要明确提出,鼓励数字内容产业发展,积 府推动是数字内容产业发展的重要因素。比如英国、加拿
极发展信息服务业。近年来,数字内容产业已成为新经济大、日本、韩国、欧洲部分国家、澳大利亚等国家,都由
政府出面规划相关产业发展战略,内 中高附加值产业的主流。
容产业已经成为政府调整经济结构的 数字内容产业实质上是一个以创
杠杆之一。 意为核心,以信息网络技术为支持,以
数字化内容为主要表现形式的新型文
化产业群,它具有基础性、高成长性 、 百舸争流正外部性三大特征。今天的短信、网络
内容产业有一个历史的发展变化游戏和 VOD 点播、音乐下载,甚至
QQ 等都属于这种新兴的数字内容文化 过程,比如在日本,20 世纪 50 至 60产业。数字内容产业也称内容产业、信 年代是电影业的成熟时期,70年代后 息内容产业、创意产业。未来的基于数 电影业逐渐没落,电视业逐渐代之兴 字技术的信息内容和服务产业边界,将会越来越扩大。 起,80 年代末至90 年代前半期,电视剧与综合性娱乐节目
大行其道,电视业发展处于兴盛时期。到了 90 年代中期,
数字内容产业的发展,必须以内容为主,以信息网络电视游戏软件业兴盛,而90 年代后半期,随着电视节目日 技术为依托。其中,内容创新是数字内容产业发展的灵魂, 趋完善,在数字技术和全球网络的推动下,兴起了信息技 因为无论是互联网、手机还是数字电视,作为视听、娱乐、 术热、个人电脑热,以及手机热等。21 世纪以来,以手机 资讯等数字内容互动娱乐平台的载体,只有提供创新的服 为代表的“移动通信产业”发展迅速,移动通信的手段(电 务内容,才能使数字内容产业链在源头就获得能量,才能
解读 IT
子邮件、有照相功能的手机等)日新月异,内容产业进入家政府部门组成的“数字娱乐产业发展推进领导小组”,提了数字化时代。 出打造中国数字娱乐产品制造中心和数字娱乐消费、体验
据美国游戏研究机构 NPD Funworld 调查显示,移动 与竞技中心的战略目标。目前,成都数字娱乐软件园已被 内容和数字化教育市场,也日趋成为美国数字内容产业最 国家新闻总署授予全国首家“国家网络游戏动漫产业发展 有力的增长方向。另据国际数据公司(IDC)在关于欧洲数 基地”,被科技部授予“国家863数字媒体技术产业化基地”,
字内容产业的发展趋势中提到:2007年欧美在线游戏市场并被信息产业部授予“数字娱乐产业化基地”;另外,广东、 56% 将都是休闲游戏;全欧最主要音乐市场的英国付费下 湖南、青岛的数字内容产业也在迅速崛起,以网易、中国 载歌曲已超过50万次;到2008年西欧手机用户数可望超游戏中心、腾讯、金智塔为代表的一批新兴技术型游戏公
过司,已在广州、深圳形成声势。青岛则以其地理和政策优 5,300 万,市场产值逾 20 亿美元。英国数字娱乐产业年产 势,吸引韩国和日本的数字内容企业落户岛城;与此同时,
GDP 的 7.9%,已成为该国第一大产业。 值占浙江也已建成中国动画影视文化产业试验基地。
另外,就其产业经济发展指标而言,中国数字内容产 全球数字内容产业在2006年估计已达到4340亿美
业发展市场也是前景广阔。例如,1989 年,我国的手机只 元, 年增长率达30%。在亚洲,日本数字内容市场规模达
有1万部,截至2005年底,全国手机拥有量则达3.93亿 亿元),其目标是成为到2万 亿日元(约合人民币1612.83
位列全球第一,手机普及率达30%。2005 年开始,随着部, 数字内 容产业最强国。韩国的游戏、动漫、影视、流行音
大量 用户更换手机终端,将产生一个庞大的用户群体,我乐等形 成的“韩流”,正席卷中国文化娱乐市场,其目标也
国将 占全球手机出货比重的62%。再如,截至2005年12 是要成 为“全球七大数字内容国家”之一。
1.11 亿,其中宽带上月31日, 我国上网用户总数已达目前,从世界范围看,数字内容产业是具有高增长、高
网人数达到附加值的新型文化产业,而且对各国民族文化的宣传发扬、
6430 万,全年的全国上网费用总规模已经超过1000亿 国家形象的塑造和提升,以及向其他产业领域进军都具有
亿,我国上网用户数占全球用户元。 目前,全球网民约9.7重要的现实意义。
数的
11.44%。我国网民人数和宽带上网人数均位居世界第二,
仅次于互联网霸主美国。
抢滩数字内容“桥头堡”当然,与国外相比,我国数字内容产业在技术开发能
中国的数字内容产业近几年才开始发展,但在各方面 力方面还有较大差距。在内容方面,网络游戏、动漫、数 的关注和推动下,产业规模继续保持持续快速增长,已经 字娱乐等已成为市场热点,但具有民族特色并为世界观众
所认可的作品,却还是凤毛麟角,至于内容产业的市场开 成为中国未来十年最具发展潜力的产业领域之一。
2004年,我国加大了对信息内容服务业的政策倾斜与 发与商业营运模式,也还不够完善与成熟,而其他的包括 扶持力度,信息内容产业被视为与软件产业有着同样的重 教育、工业设计、虚拟博物馆及创意类产业等,尚需进一
步发展与探索。总体而言,我国数字内容产业尚处于起步 要地位,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政策。一
阶段,但随着自主创新能力的逐步提升与国际人才的引进, 批优势企业也通过资本运作加快了企业发展的步伐,与此
技术差距将会得到缩短。另外值得一提的是,互联网、手 同时,3G、数字电视等新兴技术的未来发展,将给中国数
机、数字娱乐以及数字电视,将是中国数字内容产业链中 字内容产业带来更为广阔的增长空间。
目前,我国数字内容产业正在以前所未有的速度迅速 最有价值的。
崛起。就城市区域而言,在北京市的规划当中,有六个中 同时,随着数字内容产业的发展,市场上一些违法违 心和基地,六个基地基本上都跟数字内容有关,而且北京 规现象的治理工作,也亟待改进与加强。例如,由于数字
以其独有的文化和人才优势领衔中国游戏产业,并为完善 内容产品容易复制,我国数字内容产品的侵权、盗版现象游戏产业的结构和发展起到决定性作用;成都成立了有15
26 上海信息化
解读 IT
比较严重,给研创者造成重大损失,急需建立专业化的数经营收入达到916 亿多元,其中数字内容产值约180亿 元。字内容产权服务机构,建设专用流通渠道和交易机构,有
预计2007 年,上海市的数字内容产业总产值可实现292效开展保护版权、打击盗版、提高产权效益、促进资本流 年则可望达到 593 亿元,成为亚太地区数字亿 元,2010动等工作。具体而言,上海市互联网违法与违规信息举报 内容 中枢。 中心的开通,就是上海市政府充分发挥行业协会作用,进而作为上海市信息服务业的重要行业组织机构——上 行市场运行机制的重要举措,目前已收到了显著成效。
海市信息服务业行业协会,更是在2007年工作计划中明确
指出,加大推进数字内容产业发展力度,将是信息服务行
业组织的重点工作之一。上海市信息服务业行业协会在 争霸,优势何在,2007年推进数字内容产业发展的举措,主要指“五个一”工 上海市信息服务业发展“三年行动计划”和“五年规 作计划:成立一家数字内容工作委员会,现已有 38家企业 年上海将建设成为全国信息服务中 划方案”中提出,2010成为该专委会会员单位;成立一家上海市数字内容产业发 心以及国际信息服务集团聚集地。沪府[2005]7号文件《上 展中心,积极搭建数字内容产业发展公共服务平台;举办 海加速发展现代服务业实施纲要》中与数字内容产业相关 一场“2007年中国数字内容产业博览会”,促进上海数字内 联的部分也明确指出:以综合改革试点为契机,积极扶持 容产业的产品展示与技术交流等活动;筹备一本《数字内 文化服务业,发展以多媒体信息技术为支撑的内容产业,创 容》产业发展期刊,广泛展开业内知识与信息交流;做好 建数字城市;以城市信息化为抓手,培育壮大信息服务业。 一批数字内容园区和产业的规划,使产业在形成高附加值 另外还有市区联手制定政策,规划建设特色信息服务业产 产业链的基础上聚焦。 业园区,培育壮大一批品牌企业等相关政策。客观而言,现阶段上海发展数字内容产业具有很多发 上海的数字内容产业在市政府一系列优惠政策的推动 展优势,如区位优势、人才优势、产业优势、环境优势、政 下,发展迅速,已形成一定的发展规模。例如,浦东新区 策优势等。只要我们能根据产业发展特点,制定出科学合理 数字内容产业的发展,集中在张江高科技园区与张江科技 的产业发展政策,并充分利用、发挥这些优势,积极调动并 服务信息产业园;虹口数字内容产业发展主要定位于 TMT 协调好政府、社会、企业、市场等各方面的积极性,数字内 188 创意产业集聚区、上海 产业,主要产业园区包括空间容产业必将成为上海乃至全国信息服务业发展的新亮点。? 联合数字内容产业园、上海数字电视产业园;闸北区数字
内容产业发展,则聚集在上海多媒体谷,现入驻多媒体领
60 多家,2005 年完成产值近 10 亿元;普陀区数字 域企业
内容发展现已形成了覆盖全区的六大数字信息服务产业园,
并拥有两家产业基地,即华师大国家动漫游戏产业振兴基
地和天地软件园上海市市级软件基地;长宁区数字内容产
业园区的主要产业,包括宽带技术研发和宽带数字媒体应
用、影视动画制作、数字媒体展览展示三方面;徐汇区发
展数字内容产业,主要定位在数字娱乐产业,新组建的上
12 个核心企业、150 家中间状 海数字娱乐中心,通过发展
态企业和1000家外围企业,初步形成徐汇数字娱乐中心的
产业链、供应链和价值链;卢湾区则把发展数字内容产业
定位在信息服务外包产业上面,现已建立了上海市信息服
务外包发展中心。在此基础上,2005 年上海市信息服务业
27 上海信息化
范文二:推动我国数字内容产业发展研究
工业和信息化部赛迪研究院 主办
2011年12月15日 第
8 期 总第 38 期
内部资料 注意保存
本期主题
□
推动我国数字内容产业发展研究
国外研究
□
美、日、韩三国数字内容产业发展的借鉴与启示
赛迪预测
□ □ □ □
智能终端多样化、普及化推动数字内容产业高速发展三网融合引发数字内容产业变革云计算孕育创新性应用
产业链整合打造数字内容品牌化精品
数据之窗
2006-2010年中国数字动漫市场规模及增长率□ 2006-2010年中国数字游戏市场规模及增长率
□
2006-2010年中国数字音乐市场规模及增长率 □ 2006-2010年中国数字出版市场规模及增长率
□
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进入21世纪,随着数字内容产品和服务需求的急剧增长,新兴数字技术和网络技术的不断涌现,以及产业融合趋势进一步增强,数字内容这一新兴产业得到了快速发展,2010年中国数字内容产业规模达到2800余亿元。
2011年,数字内容产业的国家战略地位进一步提升,《国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》、《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》等多个战略性文件明确指示,各地政府要加快地方机制体制改革,创新发展模式,增强我国数字内容产业的竞争力。由此可以预见,我国数字内容产业在“十二五”期间将进入快速发展阶段。
中国数字内容产业的发展肩负着两大重任:建设和谐社会与振兴文化产业。文化是一个民族的精神和灵魂,是国家发展和民族振兴的强大力量,必须坚持社会主义先进文化前进方向,弘扬中华文化,建设和谐文化,发展文化事业和文化产业,满足人民群众不断增长的精神文化需求。数字内容产品作为21世纪文化的主要表现形式和社会的主要文化消费产品,必须与国家建设和谐社会的目标高度统一,反映社会主义核心价值观。
发展和振兴文化产业已经成为我国的国家战略,数字内容产业作为文化产业的重要组成部分,是实现这一战略目标的主要着眼点,这一结论不仅符合信息技术与内容产业紧密结合的事实和趋势,更与美日韩等主要发达国家的发展经验相吻合。
要实现国家的这两大战略目标,首先必须清晰认识到发展数字内容产业的重要意义,并仔细分析当前我国数字内容产业发展现状,产业的投资分布、区域发展、产业链布局及典型企业特征等情况,从而认识到当前我国数字内容产业发展面临的主要问题与挑战,并针对产业发展的管理机制、市场环境、法制环境、业务模式等重要命题,提出加快中国数字内容产业发展的战略对策。
作为工业和信息化部中国电子信息产业发展研究院直属的上市咨询公司,赛迪顾问在数字内容产业及市场领域拥有广泛而深厚的研究积累。赛迪顾问希望能与业内同仁携手,共同助力中国数字内容产业实现跨越式发展。
赛迪顾问股份有限公司 总裁 李峻
一、发展数字内容产业的意义344455
本期主题:(一)发展数字内容产业是国家新时期文化领域改革的核心内容 (二)发展数字内容产业是国家战略性新兴产业布局的重要内容 (三)发展数字内容产业是实现文化创意产品产业化的重要途径
二、中国数字内容产业发展现状分析
(一)发展现状:数字内容正快速改变着人类的生活方式,内容数字化成为 文化产品发展的必然趋势
(二)发展历程:在模仿和探索中稳步前行 (三)市场需求:数字时代的来临带动产业投资旺盛 (四)区域发展:形成东、中、西三部齐放的格局 (五)产业链发展:在不断完善中寻求模式创新
5571013191919192021212121222223
三、发展数字内容产业存在的问题(一)产业政策协调不够 (二)产业结构发展不均 (三)版权保护措施不足 (四)内容创意开发不强 (五)推动与发展不同步
四、中国数字内容产业的发展策略与建议(一)设立专职监督管理部门,强调沟通合作(二)搭建数字内容交流平台,完善产业链建设(三)完善网络作品著作权法规,加强市场监管(四)鼓励发扬本体文化创意,打造人才体系(五)支持不同区域错位发展,实现百花齐放
本期主题:推动我国数字内容产业发展研究
本期主题:
推动我国数字内容产业发展研究
数字内容产业作为智力密集型、高成长性、高附加值的新兴产业,目前已经成为国家级的战略决策,并列入《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》(以下简称《决定》)、《国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》、《信息产业科技发展“十一五”规划和2020年中长期规划纲要》等多个中央政策文件中。2011年10月18日,中国共产党第十七届中央委员会第六次全体会议通过《决定》,研究部署深化文化体制改革、明确加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业。《决定》的出台是政府面对国家的发展新形势,从精神导向、体制改革、政策措施等多个层面入手,对培育主流文化,部署“文化兴国”战略的最高指示,也是我国数字内容产业发展的新起点和重大机遇。
2011年3月14日,全国人大通过的《国民经济和社会发展第十二
个五年规划纲要》,把文化建设作为一个重要领域单独部署,在我国中长期规划中首开先河。在培育壮大高技术服务业的环节中明确指出:“加强信息服务,提升软件开发应用水平,发展信息系统集成服务、互联网增值服务、信息安全服务和数字内容服务,发展地理信息产业”,这表明发展数字内容产业已经成为国家经济和社会发展的重要工作内容。
目前,国际上对数字内容产业的定义说法不一,赛迪顾问认为:数字内容产业是依托数字技术和分销渠道,向用户提供数字化的影音、动画、出版等产品与服务的新兴产业。数字内容产业的产业链环节众多,细分产业涉及面广,包括了数字影音、数字动画、数字出版典藏、数字学习及数字游戏等多个领域。本报告从多个维度对中国数字内容产业发展现状进行剖析,并力图对比国外先进国家的发展经验,探索中国数字内容产业科学发展的途径。
《电子信息产业研究》20 年第8期
专业就是实力 精准就是品牌
一、发展数字内容产业的意义
(一)发展数字内容产业是国家新时期文化领域改革的核心内容
当前,我国文化事业的发展与经济社会的发展,以及与人民日益增长的精神文化需求还不完全适应,主要问题表现在:一些地方和单位对文化建设重要性、必要性、紧迫性认识不够,文化在推动全民族文明素质提高中的作用亟待加强;有影响的精品力作还不够多,文化产品创作生产引导力度需要加大;文化产业规模不大、结构不合理等。抓紧解决这些矛盾和问题,是实现我国文化领域改革的关键所在,而发展数字内容产业正是解决这些问题的最佳落脚点,也是新时期实现我国文化改革的核心内容。
