范文一:实训室游戏阻击系统的开发与实践
实训室游戏阻击系统的开发与实践
第29卷第2期
2007年4月
宜春学院(自然科学)
JournalofYichunUniversity(socialscience)
Vo129.No.2
Apr.2007
实训室游戏阻击系统的开发与实践
江志刚
(深圳职业技术学院计算机系,广东深圳518055) 摘要:本文结合某职业学院实训室实际情况,讨论了电脑游戏阻击系统的开发原理,
方法和效果.经过
一
年的开发和一个学期的实践证明能满足实践教学的需要. 关键词:游戏阻击;实训室教学;C++Builder 中图分类号:TP31l文献标识码:A文章编号:1671—380X(2007)02—0081—02
计算机实训室是高校必不可少的教学单位,计算机实 训室的课程要占学生全部课程的相当比例.因此,实训教 学的管理工作更显繁重,尤其是学生上课玩游戏,不仅达 不到实训室上课的目的,而且降低了实训室的利用率.在 不知如何监管的情况下,我们想到了计算机智能监管系统. 于是开发了第一代游戏阻击软件"狙击手".
1软件的基本功能和特征
狙击手必须满足以下几个要求:开机后能自动在后台 上运行,监视用户的操作而不被发现;能够自动及时关闭 游戏软件;能够识别最新的游戏要满足这个基本要求, 必须使软件具有隐蔽性,实时性的特点,具体说就是:(1)
程序不显示在Ctrl+Ah+Del中,也就是在任务管理器中不 能看到该程序的进程;(2)程序的图标不显示在任务栏上; (3)正常运行时,不显示程序的窗体;(4)系统每次启动, 程序都会自动运行.
2基本功能的实现方法
2.1进程的隐藏
程序进程的隐藏在WIN9X与WIN2000中实现的方法是 不一样的,在WIN9X中,我们可以调用RegisterServicePro-
cess这个API函数,将程序进程注册为服务模式的进程, 这样在WIN9X系统下用Ctrl+Ah+Del调出的任务管理器 中将不会出现这个进程了!RegisterServiceProcess这个API 函数存放在系统内核KemeB2.dll中,具体的申明如下: DWORDRegisterServiceProcess (DWORDdwProcessld,DWORDdwType); 其中参数dwProcessld表示服务进程的进程标志,如果为 NULL,则表示是当前进程;参数dwType表示是否注册当 前的进程,当dwType参数值为RSP—SIMPLE—SERVICE 时,则表示注册当前进程,当为RSP—UNREGISTER— SERVICE时,则表示取消当前进程的注册!函数调用成功 则返回1,否则返回0;这样我们在WIN9X下对Regs? terServiceProcess这个API函数的调用便轻易实现了对程序 进程的隐藏!但是在Win2000系统下想要实现程序进程的 真正隐藏就没有那么容易了,只要进程是以进程内核的形 式运行,进程就将出现在任务管理器中.要实现Win2000 下进程的真正隐藏,只能以非进程的方式执行目标代码, 也就是说把目标代码以线程的方式远程注册到宿主进程中. 关于这种方法的实现已经有文章介绍,在这里就不多说了. 其实对于一般的用户,只要禁止用户利用资源管理器来查 杀程序的进程即可.
2.2隐藏程序图标而不显示在任务栏上
要实现以上的功能,我们只需要在WinMain函数中, 调用SetWindowLong这个API函数即可!其声明如下: LongSetWindowLong(HWNDhwnd,intnIndex.long
dwNewLong);
Hwnd程序窗口句柄;
nIndex函数功能索引;
dwNewLong用来更新的值;
通过该函数我们可以将程序窗口设置为一个ToolWin. dow,这样就算利用^Jt+Tab都不会在程序列表中出现. 具体代码如下:
SetWindowLong(Application一>Handle,GWL—EX. STYLE,WS—
EX一I0L?厂IND0w)
2.3程序主窗体的隐藏
在C++Builer中要实现这样的功能,将是一件非常 容易的事,我们只需要在设计窗体时将窗体的Visible属性 设置为False,并且在WinMain函数中加入Application一> ShowMainForm=False这句代码即可1
2.4程序的自动运行
要实现这样的功能,我们必须要学会在程序中怎样调 用注册表,并且要知道怎样对其进行修改!在c++Builer 中已经提供给我们一个方便操作注册表的类TRegistry,通 过它实现对注册表的操作将易如反掌!代码如下: TRestrymyRe~stry;
myRe矛strynewTRegistry(); //创建一个TRegistry类型的对象myRegstry,用于操 作注册表
//myRegistry一>RootKey=HKEY—
LOCAL—
MA?
