范文一:大学生网络游戏调查报告
大学生网络游戏问卷调查报告
摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。
近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。
多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。
由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。
网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。
一、调查目的:
了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。
二、调查对象:
本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过QQ空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。
三、调查方式:
随机抽样调查——网络问卷(问卷星)
四、调查内容:
主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。
五、调查数据分析:
1.性别:
本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。2.你的年级:
数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。
3.你经常玩网游吗?
从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。
在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。
在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。
4.网络游戏是一种良好的放松方式,是对智力的一种挑战,能学习知识。你同意这种观点吗?
从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。
部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!
5.你觉得网游最吸引你的是什么?
身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 PK
角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它
本题有效填写人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。
“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。
可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。
在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。
6.在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?
从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。
7.当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?
有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。
8.当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?
数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。
9.你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?
对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。
10.你会通过玩网游来摆脱生活中的孤独感吗?
“很少”选项有48人选择,占据了大多数人数。大部分大学生并没有对游戏产生依赖感,他们不会沉迷于游戏中而无法自拔,所以当生活中感到孤独时,他们并不会选择网络游戏来摆脱孤独。还有18人的态度是比较犹豫的,可能他们在感到孤独时,玩网络游戏是他们选择的方法之一。只有四人是感到孤独后选择网游来摆脱的。 11.你经常要比预计的玩更长时间的游戏吗?
该问题主要考查的是大学生在玩网络游戏是的自制力如何。从数据上显示,还是比较乐观的。无论是男生还是女生大多会比较自觉,会限制好自己玩游戏的时间,时间分配合理。但是也有部分人经常超出预计的时间,尤其是男生,自制力比较差,需要引起重视。 12.你觉得让你最不能戒掉网游的原因是什么?
“在游戏中已经取得的等级和地位”。有25人次选择该项,尤其是女生居多,而男生较少。看来这个原因女生较多。
“游戏中和好友之间的交情”。选择该项的人数比较少,只有13人,由此可以看到大家喜欢玩网络游戏并不是因为其中的友情,毕竟游戏是虚拟的,要想在游戏中收获友谊很困难。还是现实中的友情靠谱。
“身边有同学或朋友在玩”。22人选择该项,可以看出,平时玩游戏还是容易受到身边的人的影响。
“空余时间的无聊”这个选项的人数最多,总共有32人次,整体上可以看出,在大学生课时较少,没有作业的情况下,许多人都会选择玩网络游戏来打发时间,无论男生女生都是这样。
“放松心情和发泄烦恼的渠道”玩网络游戏也是大学生舒缓心情的一种方式,有的人喜欢这种方法,所以他们无法舍弃打游戏的习惯。
我们注意到,数据中显示选择“其他”的人数也不少而且以女生居多。这个不能理解,因为女孩子都不喜欢玩游戏,所以更谈不上上瘾,无法自拔的情况,则其它问题都不满足条件,只能选择其他。