党的十七届六中全会全面分析新时期的形势和任务,充分认识到推进文化改革发展的重要性和紧迫性,并明确提出要发展现代传播体系,完善采编、发行、播发系统,加快数字化转型,推进文化典籍资源数字化,加快发展文化创意、数字出版、移动多媒体、动漫游戏等新兴文化产业。以此来看,数字内容产业在国家文化改革进程中的地位是不言而喻的。
《电子信息产业研究》20 年第8期
(二)发展数字内容产业是国家战略性新兴产业布局的重要内容
《国务院关于加快培育和发展战略性新兴产业的决定》在“新一代信息技术产业”章节中明确提出要“提升软件服务、网络增值服务等信息服务能力,加快重要基础设施智能化改造。大力发展数字虚拟等技术,促进文化创意产业发展”,发展数字内容产业是国家战略性新兴产业的重要内容与体现。
战略性新兴产业是引导未来经济社会发展的重要力量,发展战略性新兴产业已成为世界主要国家抢占新一轮经济和科技发展制高点的重大战略。我国将数字内容产业列入战略性新兴产业的发展内容,可见数字内容产业对于我国国民经济的产业先导作用和产业结构升级作用非常巨大,不仅直接带动文化产业的改革与振兴,更能在新一代信息技术产业领域带动一大批关键技术的提升和产业竞争力的提升。此外,数字内容还是三网融合、移动互联网等其它一些战略性新兴产业实现发展壮大的产业基础与技术基础,具有极强的产业扩张性与影响力,在战略性新兴产业群中具有极高的战略地位。
本期主题:推动我国数字内容产业发展研究
(三)发展数字内容产业是实现文化创意产品产业化的重要途径
我国的数字内容产业,规模十分庞大,但究其细节,主要是传统内容的数字化产品,创意类产品所占的比例相对较小。这样仅通过数字技术对传统产业进行了简单的升级改造,而没有充分利用技术发展的契机,实现产业的升级,进一步拓展产业的规模,不利于产业做大做强。
文化创意能够充分与文化艺术,新闻出版,广播、电视、电影,软件、网络及计算机服务,广告会展,艺术品交易,设计服务,旅游、休闲娱乐以及其他辅助服务等领域相结合,形成具备更强吸引力的产品和服务。发展数字内容产业,就是要充分鼓励创新、鼓励批判与继承、鼓励小众产品的推广,最终实现文化创意产品的产业化,从而实现数字内容产业的结构升级。
互联网时代,它不仅改变了人们获取与欣赏音乐、电影、图书、游戏的方式,而到了移动互联网时代,如位置信息、社交网络等新兴的数字内容产品更加激烈地冲击着人类传统生活方式。简言之,我们生活的世界中所有事物都在变得数字化,而数字化的内容产品与服务也正改变着世界。
内容产品的数字化趋势非常明显,且不可逆转,一方面,伴随着高速通信宽带网络和智能终端设备等外部载体的快速普及和迅速发展,人们对数字内容产品与服务的消费需求日益强烈,且依赖性也愈来愈强;另一方面,先进的信息处理技术可以更好地对内容进行加工,以更富有创新性的体验方式来满足人们的需求,也为文化产业提供了广阔的增值空间。因此可见,内容数字化已经成为文化产品发展的必由之路,也是文化产业发展的最显著特征之一。
(二)发展历程:在模仿和探索中稳步前行
我国数字内容产业起步较晚,目前产业中多数环节的发展水平落后于一些发达国家。但随着国家政策的积极推进,以及近几年来数字
《电子信息产业研究》20 年第8期
二、中国数字内容产业发展现状分析
(一)发展现状:数字内容正快速改变着人类的生活方式,内容数字化成为文化产品发展的必然趋势
数字内容正快速改变着人们的娱乐消费方式和生活方式,在桌面
专业就是实力 精准就是品牌
信息处理技术及网络载体的蓬勃发展,我国的数字内容产业也逐渐步入了发展的快车道。
2003年—2005年,跟踪学习国外经验,着手发展产业
随着互联网在中国的快速发展,内容产品逐渐向数字化进军,但数字化的产品在数量和质量上严重不足。2003年,上海市政府在参考了国外相关产业的研究以及台湾地区出版的《数位内容白皮书》后,随后发布的《上海市政府工作报告》中,第一次对数字内容产业进行了官方定义,并设立了一系列发展数字内容的战略目标。以此为标志,到2005年之间,中国的数字内容产业基本处于跟踪学习国外,着手发展状态。
2006年—2010年,国家政策支持,产业开始迈入起步发展阶段
经历了近3年的缓慢发展之后,国家和地方都逐渐认识到数字内容产业发展的重要意义,并将数字内容产业列入发展计划中。《国民经济和社会发展第十一个五年规划纲要》中涉及信息服务业的环节明确提出,积极发展信息服务业应“鼓励教育、文化、出版、广播影视等领域的数字内容产业发展,丰
《电子信息产业研究》20 年第8期
富中文数字内容资源,发展动漫产业。针对国内技术落后于国外的现实,选取动漫、广播、影视等门槛较低的行业为突破口,探索符合自身发展的道路。
随着国家政策的出台,我国数字内容产业随之进入了发展的起步阶段,并开始借助国际性大活动来充分展示自己。如2008年北京奥运会开幕式上的数字动画制作,2010年世博会部分实体展馆的数字内容展示都显示了我国数字内容的飞速发展,同时数字内容也借助国际大型活动来加大影响力和扩大产业投资,引入的先进信息处理技术,使得数字出版、数字影音、数字动漫等细分产业逐渐发展壮大。
2011年——,产业进入快速发展阶段
2011年,在总结“十一五”的基础上,国家在《国民经济和社会发展第十二个五年规划纲要》、《中共中央关于深化文化体制改革、推动社会主义文化大发展大繁荣若干重大问题的决定》等多个战略性文件中做出明确指示,各地方政府也在积极引入投资,加快地方机制体制改革,创新发展模式,建设数字内容产业基地,扩大产业集聚效应,
本期主题:推动我国数字内容产业发展研究
增强我国数字内容产业的竞争力。
由此可以预见,国家“十二五”图1 中国数字内容产业发展大事记
期间,我国数字内容产业将进入快速发展阶段。
资料来源:赛迪顾问整理 2011,11
(三)市场需求:数字时代的来临带动产业投资旺盛
1、产业规模
目前,我国数字内容产业已经初具规模。2004-2006年连续三年增长超过50%以上,2007和2008年有所下滑,但平均增长幅度也超过30%,五年的平均年复合增长率达48.5%。经过几年的高速增长,2010年产业发展遇到平台载体发展限制、外来产品冲击等因素的影响,导致产业增长趋于缓和。赛迪顾问统计,2010年数字内容产业规模达到2889.6亿元,与2009年同比增长了14.9%,增长率同比下降
0.8%。
中国数字内容整体保持了健康的发展态势,主要归结于以下几点:(1)技术创新和商业模式创新充分拉动了用户需求的增长,随着用户市场需求的逐渐成熟以及应用水平的提升,用户应用普及率大幅提高;(2)企业用户对数字内容产业给予高度重视,使得内容服务商的服务水平和盈利能力都有所提升;(3)移动互联网的发展,拓宽了内容的分发和展示方式,吸引越来越多的人使用;(4)网络视频牌照制度的出台和实施,在规范市场运营的同时也逐渐显露出开
《电子信息产业研究》20 年第8期
专业就是实力 精准就是品牌
放化发展的趋势,越来越多实力较强的企业将会获得牌照,从而获得更多的投资;(5)在三网融合、
物联网等重大产业发展的带动下,数字内容产业的应用领域更为宽泛,产值空间扩大。
图2 2007-2010年中国数字内容产业规模与增长
数据来源:赛迪顾问整理 2011,11
2、产业结构
赛迪顾问参考了主要发达国家的产业分类标准,以及我国产业的
表2 数字内容产业的应用分类应用种类
数字影音数字游戏数字动画
发展格局,根据低耦合、高内聚原则细分为下表的六个子产业:
应用描述
数字化拍摄、处理及制作、播放的影音内容。
提供给用户数字化的声光娱乐产品。
运用电脑产生或辅助制作的影像,广泛应用于娱乐及其他工商业用途。
指经过数字化处理,可以在多媒体计算机上或网络上运行的多媒体材料。
细分应用
数字电视、数字影视、数字音乐、数字动漫电视游戏、电脑游戏、移动游戏
后期处理、特效制作教学软件、教学视频、电子课本
数字学习
8
《电子信息产业研究》20 年第8期
本期主题:推动我国数字内容产业发展研究
数字出版典藏
对传统出版过程进行数字化。包括原创作品的数字化、编辑加工的数字化、印刷复制的数字化、发行销售数字化和阅读消费数字化等。
包括提供数字内容制作与应用服务所需要的软件工具和平台,包含内容工具、平台软件、内容应用软件、内容专业服务等,同时包含网络运营商主导的短信、彩信等移动内容服务。
数字出版、数据典藏
其他
移动内容、软件平台、工具软件
资料来源:赛迪顾问 2011,11
数字影音是数字内容产业最重要的组成部分,也是最直观、用户使用最多的。发展至今,随着联网、影音、影像和语音等功能日渐整合的成熟,使得原本固定的观看模式发生了质的飞跃,用户越来越多的使用移动设备通过互联网来观看、分享,从而使得数字影音的内容越来越丰富,在产业中所占份额也越来越大。
数字游戏现在主要有电视游戏、电脑游戏、手机游戏三大部分组成,随着网络带宽、移动终端、人机交互的革新,产生了新的游戏理念、游戏方式,不同于以往的纯娱乐性质,现在更多的加入了文化、环保、社交等新的元素,使得数字游戏具有多样化、适龄广的特点。
数字学习即是将学习内容数字化,包括教学软件、教学视频、电
子课本、建置服务、课程服务等。《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2010-2020年)》提出的建立开放灵活的教育资源公共服务平台,是数字学习发展的主要目标。结合国家力推的云计算,云教育、云学习成为现在各企业建设的重点。
数字出版典藏受制于我国的知识产权保护措施薄弱,占据的市场份额较小。数字出版典藏出现泛化现象,主要体现在三个方面:数字出版产品向数字内容产品泛化、数字出版服务向数字内容服务泛化和数字出版产业向数字内容产业泛化。使数字出版产业的本质出现了向其他数字内容产业趋同或重叠的现象。
数字动画需要较高的技术水平,在经历了多年的技术引入和人才培养之后。中国的数字动画进步巨大,目前的国内影视基本能够依
《电子信息产业研究》20 年第8期
专业就是实力 精准就是品牌
靠国内的公司完成特效制作等后期处理,而建筑的3D建模、仿真,国内涌现了一些很有竞争力的公司,并且产品广泛应用于奥运会、世博会、大运会等。
此外,短信、彩信等移动内容在中国市场有很高的规模,这也
图3 数字内容产业细分行业结构
是数字内容组成的重要部分。而数字内容制作与应用服务所需要的软件工具和平台,包含内容工具、平台软件、内容应用软件、内容专业服务等,也属于数字内容细分的类
型。
数据来源:赛迪顾问 2011,11
(四)区域发展:形成东、中、西三部齐放的格局
从目前发展情况来看,我国数字内容产业主要集聚在以北京、上海、广州、成都及长沙等城市为中心的城市群中,整体呈现东、中、西三部齐放的格局。
北京以其独有的文化和人才的优势,一直领跑中国数字内容产业,并为完善我国数字内容产业的结构和促进发展起到了试点性的作用。 0
《电子信息产业研究》20 年第8期
2011年召开的中国北京动漫游戏产业发展国际论坛上,北京政府还着重强调,北京还会加大政策和投资力度,为完善产业打造良好环境。
上海市政府在国内率先从政策上明确扶持数字内容产业的发展,“力争将上海建成全国、亚太乃至全球信息技术的汇集中心、加工中心和创意设计中心,成为世界数字内容进入中国的窗口和面向世界推进文化创新的重镇”。各区也纷纷出台
本期主题:推动我国数字内容产业发展研究
优惠政策,支持数字内容产业发展。目前,上海已形成八大数字内容产业集聚区。在美国纳斯达克上市的企业有8家,其中涉及数字内容的企业6家。上海文广在国内率先落户IPTV 牌照,意味着华东IPTV 产业链将以上海文广为核心。手机电视、电子地图导航、城市定位都选择了上海作为主要的创业地。
四川是我国动漫游戏产品消费和生产的重点地区。四川基于较强的综合科技实力和相对集中的高校科研机构,在数字娱乐产业尤其是游戏产业的开发方面有一定技术优势;同时四川有悠久历史和深厚的文化底蕴,文化娱乐、休闲的消费需求量高,奠定了游戏产业较好的市场基础。目前游戏产业已经成为四川经济发展新的增长点,游戏产业占据全省动漫产业的大部分份额。四川省委、省政府高度重视游戏产业的发展,数字娱乐产业被列为四川重点发展的六大产业之一。2005年四川建立了“国家动漫游戏产业振兴基地”,拟以基地为载体,建立具有四川文化特色的动漫游戏产业链,鼓励研发更多适合青少年的原创游戏产品,培养原创人才和技术人才,促进游戏市场的繁荣。
湖南是我国动漫产业起步较
早、发展较快的省区。1996年三辰卡通公司成立,三辰创造的蓝猫动画形象,在短短几年内,被全国观众熟知喜爱,蓝猫成为卡通动画“驰名商标”。随着品牌的建立,三辰开发了图书、音响、玩具等十几种衍生产品,建立了相对完整的产业链,取得了较好的经济效益。加上社会和政府近年来对动漫产业发展的关注和支持,广阔的市场前景和政策利好,吸引很多民间资本进入动漫行业,带动了湖南动漫产业蓬勃发展。仅以省会长沙为例,目前长沙有动漫研发、制作、出版、发行、教育机构18家,动漫工作室30多家,原创人员1642人,相关从业人员2万人。但是,由于缺少创作人才,原创知名品牌以及交易发行渠道不畅,湖南多数的动漫企业仍处于小型低端的制作加工阶段,产业化程度和抗风险能力低,原创企业亏损严重,面临生存危机。创作企业的缺失和不足,成为湖南动漫产业发展的最大瓶颈。
为了促进我国数字内容产业的发展,国家在北京、上海、成都、长沙四个城市成立了“国家数字媒体产业化基地”,这将非常有助于形成地区性产业集聚。
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图4 国家四大数字媒体技术产业化基地
数据来源:赛迪顾问 2011,11
除了国家建立的基地之外,各个地方也完成了园区建设。区别于国家型基地的数字媒体技术的专业
图5 其他典型地区数字内容产业园
性,地方性园区则体现的是招商引资的作用,吸引数字内容产业的企业入驻。
数据来源:赛迪顾问 2011,11
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(五)产业链发展:在不断完善中寻求模式创新
数字内容产业是一个由生产、传输、销售数字内容产品和服务的企业群形成的产业链,完整的数字内容产业链由五大环节组成,即内容素材、信息内容、网络服务、播放载体以及信息终端。
处于数字内容产业链上游的为数字内容提供商,这些数字内容的生产商掌握着数字内容的各种素材,如绘图类、影像类、音乐类、出版类等。但由于内容提供商提供的素材没有经过加工制作,表现形式较为传统,提供的业务附加值较低,产品差异化竞争力较弱,市场议价能力较差。我国的数字内容提供商为了提高其收益,一般不仅仅局限于提供单一的素材,而是积极地向其下游渗透,打造自己的数字内容产品。
处于产业链中游的是数字内容制造商、数字内容集成商和网络运营商。数字内容制造商将内容素材经过动画、图像、视频等一系列数字化处理技术进行加工、整理。从而形成了数字游戏、数字动画、数字学习、数字影音、数字出版等相关产业。经过数字化处理的产品表现形式丰富,附加值较高。有些数字内容制造商还将业务扩张至数字内容集成,收取内容集成费用的收益分成,参与数字内容的推广营销,进行利润分成。
处于下游的终端定制商和用户。终端制造商已不仅仅是传统的PC、电视机、智能手机、平板电脑等设备的生产厂商,处于其上游的数字内容生产商根据自身的数字内容特点开发特定终端,通过终端下载数字内容进行收费,购买终端的客户依靠是这种数字内容生产商的固定客户。
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图6 中国数字内容产业链结构
数据来源:赛迪顾问 2011,11
图7 典型企业产业链分布
数据来源:赛迪顾问 2011,11
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典型企业介绍:
1、盛大网络—以数字游戏为主导,打造全产业链企业
盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务,已成为领先的互动娱乐媒体企业。