CHINE;
//设置主键,这样我们就可以对该主键下的所有键植
进行操作了!
//if(myRe矛stry一>OpenKeySoftWare/Microsoft/Win-
收稿日期:2OO6—12一o4
作者简介:江志刚(1969,),男,广东梅县人,工程师,硕士,研究方向:计算机网络 ?
81?
第2期宜春学院(自然科学)第29卷
dows/CurrentVersion/Run",True); //试着打开键值"SoftWare/Microsoft/Windows/Cur-
rentVersion/Run",如果不存在,则新建该主键
//myRestry一>WriteString(Tide,PathName); //向注册表写信息,其中创建名为Title的键,Path—
Name为程序所在路径.
//这样程序在系统下次启动时便会自动运行1
3开发的主体思路
基本功能使软件的核心,无论采用什么主体思想去塑
造狙击手,都离不开这些基本功能的要求.在此基础上我
们形成了三种方法:遍历法,排他法,申报法.
3.1遍历法
主要思想是遍历所有正在运行的程序,与我们的游戏
名称库中的名称进行比对,若发现名称一致,立即将其杀
掉.每个两分钟触发一次遍历,做到即隐蔽又准确,可按
以下方法实现:
鼻调用PSAPI函数枚举本地系统进程;(只适用于Win—
dowsNT/2000系统)
鼻调用ToolHelpAPI枚举本地系统进程;(适用于Win— dowsNT/200o和Win98系统)
在这里我们利用后者来看看怎样实现对程序的监控. To0lHelpAPI函数一共有12个,在这里我们只需用到 其中的三个,分别是:
鼻HANDIWINAPICreateI1伽ll1elp32Snapshot(DWORD— dwFlags,Dw0RDt}132P哪'essID);该函数的作用是给系统中 的进程作快照,其中参数dwFlags用于指定快照的类型,由 于本程序的目的是枚举系统当前的所有进程,所以该参数 为TH32CS—SNAPPROCESS,而第二个参数在这里可以忽 略.函数执行成功后将返回指向快照的HANDLE 鼻BOOLWINAPIPmeess32First(HANDLEhSnapshot,
?
LPPRocESsENTRY32lppe); 该函数的作用是用于获得系统快照中的第一个进程信 息.
鼻BOOLWINAPIProeess32Next(HANDLEhSnapshot,
LPPROCESSENTRY32lppe); 该函数的作用是用于获得系统快照中的下一个进程的 信息.
这样利用上述的三个函数我们就可以遍历系统中的每 一
个进程了.
以下为代码实现片段:
HANDLEhProeessSnapNULL: PROCESSENTRY32pe32={0}; hProcessSnapCreateToolhelp32Snapshot(TH32CS— SNAPPROCESS,0);
if(hProeessSnap:=(HANDLE)一1)
{
//出错处理;
}
pe32.dwSize=sizeof(PROCESSENTRY32);
if(Process32First(hProcessSnap,&pe32))
{
d0
?
82?
prinff("/n%一20s%d",pe32.szExeFile, pe32.th32ProcesslD);
//显示每一个进程的进程名和相对应的ID;
l
l
While(Process32Next(hProcessSnap,&pe32));
}
就算是游戏名称被修改,我们也可以通过FindWindow ()和PostMessage()两个API函数提取不可更改的窗口 句炳.遍历法带来的效果是立竿见影的,但维护人员的工 作量增加了许多,世上游戏千万种,每天都有很多新游戏, 我们不可能抽专人去维护一个巨大的"游戏名称"库.因 此我们只能通过"游戏13志"管理来调查学生最近经常运 行的游戏.这种方法有使用价值但有些被动,为此我们想 到第二个杀手锏——排他法.