六、结论
根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:
大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。
大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。
网游可以带来很多积极的作用,例如记忆力的加强,反应力的锻炼,团队精神的培养,学习压力的缓解,等等。
通过问卷的方式调查大家对网游的正确认识,发现我们的担忧有些多余。对于前些年就开始热门的话题“网游上瘾”,通过这次调查我发现真的有所改进,大多数的年轻人不会再沉迷于游戏,他们对很理性的态度对待网游,不会再“沉迷”网游,他们知道网游跟生活的差距。
这次调查我认为收获很大。希望所有人都有这种觉悟。那些至今沉迷网游的朋友能赶快走出来,积极乐观的投入生活。
行政管理141 姚鹏飞
201411012023
范文二:大学生网络游戏调查报告
大学生网络游戏调查报告
2010年11月
自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。
在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间大致相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%,女同学占被调查总数的25%。造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐
方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。
关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,
用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。 基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理
的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
印刷(2)班
调查组成员:
李晓晴(100210201)
李泽(100210202)
周大缓(100210206)
覃应杨(100210207)
郭雅丽(100210208)
范文三:网络游戏对大学生的影响的调查报告(全部完成)
题 目:网络游戏对大学生的影响的调查报告 院 系:____ 中山大学国际商学院_______ 小组成员:
组 长:周仕娇 09307083 组 员:冼 洁 09307081
陈 曦 09307078
杨晓丽
林伶瑾 09307095
周文丽 09307082
二〇 一一 年 二 月
摘 要: 本调查报告采用问卷调查和个别采访两种调查方式调查网
络游戏对大学生的影响,并基于此对我校的管理特别是网
络管理提出一些建设性意见。
关键词: 网络游戏;大学生;影响;对策建议。
目录
一( 引言
二( 大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题
三( 大学生沉迷网络游戏的原因
四( 大学生沉迷网络游戏的影响
五( 大学生走出网络游戏沉迷的对策建议
六( 结语
2 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
一、引言
随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。中山大学的管理属于开放式的,学生在这个自由的世界中,上网的束缚比在其他院校中要少得多,网络,特别是网络游戏对我校大学生产生的影响也相对比其他院校更为严重些,这对于我校的人才培养也产生了一定的影响。因此,通过对网络游戏对大学生的影响的研究,将得出的结论为我校的实际管理,特别是网络管理提出建设性的意见。
为了解大学生对网络游戏的喜好程度及其产生的影响,我们调查小组利用寒假进行了一次社会调查。这次我们采用问卷和大学生个别采访两种调查方式,我们有选择的提出十七个问题做成调查问卷并利用“问卷星”调查网站将问卷随机给身边的同学做。这次问卷的填写的时间由2011年1月15日至2011年2月06日,共收到153份有效问卷。个别采访我们采访了5位来自中山大学的同学,他们就我们提出的关于接触网络的基本信息、接触网络的原因、对沉迷网络游戏危害的认识、如何降低网络游戏沉迷度等方面的问题给出了他们最真实的回答。
调查报告的主体分为四个部分:一、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题;二、大学生沉迷网络游戏的原因;三、大学生沉迷网络游戏的影响;四、大学生走出网络游戏沉迷的对策建议。
以下就是我们研究的调查报告。
二、大学生与网络游戏的关系现状及存在的问题
2.1 大学生上网基本情况
本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4,,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网
3 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。
2.2网络游戏基本情况
我们通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17,长于3个小时。从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。
调查中,我们还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6,,800-1000元的占36.6,,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。
2.3接触网络游戏的渠道与网络游戏类型