盛大游戏是中国领先的网络游戏开发商、运营商和发行商,致力于打造中国乃至全球领先的网络游戏平台。其拥有丰富多样化的产品线,向用户提供包括MMORPG、高级休闲游戏、网页游戏、社交游戏和移动互联网游戏等70多款产品,以及40000余款Flash 小游戏和手机游戏。
盛大文学通过整合国内优秀的网络原创文学力量,推动纸质书出版,加强第三方版权内容的数字化运营,构建全球领先的正版数字书城,旨在推动数字出版,引领数字阅读潮流,为消费者提供包括数字图书、网络文学、数字报刊等数字商品。并依托原创故事,推动实体出版、影视、动漫、游戏等其他相关文化产业的发展。
盛大在线作为专为无物流的
文化和虚拟产品提供数字出版的服务平台,致力于提供基于云计算服务的综合解决方案。通过完善的统一登录、计费、内容分发、广告营销、搜索推荐、客户关系服务等系统,为互联网用户与合作伙伴快速获取和有效推广互动娱乐产品提供强大的平台与优选渠道。
盛大其他投资公司还提供网络视频、家庭棋牌平台、电子竞技平台、手机互动娱乐、网络动漫、网络音乐等。该公司还提出的“一人一书”(OPOB:one person one book)计划,策划开发具有自主知识产权的阅读器,向数字内容终端市场发展。
2、百度—创新商业模式引领互联网增值服务发展
百度,全球最大的中文搜索引擎、最大的中文网站。2000年1月创立于北京中关村。成立以来,公司秉承“用户体验至上”的理念,除网页搜索外,百度还提供MP3、图片、视频、地图等多样化的搜索服务,给用户提供更加完善的搜索体验,满足的多样化的搜索需求。在此基础上,百度旗下还拥有百度游戏、游戏大厅、奇艺视频网站等
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提供相关数字内容服务的平台。
在面对用户的搜索产品不断丰富的同时,百度还创新性地推出了基于搜索的营销推广服务,并成为最受企业青睐的互联网营销推广平台。百度推广是一种按效果付费的网络推广方式,用少量的投入就可以给企业带来大量的潜在客户,有效提升企业销售额和品牌知名度。百度推广按照给企业带来的潜在客户的访问数量计费,企业可以灵活控制网络推广投入,获得最大回报。百度品牌营销,依托百度营销平台的这一独特优势,在服务客户过程中,始终以消费者为中心,为客户制定最佳的网络营销解决方案,力求使广告营销诉求直达消费者心智,从而实现营销ROI的最大化。百度联盟一直致力于帮助合作伙伴挖掘专业流量的推广价值,帮助推广客户推介最有价值的投放通路,是国内最具实力的互联网联盟体系之一。
3、卡酷动画—内容为王,渠道广泛,产业多元的中国动漫第一品牌
卡酷动画在打造超强受众影响力的北京卡酷动画卫视播出平台的
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同时,营建全国儿童动漫娱乐消费市场终端全网,并以此为核心,向动漫产业上游动画制作和下游动漫衍生品开发及销售延伸,中间辅以母子品牌群的打造,构建卡酷动漫全产业链。
卡酷动画以“内容为王”,编排《中国制造》、《酷片酷映》、《周末超级大连播》等8大动画片剧场;打造《十分开心》、《闪天下》、《七色光》、《卡酷全卡通》、《漫话天下》等9档面向不同年龄观众的品牌栏目;策划制作《福娃奥运漫游记》、《中华五千年》等国产原创动画大片,目前拥有海量库存动画节目23万分钟。
卡酷动画立足全国落地平台,产业多元拓展,向商标形象保护、衍生品开发、版权经营、玩具销售、卖场代理、动漫新媒体、儿童艺术培训、主题公园等动漫产业链外延纵深开拓。组建以手机电视、WAP业务、视频下载为代表的“三网合一”卡酷动漫新媒体平台等。
品牌全面互动,构建以“卡酷”为母品牌,“卡酷全卡通”、“卡酷七色光”、“卡酷全景界”、“卡酷全卡通旗舰店”和“卡酷全卡通特许零
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售店”等子品牌共同打造的品牌阵化体系,通过品牌与市场积极互动,实现品牌价值和无形资产持续提升。“卡酷动画”品牌阵系已成为中国动漫第一品牌,先后被评为中国游戏软件行业优秀企业、中国文化创意领军企业、中国动画电视传媒最具影响力首选品牌、最具投资价值的动画电视媒体和广电业界百强品牌。
4、方正阿帕比—数字出版技术及产品提供商
北京方正阿帕比技术有限公司(A p a b i )是方正集团旗下专业的数字出版技术及产品提供商。A p a b i 分别代表着A u t h o r (作者)、Publisher(出版者)、Artery(流通渠道)、Buyer(读者,即购买者)以及Internet(网络)。作者、出版社、发行商和读者是传统出版产业链的有机组成部分,也就是说,Apabi是以因特网为纽带,将传统出版的供应链有机地连结起来,实现完全数字化的出版。Apabi技术用原版式和流式结合的阅读体验和安全稳妥的版权保护技术,数据挖掘和知识标引等作为自己的核心竞争力。Apabi在网络上还原了出版流程,可以使出版
社、报社、杂志社以低成本迅速进入数字出版;网站则可以迅速建立数字阅读电子商务平台;图书馆可以迅速建成数字图书馆,从而充分发挥各个角色在产业链中的优势和特点,实现多方共赢。
方正阿帕比公司为出版社、报社、期刊社等新闻出版单位提供全面的数字出版和发行综合服务解决方案。目前,方正数字出版系统提供包括电子书、数字报、数字博物馆、各类专业数据库及移动阅读的技术解决方案,并提供丰富多样的数字资源产品的运营服务。中国90%以上的出版社在应用方正阿帕比(Apabi)技术及平台出版发行电子书,每年新出版电子书超过12万种,累计正版电子书近60万册,并与阿帕比共同打造推出了各类专业数据库产品;中国90%的报业集团、800多种报刊正在采用方正数字报刊系统同步出版数字报纸。此外,全球4500多家学校、公共图书馆、教育城域网、政府、企事业单位等机构用户应用方正阿帕比数字资源及数字图书馆软件为读者提供网络阅读及专业知识检索服务。主要合作伙伴及客户机构:人民日报
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报业集团、经济日报报业集团、北京日报报业集团;上海世纪出版集团、中国科学出版集团、北京出版社出版集团、江苏凤凰出版传媒集团;国家图书馆、上海市图书馆、北京大学图书馆、清华大学图书馆、美国皇后区图书馆、德国柏林图书馆、英国牛津大学图书馆;中国中央电视台、中华人民共和国最高人民检察院、中共中央文献研究室、国家外汇管理局等。
5、腾讯—基于及时通讯业务上的数字内容综合服务提供商
腾讯公司成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,也是中国服务用户最多的互联网企业之一。目前公司主要产品有IM软件、网络游戏、门户网站以及相关增值产品。腾讯公司的及时通讯软件QQ为中国目前使用人数最多的即时通讯软件,其服务提供商腾讯为中国最大的互联网通讯应用软件服务商,目前其注册用户超过10亿,活跃用户超过6亿。基于强大的及时通讯平台,腾讯公司还开发了QQ音乐播放器,它是一款同时支持在线音乐和本地音乐的播放器,是国内领先的正版在 8
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线数字音乐平台。腾讯视频(原QQlive)是由腾讯公司自主研发的P2P流媒体互动传播平台。腾讯视频能够为互联网用户提供稳定和流畅的音视频直播节目。与传统的流媒体相比,腾讯视频采用了P2P-Streaming技术,具有用户越多播放越稳定,支持百万级用户同时在线的大规模访问等特点。腾讯视频客户端可以应用于网页,桌面程序等各种环境,并提供丰富的视频节目及实时互动功能,能够满足不同类型的用户需求。
除此之外,腾讯的互动娱乐业务系统也是全球领先的游戏开发和运营机构。其拥有QQGame休闲游戏平台、大型网游、中型休闲游戏、桌面养成游戏、对战平台五大类近六十款游戏。其中,QQGame休闲游戏平台平均在线已突破300万、QQ宠物同时在线突破100万、QQ幻想公测同时在线突破66万、QQ堂是文化部批准的第一批绿色网游、QQ音速荣获“2006年度最受网民喜爱的免费网游”称号。除自主研发外,腾讯也通过联合运营、代理合作两大模式,积极引进可持续发展的精品游戏,打造最具价值的综合运营
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平台。迄今为止,已成功引进《QQ凯旋》、《QQ音速》,成功运营《华夏2》等多款网游。
加上各地政府为上项目纷纷发展数字动漫产业,造成动漫产品的质量良莠不齐,难以获得市场认可。
(二)产业结构发展不均数字内容产业包括数字影音、数字动画、数字出版、数字游戏、数字学习等,相对来说当前数字游戏(网络游戏、手机游戏)和数字动漫产业的投入规模与发展速度远远高于其他分支产业。而对于数字出版、数字学习等其他分支行业来说,目前尚未形成具备经济规模的商业模式,不仅产品内容与种类还比较少,而且对于技术的研发投入和积累都也都非常少,这就导致了目前的数字内容产业结构呈现出游戏动漫独大的局面,非常不利于产业整体有序的发展。
此外,产业结构的不均还体现在人才体系建设的失衡。例如,数字动画制作人员低于数字游戏的制作人员,这就使得大量的人才向游戏行业倾斜,极不利于数字动漫以及整体数字内容的平衡发展,使得整个产业结构失调,也不利于整体产业链的建设。
(三)版权保护措施不足数字内容的版权和相关法律问
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三、发展数字内容产业存在的问题
我国数字内容产业随着网络、文化等基础设施的快速发展而逐渐壮大,然而总体上,我国数字内容产业市场的应用范围未得到充分的扩展,存在的主要问题如下。
(一)产业政策协调不够针对数字内容产业包含的细分行业,我国数字内容产业管理职能主要分散在工业与信息化部、文化部、中宣部、新闻出版署、中国广播电视总局等部门,虽然这些分管部门纷纷出台了相关政策,重点扶持本土企业,同时严格限制国外文化产品进入,给本土企业营造了较好的发展环境。但是由于同时涉及到多个部门,导致我国数字内容产业领域存在大量的交叉管理现象,并且部门间还出现了争夺审批权的现象,使政策与管理协调难度较大。目前,广电总局、新闻出版总署、文化部、科技部四部门共授牌50多个类似的动漫、网游产业基地,差异化不足,重复建设严重。
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题一直是制约我国数字内容产业发展的瓶颈。在网络环境下,数字版权侵权更加的容易,而保护却大多比一般的知识产权保护难度更大,数字版权的保护落后制约了我国数字内容产业的壮大。在我国,一是数字版权侵权的盗版问题严重,而且维权困难;二是保护的措施缺乏,数字化作品难以像印刷时代那样对各项的权利实现有效控制。数字影音、电子图书等涉及数字版权的领域,由于知识产权难以得到保护,在国内发展缓慢。例如国家建立了动漫基地,为动漫企业提供税收优惠,来促进以手机为代表的网络化新渠道产业的发展,从而延伸产业链条,培育新兴动漫业态。但与此不相适应的是,我国针对网络化动漫作品的社会化著作权服务平台建设相对滞后,不利于作品创作者专心致力于作品创作工作,影响了整体产业的发展。
由于版权问题导致内容厂商的商业利益无法得到保障,甚至难以建立合适的商业模式,结果是使得大量产业价值流向盗版市场或者违规经营者。数字内容产业由于版权问题无法得到确认和保障,将会严20
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重制约大批数字内容开发商或者开发人员的研发热情,限制产业发展的步伐,甚至会导致产业发展陷入恶性循环。由此可见,数字内容的版权保护、信息安全、行业标准等产业的发展环境亟待完善。
(四)内容创意开发不强在数字内容的创意性层面,创新能力仍然不足,同质化现象仍然突出,其主要体现在数字影音、数字游戏方面。随着中国网络市场的高速发展,上网人数和中文网站呈现爆炸式增长,网络运营的影音、游戏等产品数量不断增多,但网络内容信息相对贫乏的状况并未有所改善,大量影视游戏内容的背景、情节颇为类似,尤其在游戏方面,由于游戏产品本身比较简单,不存在技术研发壁垒,绝大部分游戏依然采用原有的模式,显现出形式单一内容粗糙的特征,而市场对产品的需求量又非常大,因此,开发商、运营商之间相互借鉴、甚至抄袭的现象非常普遍。此外,内容创意不强的原因还体现在创意人才的匮乏,比如现在的高等院校对动漫人才的培养多注重在理论技术上,实践性不高,可发挥余地不多,导致综合
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性人才、创意性人才的缺失,不利于数字内容关键创意环节的发展。
(五)推动与发展不同步目前,我国的数字内容产业无论从市场还是技术领域都获得了极大的发展,而政府推动数字内容产业发展越来越成为当今各地方经济发展增长,社会主义新文化建设和现代化管理转型的新途径。但是,我们应当关注的是,我国政府对于发展数字内容建设还准备不足,地方政府对数字内容产业的推动和与数字内容本身的发展尚存在脱节现象。虽然数字内容已引起国家的高度重视,并多次将其列入国家五年发展规划当中,但是在我国地方层面上,还没有整体的政策性规划与指导文件来推动数字内容的发展,导致地方层级的数字内容建设较为薄弱,使国家政策推动与地方数字内容发展不能同步。另外,虽然一些地方先觉先行,建立了数字动漫、数字游戏产业基地,但是光靠单一发展数字动漫、数字游戏等娱乐方面的数字产品,而没有对于数字内容产业整体布局的规划,会导致产业结构发展严重不均,更会制约数字动漫、游戏等已成形产业中
后期的发展。
四、中国数字内容产业的发展策略与建议
(一)设立专职监督管理部门,强调沟通合作
对于整体数字内容产业,采取设立数字内容产业管理部门,制订产业发展战略、政策法规、加强对地区数字内容发展的统计、规划、协调和引导;充分发挥政府产业引导资金作用,鼓励社会资本与政府引导资金共同成立专项投资基金,为数字内容产业发展创造良好的环境。对于数字出版、数字动漫、数字游戏等专项领域,采取设立专项领域管理协调部门,各部门要充分发挥相关政策的推动作用,积极创造合作条件,主动加强合作交流;有效配置国内外的各种资源,重点推动本领域内有潜力企业尽快上市,促进整体数字内容产业的健康发展。
(二)搭建数字内容交流平台,完善产业链建设
提供和支持数字内容涵盖的出版、文化、动漫等各类型的资源整合和交流合作平台。打造数字新媒
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体论坛,定期举办技术、产品的交流研讨会,共享和学习数字内容的新产品和新技术;支持企业参加国际国内的相关展会,增加国际化的运营经验和业务模式的深度交流;倡导成立新媒体企业联盟,共同展示内容产品和推广对外交流渠道。并在此基础上,针对产业中的薄弱分支产业加强研究与探讨,均衡发展产业结构的建设。同时,数字内容产业汇集了众多分支行业以及产业集群,想要有效的进行管理和运营,必须把握好产业链中的关键环节,从数字内容的创意和制作,到内容的运营,再到消费者的消费体验,都要依赖于公共技术服务支撑平台和管理运营平台,对这些主要环节建立科学的建设、管理和服务机制,确保有效控制,才能完善数字内容产业链的建设,带动产业整体快速发展。
(三)完善网络作品著作权法规,加强市场监管
营造良好的数字内容市场运行环境,加快数字内容法制环境方面的建设。制定有效的法律法规,特别是对于数字内容网络化传播的立法工作,建立网络作品著作权的22
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登记制度、搭建网络内容作品著作权登记服务平台、加快作品著作权服务机构的建设,将有利于提升作品创作者对作品登记的认同度,避免著作权权属纠纷的发生,实现对著作权的保护;同时也为网络化作品的创作者、传播者、使用者之间建起沟通的桥梁,使网络数字内容产业链上的作品投资、创作、出版发行各个环节之间得以衔接。在市场环境方面,要进一步规范市场秩序,打击市场势力对数字内容产业的控制与限制,加强数字内容产业的市场竞争程度。
(四)鼓励发扬本体文化创意,打造人才体系