3.2排他法
这种方法是基于实训室的管理特点而来.因为所有的 学生机都装了硬件保护卡,实训室规定了本学期需要的全 部课程的教学软件和辅助工具都必须一次性安装完成,中
途加装软件需申报.所以学生实训时只能使用电脑上已有 的软件.排他法就是将电脑以外的程序全部禁用.其实现 方法相对简单,就是将运行的程序与本机安装的所有程序 名称进行比对,相同名称的程序方可运行.用上述的API 函数均可实现.但这种方法又违背了实训室的另一规定: 课余时间学生可自由上机.自有上机就意味着学生可以运 行自带的合法(非游戏类)软件,因此排他法只能定时使 用.
3.3申报法
为什么要提及申报法,因为在实训室管理中,可能会 遇到过这样的情况:上课时学生确实要运行自带的合法 (非游戏类)软件来达到学习目的.对于这种情况我们就采 用核实申报法,即系统会向教师机提出请求,教师确认后 才能运行该程序且设定经过许可运行的程序可开放运行一 天/一周/一月/一学期不等.特别可对编译调试程序开放更 长时间.
4系统总体结构
根据以上三种方法的出发点不同,我们将三种方法综 合的运用在"狙击手"系统中.比如,正常上课时间以排 他法和申报法为主,课余时间主要以遍历法为主,系统总 体结构如图1所示:
甘
画甘
教师机
—c=;:=====,-
学生机服务器
图1系统总体结构
其中"游戏13志"是将学生所运行的新的程序名记录 下来放在服务器上,维护人员每周从服务器上收集一次,
将确认的游戏名称加入"游戏名称"库中."值班安排" 的功能是将三种方法按不同的时间安排不同的功能模块上 岗,通过他还可以强行关闭某一功能.比如有些实训室不 需要某些功能就可以通过它来关闭.(下转第106页)
第2期宜春学院(自然科学)第29卷
表2静子件部分频率(Hz)
I波数1234i5678910
l频率3330258219941578l12941120l0441O5911521304
2?00
2200
并''..
1?0o
'O0O
2345?
周冉渡致
图9转子件频率随周向波数变化规律(a)
3结论
从上述分析可以得到以下结论:
1)采用群论算法求解带阻尼套筒的篦齿封严结构固有 频率和振型,可以将原来整体结构为?阶的特征值问题转 化为?个不同周波m下的阶数仅为原来1/N的低阶矩阵的 特征值问题,实际求解时只需要计算N/2个特征值. 2)对于每一个周波m,2n个实特征值问题必定有n个 二重根,这在实际计算中已得到验证.反映了循环对称结 构的振动模态沿结构周向位置的不确定性,但其总可以用 两个彼此正交的模态来表达.
3)从转子件频率随周向波数变化规律可以看出,带阻 尼套筒的篦齿封严结构振动特性仍符合典型短薄壁回转壳
体的振动特点,其振型是以周波振动为主的行波振动. 阱2400
曝2200
2345e
周冉波致
图lO转子件频率随周向波数变化规律(b) 参考文献:
[1]张锦,刘小平.叶轮机振动模态分析理论及数值方法 [M].北京:国防工业出版社,2001.
[2]胡寻锋.带突肩叶片与轮盘耦合系统振动特性研究 [D].北京航空航天大学硕士论文,1998. [3]周传月,邹经湘.燃气轮机叶片一轮盘耦合系统振动特 性计算[J].燃气涡轮实验与研究,2000,13(2). [4]ZhangJ.etc.NaturalModeAnalysisofBlade—DiskCou- pledSystems—ModalSynthesisofSymmertricStructurewith
CNVGroup,AetaMechanicaSolida(EnshEdition)Vok1,
No.1Jan.1988.
[5]李辉,李其汉,晏砺堂.篦齿封严装置减振方法研究及 减振装置设计[J].航空动力,2002,17(5). (上接第82页)
5总结
我们对软件的使用效率进行了统计调查,将4个班平 分为两组,每组80人,一组实训室安装"狙击手",一组 实训室不安装"狙击手"同时抽检50次,结果如表1所 示:
表1实训室安装"狙击手"与不安装"狙击手"效果统计 以上结果表明,安装"狙击手"的效果很明显,但仍 有少数游戏游戏软件逍遥法外,主要有以下几种情况: 新的游戏不断出现,游戏名称库的升级相对滞后.