网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。将近70,的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2,的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如
4 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
魔兽世界),33.3,通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。
2.4大学生接触网络游戏的动机与态度
表?大学生对于网络游戏的看法
选项 小计 比例 A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到8 5.2% 的一些东西,因此我很喜欢
B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放23 15% 松,从而更好的投入到其中
C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我7 4.6% 认为对我的成长会有帮助
D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后2 1.3% 悔玩游戏并开始讨厌它
E. 休闲而已 113 73.9%
表?、网络游戏最吸引大学生的地方
选项 小计 比例 A. 虚拟世界的感觉很好 28 18.3% B. 发泄情绪,排解郁闷 56 36.6% C. 和朋友一起玩 64 41.8% D. 级数高了有优越感,表现个人能力 21 13.7% E. 消磨时间,纯粹娱乐 117 76.5% F. 获得现实收益 2 1.3%
5 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
图? 网络游戏对大学生的影响
从表?可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。然而,也不乏因沉迷网络游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、 和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会影响学习和生活,32.7,的认为有利于开阔视野、活跃思维,认为无影响的也有10.5,。
2.5 男女学生受网络游戏影响的状况
总体而言,本次参与调查的男生比例为41.2,,女生比例为58.8,。
表? 大学生上网的目的男女生对比
其中,男生对网络游戏的迷恋程度几乎达到女生的两倍,由此而见,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。然而,36.24,的女生青睐于小游戏,36,的男生倾向于玩角色扮演类网络游戏,这与男女生不同的兴趣爱好有关。
6 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
图? 男女生玩网络游戏类型对比
此外,在每次玩游戏的持续时间这个问题上,如图?所示,大部分女生处于半个小时至一个小时之间,而更多的男生则处于1-3小时。在一周中基本上天天玩网游的同学中男生占28.57% ,女同学占被调查总数的13.33% 。造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。
图? 男女生玩游戏持续时间对比
7 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
对于男女生是怎样接触网游的调查,表示自己想玩的女生居多,其中也很大一部分为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。
三、大学生沉迷网络游戏的原因
从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢,参考我们的调查,可以大致概况为:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规范,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。细细分析又可以把这些原因归结为游戏本身,大学生特点及家庭社会三个角度。
3.1 游戏本身角度
网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。用玩主的话说,不管出门你有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。
3.2 大学生自身角度
就大学生本身特点来说,有以下几点:
8 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
? 时间、金钱和管制问题——大学生比起高中生、初中生来说有更多的课余时间,受到 的管制大为减少,这也就导致一部分自我控制能力不强的同学很容易沉迷于游戏,大多同学也是为了消磨时间,纯属娱乐地去玩游戏。对高中生来说,即便是玩,也只能是很少的课余时间,还得找各种渠道。大学生却只要回到宿舍就可以,有时连课都可以逃掉,玩上整天整夜也不是多奇怪的事。另外,大学生有了一定经济基础,对钱有更多掌控自由,我们从调查中就发现有超过20%的同学都在游戏上有所花费。很多大学生都没有自己辛苦赚钱的经历,还不会像父母那样精打细算,即便是会主动管制花费的大学生,不断改善的生活环境和各种助学贷款等很大程度上减轻了大学生的负担。就中大来说,基本人手一台电脑,且大多都是笔记本,校园网、外网都很便捷。其他学校也可见没多大出入。