数字内容是一种新形态的文化,网络只是文化的载体,数字内容的创意与文化本体的创意有着直接关系,如果文化本身创意不足,那数字内容的创意也无从谈起。所以在产业链上游层面,数字内容产业要与文化创意产业紧密相连,利用中国优势的传统文化,创造具有民族特色的数字内容产品,通过营造良好的社会文化,理解并支持数字内容的发展。另外,产业创新的动力还来源于人才支撑体系的建
设,数字内容产业的不断创新和发展需要完善的人才体系作为支撑。在数字内容新概念、新商业模式不断涌现的今天,为了保障产业能够具备持续创新的动力,就需要建成人才结构完善、人才层次丰富、人才储备充足的人才体系。
(五)支持不同区域错位发展,实现百花齐放
文化是内容的灵魂,中华文化源远流长,每个区域有着不同的地域特色,每个民族有着不同的民族
特色。而数字内容肩负着发展和继承优秀文化的重任,因此,作为产业的推动方,各地方政府要致力于通过制定相关配套政策、制定专业化的长期规划、强调特色产业布局等行动发展本地数字内容产业。使数字内容产业与当地的历史文化、流行文化紧密相连,并充分借鉴其他优秀文化,创造具有地方特色、民族特色的数字内容产品,最终实现中国数字内容产业发展百花齐放。
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国外研究:
美、日、韩三国发展数字内容产业的借鉴与启示
美国:全面发展的领跑者
总体发展情况
美国是最早发展数字经济的国家,而数字内容产业是数字经济的重要组成部分。美国将数字内容产业定义为文化内容产业的一部分,2010年美国的文化消费已占到了家庭消费30%左右的市场份额,其中数字内容产业营收超过了4000亿美元,占美国GDP 总量的4%,同时享有全球数字内容产业38%的市场份额。
在数字内容的发展进程中,美国政府对其发展给予了相当大的支持,游戏、影视、动画、音乐下载已经成为美国发展较好的数字内容产业。美国拥有足够大的内部市场需求、健全的商业环境以及发达的信息技术,发展数字内容产业可谓得天独厚。在发展过程中,美国数字内容产业重视规范市场环境,以市场需求为导向,加强商业模式和科技创新。
美国依靠长期形成的技术优势和品牌价值,其产业主导性和产品2
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竞争力居全球领先地位。这些优势带来的结果就是美国数字内容相关业务覆盖了整个产业链,各个环节的发展健康且平衡,竞争与融合并存。产业健康、平衡的发展使得每一个环节都诞生了领导型企业。
借鉴与启示之一:自由竞争政策促进产业发展
美国政府对数字内容产业项目进行补助,并且投入了大量的资金去支持基础研究的建设。虽然政府对数字内容产业注入了巨资,但是,其采取的主要是自由竞争政策,希望藉由厂商之间自由竞争,刺激产业加速发展。其数字内容产业的主要控制力来自于各个企业的股东、董事会和高级管理人员。从商业化的数字内容产业结构来看,股东构成了对数字内容产业的控制。
不同于美国引导和监管权利由政府掌控、产业发展由市场决定的形式,目前中国的数字内容产业还比较封闭,对外有一定的政策壁垒,对内有严格的内容审查机制。并且,
由于数字内容产业涉及面较广,造成多个部门对其进行管理,其导致的后果是相关企业受到极大的冲击,失去优先争夺市场的机会。
借鉴与启示之二:法律健全实现政府有效监管
1985年,美国政府制定了《美国联邦信息资源管理政策》,就信息的生产、利用、管理、责任等进行规范。1993年,克林顿政府又提出了《国家基础设施年行动计划》,为保证数据的安全配送、销售,防止数据的非法配送和销售实施了控制数字内容使用的“数据权限管理技术协议”,为美国数字内容产业的发展提供了更广阔的空间和新的推动力。互联网的兴起,对数字内容产业产生了巨大的冲击,相应的,美国格外注重互联网的立法和管理,限制色情和暴力的传播,注重对儿童权益的保护,注重对个人隐私、他人利益和知识产权的保护,倡导互联网内容供应商和网民加强自律。
相比之下,中国针对数字内容产业的监管法律还比较少,造成知识产权这个数字内容产业核心的缺失。目前我国没有针对数字内容产
业的专门法律法规。与数字内容产业管理相关的专门法律法规有《中国新闻界网络媒体公约》、《全国青少年网络文明公约》、《中国互联网协会反垃圾邮件规范》、《中国互联网自律公约》等,这些法律法规都是从社会问题出发,与产业本身关系不大,难以解决数字内容产业中的相关问题。而美国的法律全面且细致,能够做到解决问题,这尤为值得借鉴与学习。
日本:国际化模式的倡导者
总体发展情况
日本把数字内容产业定位为“积极振兴的新型产业”。日本经贸部2003年专门成立了内容产业全球策略委员会,用来促进和协调数字内容产业的迅速健康发展。
2003年到2006年间,日本数字内容产业的年均增长率保持在11%以上,2008年数字内容产业规模突破3.5亿日元。日本数字内容产业的核心是其中的数字动漫产业,已经成为日本继汽车产业之后的第二大支柱型产业。除此之外,日本的网络增值服务全球领先,移动电视、电子阅读、音乐服务等业务借由其强大的网络传输能力蓬勃发展。
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日本一直以来都认为数字内容产业会对文化的产业化做出积极贡献,将使产业的结构转型朝着知识密集型方向发展,将使日本造产品成为全球化产品,使产业重心从GDP转向GNP,从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。日本目前直接运用电脑从事数码艺术工作的有近10万人,每年还有30多万人接受数码艺术教育与训练。
日本政府对于数字内容产业的态度和美国类似,仅仅起一个引导和鼓励的作用,更多的是市场竞争促进产业发展。这种机制也促使日本产生了很多对产业有巨大影响的企业如:吉卜力、东映、日升、松下、索尼等。这些企业的竞争和合作一方面推动产业的良好发展,另一方面也为日本数字内容产业的对外输出打下坚实基础
借鉴与启示之一:政企结合共力推广产业
全球化的背景下,正确的产业战略和海外拓展机制是数字内容产业走出去的必要条件。2003年,日本经贸部专门成立了内容产业全球策略委员会,用来促进数字内容产2
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业走向国际市场。日本文化厅及经产省支持建立“内容产业国外流通促进机构”,其作用在于支持全亚洲内容产业的发展、文化振兴、著作权制度的确立以及开展必要的项目合作。日本数字内容协会的创立目标就是鼓励数字内容产业发展,其业务内容包括技术、产业及市场趋势的研究,推动法制环境的完善以及制作人才的培训。日本数字内容协会还积极推动国际交流计划并协助国内业者取得海外发展所需的产业信息。
目前,中国数字内容产业仍基本处于闭门造车阶段,与国外产业的互动机会很少。究其原因有两方面,一方面是缺少与国外产业对接的渠道,另一方面则是由于自身能力的限制,仍不能达到国际要求,因此无法在国际产业分工中占据合适的地位。通过对日本推广模式的研究,可以对中国数字内容产业的发展有一定的借鉴作用。
借鉴与启示之二:完善法规力保知识产权
“知识产权立国”体现了日本对内容的高度重视,其申明了促进激励经济发展和社会进步的技
术、设计、商标、音乐和电影,以及其他有价值信息的发明和创造的方向。为了实现知识产权立国的宗旨,日本政府制定了《知识产权战略大纲》,其重点是实现在知识产权平台上建设国家。为落实知识产权立国的基本方针,确保日本知识产权战略的实施,日本政府起草了《知识产权基本法》。众多的法律法规保护了著作所有人的权益,并且由于政府的宣传,国民的知识产权保护意识也很强。虽然互联网时代盗版变得更为容易,而数字内容产业最重要的知识产权在日本仍然能够得到很好的保障。
我国尽管对知识产权也非常重视,但是与日本相比保护力度仍显欠缺。而数字内容产业的发展是建立在知识产权保护的基础之上,日本的成功经验是健康发展数字内容产业的标杆。
数字内容产业的迅速发展并最终成为韩国的支柱产业,与韩国政府大力支持与引导密不可分。韩国政府对数字内容产业的支持力度之大可谓世界罕见。韩国中央政府和地方政府均设有促进数字内容产业发展的专门机构。中央政府设立的国家级数字内容产业促进机构主要包括信息通信部、文化观光部和产业资源部三大部门及其下属的一些专门机构,地方政府相关机构有京畿数字内容振兴院和首尔动画中心等。
韩国主要是以创意与技术融合的文化内容产业为特点,将文化要素汇聚成创意力和技术,以文化内容开发、制造、生产、流通、消费型成一个完整产业链。2003-2007年间,韩国数字内容产业的年均增长率保持在10%以上,2008年其产业规模已突破100亿美元。
韩国发展数字内容的核心是游戏产业。现在,韩国成为排在美国之后的世界第二大网络游戏大国。到目前为止,韩国本土游戏企业数量已经达到1400家,每年推出的在游戏数量达到100多款。2010年,韩国国内游戏市场总收入为49.05亿美元,占全球游戏市场收
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韩国:政策与市场兼顾的追赶者
总体发展情况
数字内容产业属于韩国政府确定的“十大新引擎产业之一”,目前已经超过传统的汽车产业,成为第一大产业和十大新增长点之一。
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入的5.8%。NEXON、NHN、NCsoft、Neowiz 和CJ Internet 五大游戏厂商在韩国网络游戏市场占有一半以上市场份额,其2010财年的收益趋势良好,合计销售额达到27亿美元,较前年上涨了约20%。除重点开发网游之外,社交游戏、移动游戏等也是韩国游戏企业关注的重点领域。
借鉴与启示之一:积极营造良好社会氛围和提升认知的发展道路
韩国政府为营造发展数字内容产业的良好社会氛围,积极采取措施提升社会对数字内容产业的认知度。特别是针对游戏产业,韩国政府从产业链上游至下游都进行扶持,组织成立了“2010年游戏产业战略委员会”和“韩国游戏支援中心”,其成立的目的是为促进韩国游戏业的发展提供必要的帮助,培育游戏产业核心的基地。在游戏人才培养方面,韩国政府为解决游戏开发人才的不足,通过两年的时间成立了以开发、普及VR等游戏技术为目的的专业研究机构——“游戏研究所”。通过官方机构向游戏企业特别是小型企业提供人才培训、行业人才需求状况、行业发展前景28
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等资讯和服务。为鼓励优秀的人才投身游戏业,韩国政府推出了类似去游戏公司任职或在游戏比赛中获奖均可免服兵役等一系列优惠政策,使得游戏产业渗入民众的生活,被广大民众接受。政府还成立专门的游戏学校用于培养各类游戏人才,在资金方面,韩国政府平均每年拨出1.7亿美元辅助游戏厂商进行研发,并对有市场发展前景的技术与服务优先给予资金扶持。
相比之下,我国发展数字内容产业的环境较为严峻。首先,国内对待数字内容产业虽然持鼓励的态度,也有一些相应的政策来扶持,但是数字内容产业还未能充分深入到群众生活之中,成为一个人人接受、人人认同,并拥有与其他产业平等地位的产业。其次,国内对于从事数字内容相关行业没有较多的优惠政策,高学识、高能力的人才很少会投身于该产业,人才的匮乏导致产业发展的阻碍重重。而韩国通过种种途径能够将其类似的问题加以解决,其方法值得借鉴。
借鉴与启示之二:坚持民族原创和一源多用的发展方向
韩国数字内容产业壮大的过
程中融合了鲜明的民族特色。韩国数字内容产业发展的过程中,在市场上一度只有屈指可数的几个本土形象,其它全部是美国迪斯尼和日本的动漫形象。但是通过政府的扶持,再加上数字内容相关企业坚持以民族特色为创作理念,经过几年的沉淀,“越狱兔”、“流氓兔”、“倒霉熊”等动漫形象相继登场,韩国动漫产业开始实现**。目前韩国本土形象的动漫已占据了40%的市场份额。而且韩国的游戏也已经从仿照欧美粗犷的风格逐渐转变包含民族特色的唯美、恬静。民族形象不仅使得数字内容产品更加适合本土受众的口味,具有更强烈的亲和力,更容易吸引更多
受众,而且更容易在出口的时候输出国内的优秀文化,带动其他产业的发展。
中国的文化博大精深,但是相比于其他产业,从事数字内容产业的人员相对较少。究其原因,一方面是由于现阶段数字内容产业的投入产出比较低,另一方面也是由于国家对原创内容的支持力度不够。韩国能够从一个数字内容产业的跟随者发展到创造者的成功模式,给中国的数字内容产业与原创文化结合的发展提供了一条新思路,利用本土的文化优势与先进产业模式的影响力,积极拓展具有市场竞争力的新业务对国内的原创发展具有借鉴作用。
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赛迪预测:
智能终端多样化、普及化推动数字内容产业高速发展
智能终端与数字内容是相辅相成、互相推动的两个主体。智能终端的多样化与普及化必将继续推动数字内容产业的高速增长。随着以苹果的iPhone和iPad为代表的移动智能终端陆续面市,中国的移动智能终端市场呈现出井喷式的增长态势。2010年,中国智能手机销量为3201.2万部,相比2009年增长44.0%;2011年中国智能手机销
量预计为4356.9万部,同比增长36.1%,其中iPhone 4是中国占有率最高的单款智能手机。
智能手机、平板电脑等智能终端产品的繁荣也将直接带动手机阅读、手机游戏等数字内容市场的快速发展。从历史数据来看,2010年中国手机游戏市场规模为26亿元,较2009年增长44.4%;2010年中国手机阅读市场规模为30亿元,较2009年增长60.4%。今后,数字内容产业必将在智能终端产品的推动
下,呈现高速发展的态势。
三网融合引发数字内容产业变革
在三网融合的大背景下,信息可以更方便地通过多种网络进行传输和交换,数字内容将呈现出跨
网络和规模化发展的趋势,这种趋势势必打破了原有的技术和市场壁垒,在各领域都引入了新的竞争者。
从产业内部环境看,各数字内容提供商在确保传统优势领域良好发展的情况下,开始涉足其它网
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络、平台的数字内容业务,尤其是借助三网融合快速发展的广电领域,由于其庞大的用户群和巨大的电视广告利益,势必吸引众多其它领域的数字内容提供商进入。从产业外部环境看,终端制造产业利润率不断下滑,终端制造商或将与内容提供商、互联网公司全面合作
打造适合自身产品的精品数字内容和服务资源,在分享数字内容产业高额利润的同时提高自身产品的竞争力。未来,由于数字内容提供商的跨网络相互渗透,以及运营商和终端制造商也积极开展数字内容业务,数字内容产业将经历一次巨大
变革。
云计算孕育创新性应用
云计算能为用户提供多项创新性服务,包括几乎无限容量的云存储服务和强大的云计算服务。用户的移动终端也将从云计算中心获得前所未有的计算和存储支持,各种手机、平板电脑等移动终端产品的性能也随之将极大提高,这为实现大量高难度的应用提供了可能。
众多有远见的数字内容企业已经开始积极布局云计算:例如拥有丰富数字内容资源的苹果公司于
2011年6月发布了iCloud云服务,用户可以使用iPhone、iPad、Mac等设备通过iCloud云服务同步文件、体验云端iTunes、并免费使用云服务提供的5G在线存储空间。苹果公司凭借自身电子产品、云服务及其自身丰富的数字内容构建了一个完整的生态产业链。可以预见,云计算作为一种新兴技术和商业模式,将加速信息产业和信息基础设施服务化进程,催生大量新型互联网服务和应用,带动数字内容产业格局的整体变革。
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产业链整合打造数字内容品牌化精品
随着经济全球化的不断深入,数字内容产业的竞争也日趋激烈。但是,数字内容产业在发展过程中,存在着如下两大瓶颈:一方面是产业发展过程中重数量而轻质量的局面尚未从根本上得到改善,总体上缺乏市场化程度高的品牌化精品;另一方面则是虽然数字内容提供的主体主要是中小企业,然其一般都缺乏较好的利润收入和能力,因此中小企业并不具备打造品牌化
数字内容的实力。