通过IE浏览器直接运行的网络游戏无法捕杀,只要上 ?
106?
课时要求上网就难以控制.
下一步的任务将针对以上问题对软件作进一步升级, 同时将有选择的禁止网上聊天,网上影院等网络娱乐,将 实训室变成真正的学习乐园.
范文二:实训室游戏阻击系统的开发与实践
实训室游戏阻击系统的开发与实践
江志刚
()深圳职业技术学院计算机系 , 广东 深圳 518055 3
摘 要 : 本文结合某职业学院实训室实际情况 , 讨论了电脑游戏阻击系统的开发原理 、方法和效果 . 经过
一年的开发和一个学期的实践证明能满足实践教学的需要 .
关键词 : 游戏阻击 ; 实训室教学 ; C + + B u ilde r
( ) 1671 - 380X 200702 - 0081 - 02 中图分类号 : TP311 文献标识码 : A 文章编号 :
, 计算机实 也就是说把目标代码以线程的方式远程注册到宿主进程中 1 计算机实训室是高校必不可少的教学单位
训室的课程要占学生全部课程的相当比例 . 因此 , 实训教 关于这种方法的实现已经有文章介绍 , 在这里就不多说了 1
学的管理工作更显繁重 , 尤其是学生上课玩游戏 , 不仅达 其实对于一般的用户 , 只要禁止用户利用资源管理器来查
不到实训室上课的目的 杀程序的进程即可 , 而且降低了实训室的利用率 . 在 .
不知如何监管的情况下 , 我们想到了计算机智能监管系统 . 212 隐藏程序图标而不显示在任务栏上
要实现以 上 的 功 能 , 我 们 只 需 要 在 W inM a in 函 数 中 ,于是开发了第一代游戏阻击软件 “狙击手 ”.
1 软件的基本功能和特征调用 Se Wt indowLong这个 A P I函数即可 ! 其声明如下 :
( Long Se tW indowLong HWND hwnd , in t n Index , long 狙击手必须满足以下几个要求 : 开机后能自动在后台
) dwN ewLong; 上运行 , 监视用户的操作而不被发现 ; 能够自动及时关闭
Hwnd 程序窗口句柄 ; 游戏软件 ; 能 够 识 别 最 新 的 游 戏 . 要 满 足 这 个 基 本 要 求 ,
( ) n Index 必须使软件具有隐蔽性 、实时性的特点 , 具体说就是 : 1 函数功能索引 ;
dwN ewLong 用来更新的值 ;程序不显示在 C trl + A lt + D e l中 , 也就是在任务管理器中不
( ) 通过该函数我们可以将程序窗口设置为一个 Too l W in2 能看到该程序的进程 ; 2 程序的图标不显示在任务栏上 ;
( ) ( ) dow , 这样就算 利 用 A lt + Tab 都 不 会 在 程 序 列 表 中 出 现 . 3正常运行时 , 不显示程序的窗体 ; 4 系统每次启动 ,
具体代码如下 : 程序都会自动运行 .