? 心态问题——相当多的大学生认为网游的快乐来自于朋友和发泄郁闷,仔细想想就可以将此和大学生独有的心态联系起来。大学生正处在身体和心理的快速成长期,精力旺盛,好奇心强,思维活跃,知识丰富,头脑敏锐,接受新事物快,人际交往意识强烈,情感日益丰富,自我独立意识强。身心发展的特点决定了大学生群体喜欢挑战,敢于冒险,渴望友谊与爱情,希望了解社会和融入社会,获得成功,受到尊重。进一步联系当下现实,大学扩招成风,大学生再也不是社会宠儿,就业压力巨大的情况让很多大学生感到前所未有的 压力和前途的不可预料。新一代的大学生很多是独生子女,从小伴着现代化设备长大,很多都习惯了在虚拟世界中与人交流。不管是哪种因素,网络游戏都是神秘的虚拟的世外桃源,对身心发展尚未成熟的大学生来说,一旦深入游戏就痴迷上瘾,往往难以自拔。
? 性别问题——在分析调查问卷的结果时我们还发现一个显著特点,就是男同学无论在玩游戏的人数还是花的时间,金钱,受到的不良影响等等方面均要比女同学多。这跟男女本身的生理特点,及社会历史的传统有关,通常男者都被认为应该是勇敢的,睿智的,独挡一面。男孩玩的网游大部分是以武侠,魔幻为主,这些游戏比较复杂,更能激起竞争欲。女者大多都是心思细腻一点,相对柔软一点,玩的也是泡泡堂,炫舞,小游戏之类的,这种游戏本身就不是那么有吸引力。总之,那种打打杀杀的激烈游戏总被更多人
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?网络游戏对大学生的影响的调查报告
喜欢,女大学生本身玩大型游戏的人就比男大学生少得多,这样时间、金钱各方面也就
花得更少。
3.3 社会家庭角度
从学校角度看,高校育人环境存在薄弱环节。如教学设备不足、课程内容陈旧等,难以激发学生的学习兴趣。教师教育、管理方法不当等造成学生的心理不适和压力,学生往往通过网络游戏寻求心理的调节与平衡,久而久之,逐渐沉迷于网络游戏。从家庭来看,一部分父母对子女期望过高,使大学生学习压力大。一些家长干涉孩子的选择,让子女最终选择的专业与兴趣不符,习惯于在游戏中寻找安慰、逃避现实。再看社会环境,我国网络环境很复杂,对游戏的管制还很不健全,大学生沉迷网游的问题还没有引起足够的重视,无论是严格的法律手段还是科学的规范引导都不曾真正实行过。不过,随着网络的发展,各方面都会逐渐健全,完善,这个问题也会得以改善。
最后总结一下原因,我们发现大学生沉迷网络游戏的原因是来自各个方面的,各种因素相互影响,不可能把每个人沉迷的原因归结为相同的一点。不过,每个沉迷的学生都有一个最重要的原因,要想解决问题就只有对症下药。从复杂中提炼最简单的部分,终会找到最精确的那一点。
四、大学生沉迷网络游戏的影响
很多时候我们看到很多的同学们埋头在电脑前面,他们所看的并不是我们上课用的课件,他们讨论的并不是课件上的问题,而是,谁升了多少级、谁的装备又多了几件、谁的战绩好点,这就是他们生活的主题。我们大学生的生活是离不开网络,网络带给我们的方便很多,但是网络游戏却给我们大学生带来了更多的危害。
根据我们的小组调查,显示了有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17,长于3个小时。沉溺网络游戏给大学生带来的危害很多,我们小组讨论之后得出了危害主要是有以下方面:
10 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
4.1 网络游戏对大学生思想道德水平的危害
大部分的人会觉得大学生的思想道德水平比起那些没读大学的人要高很多,从网络游戏的角度来看,网络是一个很虚拟的地方,从而养成了一些道德上的坏习惯:存在欺骗性。加上网络游戏更是虚拟了一个场景来满足人的玩乐需要,在网络游戏里面每个人都有一个虚拟的身份,任意地做自己想要做的事情,任意地操作自己的角色,可以走极端地厮杀拼斗,很多人会觉得这样子的自己会很酷,特别喜欢冷冷酷酷的进行各种厮杀、一统天下的梦,很满足一种幻想中的虚荣感,但是却不会遭受任何异样的谴责和约束。结果就是扭曲了网络游戏中大学生的思想道德,因为如果沉溺在里面太久了的话,大部分人就会养成这种坏习惯,冷酷地以为世界需要改变,需要打斗才能达到自己的目的,久而久之,思想道德水平就会受到影响,总体水平上大学生的思想水平会降低,因此我们必须重视大学生的网络游戏的合理安排,毕竟,良好的思想道德水平是需要一个良好的环境氛围来作支撑的。
4.2 网络游戏对大学生价值观的危害
大学时期正是形成一个人价值观的关键时刻,因此大学生接触到的每一件细微的事情都有可能会影响到自己。而根据我们的调查显示,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3,通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速),沉溺在网络游戏里面,会让大学生的价值观在这些网络游戏的危害下,久而久之就会变得异样化。我们传统的价值观包括了很多的优良传统,但是很多的网络游戏却是与我们的优良传统是背道而驰的,因此我们大学生需要坚定自己的价值观,不受外界的影响。
4.3 网络游戏对大学生身体的危害
当网络游戏成为大学生的主题的时候,很多事情就变得很自然的了,很多的人在大学时期很多方面需要用到电脑,因此几乎是每一个大学生都配置了电脑,自然而然网络游戏就成为了他们生活的中心,无论是在学习上面还是在生活上面,网络游戏都是首要的。根据性别与网龄的交叉分析,我们可以得到的就是,男生大部分都是三年以上的,而女生稍微有自制能力。大部分的人为了升级,为了夺得武器,为了战绩,沉溺于网络游戏的大学生们通宵达
11 | ?网络游戏对大学生的影响的调查报告
旦的、乐此不疲地在虚拟的世界里面打拼出属于自己的一片天下,我们也看到了他们面容憔悴、神情恍惚,在医学观念的角度来说,这是痴呆患者具有的症状。当然,我们并不能说沉溺于网络游戏的就是痴呆患者,但是我们可以想一下,如果长久沉溺于网络游戏的话,难道我们可以忽视这个小问题吗,更多的是,我们可以观察到很多的大学生都套上了一副很厚重的镜片的眼睛,难道可以肯定地说他们都是因为长久看书导致的近视吗,首先,长期待在电脑前面本来就是对眼睛有很大的危害,视力是会遭到破坏的,长期的话,会感到眼花缭乱、眼干燥、眼涩、眼胀等症状,严重的会导致角膜炎和暂时性的失明。其次,出现神经衰弱,因为玩网游时,大脑处于高度设亢奋状态,而又得不到休息,所以便引发此种祸患。还有就是,体内激素水平失衡,使免疫功能下降。另外,网吧的环境也不是很好,经常空气不畅,这也是一个极大的损害。如此这般地透支体力和脑力,透支美好的青春年华,后果也是可想而知。