目前,中国数字内容产业链中的大型传媒企业和大型平台企业获利相对较多,这其中包括电信运营商与网络技术公司。同时,各级政府对于文化产业的政策和资源支持目前也主要集中在大型传媒企业,以及少数大型民营文化企业。随着数字内容产业链整合的不断深化,资源、人才、市场份额将进一步向大型传媒企业和大型平台企业集中,这些企业的竞争力将会显著加强,从而打造一批具有国际竞争力的数字内容品牌化精品。
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数据之窗:
数据来源:赛迪顾问 2011,11
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范文三:中国数字内容产业现状简析
中国数字内容产业现状简析
熊艳红赖茂生
(北京大学信息管理系 100871)
摘要:数字内容产业是融合了信息服务、数字技术、网络技术等而形成的一个新兴产 业群体,对国民经济和社会发展具有重要的作用。在一些发达国家,数字内容 产业已经具有相当规模。本文运用产业形成和发展的基本理论,结合我国的 实际情况,简单分析了我国数字内容产业的现状,表明中国数字内容产品较为 丰富,数字内容产业在中国已经初步形成,但产业化水平还比较低,产业发展 还存在诸多问题,政府、企业等各方需要作出更大的努力来促进该产业的 发展。
关键词:数字内容数字内容产业产业形成产业发展
在《现代汉语大辞典》中,“内容”一词是指事物内部所包含的东西或意义。在哲学上, “内容”指事物内部包含的矛盾和过程,与“形式”相对。从这些释义中可以看出,“内容”在构 成事物的各种要素中所具有的核心地位,是事物的本质所在。信息产品作为内容和形式的 统一体,其中内容的重要性更是不言而喻。尤其是在网络化和数字化的时代,载体(媒介)技 术的高度发达,以及信息内容对载体的依赖性变小的情况下。就更加彰显出数字内容的缺 乏,使数字内容产业成为全球关注的焦点。在我国,发展数字内容产业的问题也日益受到重 视。本文拟将根据产业形成与发展的基本理论,对我国数字内容产业的现状及发展对策做 一个简单的分析。
一、数字内容及相关产品
自从1995年“西方七国信息会议”最早提出“数字内容产业” 通常,数字内容产品是指将以各种形态(文字、图形、影像、音乐、语言等)存在的信息加 以数字化并整合应用而形成的产品、服务或者技术。随着数字化技术的发展,数字内容在信 息资源中占有的比例,以及数字内容的使用率不断地增加,在内容产业中的份量越来越重, 成为各国发展的战略重点。 由于数字内容的生成和使用需要特定的技术、传播渠道和终端设备来支持,而且内容产 业与文化背景有着非常密切的关系,这样在各国经济、文化和技术水平等存在着差异的情况 m 下,不同的国家或地区对数字内容的具体范围界定也稍有区别。例如,在日本,数字内容主 要包括电影(数字化的)、网络游戏、动漫(数字化的)等;在爱尔兰,数字媒体产品主要包括网 络游戏、数字图书馆、电子学习、商业与客户电信/无线服务、非媒体应用等;在韩国,数字内 容产品主要包括网络游戏、动画、移动内容、电子学习、数字电视内容和出版音乐等;在我国 台湾地区,数字内容主要包括八大类.即数字游戏、电脑动画、数字学习、数字影音应用、移动 应用服务、网络服务、内容软件和数字出版。从全球范围来看,有七大领域成为当前数字内 容发展的重点,即数字游戏、动画、数字学习、数字内容软件、影音应用、通信应用和网络 服务。① 互联网在中国的发展已经迎来了第10个年头,各种移动设备、PAD等有了长足的发 展,同时中国也具有灿烂的民族文化,因此中国的数字内容相对比较丰富。当然各种数字内 容也是具有动态性的,处于不断的兴衰过程中。我们主要借鉴国外发达国家的经验,结合我 国的实际情况,并根据各种内容产品和服务的特点以及相关的分类规则,初步拟定了我国目 前数字内容产品,以及相关服务的基本大类,见表1。 表l 中国数字内容产品与服务分类表 1.一般网络数字内容及服务 4.教育内容及服务 在线数据库 E Learning(电子学习) 网络广告 计算机辅助学习 搜索引擎 数字图书馆 电子邮件服务 电子图书 其他(如付费新闻提供等) ’ 电子音像品(教育类) 2.移动通信内容及服务 5.数字内容软件/系统 各种手机短信 内容制作软件 手机游戏 多媒体工具软件 手机铃声 DRM软件 手机图片 DAM软件 地理信息 地理信息系统 3.数字视听内容 6.游戏软件 电子音像品(娱乐类) 网络游戏软件 网络影音 单机游戏软件 数字电视 动漫 ①数字内容产业趋势分析报告.台湾资讯市场情报中心(MIC),2003(12):1~36 第 四 部 分 14l 二、中国数字内容产业的发展阶段分析 从表1可以看出。我国具有丰富多样的数字内容资源。但是,现在是否具备发展数字内 容产业的条件,目前这个产业是否已经形成,它处在哪一个发展阶段?本文将根据当前我国 数字内容产品的生产和消费状况,应用产业形成与发展的理论对这些问题作具体分析。 1.产业形成的条件 产业(industry)也被称为行业、部门,是指在国民经济中具有同一性质,承担一定社会 经济功能的活动单元构成的具有相当规模和社会影响的组织结构体系。某个产业的形成必 须具备一定的规定性和条件,具体体现在如下5个方面。 (1)产业形成的最基本和最重要的条件是社会的物质文化需要。没有社会的需要,该 产业也就没有存在的意义和必要性。只有获得了社会需要,能为消费者接受,才能获得生存 和发展的空间。社会的需要是产业经济活动的最基本的动力,也决定着产业的数量、质量、 结构、层次和变化趋势。 (2)产业形成的关键条件是充足的资源供给。包括资金、技术和人才等在内的资源供 给,对于一个产业来说就像是源泉和血液.失去了这些,产业就无法生存与持续发展了。 (3)产业构成必须具有一定的社会功能。一个产业如果希望能够存在和繁荣,必须在 社会经济活动中承担一定的角色,而且通常这种角色在一定的时空范围内是至关重要的,制 约着社会的进步与发展。 (4)产业构成必须具有一定的规模。对产业规模性的规定是多方面的,既包括构成产 业内部的企业的数量、产出量,也包括产业的资产、营业额、增长速度和前景等方面的限制。 (5)产业形成在很大程度上受政府产业政策的影响。政府作为国家的宏观调控者,虽 然不直接参与具体的经济活动,但是其产业政策会对产业的形成产生极大的影响。尤其是 政府的产业转型政策、对新生产业的保护政策、产业发展的技术政策等都将影响到新产业的 形成。① 2.中国数字内容产业形成条件分析 根据上述的产业形成理论所提出的若干条件,结合我国的实际情况,来看看我国的数字 内容产业是否形成,其发展程度如何。 (1)社会需求状况 首先,数字内容作为一种数字化了的信息资源,是一种重要的战略资源,具有获取的便 捷性、转化的容易性、存储和分析的有效性,能够更好地适应当前快速发展的经济、科研和生 活等各种社会活动的需求。其次,数字内容作为一种教育和娱乐资源,符合当前物质生活较 为丰富的情况下人们的精神文化生活的需求。从国家统计数据来看,2003年我国人均GDP 突破l 000美元,我国国民的消费结构开始升级,不断拉动产业结构的升级。经济迅速进入 全新的发展时期②。同时反映我国居民消费水平的恩格尔系数也降至45.6%(农村)和 ① 周额生著.产业兴衰论.兰州:西北大学出版社,2000.1~40 ②国家统计局2003年GDP数据发布记者招待会(全文).http://www.eel.gov.on/,2004.1 越 37.1%(城镇)①。这些数据都显示了对于数字内容的巨大需求潜力。再次。数字内容作为 一种商品。其交易和消费比一般的物质产品更便捷和合理,不受时空的限制。尤其是现在手 机付费系统的日臻完善,为数字内容的交易提供了更大的便利,这样更加增强了人们对于数 字内容的需求。 (2)资源条件 数字内容产业可以看作是文化产业与信息业、通信业的大联盟。因此,文化内容、各种 数字化技术、通信技术、充足的资金和人才等都成为内容产业发展必不可少的资源。从我国 的现实来看。文化底蕴博大精深,技术水平有一定的积累,国民经济发展投资额不断增加。 因此,已具备了相应的发展资源。 (3)社会功能 数字内容作为一种重要的战略资源,在某种程度上比传统的信息资源能更好地发挥其 政治、经济、文化、教育和娱乐等各方面的功能。 (4)政府产业政策 目前,我国政府已经充分认识到了信息资源的战略地位,意识到开发利用信息资源在整 个国民经济和社会发展中的重要地位。反映在实际行动上,就是从政策上给予该产业一定 的支持和倾斜。尽管这些政策还不是很成熟和完善,但是能够体现政府产业政策的趋势和 方向。 (5)产业规模状况 由于数字内容在我国起步较晚,而且在行业分类与国民经济统计上界定不明晰,因此缺 乏权威的整体统计资料。下面可以从中列举几个比较有代表性的行业来分析我国数字内容 的规模。 ①网络游戏行业 从市场规模来看,我国网络游戏市场2002年达到10.2亿元,2003年达到17.8亿元, 2004年仅上半年网络游戏市场规模就达到15.5亿元,比2003年同期增长87.2%。预计到 2007年中国网络游戏市场规模将达到67.0亿元,复合增长率将达到49.2%。② 从网络游戏的数量来看,截止到2004年8月,国内具有代理运营权的游戏共有160多 款,正式上市的有70款,正在公测的有62款,正在内测的有32款。网络游戏用户大约达到 l 383万人,占整个上网用户(8700万人)的大约15.9%左右。@ 据中国网游第一门户17173.com最新公布的统计数据显示,中国大陆的网络游戏自主 开发团队数目达到66个左右,从无到有的增长速度非常快,研发的潜在力量比较强大。形 成了像上海盛大网络发展公司、金山软件股份有限公司、第九城市、新浪、北京联众、上海天 纵网络有限公司、广州网易计算机系统公司等一批初具规模和潜力的网络游戏开发商和运 营商。 ②网站短信服务业 1995年5月短信系统业务规范出台后中国短信市场开始了它的全面启动,同时也标志 ①旅游经济上涨,中国恩格尔系数不断下降.http://www.xinhuanet.corn/,2004.9 ②2004年度(第二届)中国网络游戏年会.http://event.ccidnet.com/broad/yxnh2004/。2004.9 ③2004年度(第一二届)中国网络游戏年会.http://event.ceidnet.com/broad/yxnh2004/,2004.9 第 四 部 分 143 蓉孛国“拇指经济”孵{弋熬到来。短信黢务嚼站在孛嚣的发浸也使褥闼菇逐渐走囊赢利,毒#广告收入所占的比例开始上升到50%甚至更多,其中短倍业务起到了不可估量的作用。 跌市场规模来看,我国两站短信服务2002年的收入为9.2亿元,2003年增长最侠,比 率达到201。1%,为27.7亿元,2004--2006年增长率将趋予乎缓,平均增长率为56。50A,到 2006年达到106亿元。(1) 从震户来看,据iReseareh调查显示,2002年网终短信用户数量戈l 182,占网民总数的 20%,2003年上升到25%,预计到2006年将达到4400万,有30%的网民会使用网络 短信。o, 目前在中国网站无线内容提供商(无线SP)的数量已经达到了数酉家。从背景来看.包 括传统f1户网站背景的短信网靖和专妲背景的短倍网站。前者的代表网站有新浪、搜狐、网 易和tom。com等;惑者的代表网站则主要有掌门刚、168WAP、麻烦网、讯龙等。 ③网络广告业 ; 粼络广告1998年在审国兴起,经过了数次浚截之后汗始侵幔走向戒熬,整个睡络广告 市场的规模不断扩大。根据互联网实验室最新数据显示,2002年达到了5亿元,2003年突 破lO纪元大荧,达翻10.8亿元,预计2004年中醋内地阏络广告市场增速将为67%。囝随 着网民数量的增多,网络广告发展前景也比较广嚼。 目前,已成长越一批比较有规模的网络广告代理商和运营商。如新浪、搜狐、网易、 Tom、2ICN等门户网站;天极ChinaByte、孛匿汽车网、我汛网、eLong、攘房阏等专监性的网 站;北京电通、灵智大洋、新好耶、奥美豆动等一些网络代理公司。 离时,瞬络广告静形式氇层滋不穷,密瑗了画中画广告、逶栏广告、摩天大楼广告、Flash 广告、流媒体广告、浮动广告、电子邮件广告等各种不同的形式,吸引着不同的用户群和广 告主。 ④在线数据库服务业 根据国家信息化领导小组办公室发布的2003年中国互联网络信息资源数量调查报告 聂忝,全国奁线数据痒鹃总量巍169867令。其中,企监网站拥有的在线数据库数最多,占 全部在线数据库的54.3%;其次是商业网站拥有的在线数据库,占全部在线数据库的 14.1%;其他非赢聱j机构网蛞拥有的在线数据库占全部在线数据库的9.3oA;个入网站的在 线数据库占6。8%;教育科研机构网站的在线数据库占6.6%;政府网站拥衣的程线数据库 占5.4%;其他类型网站的在线数据库占3.5%。囝由此可见,我国的在线数据库数量比较 大,增长速度较挟。虽然瓣翦赢秘性、商监惶的数据痒爨占豹魄铡还不是很大,毽是隧蓉商 业化的程度和服务质量的越来越高,其市场前景是很令人乐观的。 ⑤电子学习符监 电子学习(El。earning)在欧美发达国家已经十分成熟。我阑1996年才开始起步,当年 开设了第一个远程教学点。在2003年以前,我国的电子学习市场仍处于厂家培育和用p尝 中国网络短信研究报告(简版).http://www.iresearch.COrn.cn?2004.9:12 中国翊终短售疆究壤告(籀舨,+htIp://www.iresearch。coln.c||,2004。9;11 符郁.嗍络广告春天来临今年内地市场增速将达67%.http://www.chinalabs.corn,2004.7 2003年中国堑联弼信息舞濠数搬调查摄铸.国务院信息办推广黩用维,2004。2 … 试期。但是,2003年我国的电子学习市场异军突起,发展速度加快,市场也越来越完善。首 先,随着终生学习的思想越来越深入人心,行业价值链不断成型。教育服务运营商、技术承 包商、内容提供商、咨询服务商等角色不断被细化;市场范围不断扩大,包括企业、政府、培训 机构和各类教育机构等。其次,各大行业的重量级企业都在计划实施或扩大ELearning的 应用规模,各种专业化的教育市场不断被细分。据此可以预测,ELearning产业必将在中国 创造新的辉煌。 从以上分析表明,虽然我国还没有统一的数字内容市场规模的统计数据,但从这些单个 行业的状况也可以估测出,中国的数字内容市场规模是比较可观的。 综观上述各个方面,可以认为,我国已经具备发展数字内容产业的基本条件,该产业已 经形成,而且已经具有相当的规模.,正在逐步的成长发展。 3.目前产业成长阶段分析 产业成长是指产业形成以后,吸纳各种资源而不断扩大自身的过程。产业的成长既含 有量上的扩张,也包括内涵方面质的改变。成长的过程一般需要经过启动、加速和高涨3个 阶段。启动阶段是产业成长的初期,在此阶段,对该产业投资规模开始扩张,各种要素开始 向该产业集中,发展前景较好;但是产业的产出量不大,是一个大幅度要素投入的阶段。各种 生产经营关系,以及产业组织形态处于不稳定状态。①以下将具体分析我国数字内容产业 的成长现状。 (1)产业化水平 由于长期受我国经济体制的影响,内容产品的提供一直是作为一种社会事业而存在的, 市场化运作的程度较低。尽管这几年开始走一种商业化的道路,但是其市场发育程度低、运 作机制很不完善,在许多领域还没有完全放开市场进行公平竞争。以内容制作、内容运营、 内容代理和内容消费,以及内容衍生为主的产业链也不畅通,特别是在内容制作方面的弱势 还非常明显。 (2)在整个国民经济中所占的比例 从中国统计局的数据来看,GDP增长速度非常快,2002年GDP首次突破lo万亿元大 关,到2003年,达到了116694亿元,人均GDP首次突破1000美元。@但是制造业和一些 低端服务业在其中占有绝大部分的比例,数字内容产业以及相关行业在其中的比例非常小。 而且除了前面介绍的网络游戏业、网站短信服务业和网络广告业等行业中少数企业赢利水 平比较好以外,其他多数行业和企业都处于亏损或通过其他业务弥补这些损失的状态。 (3)与国际上发达国家相比存在的差距 同国际上一些数字内容产业比较发达的国家相比,我国数字内容产业在全球市场上的 占有率和市场竞争率是有限的。