( Se tW indowLong App lica tion - > H and le , GWL _ EX2 2 基本功能的实现方法
) STYL E , W S_ EX_ TOOLW INDOW 211 进程的隐藏
程序进程的隐藏在 W IN9X与 W IN2000中实现的方法是 213 程序主窗体的隐藏
在 C + + B u ile r 中要实现这样的 功能 , 将是一件非 常 不一样的 , 在 W IN9X 中 , 我们可以调用 R egiste rSe rviceP ro2
容易的事 , 我们只需要在设计窗体时将窗体的 V isib le属性 ce ss这个 A P I函 数 , 将 程 序 进 程 注 册 为 服 务 模 式 的 进 程 ,
设置为 Fa lse, 并且 在 W inM a in 函数中 加入 App lica tion - > 这样在 W IN9X系统下用 C trl + A lt + D e l 调出的任务管理器
ShowM a inFo rm = Fa lse 这句代码即可 ! 中将不会出 现 这 个 进 程 了 ! R egiste rSe rviceP roce ss 这 个 A P I
214 程序的自动运行函数存放在系统内核 Ke rne l321d ll中 , 具体的申明如下 :
DWORD R egiste rSe rviceP roce ss 要实现这样的功能 , 我们必须要学会在程序中怎样 调
() 用注册表 , 并且要知道怎样对其进行修改 ! 在 C + + B u ile r DWORD dwP roce ss Id, DWORD dwTyp e;
中已经提供给我们一个方便操作注册表的类 TR egistry , 通 其中参数 dwP roce ss Id 表 示 服 务 进 程 的 进 程 标 志 , 如 果 为
过它实现对注册表的操作将易如反掌 ! 代码如下 :NULL , 则表示是当前进程 ; 参数 dwTyp e 表示 是否注册当
TR egistry 3 m yR egistry ; 前的进 程 , 当 dwTyp e 参 数 值 为 R SP _ S IM PL E _ SERV ICE
( ) m yR egistry = new TR egistry ; 时 , 则表 示 注 册 当 前 进 程 , 当 为 R SP _ UNR EG ISTER _
/ / 创建一个 TR egistry类型的对象 m yR egistry , 用于操 SERV ICE时 , 则表示取消当前进程的注册 ! 函数调用成功
作注册表 则返回 1 , 否 则 返 回 0; 这 样 我 们 在 W IN9X 下 对 R egis2
/ /m yR egistry - > Roo tKey = H KEY _ LOCAL _ MA 2 te rSe rviceP roce ss这个 A P I函数的调用便轻易实 现了对程序
CH IN E; 进程的隐藏 ! 但是在 W in2000 系统下想要实现程序进程的
/ /设置主键 , 这样我们就可以对该主键下的所有键 植 真正隐藏就没有那么容易了 , 只要进程是以进程内核的形
进行操作了 ! 式运行 , 进程就 将出现在任务管理器中 1 要 实 现 W in2000
( / / if m yR egistry - > Op enKey SoftW a re /M ic ro soft /W in2 下进程的真 正 隐 藏 , 只 能 以 非 进 程 的 方 式 执 行 目 标 代 码 ,
3 收稿日期 : 2006 - 12 - 04
( ) 作者简介 : 江志刚 1969 - , 男 , 广东梅县人 , 工程师 , 硕士 , 研究方向 : 计算机网络.
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) dow s /Cu rren tV e rsion /R un”, True ; {
( p rin tf " / n% 1 szExeF ile, - 20 s% d " , p e32/ /试 着 打 开 键 值 ” SoftW a re /M ic ro soft /W indow s /Cu r2
) ren tV e rsion /R un”, 如果不存在 , 则新建该主键p e321 th32 P roce ss ID ;
( ) / /m yR egistry - > W riteString Title , Pa thN am e ; / /显示每一个进程的进程名和相对应的 ID;
} / /向注册 表 写 信 息 , 其 中 创 建 名 为 Title 的 键 , Pa th2
( ( ) ) wh ile P roce ss32N ext hP roce ssSnap , &p e32; N am e为程序所在路径 .
} / /这样程序在系统下次启动时便会自动运行 !
就算是游戏名称被修改 , 我们也可以通过 F indW indow 3 开发的主体思路
( ) ( ) 基本功能使软件的核心 , 无论采用什么主体思想去塑 和 Po stM e ssage 两个 A P I函数提取不可更改的窗 口
造狙击手 , 都离不开这些基本功能的要求 . 在此基础上我 句炳 . 遍历法带来的效果是立竿见影的 , 但维护人员的 工
作量增加了许多 , 世上游戏千万种 , 每天都有很多新游戏 , 们形成了三种方法 : 遍历法 、排他法 、申报法 .