4.4 网络游戏对大学生花费的危害
根据我们小组的调查,被调查者每月生活费400-800元的占38.6,,800-1000元的占36.6,,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。 根据性别与平均每月花费的交叉分析,我们可以看到男生的花费比较大,而女生一般都控制在30元以内。
我们上大学本来就是一项花费,对于贫困家庭来说,是很困难的,当然就算是富裕的家庭也不可能任意挥霍。我们可以更深一层来考虑,我们的父母辛辛苦苦赚钱来供我们上大学,我们交学费的钱、我们上大学买书的钱、我们上大学吃饭的钱,这些都是父母的辛辛苦苦换来的,他们容易吗,那么,沉溺网络游戏的大学生们,难道你们的网络游戏花费也要来自父母的辛辛苦苦换来的钱吗,那么,这是对父母一种可恨的欺骗。因此我们需要重视网络游戏带来的危害。
5.5 网络游戏对大学生学业的危害
根据男女生玩游戏持续时间的对比,我们可以看到大部分的男生都是持续很长的时间
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的,而女生比较有节制一点,每次玩游戏所占用的时间一般都是1到3个小时为大部分,但是一些男生也有是8到12个小时的,大学生不仅仅是要兼顾学习,还要积极参加课余活动,但是现在看来,玩游戏的时间都已经超过了半天,再除去睡觉吃饭上课的其余时间的话,那么学习的时间到底是从哪里来的呢,
大学生本来就是要以学习为主,当然学习之余就是要娱乐一下脑神经。网络游戏是一个很不错的消遣,但是沉溺是万万不得的。沉溺在里面的大学生,不仅仅会造成各方面的危害,更重要的是学业上的危害更是严重。他们通宵达旦的、乐此不疲的,于是大部分的学习时间和精力都会被网络游戏取代,造成了一些大学生挂科、补考、重考等等,严重的会造成学位上的影响。加上现在的社会就业紧张,所以我们需要用更多的时间来提高自身的知识水平,更好地适应这个社会的方向,让我们大学生迈向更美好的明天~
五、 大学生走出网络游戏沉迷的对策建议
依据上文之分析,我们认为,对大学生沉迷网游的防治可以分为以下四个方面,第一、政府和权力机关要加强网络立法,整治网络环境。第二、家长应对大学生上网的行为加强防范意识,改善教育方法。第三,学校要加强教育和采取改善校园网的方法。第四、大学生本人也应该增强自身的自控能力,树立正确的价值观和良好的生活习惯。
5.1 政府和权力机关要加强网络立法,整治网络环境
?加强对网吧的整治和监督
事实证明,对网吧的整治,单凭专项治理难以收效,而应加强日常监管。根据有关
资料显示,最有效且最低廉的管理手段是从源头对提供互联网接入服务的有关电信运营
商进行严格要求,按照国家规定,对证照不全的网吧一律不许提供接入服务,并于每天
0—8时对所有网吧停止网络接入服务。同时网络的安全监控软件也要在网吧里安装,
一旦有浏览色情和非法网站,便自动地掐断。政府和相关机关必须采取特别监督和管理,
扫除违规网吧和无证经营的“黑网吧”,坚决杜绝执法工作的表面化,空洞化,使不法
分子无机可乘,为大学生提供优质上网的场所。
? 加强网络立法,抑制网络糟粕
网络在为我们带来信息开放的同时,又向人们警示:倘若置网络糟粕的泛滥而不顾,
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必将造成对大学生健康构成危害;但若因噎废食,禁止大学生上网,亦会对精华的流通
构成人为地阻滞。如何才能取其精华,弃其糟粕?理论界认为有必要采取设计一种制度
来规范网络本身。制度的明确和稳定,最有效的途径是通过立法的形式加以明确规定。
从这个角度来说,网络保护立法尤为显得紧迫而重要。我国目前理论界对之呼声很高,
但至今仍未有一部统一网络保护法。因此,网络保护法的立法进程,使网络营运做到有
法可依,是防止青少年和大学生沉迷于网络的根本途径。
5.2 家长应对大学生上网的行为加强防范意识,改善教育方法
由于大部分大学生都是住校,因此家长无法时刻监督子女,这就要求家长和子女之间有良好和频繁的沟通,时刻留意子女的变化以及心理动向。家长应当鼓励他们积极参加活动,解决人际交往中的困惑,多与人交往而不是投身于网络,让他们把压抑的情绪通过正常的人际交流宣泄出来,让其体验到现实人际交往的成功,从而帮助他们重建自信。
对已沉迷于网络游戏的大学生,家庭应对其采取灵活的教育策略,在予以充分理解和了解的基础上实施教育(家长应把孩子沉迷于网络的行为后果告诉他,信任而平等地与其沟通交流,在其认识到沉溺网络对自己造成的巨大危害后,再去谈如何戒除其网瘾的问题。
5.3学校要加强教育和采取改善校园网的方法
学校平时应多加引导和教育学生控制网络使用,学院和社团可多组织活动以充实学生的大学生活,同时也可以培养学生的各项技能,为将来走入社会做好充分的准备。学校也应该加强心理健康教育和积极开展心理咨询工作,并保持沟通渠道的公开和畅通,为学生的心理健康保驾护航。
另外,由于平时中大的校园网网速较慢(这也是很多大学校园网存在的问题),尤其是到了晚上和选课的时候拥挤的网络往往令人苦不堪言,导致很多同学都纷纷改用速度更快且不限时间的外网。为了引导学生正常作息,防止学生耽误太多时间在网络游戏和其他网络活动上,校园网本已有定时断网,建议学校采取有效措施促使学生选择使用校园网。若要在使用时间和网络速度两者之间权衡,相信大多数人都会选择后者。因此若学校可以改善网络环境,提高网速和维持网络连接的稳定,尽量做到和宽带网的网络条件一致甚至是更好,将会
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提高校园网的使用率,从而可以更有效地引导和规范学生的网络使用行为。
5.4大学生本人也应该增强自身的自控能力