我国数字产品对全球消费者的吸引力比较小,在各方面都 存在着较大的差距需要弥补和追赶。以人们津津乐道的游戏市场为例,2003年的统计数据 显示,庞大的全球游戏市场被美、欧、日瓜分。美国以游戏销售额112亿美元居榜首(NDP Funworld公司);欧洲以60亿美元居第二(欧盟Gerhard Florin公司);日本以4462亿日元 ① 周新牛著.产业兴衰论.兰州:西北大学出版社.2000.I~40 ② 国家统计局2003年GDP数据发布记者招待会(全文).http;//www.eei.gov.en/。2004.1 第 四 部 分 145 居第三(El本CESA协会)。①而中国的市场总规模仅为17.8亿元,而且中国目前70%以上 的游戏是韩国开发的。o (4)产业内部的组织结构 产业内部的组织结构主要是指产业内部主导行业、基础支持行业、辅助行业等各个要素 相互联系、相互制约形成的整体系统结构。从我国目前的状况来看,数字内容产业内部主导 行业、基础支持行业、辅助行业等界限和发展方向并不明晰,常常是哪个行业短期利益比较 好,就会有一批企业和资源流入到该产业,并没有很好地考虑到长远的利益。总之,整个产 业内部的组织结构还不是很稳定,各种资源不能得到较好地配置和利用。 通过上面的分析可以看出,我国的数字内容产业开始了逐步的成长,但是产业化水平还 是比较低,在整个国民经济中所占的比例较小,与其他国家相比存在着较大的差距,整个产 业的组织结构不稳定,这些表明我国的数字内容产业还处在成长的启动阶段,即成长的 初期。 三、产业发展中存在的问题与对策分析 1.存在问题分析 (1)观念问题 观念问题是指组织和个人对于数字内容产业化所持有的态度。从组织来看,我国大多 数的内容制作和提供机构都将自己定位为事业型单位,依靠政府公共财政支出来维持其生 存;从个人来看,有调查显示多数消费者认为,网上内容是应该免费获得的。这些观念在供 需两个层面上都不利于数字内容产业化发展,必须采取各种措施改变这一现状。 (2)资源开发利用的问题 从数字内容产业链来看,其源头是具有自主知识产权的内容资源,从某种意义上来看, 也可以通称为文化资源。我国历史悠久,文化源远流长,对于发展内容产业是一大优势。但 实际上人们在开发利用这些资源方面存在着很大的问题,无论是在深度还是在广度上都做 得不够。例如,对于网络游戏产业,国内自主开发的游戏数量非常少,而且受到的评论不佳。 其原因主要是国产网络游戏内容滞后,雷同现象严重,模式简单,多以感官刺激为主。更让 人值得深思的问题是,风靡日本并被广泛推向全球的由日本KOEI公司开发的游戏《三国 志》是取材于中国文化的,为美国迪斯尼公司创造不菲收入的动画《花木兰》同样来自于中国 的传统文化。 (3)资金短缺问题 发展数字内容产业需要大量的资金投入,而且具有一次性投入大、运行维护成本高、培 育赢利产品周期长等特点。但是内容企业固定资产少,可作为抵押贷款的资产不多,在现有 的金融体制下向银行贷款困难,很难满足上市融资的条件。这样仅仅依靠自有资本就很难 满足资金需求,从而严重制约产业的发展。 (4)相关的政策法规问题 ① 国内游戏和动漫产业发展环境分析.httpl//www.ehinanim.corn/,2004.9 ②2004年度(第二二届)中国网络游戏年会.http://event.ccidnet.com/broad/yxnh2004/。2004.9 … 发展数字内容产业受到各种政策法规的影响。具体来说主要包括产业发展政策、信息 资源开发利用政策方针、投融资政策、知识产权保护法规、财税政策、企业卺记注册政策等。 我国的法律法规制度以及各种政策方针比较不完善,滞后于内容产业的发展。例如,由于受 有关政策的影响,像新浪、万方数据等一些数字内容服务企业都注册为软件类公司,以争取 相关政策支持。这些不利于我国数字内容产业大气候的形成和许多中小企业的发展,长此 以往也不利于整个行业的健康持续发展。 (5)产业结构性失衡的问题 产业结构失衡表现在地域分布和行业内部企业分布不平衡。从地区来看,大部分的内 容企业集中在北京、上海和广东等发达地区。从行业内部看,大中小企业数量严重失衡。比 如与中国移动合作的无线SP企业大约有300多家,但是总收入的80%都来自初具规模的 十几家企业,占总企业数的4%左右。(1)不平衡的结构使得企业间不能建立起良好的分工协 作关系,市场竞争和运作规则不合理,不利于产业的正常发展。 2.对策建议 针对上述问题,必须结合我国的实际情况,集中政府、企业等多方力量,为内容产业发展 创造良好的环境。 (1)促进观念的转变 要转变传统的观念,必须要从多方面着手。首先,政府和企业要做好宣传教育,使消费 者明白数字内容是一种重要的资源,其产品生产和服务是需要一定(甚至是昂贵)的成本的。 其次,要对内容的定价策略进行规范。数字内容产品的定价除了遵循基本的信息定价原则 外,必须充分考虑数字内容的特殊性,通过适当的手段规整数字内容的定价问题。最后,也 是最重要的一点,就是内容企业必须能够提供高质量、及时、便捷、互动和多样化、个性化的 内容,给消费者最大的边际效用,使其乐意为内容支付费用。 (2)加大各种内容资源开发和利用的力度 首先,政府信息资源是内容资源中极其重要的一部分,对于内容产业的发展具有至关重 要的影响,因此必须通过各种法律的和政策的手段,来促进政府信息资源的公开和有效利 用。其次,要通过教育和培训等各种手段,来培养具有较高内容创意素养的人才,充分开发 我国丰富的民族文化资源,并进行不断地创新。 (3)拓展内容企业的融资渠道 企业融资渠道包括直接融资和间接融资等渠道,内容企业由于其特殊性,必须开发适应 其发展的融资渠道。首先,由于内容企业经营的风险较大,需要培养专门的人才,成立各种 风险投资公司,为内容产业的发展提供资金;其次,由于内容企业中无形资产所占的比重较 大,需要完善和改进当前的资产评估体系,规范无形资产的估价和投资方式;最后,可以建立 各种用于发展内容产业的基金。 (4)完善相关政策法规体系 完善各种促进内容产业发展的政策法规体系是一个长期的过程,在现阶段应该主要从 如下两个方面着手。首先,完善数字内容产权保护法。合理地保护数字内容产权是产业发 展的必要,有利于保护和鼓励内容创作。同时要注意保护的限度,不能影响到各种技术的开 ①我国无线娱乐业sp现状及分析.http://www.chinabyte.coin,2003.4 第 四 部 分 147 发和其他社会利益。其次。要通过政策法规来确定数字内容产业的合理定位——高新技术 产业。将各种高新技术产业发展的政策法规应用到数字内容产业发展中。 (5)建立内容产业行业联盟 建立行业联盟有利于集中各方力量,优势互补,促进产业协调和持续发展。首先,建立 跨地区的行业联盟。这样有利于发挥各地的文化特色,有利于推广和利用各种数字技术,优 势互补。打破地区不均衡的局面。其次,建立不同层次的企业之间的行业联盟,即大中小企 业行业联盟。这样有利于打破各种垄断局面,促进公平合理的竞争,促使产业发展正常有 序。最后,要建立统一的规格和标准。这样有利于行业自律和共同进步。 四、结 论 综合上述分析,可以看到无论是从社会需求、发展规模、所需资源等客观条件来看,还是 从政府政策支持、企业自身努力等一些主观条件来看,中国已经具备发展数字内容产业的条 件;而且我国的数字内容产业已经初步形成,正在寻求新的发展道路。 同时,必须看到中国发展数字内容产业仍然存在很多问题。无论是资金、技术、人才、数 字资源、市场机制等方面,还是思想观念、政策法律等方面,都有很长的路要走。因此,必须 要集中政府、企业、消费者等各方的力量,通过各种手段方式来促进我国内容产业的发展。 参考文献 [1]曼纽尔?卡斯特著.网络社会的崛起.夏键九等译.北京:社会科学文献出版社,2003 [2]周新生著.产业兴衰论.西安:西北大学出版社。2000 [3]庄卫民编著.产业发展与技术进步。上海:立信会计出版社,2003 [4]敷位内容产业趋势分析报告.台湾资讯市场情报中心(MIC),2003 Is]程嘉君.数字聚合与数字内客产业的发展.现代通讯,2003,(1) [6]张大钟.数字化时代内容产业的机遇与发展策略.中国记者,2003,(10) [73钟惠.网络广告的现状与发展趋势.新闻前哨。2004,(8) [8]朱燕君.高新技术产业发展的约束因素及对策.重庆:重庆工学院学报,2004,(8) [9]2004年度(第二届)中国网络游戏年会.http://event.ccidnet.corn/broad/yxnh2004/,2004—09 [10]我国网络短信研究报告(筒版).http://www.iresearch.COrn.cn,2004—09 [11]国内游戏和动j受产业发展环境分析.http://www.chinanim.corn/,2004—09 [12]我国无线娱乐业sp现状及分析.http://www.chinabyte.corn,2003—04 ㈨ 中国数字内容产业现状简析 作者:熊艳红 , 赖茂生 作者单位:北京大学信息管理系 100871 本文链接:http://d.g.wanfangdata.com.cn/Conference_7056225.aspx 傅 殷 深圳国家电子技术工业试验中心 主任 高级策划师 提要:自2001年以来,全球数字内容产业增长速度将保持在40%以上,预计到2006年,总规模超过4万亿美元。此外,数字内容产业 衍生产品和服务产值为数字内容产业产值2-3倍。2004年,中国数字内容产业规模为536.5亿,比2003年的310 亿增长73.1%,数字内容产业正成为我国信息化建设的重点。 继前两年全国形成数字电视热后,2004年全国形成了以动漫游 戏产业为突破口的发展热潮。中共中央政治局常委**同志明确指 示要把深圳作为动漫产业基地。深圳第四次党代会提出要加快推进 “设计之都”、“动漫之都”建设。目前,中央已正式批准深圳为国家 动漫产业基地。深圳正布局数字产业的发展大计…… 深圳将文化产业作为第四产业予以扶持发展。应该高度重视发展 数字内容产业,并以此为突破口,提高文化产业在国内生产总值中的 比重和社会发展中的地位,使之成为国民经济主要支柱产业,进而实 现文化立市战略。 1 数字内容产业(Digital content)是指将图像、文字、声音、影像等内容,运用数字化处理技术进行整合运用的产品 或服务。 关于数字内容产业的构成,国内目前尚无较为统一的描 述,笔者认为,数字内容产业主要由以下七大类构成:数字 视听类、数字动漫游戏类、数字教育学习类、数字媒体类、 无线内容类、互联网服务类、衍生产品商业化服务类(具体 构成详见图一)。 数字内容产业链由六大环节组成(详见图二)。 2 数字影视(数字电视、网络电视、 数字电影) 数字视听类 数字音乐(在线音乐、数字音频广播) 数字动漫 数字动漫游戏类 游戏类 数字娱乐(网络游戏、视频游戏) 数字学习(内容制作、软件工具开发、 数字学习类 在线学习、人才培训) 数字广告网络广告、虚拟广告、流 媒体广告、无线广告、数字电视广告 4、数字音乐(在线音乐、数字音频广数字媒体类 播) 数字出版与典藏 无线内容服务(手机短信多媒体信息 无线内容类 传送、GPS定位等) 学习类 互联网服务(收费邮箱、搜索引擎等) 互联网服务类 服务类 数字内容产品商业化服务(衍生产品衍生产品商业化 设计营销、数字媒介资产管理) 服务类 学习类 3 4 自2001年以来,全球数字内容产业增长速度将保持在40%以上,预计到2006年,总规模超过4万亿美元。此外,数字内容产业衍生 产品与服务产值为数字内容产业产值的2-3倍。 进入21世纪,数字内容产业成了全球发达国家竞相争夺的奶酪。 总体而言,目前全球数字内容产业发达国家和地区为日本、美国、韩 国和欧盟。美国占有全球数字内容产业规模的半壁河山。2002年日本数字内容产业已成为国民经济第二大产业。韩国的数字内容产业,2007年可达20兆韩元。美国、日本、韩国的数字内容产值已超过传统的汽 车产业。欧盟2001年数字内容产业规模已达4330亿欧元,超过通信业和IT制造业,占GDP5%。 据不完全统计,2004年,中国数字内容产业规模为536.5亿元,比2003年的310亿元增长73.1%,其中无线内容服务为272亿元,占总产值的50.7%,这主要得益于手机短信市场的快速成长;数字影 音动画127亿元,占23.7%,数字学习和出版等24.5亿元,占4.6%,网络服务114.2亿元,占21.1%。 数字内容产业作为文化产业与IT产业融合的新兴产业,给产业 界提供了新的投资机会,再加上在3G大量应用以及数字电视等新技 5 术带动下,将形成前景可观的有效市场需求,因而在未来几年中,国 内数字内容产业仍将保持30%以上的高速增长态势。 数字内容产业成为我国信息化建设的重点,继前两年全国形成数 字电视热后,2004年全国形成了以动漫游戏产业为突破口的发展热 潮。 国家广电总局颁发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》、 《关于实行优秀国产动画片推荐播出办法的通知》;文化部提出了推 动动漫游戏产业发展的六大措施;国家发改委将加快数字内容产业发 展问题列为“十一五”计划调研课题。 目前,国内各省市在发展数字内容产业方面,纷纷因地制宜,凭 借优势,以最具竞争力的领域为突破口,加大数字内容产业发展力度。 北京以教育为先行。杭州以政策扶持为特色,上海走国际化发展道路, 西安则以文化资源为依托。全国已有上海、北京、湖南、杭州、常州 等地建立了9个国家动画产业基地,四所高等院校建立了国家动画教 学研究基地。 总体而言,数字内容产业优势地区为北京、上海、广东,后起之 秀为湖南、杭州。第三梯队则为成都、苏州、大连、青岛、西安。 在若干热点领域涌现了一批优势企业。数字动漫以湖南三辰卡通 集团为首;网络游戏上海盛大网络、网易、九城、海虹控股领先。网 6 络服务以新浪、搜狐和网易为优,深圳腾讯则居无线内容服务首位。 深圳同洲为全国数字电视机顶盒最大制造与出口商。 1、数字内容产业具有很强的产业辐射带动作用 随着国民收入的提高,人们对高品位的精神文化生活要求不断增 长,使得数字内容产业有着巨大的市场需求,从而带动网络通信业、 软件业、信息设备制造业、文化用品业、旅游业等相关产业的发展, 迪士尼动画带来相关产业的增长便是其典型案例。数字内容产业不但 能直接增加GDP,还能增加大量就业。 2、数字内容产业能增强文化影响力和经济竞争力 数字内容产业作为高新技术文化产业,大力促进其发展,不但能 提升民族传统文化和高新文化产品魅力,还能增强一个地区或城市的 文化影响力,而强大的文化影响力则是强大经济竞争力的最重要组成 部分。美国、日本动画片的卡通形象风行全球,成了美日文化进军全 球的先行军,充分说明要成为一个真正的经济大国,同时也必须成为 文化大国。而数字内容产业的发展则可起“一石二鸟”作用,既增强 文化竞争力,又增强经济竞争力。 3、数字内容产业的发展符合我国国情 我国具有发展数字内容产业丰富的人力资源;中华文化底蕴深 厚,历史悠久,具有发展数字内容产业良好的文化环境;迪士尼取材 于我国的动画片《木兰》,日本取材于我国《三国志》游戏风靡全球 7 便是一例。我国人口众多,处于数字内容产品消费主力军的青少年人 数达3.7亿人,网民数量9400万人,均居世界第一。 4、尽快缩短与发达国家差距具有重要的政治经济意义 我国数字内容产业规模约为600亿元,与美、欧、日、韩有较大 差距。从全球游戏市场来看,美、欧、日三者占全球游戏市场90%,韩国占5.3%,而中国默默无名。 国内动漫游戏领头企业与国际巨头企业相比,仍难望其项背。任 天堂公司每年利润就高达2.5亿美元。美国动画片《变形金刚》在中 国内地免费播放,但单靠卖玩具就赚回了50亿元。1995-2001年迪斯尼公司制作的《木兰》、《狮子王》、《泰山》及梦工厂《埃及王子》 等动画片总收入7.55亿美元,相关玩具、服装等副产品则超过15亿美元。 国内相当部分数字影音动画企业经营状况不佳,大部分靠来料加 工收取代工费维持。数字影音动画行业因投资风险高、收益率较低而 发展相对缓慢。 