311 遍历法我们不可能抽专人去维护一个巨大的 “游戏名称 ”库 . 因 主要思想是遍历所有正在运行的程序 , 与我们的游戏 此我们只能通过 “游戏日志 ”管理来调查学生最近经常运
名称库中的名称进行比对 , 若发现名称一致 , 立即将其杀 行的游戏 . 这种方法有使用价值但有些被动 , 为此我们 想
到第二个杀手锏 ———排他法 . 掉 . 每个两分钟触发一次遍历 , 做到即隐蔽又准确 , 可按
以下方法实现 : 312 排他法
( # 调用 PSA P I函数枚举本地系统进程 ; 只适用于 W in2这种方法是基于实训室的管理特点而来 . 因为所有 的
)dow s N T /2000系统 学生机都装了硬件保护卡 , 实训室规定了本学期需要的全
(部课程的教学软件和辅助工具都必须一次性安装完成 , 中 #调用 Too l H e lp A P I枚举本地系统进程 ; 适用于 W in2
) dow s N T /2000和 W in98系统 途加装软件需申报 . 所以学生实训时只能使用电脑上已有
的软件 . 排他法就是将电脑以外的程序全部禁用 . 其实 现 在这里我们利用后者来看看怎样实现对程序的监控 .
Too l H e lp A P I函数一共有 12个 , 在这里我们只需用到 方法相对简单 , 就是将运行的程序与本机安装的所有程序
其中的三个 , 分别是 : 名称进行比对 , 相同名称的 程序方可运行 . 用 上 述 的 A P I
( # HANDL EW INA P IC rea teToo lhe lp32 Snap sho t DWORD 2 函数均可实 现 . 但 这 种 方 法 又 违 背 了 实 训 室 的 另 一 规 定 : ) dwF lags, DWORD th32 P roce ss ID ; 该函数的作用是给系统中 课余时间学生可自由上机 . 自有上机就意味着学生可以运的进程作快照 , 其中参数 dwF lags用于指定快照的类型 , 由 () 行自带的合法 非游戏类 软件 , 因此排他法只能定时使 于本程序的目的是枚举系统当前的所有进程 , 所以该参数 用 . 为 TH32CS_ SNA PPROCESS, 而 第 二 个 参 数 在 这 里 可 以 忽
313 申报法略 . 函数执行成功后将返回指向快照的 HANDL E
为什么要提及申报法 , 因为在实训室管理中 , 可能 会 ( # BOOL W INA P I P roce ss32F irst HANDL E hSnap sho t,
遇到过这 样 的 情 况 : 上 课 时 学 生 确 实 要 运 行 自 带 的 合 法 ) L PPROCESSEN TR Y32 lpp e;
() 非游戏类 软件来达到学习目的 . 对于这种情况我们就采 该函数的作用是用于获得系统快照中的第一个进程信
用核实申报法 , 即系统会向教师机提出请求 , 教师确认 后 息 .
才能运行该程序且设定经过许可运行的程序可开放运行一( # BOOL W INA P I P roce ss32N ext HANDL E hSnap sho t,
天 /一周 /一月 /一学期不等 . 特别可对编译调试程序开放更 ) L PPROCESSEN TR Y32 lpp e;
长时间 . 该函数的作用是用于获得系统快照中的下一个进程的
4 系统总体结构 信息 .
根据以上三种方法的出发点不同 , 我们将三种方法 综 这样利用上述的三个函数我们就可以遍历系统中的每
合的运用在 “狙击手 ”系统中 . 比如 , 正常上课时间以排 一个进程了 .
他法和申报法为主 , 课余时间主要以遍历法为主 , 系统 总 以下为代码实现片段 :
体结构如图 1所示 :
HANDL E hP roce ssSnap = NULL; 游戏日志PROCESSEN TR Y32 p e32 = { 0 } ; Ζ Ζ 审核 值班安排 遍历申报( hP roce ssSnap = C rea teToo lhe lp32Snap sho t TH32CS _ 教师机 游戏名称库 排他响应 Ζ) SNA PPROCESS, 0; 学生机 服务器 ( ))( HANDL E - 1 if hP roce ssSnap = = 图 1 系统总体结构{ 其中 “游戏日志 ”是将学生所运行的新的程序名记录 / /出错处理 ;下来放在服 务 器 上 , 维 护 人 员 每 周 从 服 务 器 上 收 集 一 次 , } 将确认的游戏名称加入 “游戏 名 称 ”库 中 . “值 班 安 排 ” ( ) PROCESSEN TR Y32; p e321dwSize = sizeof 的功能是将三种方法按不同的时间安排不同的功能模块上 ( ( ) )if P roce ss32 F irst hP roce ssSnap , &p e32 岗 , 通过他还可以强行关闭某一功能 . 比如有些实训室 不 { )(下转第 106页 . 需要某些功能就可以通过它来关闭 do
?82?