网络游戏有利亦有弊,无可否认,网络游戏是一种可以缓解学习与生活压力的课余消遣方式,然而这是建立在学生自身可以区分网游世界与现实生活的基础上的。网络游戏本身比较容易上瘾,倘若沉迷于其中会有强化大学生的暴力倾向和功利主义等不良价值取向的危险。
作为一名受过十余年教育的大学生,主要任务仍然是以学习为主,在拥有行动自由和思维自由之余也应当养成理智稳定的判断能力和自控能力,确立正确的价值观念和行为习惯,以健康人格抵御来自网络的不良影响,对网络形成正确的认知,认清网络游戏本质,弃劣择优。另一方面,对网络游戏的需求归根结底是来源于排遣压力和满足在现实中不易获取的成就感的欲望。一味地逃避现实中的问题而从网游世界中寻求安慰,容易增长消极的情绪,若任其发展下去长期以往必将对大学生的身心健康造成危害。网络游戏所带来的短暂快感只是过眼云烟,并无法真正地转移或消除压力,而压力只会越积越多,如果只知退避而不求解决,最终只会是退无可退,将我们彻底压倒。因此,我们要积极寻求解决问题的方法,尽可能采用更为健康的方式比如运动来舒缓压力,养成健康良好的生活习惯和积极向上的生活态度,以实际行动自觉对自己的学业和人生担负起应有的责任,而不至于辜负师长父母的殷切期望。
六、 结 语
网络是一把双刃剑,而网络游戏对于我们大学生弊大于利,作为新世纪的大学生,应该增强自身的自控能力,树立适当的人生目标,以积极的心态去面对人生中遇到的挫折与困难,而不应虚度光阴,沉溺在网络游戏中不能自拔。我们在遇到苦闷而无法排解时,多与自己的父母、老师、同学或者朋友沟通交流。即使在相对自由的环境中,也要合理安排时间,充实过好每一天。
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附:网络游戏对大学生的影响调查问卷
第1题 你的性别______[单选题] A.男
B.女
第2题 你现在正在读 ______[单选题] A.大一
B.大二
C.大三
D.大四
E.大五或者研究生以上学历
第3题 你的网龄
A. 一年以下
B. 1——3年
C. 3——5年
D. 5年以上
第4题 你一天上网的时间
A. 一个小时以下
B. 1——3个小时
C. 3——5个小时
D. 5——8个小时
E. 8个小时以上
第5题 你每月生活费(不包括玩游戏) A. 200元以下
B. 200——400元
C. 400——600元
D. 600——800元
E. 800——1000元
F. 1000元以上
第6题 你通常玩哪一类的网络游戏, A. 棋牌类、小游戏(如三国杀、连连看) B. 角色扮演类(如魔兽世界) C. 竞速游戏(如跑跑卡丁车) D. 音乐游戏(如吉他英雄)
E. 休闲网络游戏(如开心农场) 第7题 你是怎样接触网络游戏的 (多选)
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A. 同学、朋友介绍
B. 自己想玩
C. 追赶潮流
D. 户外、网吧、电视的广告
E. 网络媒体
第8题 你通常隔多久会玩一次网络游戏 A. 几乎每天都玩
B. 两三天会玩一次
C. 一周玩一次
D. 一周少于一次
第9题 你每次玩游戏的持续时间多长, A. 半个小时以内
B. 半个小时至一个小时
C. 一个小时至三个小时
D. 三个小时至五个小时
E. 五个小时至8个小时
F. 8个小时至12个小时
G. 12个小时以上
第10题 你在网络游戏上的每月花费用多少 * [单选题]
A. 不花钱
B. 30元以内/月
C. 30-100元/月
D. 100——200元/月
E. 200——300元/月
F. 300元以上
第11题 你对上网玩游戏的时间控制 * [单选题]
A. 大体在自己掌握中
B. 有时会上瘾,但大多数还是知道适可而止 C. 想控制时间,但上网就忘了时间 D. 没时间概念
第12题 你上网最主要的事情是 [单选题] E. 网上电子商务
F. 收发电子邮件,下载各类资料 G. 聊天交友
H. 学习、浏览新闻
I. 玩游戏
J. 看电影
K. 写博客、整理资料
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?网络游戏对大学生的影响的调查报告
L. 其他
第13题 玩完游戏后,你会不会总是想着与游戏相关的事 * [单选题] A. 经常
B. 有时
C. 很少
第14题 在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,郊游等比较以前
起了哪些变化 * [单选题]
A. 因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了 B. 没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样
C. 比以前少参加了
D. 基本不参加了,玩游戏更能吸引我
第15题 对于网络游戏,你现在的看法是 * [单选题]
A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢 B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中 C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助 D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它 E. 休闲而已
第16题 你认为网络游戏对大学生的影响有什么 * [多选题] A. 有利于开阔视野、活跃思维
B. 会影响到学习和生活
C. 无影响
D. 其他
第17题 你认为网络游戏吸引你的地方在于 * [多选题]
A. 虚拟世界的感觉很好
B. 发泄情绪,排解郁闷
C. 和朋友一起玩
D. 级数高了有优越感,表现个人能力
E. 消磨时间,纯粹娱乐
F. 获得现实收益
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?网络游戏对大学生的影响的调查报告
范文四:大学生网络游戏情况调查报告
广州松田职业学院
(市场营销专业)