1、深圳具有IT产业集聚优势 2003年,深圳IT产业工业总产值2937.6亿元,占全市工业总产值的57.6%,占全省IT产业的61.7%,全国的18.3%,出口额连续10年居国内大中城市第一位,形成了以计算机、软件、通信、微 电子基础元器件,视听产品等IT产业为代表的战略产业群,是全国 8 乃至全球重要IT产品制造基地。强势的IT产业,可促进数字内容产业走强。 2、深圳具有较好的数字内容产业基础 深圳是国内发展数字电视的核心城市,初步形成以机顶盒和高清 电视为主导的数字电视产业链;软件产业发展迅速,2003年软件产值291亿元,占全国18%,从业人员超过10万人,仅次于北京居全国城市第二位,出口3.9亿美元,居第一位。雄厚的数字产品及软件生 产开发能力,为加快发展数字内容产业打下了基础。 3、深圳具有较强的动漫产业发展潜力 深圳是全国最大的动漫加工出口基地,2003年加工出口产值超过5000万元。迪士尼、日本的著名动画《狮子王》、《绿野仙踪》、《蝙 蝠侠》不少片断均出自深圳。深圳动漫企业门类齐全,包括传统动画、 电脑动画、建筑动画、广告动画、多媒体网络游戏等,技术力量相对 雄厚,动漫游戏企业多数具有采用数字多媒体技术进行三维动画制作 能力。全市现有动漫企业337家,从业人员2万多人,其中具有一定规模的企业50多家,最大的动画制作公司有500多名创作人员,2003 年全行业产值5.3亿元,与京沪并肩成为国内三大动画产业基地。 1、数字内容产业主要领域的优势地位面临挑战 深圳是国家最早批准成立的三大数字电视试验区之一,但目前数 字电视发展已落在上海、青岛、杭州、佛山等市后面。“青岛模式” “杭州模式”、“佛山模式”在全国产生了广泛影响。深圳在数字音乐、 9 数字音频广播也落后于北京、上海、天津、广州、郑州等地。北京数 字音频广播已于4月试播。深圳动漫游戏制作企业中仅有11%的企 业进行原创开发,而衍生产品开发中80%为产业内交叉开发。 2、数字内容产业缺乏总体规划和整合,产业生态环境有待改善 全市尚未从数字内容产业发展的内在要求出发制定整体产业发 展规划,而分别制定的数字内容主要行业规划则缺乏必要的联系。数 字内容、网络、多媒体制作等环节缺乏必要的协调整合。动漫产业面 临着创意差——投资缺——低回报的不良循环和产业链断裂,鼓励内 容创意和投资的良好产业生态环境尚未形成。 3、没有形成规模化、产业化、国际化的国家级数字内容产业基 地 在全国经济发达城市纷纷着力打造国家级数字内容产业孵化基 地,并且在初见成效的形势下,作为IT产业重镇的深圳却不在其列,产业集聚度低,没有产业孵化器和公共技术与服务平台,企业之间缺 少组织化的分工协作,处于各自为战、一盘散沙状态;动漫游戏、数 字音乐、数字教育与学习等创意型企业多为从事来料加工的工作室, 企业规模偏小;由于缺乏无形资产评估标准,动漫游戏企业普遍存在 融资困难问题。 4、数字内容产业人才不足与人才流失的矛盾并存 深圳一方面缺乏数字电视、网络电视、动漫游戏等新兴数字内容 产业人才,特别是熟悉动漫游戏视觉艺术特征的动漫游戏造型设计 师、原画设计师、背景设计师等高端奇缺,动漫游戏制作员、合成师、 10 特技师等普通岗位人才也明显不足。另一方面由于整体产业发展环境 不如上海、北京,动漫游戏人才政策缺失。 1、中央领导和市委重视数字内容产业发展 中共中央政治局常委**同志明确指示要把深圳作为动漫产 业基地。深圳第四次党代会提出要加快推进“设计之都”、“动漫之都” 建设。目前,中央已正式批准深圳为国家动漫产业基地。 2、深圳已将动漫产业列为重点发展产业 市发改局颁发的2005年《深圳产业导向目录》首次将动漫产业 列为鼓励发展类产业。《深圳市文化发展规划纲要2005-2010年》,将动漫产业列为重点发展的八大优势文化产业之一,并提出建成具有 全国影响的、规模较大的动漫制作基地。深圳职业技术学院于今年4月成立了深圳首个动画学院。南山区建立了建筑面积近1万平米的动漫产业基地——文化创意产业园。 3、深圳是国内三大数字电视实验区之一 深圳具有较好的数字电视产业基础,形成了一批数字电视研发、 生产的骨干企业。数字电视整体平移工作即将全面展开。HDTV、IPTV均有一定的发展基础。 4、深圳“文博会”为数字内容产业提供了展示平台 “文博会”设立“国际漫画游戏”专题展,“动漫一条街”,数字 电视展示区等,对深圳动漫和数字电视产业的发展产生了积极的影 响,为产业界提供了数字内容产业交易展示平台。 11 5、进一步增加深圳竞争力有赖于数字内容产业的发展 深圳应努力形成高新文化产业新优势,着力点除了“大芬村油画” 等传统文化产业外,更重要的在于加快发展高新技术产业——数字内 容产业,使之形成新优势。此外,提高深圳竞争力应加大IT产业与文化产业的整合力度。深圳能否进一步增强文化竞争力,实现和谐深 圳,效益深圳的发展目标,很大程度上将取决于能否将现有的IT产业优势,与崛起中的传统文化产业优势有机整合,实现1+1大于2的产业整合效应,形成领先于全国的数字内容产业优势,从而增强深圳 软竞争力。 6、努力形成“东看大芬村、中看华侨城、西看数字内容产业园” 的深圳文化品牌 通过高标准、高起点地在高新区建设深圳数字内容产业孵化和聚 集基地,使之成为高新技术文化品牌,形成传统文化品牌(大芬村、 华侨城)与高新文化品牌互为呼应的深圳文化产业带,从而将深圳文 化影响力提升至更高层次。 建议政府有关部门结合“十一五”规划的编制,明确深圳数字内 容产业发展战略。具体可考虑采取以下战略取向: 产业规划为龙头,以产业政策为导向,以基地建设为重点、以数 字动漫游戏和数字电视为突破口、以体制改革和政策扶持为保障,加 大数字内容产业发展力度,争取经过3-5年奋斗,使深圳成为全国 12 数字内容产业发展的示范城市之一,在国际国内有较高知名度和较强 产业竞争能力的“数字电视之都”、“设计之都”、“动漫游戏之都”, 从而全面提升深圳文化实力,增强经济竞争力。 为了增强深圳数字内容产业的集聚效应,整合产业链,孵化企业, 形成数字内容产业集群,有必要建立深圳数字内容产业聚集基地。其 功能定位应以国际先进数字内容技术和市场为导向,以内引外联和官 产学研企联动为途径,构建涵盖数字电视、动漫游戏、数字教育学习、 出版、广告、视景仿真等共用的数字内容产业链。 高标准建设多功能公共技术平台、充满活力的创意设计平台、软 硬件设施齐全的研发生产平台、功能齐全的服务平台;为企业提供先 进的多媒体制作设施,专业的数字技术支援、完善的商务运营服务。 建成一个能激发创意活力、降低研发成本、发挥产业集聚效应, 集项目策划、研发孵育、制作检测、科技展示、科技贸易、交流培训 等功能为一体的国家级数字内容产业聚集基地,使深圳成为最具竞争 力的数字内容产业示范城市。 建议将深圳数字内容产业分为重点发展和鼓励两大领域,制定具 体分类措施,区别不同情况予以扶持。 深圳数字内容产业基地重点鼓励和发展的领域有 (详见表1) 1 13 数字电影数字电视数字影视 HDTV IPTV 移动电视 特技 前端设备 第一类 数字视听类 数字音乐 在线音乐 DAB、DMB 数字动漫 动画原创 三维动画 动画代工 第二类 数字动漫游戏类 数字娱乐 网络游戏 视频游戏 第三类 软件工具 数字学习 内容制作 在线学习 人才培训 数字学习类 开发 第四类 数字电视广流媒体广数字广告 网络广告 无线广告 虚拟广告 数字媒体类 告 告 第五类 无线内容 多媒体信手机游戏 手机短信 GPS定位 无线内容类 服务 息传送 第六类 互联网 IPV6 收费邮箱 搜索引擎 门户网站 互联网服务类 服务 第七类 数字内容衍衍生产品数字媒体资数字内容衍生 生产品商业 设计营销 产管理 产品与服务类 化服务 14 建议对从事数字内容软件及核心技术和关键设备的研发、生产、 销售及其衍生产业的企业,采取以下扶持政策: 1、设立数字内容产业发展专项资金,五年内每年3000万元,采 取配套、贴息、补助、奖励、参股等方式,支持数字内容企业、项目 启动和发展。 2、积极推荐有条件的数字内容企业和项目申报国家、深圳市发 改系统高新技术产业化项目计划,以及科技系统科技三项经费项目计 划,凡获得国家发改委高技术产业化资金支持的企业和项目,酌情给 予10%—30%的配套资金支持。 3、设立数字动漫游戏和影视音企业贷款担保资金,五年内每年 1000万元,鼓励认定企业联保、互保,引入民营资本和风险投资, 支持数字内容企业贷款担保。 4、鼓励企业自主创新,鼓励数字内容企业及相关单位、人员进 行专利申请、商标注册、软件著作权登记,每获一项新的授权,奖励 3000元。 5、给予认定的动漫游戏及影视音产业优惠,动漫游戏及影视音 企业交纳增值税的税率为3%。注册在数字内容产业聚集基地的外商 投资企业所得税为15%,注册在基地新创办的动漫游戏及影视音企 业第一年、第二年、第三年免征所得税,2010年前,每年所得税税率为10%,认定的企业自用关键设备和技术等进口增值税税率为零。 6、认定的企业经批准播出的动画影视作品给予奖励:在央视播 15 出的二维动画片每分钟奖励1500元;在地方台播出的每分钟奖励600 元;播出三维动画片的,在二维的基础上给予加倍奖励。 7、保护动漫游戏及影视音企业知识产权,符合中国政府颁布的 保护知识产权法律法规的认定企业,与国内外发生法律纠纷的,予以 适当的法律诉讼费用资助。 8、对企业为发展原创动漫游戏、影视音产品向银行借贷资金, 每年给予不超过100万元的贷款贴息; 9、加大对动漫游戏产业信贷支持,设立企业动漫游戏产业发展 和募集基金。 10、对入驻深圳市数字内容产业基地的企业给予第一年全免,第 二、第三年减半的生产用房房租补贴等优惠政策; 11、吸引外商投资,在深圳设立地区总部,支持深圳动漫游戏及 影视音企业以跨国公司合作建立研发中心,鼓励跨国公司研发机构扩 大本地分包业务量。 12、对入驻数字内容产业基地的数字内容企业,按市场价格3— 5折收取公共技术平台使用及测试费。 13、对入驻数字内容产业基地新注册的数字内容企业,实行“绿 色通道”,全程代办企业注册及申报各级高技术产业化项目和科技项 目计划。 14、拥有大专以上学历,在驻深外资企业或市认定的重点企业工 作满5年的动漫游戏设计人才可落户深圳。 16 数字内容产业国际发展模式比较及借鉴 摘 要:数字内容产业是新兴的产业,以其高科技、高附加值和环境友好成为现代服务业的 重要部分。许多发达国家都由政府出面规划相关产业发展战略,数字内容产业已经成为发 达国家的重要支柱。本文分析和总结 了美国、欧盟、英国、日本和韩国等发达国家数字内 容产业发展的典型模式,提出美国的市场导向模式、欧盟的融合模式 、英国的产业集群模 式、日本 “走出去”模式和韩国政府主导模式。目前我国数字内容产业仍处于起步阶段, 在产业定位、 制度建设、 产业链发展和人才建设发展等方面存在一定不足。 本文基于国外发 展数字内容产业成功经验基础上,从政策环境支持 、产业集群发展、服务体系建设、投融 资渠道完善和人才建设等五个方面, 提出我国数字内容产业可持续健康发展的建议 和措施。 近年来,以数字技术为载体的内容文化产业迅速崛起,在设计、经营和 销售。圉际上对数 字内容产业有多种称谓, 主要 世界产业中的比重逐年增加, 成为一个高速增长的产业。 新 兴的是由于各 国产业发展背景略有差异所致。最早正式提 “内容 数字内容产业以创意为 动力,将各种 文“化资源”与最新数字技产业 ( ContentIndustry ) ”概念的是 1995年西方 七国信息会议,术相结合,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落, 1996年欧 盟 《詹息社会 2000计划》进一步明确其内涵,包括制 培育出新的消费人群,并以高端技 术带动传统产业实现数字化更造、开发 、包装和销售信息产品及其服务的行业。北美地区 如 新换代, 创造出了巨大的经济社会价值。 美国、 加拿大习惯称之为 “ 新媒体” (NewMedia), 英国、澳大 一 、 数字内容产业概述 利亚、新西兰等英联邦国家一 般叫 “文化创意产业” (Cultural 数字内容产业,也称为 信息内容产业,是一个以创意为核 CreativeIndustries) ,日本、韩国则广泛采用 “数字内容 产业” 心, 以数字化为主要表现形式, 充分体现以内容为主和依靠信 (DigitalContentIndustries)的名称。 我国制定的息产业科技息技术支持两方面特征的新型产业群, 包括所有内容和服务 的发展 “十 一五”规划和 2020年中长期规划纲要》中明确提出, 生产、经营和销售, 以及支持数字内容产业服务的技术生产、 鼓励数字内容产业发展, 积极发展 信息服务业。 1.数字内容产业发展、 跨《世纪数字版权法》 、 《电子盗 版禁止法》等一系列法自 2001年 以来,全球数字内容产业增长速度保持在 40%以规,形成了全球保护范围最 广、相关规定最为详尽的法律系统。 上,有研究专家估算,目前全球创意产业每天创造的 产值高达 (2)创新的商业模 式。数字内容产业的产品和服务更加强 220亿美元, 2008年全球数字内容产业规模现已 超过 4万亿美元。 调创意活动、注重宣传推广活动 、营造新的营销运营模式。美 许多经济发达国家都由政府出面规划相关产业发展战略, 数字 国迪斯尼乐园给全世 界一种全新的经营理念—— “创意 +科技 + 内容产业已经成为发达国家的重要支柱。 资本” ,即以创意为基点,通过 科技手段将创意理念转化为产 OECD (经济合作与发展组织 ) 的报告显示,欧盟 自 2000 品,再依靠高度产业化的运营模 式,拓展全球市场。 年 12月开始实施 e — Content(电子内容 ) 计划后,欧洲的数字内 (3)加强科研投入。美国 政府在政策上采取了 “杠杆方 容产业连续三年的增长率都超过了 25%, 远远高于其他领 域。 式” ,以 “资金匹配”来要求和 鼓励各州、 各地方以及企业拿出 数字产业已占欧盟国内生产总值的 8%, 接近 1万亿欧元。 而根据 更多的资金来赞助和 支持数字内容事业,美国联邦政府年投入 世界信息产业报告,美国的数字内容在信息产 业中的销售额比重 约 11亿美元,而州、 地方政府和企业的赞助高达 50亿美元以上。 接近 50%, 而以信息产业为代表的新经济正 是美国增长模式的支 2.欧盟的融合模 式 柱所在。从英国的情况看,内容创意产业为 GDP 的贡献率达 8%, 欧盟 发展数字经济 始于上世纪 90年代, 并于 2005年推出 已经超过了金融业, 成为第一支柱产业。 在亚洲, 日本和韩国把 “ i2010”战略,提 出了欧盟 ~112010年发展数字经济的三个重点 数字内容产业定位为积极振兴的战略性产 业,日本的数字内容产 领域,即消除内部市 场障碍,创建一个统一的欧洲信息空间、 业产值已经超过了传统的汽车产业,而韩国更 是将以游戏为代表 加大信息与通信技术 领域的科研投入、通过应用信息与通信技 的数字内容产业作为立国之本。我国数字内容 产业仍处于起步阶 术提高生活质量和公 共服务水平。目前数字内容产业已占欧盟 段,初步形成以网络服务、数字影音动漫、无 线数字内容服务为 国内生产总值的 8% ,接近 l 万亿欧元,行业从业人员相当于欧 主,数字教育、数字出版等市场陕速发展的产 业格局。 盟劳动力的 6%,对生产 力 增 长 的 贡 献 值 更 是 超 过 14/。 2. 数 字 内 容 产 业 特 点 (1)市场融合。为支持形成开放、竞争 的 单一 市场 ,欧 盟 (1)高科 技。 IT 技 术的发 展对 数字 内容 产业 发展 产生 巨大 委员会制定了一系列政策举 措,其中包括制定欧盟频谱管理政 的驱动和促进作用,在不同程度上提高数字内容产品 的开发和 策、修订欧盟电子通 信监管框架和 “安全信息社会” 战略, 生产速度, 提高数字内容产品的质量。 数字电视、 手持终端、 2006— 2007年更出台全面的数字版 权管理办法,来实现统一的 娱乐电影院等都为数字内容产品的传播提供了广泛的载体, 使 市场和无缝连接。 数字内容产业的发展空间和市场空间不断增大。 (2)技术融合。欧盟通过 加大信息与通信技术领域的科研 (2)高附加值。 数字内容在素材挖掘和加工阶段, 是大 量 投人来实现企业技术的发 展和融合,在 2005年至 2008年间,专门 资本密集和劳动力密集的产业,从研发到运营 的周期也比较长, 设立 1. 49亿欧元的基金来推动 数字内容的创新与创意。在 但数字内容复制与传播成本却相对低廉。而与此同时数字内 容 “ i2010”五年规划 中,欧盟委员会明确提出提高欧盟 ICT 研发投 产业具有良好的产业基础,用户人数众多, 所带来的效益呈现 入与产出的具体措施 , 包 括 设 立 泛 欧 示 范 项 目 、 对 重 点 研 究 成 果 递 增 的 趋 势 。 进行测试和鼓励中小型企业更好地参与欧盟的 研 究 项 目 等 举 措 。 (3)产 业 带 动 作 用 。 数 字 内 容 产 业 促 进 和 带 动 了 众 多 产 业 (3)内容融合。欧盟重 点推出三项旨在提升公民 “生活质 的分工和重新组合,对 目前电影、电视、广播、音 乐、时尚设 量”的重点项目,分 别涉及老年人服务、智能化交通工具和数 计、视觉艺术、表演艺术等产业发展产生积极 影响。 字图书馆, 2008年进一步 出 台 具 体 措 施 消 除 因 地 理 和 社 会 原 因 二 、 国 际 数 字 内 容 产 业 发 展 模 式 比 较 造成的 “数字鸿沟” 。 1.美国的市场导向模式 3.英 国的产业集群模式 美国是信息产业和数字经济非常发达的国家,美国创意产 英国是第一个政策性 推动文化创意产业的国家,从 1997年 业也走在全球前列。目前美国的文化消费已占到了 家庭消费 起至今,英国的创意产 业产值平均每年递增 6%, 而同期国内生 30%左右的市场份额, 美国文化产业产值占 GDP 总量的 18%~产总值年均只递增了 3%, 创意产业为 GDP 的贡献率达 8%,已 25%。在 400家最富有的美国公司中,文化企业的 数量已经达到 经超过了金融业。其中 数字内容产业 (包括出版业、软件业、 了 72家。在数字内容的发展进程中,美国政府对 其发展给予了 网页制作业、图形设计 业、游戏业、广播电视业 ) 占整个创意 相当大的支持,游戏、影视、动画、音乐下载已经 成为美国发 产业的份额超过了 85 %。 英国的创意产业相关从业人员超过 200 展较好的数字内容产业。 美国拥有足够大的内 部市场需求、健 万人,仅伦敦就集中 了 50万,且大部分与数字内容相关,数字 全的商业环境、以及发达的信息技术,发展数 字内容产业可谓 内容产业真正成为了 英国经济的引擎。 得天独厚。在发展过程中,美国数字内容产业重视规范市场环 (1)成立专门政府 机构,支持产业集群发展。英国政府特 境,以市场需求为导向,加强商业模式和科技创 新。 别成立了文化媒体体育部 ,对于广告、建筑、设计、电影、游 (1)规范市场环境,加强版权立法。美国近年来不 断修改 戏互动软件等 13种产业, 以集群的方式加以辅导,并提供创业 和完善版权法和版权保护制度,为数字内容产业的 发展提供法 基金以及创意工作者 之间的交流平台。 律保障。美国政府先后通过了 版《权法》 、 《半导体芯片保护 (2)建立全行业性 综 合 服 务 平 台 。 英 国 贸 工 部 组 织 建 立 全 · 105· ----------------------- Page 3----------------------- 技术经济与管理研究 2011年第 1期 行业网站 和论坛,包括经销商、零售商、硬件制造商、专业服 KoreaVision21、文化 振兴基本法等法律法规。 务提供商、产品开发商和出版商,加强各方的交流与协作;同 (2)设立专门管理 机构。韩国负责数字内容产业的相关政 时建立产业价值链各机构数据交换机制,采用统 一的数据形式, 府机关有两个,分别是情报通信 部和文化观光部。而情报通信 加强决策的科学性。 部 下设韩国软件振兴学院,文化观光部下 设韩国文化内容振兴 (3)发挥行业协会的作用。英国推动文化创意产业的另外 院、韩国文化产业振兴中 心、韩国游戏产业开发学院,地方政 一 个特色,在于民间的组织团体扮演着相当重要的 角色。其运 府相关机构有京畿数 字内容振兴院和首尔动画中心等。 作模式比较独特,不断复制成功经验,不断扩散其国 内及国际 (3)完善的投融资 机制。韩国政府为数字内容企业提供的 影响力。英国娱乐休闲软件出版协会 ELSPA 主要 提供会员市场 资金支持措施包括:成立 数字内容产业发展的各类基金和游戏 研究资料、举办产业推广活动,致力反盗版和产业 信息发布。 投资联盟,如 “游戏 专门投资组合” , “文化产业振兴基金” , (4)人才培养机制。 2000年,英国通过加强 各级学校的信 信息化基金,文化产业基金 等。另一方面为游戏企业提供长期 息技术教育以及产业界与高校的合作,来提高从业人 员的信息 的低息贷款,对指定 的风险企业实行各种税制优惠政策,减免 技术水平。教育与就业部和职业资格与课程局 共同为 11~16岁 游戏企业的税负。 的学生制定了信息技术课程计划,通过 “国家学习网络”项目 三、我国数字内容 产业发展现状及制约 促进远程教育发展。 1.我国 数字内容产业发展现状 4.日本 “走出去”模式 我国 具有庞大的数字内容目标消费群 体,近 2亿网民和 7. 5 日本数字内容产业的市场包括开发和销售数字内容、生产 亿手机用户,有线电视 覆盖全国 90%的人口,给数字内容产业 平台和相关服务,也即内容产品、播放产品和服 务业务。根据 发展提供了坚实基础 。 而数字信息技术及互联网的高速发展, 日本数字内容联盟统计, 2003年至 2006年间, 数字内容产业的 带动以网络游戏、数字动 漫、数字出版、数字学习、移动内容、 年均增长率保持在 11%以上, 2007年数字内容产 业规模为 3. 24 数字视听为代表的数字内容产业 快速发展。自 2003年以来,我国 万亿日元,而 2008年规模突破 3. 5亿日元。 数字内容产业保持 30%以上的高速 增长态势, 2009年产业规模已 日本把数字内容产业定位为 “积极振兴的新型产业” , Et 本 经接近 300O 亿元。随着 各项应用服务的逐步深化,大量数字内容 动画以新颖的题材、低廉的制作成本和快速的 生产制造,迅速 产业园区和基地建设 不断发展,数字内容产业已初具规模。 占领了全球市场。日本动漫产品仅在美国市场的 规模就达 43. 5 国家高度重视和积 极推动数字内容产业的发展。国家 十‘ 亿美元,是日本对美国钢铁出口额的 4倍。重视 海外市场和海外 一 五”规划纲要》中 明确提出鼓励数字内容产业发展,把数字 发展是日本数字内容产业发展的重要战略。 内容产业发展作为国家经济和 社会发展的重要工作之一。相关政 (1)海外战略导向。日本提出的 u — Japan 战略中, 认为通过 府管理部门积极支持数字内 容产业的发展,工信部 信《息产业科 内容产业进行战略运用,较其他产业能起到更大的 经济带动效 技发展 “十一五”规 划和 2020年中长期规划纲要》 中, 把数字内 果, 同时能加深世界各国对日本文化的理解, 使日本文化在国 容与应用开发技术项 目列为技术发展重点;文化部 文《化建设 际上得到尊重,有利于提高国家的形象,并把 有关数字内容之 “十一五”规戈 中 明确提出发展以数字内容为代表的新兴文化 创造、流通及利用之政策预算提升至 214L 日 元。 产业。各地政府制定了促进和 规范数字内容产业发展的管理办 (2)海外市场拓展平台的建立。日本经贸部 2003年专 门成 法和规范,并形成了以北京 、上海为代表的重点发展区域。 立数字内容产业全球策略委员会,用来支持日本产品成 为全球 2.数字内容产业 的现实制约仍较为突出 化产品,使产业重心从硬威力 (经济和军事 ) 转向软威力 (文 (1)产业定位亟待提升 。数字内容产业是一个以创意为核 化价值观和品牌 ) 。日本数字内容协会积极推动国际交 流计划, 心、以数字化为主要表现形式的 新型产业群,是融合 IT 技术的 并协助日本国内业者取得海外发展所需的情报。 升级产业,是服务业中最有 活力和创造力的部分。它不仅有较 (3)海外市场开拓合作机制。日本文化厅及经产省支 持建立 强的增长带动性,还有强 烈的外部性,是各国予以重点支持和 “内容产业国外流通促进机构” ,致力于支持国际 间内容产业的发 发展的产业。目前 ,我国对发展数字内容产业缺乏全局认识, 展、文化振兴、著作权制度的确立以及开展 必要的项目合作。 对数字内容产业的发 展 规 律 、 运 行 机 制 还 存 在 着 认 识 不 够 、 认 5. 韩 国 政 府 主 导 模 式 识不深的问题。产业的发展存在多头管理 、部门之间协调和沟 数字内容产业属于韩国政府确定的 “十大新引擎产业”之 通不够的问题,产业的 发展缺乏总体规划,有关方面的信息、 一 , 其产值已超过传统的制造产业,成为韩国 第一大产业。据统 资金、政策资源未能 有效整合并形成合力。 计, 2003年至 2007年问, 数字内容产业的年均增长率保持在 10% (2)产业链仍需完善。 数字内容产业的发展,以产业融合 以上, 2008年规模突破 10o 亿美元。韩国数字内容产 业发展得益 与合作的方式,在资金提 供、文化保证、创意管理、商业运作 于政策法规的建设、专门管理机构的设立和完善的 投融资机制。 模式、内容技术、内 容编码风格等方面均有明确分工,从而促 (1)加强政策法规环境建设。 1999年韩国政 府制定音像制 成数字内容产业结构的合理 化,并构架出融合型的产业体系。 品和游戏软件相关法令为开端,鼓励游戏软件制作、 人才培养、 由于国内数字内容产业发展还处 于初级阶段, 产业链上内容创 加强基础设施, 同时实行游戏软件的评判监督和分级制度。 此 意和制作、内容运营 以及消费体验等环节出现错位和脱节,往 后,韩国相继制定颁布了在线数字内容产业发 展法、 Contents 往是企业单独承担各个环节的任务 , 影 响 了 产 业 链 的 集 成 创 造 ·l06 · ----------------------- Page 4----------------------- 数字内容 产业国际发展模式比较及借 鉴 能力、资源整合能力和统筹营销能力。 区,完善其基础设施 和周边环境 ,采取统一政策、统一管理、 (3)数字内容保护制度不健全。随着互联网技术的发展, 统一服务的方式,促进企业聚集、资 源共享、合力发展。 各种数字媒质的快速复制、存储、传播成本很低,这对传统的 (2)数字内容企业 集群。促使数字内容产业集群的形成, 著作权保护制度构成了前所未有的冲击。随着数 字内容产业的 实现 “专业化”生产 ,并加强数字内容企业之间的分 _T协作, 发展,网上传播的数字内容也存在着大量的盗 版和侵权问题, 这是数字内容专业化发展方向。通 过数字内容企业之间的联 对数字内容版权的保护成为一个迫切需要解决的问题。国内数 合,强化各自的优势 ,从内涵上扩大企业的规模,实行地区的 字内容产业刚起步,已经开始面临严峻挑战, 如防范网络游戏 社会化分工和专业化 生产,从而降低成本,提高竞争力,获得 私服、外挂,数字影视的节 目源保护,数字音 乐版权保护等。 可持续发展。 除了加强技术研究之外,更需要加大制度保护的力度,进 一步 3.加强服务体系 建设,完善产业链 完善和健全数字内容的保护制度。 (1)建设公共服务平台。公共服 务平台应该在政府部门和 (4)人才供给不能适应产业发展要求。数字内容产业属于 企业之间起着沟通桥梁的 作用,一方面承担政府优惠政策和扶 智力密集型行业,对动漫制作、内容创意和游戏开 发设计等方 持措施的平台发布功 能,另一方面凝聚社会服务力量,通过整 面专业技能人才需求很大,但是我国相关人才 培养模式和课程 合与优化配置区域资 源,开展共性技术的应用服务,降低企业 设计还不能适应产业发展的需要,企业尚需投 入大量财力、物 成本,提高区域企业 群的整体竞争力。 力和人力对员 T 进行二次培训;而民间众多技能培养机构缺乏 (2)发挥中介服务机 构的作用。中介服务机构承担着优化 统一管理和资源整合,教育水平有限。产业的发展 缺乏知识多 资源配置,为数字内 容产业发展提供技术支持、应用推广服 元化、视野国际化、具有技术背景的高层次管理 人才,以及 务、知识产权服务、人 才培 iJIl~,务和合作交流等专业服务。 “大师级”的内容创意、策划和设计人才。 4. 完 善 投 融 资 渠 道 四 、 我 国 数 字 内 容 产 业 发 展 的 启 示 和 借 鉴 政府部门要增加财政对数字 内容产业的投入力度,建立多 随着 3G 移动通信技术的应用,数字电视、 IPITv 等电视 互动 元化、多层次、多渠道投融 资机制,改进资金投入和管理方 的逐步普及,数字内容产业已经成为我国蓬勃发展充满 活力的 式。一方面设立数字 化内容发展引导基金,以政府财政资金带 新兴产业。处于起步阶段的我国数字内容产业 发展 目前面临不 动企业和社会投资的 方式,引导民间资金参与数字内容产业的 少问题,如产业链脱节、保护制度不健全、人 才技术不到位等 建设,从而形成 “政 府资金为引导,社会资本为主体”的资金 阻碍着产业发展。先进国家在政策导向、产业 集群、服务体 支持框架。另一方面, 鼓励金融机构试点开展数字内容产业建 系、投融资和人才等方面的发展经验,为我国数 字内容产业更 设专项资金贷款工作 ,支持信用担保 机构对数字内 容产业贷款 好更快、 协调发展提供 有益的经 验。 提供信用担保。 1.政府推动,明确政策取向 5.加强人 才建设 政府可以发挥宏观调控的作用, 在法律政策、 战略取向和 数字 内容产业的发展 ,人才是关键。因此有必要加强数字 市场秩序等方面发挥积极作用,推动数字内容产业 的发展。 内容产业人才队伍建设 ,提升数字内容的技术服务能力。 第一,政府部门作为数字内容产业建设的引导者、 协调者, 第一,整合现有培 训机构,充分利用高校院所和社会培训 依据国家信息化发展战略,根据数字内容产业发 展的实际需要, 机构的师资力量、教学设施等优 势资源,加强对数字内容产业 制定数字内容产业建设的总体战略规划,明确产业发展的 指导思 人员的培训,提升技 术管理水平和服务能力。 想、基本原则、 T 作目标、政策措施、实施步骤和保障措施。 第二,依托培 ~J,ilN.务平台,建立数字内容网络教育培训的 第二,发挥政府部门在产业发展和建设 上的引导协调作 信息管理系统,实现培训 项目管理的自动化、网络化和公开化, 用。优化数字内容产业的建设环境,加强数字内 容产业发展的 发展数字内容网络教 育 平 台 建 设 。 规 范 化 、 制 度 化 和 法 治 化 建 设 , 严 格 保 护 数 字 内 容 产 品 的 知 识 第三,积极探索人 才培养方式,形成多种形式相结合的人 产权建立,健全产业发展和建设的法律法规和体 制机制。 才教育模式,形成产学 研用联动的人才建设机制。 第三,出台优惠政策,加大财政支持力度。政府部门要 充 【参考文献】 分发挥 财政政策、税收政策、信贷政策等政府公共政策在推进 数字内容产业建设中的积极作用, 制定财政补贴、税收减免、 [1]刘卓军,周城雄.中国数字内 容 产 业 的 创 新 模 式 分 析 田 . 中 国 软 科 学, 20o7(6). 贴息贷款、加速折旧等优 惠政策; 增加财政对数字内容产业的 [2]方雯, 郭文豪.国际产业转移新趋势下我国产业 结 构 调 整 的 战 略 思 考 J 【 】 . 投 入 力 度 , 改 进 资 金 投 入 和 管 理 方 式。 技术经济与管理研究, 2009(5). 2.发展数字内容产业集群 [3]王晓光.数字内容企业的产品架构与生产流程 fJ] .科技进步与对策, 发展数字内容产业的重点是要打造产业链,使产业链集成 2006(10). 延伸, 以现代创意产业为核心, 打破区域和层级的边界形成不 4[]徐雪源.我国发展 数字内容产业存在的问题及对策 J 【 J .科技情报开 同的产业集群,使产业向高度集群化 发展。 发与经济, 2006(4). (1)工业园区产业集群。按照企 业集聚、产业集聚的思 5【】李婧,李凌汉.中国 数字内容产业发展中存在的问题及政府调控 J 【】 l 路,重点扶持一批基础好、集群规模较 大的数字内容产业园 经济研究导刊, 2009(4). · l07 · 转载请注明出处范文大全网 » 开启数字内容产业宝藏范文四:深圳数字内容产业发展规划
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