《经济应用文写作》
大作业
组 长:学 号:
组 员: 黄博宇 学 号: 201302021140 组 员: 郑华超 学 号: 201302021103
组 员:学 号:
组 员:学 号:
组 员:学 号:专业班级: 2013市营(服务与营销×班) 指导教师: 高 迎 迎
2015年6月15日
广州松田职业学院 大作业成绩评定表
关于网络游戏对大学生的影响的调查报告
摘要
关于这次调查,我们组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。
问题的提出
科技日新月异,文化万般体现。随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。
调查目的及意义
我们小组希望通过此次调查了解到现在大学生对游戏相关的一些情况。 我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。
调查对象及范围
从性别来看:女生占59占%,男生占41%;从年级来看:大一占61%,大二占39%,;从学校看:松田职业学院。
调查研究方法
1、调查工具
此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和
时间耗费。题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。 2、调查对象与抽象方法
研究对象为松田职业学院校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。 3、数据收集
调查报告于2015年6月3日编制完成并于第二天进行发放,共发放一百份问卷,全部收回,均为有效问卷。
结果与分析
1、从调查中可以看出有41名男同学,59名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中40%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占8%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高,可从下图参考。
网络游戏在不同性别中受欢迎程度统计图
人数玩过网游
没玩过网游
2、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,56%的同学不花钱,33%的同学为30元以内,8%的同学为30-100元,3%为100元以上。由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。下图表现了学生每月在网络游戏上不同程度的消费情况。
学生每月花费在网络游戏上费用状况统计图
3%
33%
3、关于大学生上网玩游戏的频率,参加调查活动的100人中有15人选择了“从来没有玩过”这个选项,这部分人尚未涉足网游领域,58人选择了“偶尔玩一次”,这部分人处于网游领域的边缘,仅仅是刚接触网络游戏,19人选择了“经常玩”,8人选择了“几乎天天玩”,这两部分人已深入网游领域,自控能力渐渐变差。
大学生玩网络游戏频率分组表
大学生玩网游的频率统计图
人数
4、网络游戏的种类有很多种,大致分为棋牌类、竞技类、修行练级类等等,其中竞技类是不受性别影响最受欢迎的一类网络游戏,棋牌类位居第二,而修行练级类基本只流行于男生之中,参加调查活动的女生没有一个选择此项,说明女生对此类游戏兴趣不大。
不同种类网络游戏受欢迎程度统计图人数
5、关于大学生网网络游戏的目的,50%的大学生玩网络游戏是因为打发时间,10%是因为释放压,6%的大学生是为了交友,19%的大学生是为了弥补现实中的缺憾,9%感觉有成就感6%是因为不想落伍。
大学生玩网络游戏的原因统计图
19%
50%
6、对于玩完网络游戏后的感觉,21人选择了“心情不好的时候”,4人选择了“心情好的时候”,53人认为无聊的时候,但是说不清楚,22人选择了“无所谓”这一选项,这一调查结果充分显示了网络游戏对大学生心理状态的影响。
大学生对网络游戏的感觉分组表
7、10%的人认为网络游戏有利于大学生开阔视野,活跃思维,52%的人认为网络游戏会影响学习和生活,14%的人认为网络游戏对大学生无影响,而剩下的人则认为网络游戏对大学生有着一些其他的影响,间接反映了大学生对网络游戏的一些看法。
关于网络游戏对大学生影响的统计图
8、同学们对网络游戏的看法基本分为两种,即赞成的和反对的,其中有6%的人认为网络游戏可以让人在虚拟世界里得到放松,2%的人认为网络游戏能扩大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,72%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已, 没有太过在意它。
对网络游戏看法的分组表
讨论
此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。
我们组一致认为,在松田职业学院,学生的学习任务相对于其他院校要轻,再加上校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。
至于对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对学生进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。我们希望此次报告能够带来一些思考,让网络为我们良性应用。
结论
我们组在最后顺利圆满地完成了关于大学生网络游戏情况及其影响的调查,并用数据分析和调查感想得出相关结论进而精心写出关于大学生网络游戏情况及其影响的调查报告。
通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维交友的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。
附录:调查问卷
网络游戏对大学生的影响
指导语
本问卷意在了解网络游戏对大学生生活的影响,问卷采用无记名方式作答。期待您的如是问答。
回答方式:请在题后的备选答案中选择与您相符合的答案,用“√”标示,每道题都有对错之分,回答时不要与别人商量,也不要犹豫不决,可完全凭直觉回答,注意不要漏题,串题,多谢您的合作! 1、你的性别是() A、男 B、女 2、你现在正在读()
A 、大一 B、大二 C、大三 D、大四 3、你一天上网的时间有多少()
A 、一小时以下 B、1-3小时 C、3-5小时 D、5小时以上 4、你是否玩过网游 () A 、是 B、否
5、主要在哪里玩网络游戏()
A 、寝室 B、图书馆电子阅览室 C、家里 D、网吧 6、你个人比较喜欢下列哪类网络游戏? ()——可多选
A 、角色扮演类 B、休闲益智类 C、音乐舞蹈类 D、平台动作类 E、模拟经营类 F、对战格斗类 G、体育竞技类 H、其他 7、你玩网络游戏的时间是占你上网时间()
A 、80%以上 B、50%—80% C、30%—50% D、10%—30% E 、10%以内
8、你在网络游戏上的每月花费用多少()
A 、不花钱 B、30元以内/月 C、30-100元/月 D、100元以上/月
9、你认为网络游戏对现代年轻人来说是一项需要体会的事情吗? ()
A 、是 B、否
10、你玩网络游戏上瘾了吗? ()
A 、上瘾 B、不上瘾
11、玩完游戏后你的感觉是()
A 、轻松愉快 B、无聊乏味 C、无任何感受
12、在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动和以前比较又怎样的变化?()
A 、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了
B 、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样
C 、比以前少参加了
D 、基本不参加了,玩游戏更能吸引我
13、你认为无法戒除网络游戏的原因是什么?()
A 、已经形成一种心理依赖,是一种改不了的习惯
B 、不能割舍网游里的朋友
C 、网游带给我现实中不能给于的快乐
D 、花了太多钱和精力,现在放弃很可惜
E 、其他__________________________________。
14、对于网络游戏,你现在的看法是()
A 、网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢
B 、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中
C 、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助
D 、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它 E 、休闲而已
15、玩网络游戏的主要目的()
A 、打发时间 B、释放压力 C、交友 D、现实中的缺憾 E、有成就感 F 、不想落伍
16、您会在什么时候玩网络游戏?()
A 、心情不好时候 B、心情好的时候 C、无聊的时候 D、无所谓
17、你有过因为玩网络游戏而逃课的经历吗?()
A 、没有 B、偶尔一次两次 C、经常
18、一般你玩网络游戏多长时间?
A 、1小时以内 B、1-2个小时 C、2-4个小时 D、4小时以上
19、、你认为玩网络游戏带来的坏处?请排列;
A 、耽误正常学习生活
B 、浪费太多时间
C 、浪费金钱
D 、在游戏中,易与别人发生冲突
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20、你认为网络游戏带来的好处?
A 、有利于开阔视野
B 、会影响学习和生活
C 、无影响
D 、其他
21、你经常玩的网络游戏是那些?请列举;
22、你认为现在的网络游戏有哪些需要改进的地方使它对我们大学生更加健康?
范文五:大学生玩网络游戏调查报告
大学生玩网络游戏调查报告 自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。
【关键词】网络游戏 大学生
一、男女生网络游戏的差异
由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不
沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响
男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。
本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触
网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。
基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。
三、大学生对待网络游戏态度不一
当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。
当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游
戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。
当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。
当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。
四、调查结果
调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。
五、大学应该如何应对
学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。
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