表 2 静子件部分频率 ( Hz) 波 数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 频 率 3330 2582 1994 1578 1294 1120 1044 1059 1152 1304
( )( )转子件频率随周向波数变化规律 b 图 9 转子件频率随周向波数变化规律 a 图 10
3 结论参考文献 :
[ 1 ] 张锦 ,刘小 平 1 叶 轮 机 振 动 模 态 分 析 理 论 及 数 值 方 法 从上述分析可以得到以下结论 :) 1采用群论算法求解带阻尼套筒的篦齿封严结构固有 [M ] 1北京 :国防工业出版社 , 20011频率和振型 , 可以将原来整体结构为 N 阶的特征值问题转 [ 2 ] 胡寻 锋 1 带 突 肩 叶 片 与 轮 盘 耦 合 系 统 振 动 特 性 研 究化为 N 个不同周波 m 下的阶数仅为原来 1 /N 的低阶矩阵的 [ D ] 1北京航空航天大学硕士论文 , 19981特征值问题 , 实际求解时只需要计算 N / 2个特征值 .
[ 3 ] 周传月 ,邹经湘 1燃气轮机叶片 - 轮盘耦合系统振动特 ) 2对于每一个周波 m , 2 n个实特征值问题必定有 n个 ( ) 性计算 [ J ] 1燃气涡轮实验与研究 , 2000 , 13 2 1 二重根 , 这在实际计算中已得到验证 . 反映了循环对称结 [ 4 ] Zhang J1 e tc1 N a tu ra l Mode A na lysis of B lade - D isk Cou2 构的振动模态沿结构周向位置的不确定性 , 但其总可以用 p led System s - Moda l Syn the sis of Symm e rtric Struc tu re w ith 两个彼此正交的模态来表达 . ( ) CNV Group , A c ta M echan ica So lida English Ed ition Vo l11, ) 3从转子件频率随周向波数变化规律可以看出 , 带阻 No11 J an119881 尼套筒的篦齿封严结构振动特性仍符合典型短薄壁回转壳 [ 5 ] 李辉 ,李其汉 ,晏砺堂 1 箆齿封严装置减振方法研究及 体的振动特点 , 其振型是以周波振动为主的行波振动 .( ) 减振装置设计 [ J ] 1航空动力学报 , 2002 , 17 5 1
(), 每组 80 人 , 一组实训室安装 “狙击手 ”, 一组 分为两组 上接第 82页
实训室不安装 “狙击 手 ”同 时 抽 检 50 次 , 结 果 如 表 1 所 5 总结
示 : 我们对软件的使用效率进行了统计调查 , 将 4 个班平
表 1 实训室安装 “狙击手 ”与不安装 “狙击手 ”效果统计
实训室 上课时间玩游戏的人数 自由上机时间玩游戏的人数 效率
无 “狙击手 ”的实训室 419人次 /50次抽样 546人次 /50次抽样 24 % 有 “狙击手 ”的实训室 24人次 /50次抽样 36人次 / 50次抽样 1%
以上结果表明 , 安装 “狙击手 ”的效果很明显 , 但仍 . 课时要求上网就难以控制
下一步的任 务 将 针 对 以 上 问 题 对 软 件 作 进 一 步 升 级 , 有少数游戏游戏软件逍遥法外 , 主要有以下几种情况 :
新的游戏不断出现 , 游戏名称库的升级相对滞后 .同时将有选择的禁止网上聊天 、网上影院等网络娱乐 , 将
通过 IE浏览器直接运行的网络游戏无法捕杀 , 只要上实训室变成真正的学习乐园 . ?106?
范文三:游戏开发策划方案
游戏开发策划方案-想成为策划朋友必看
首先声明,我就是一个游戏策划^^我们公司游戏策划是叫做游戏企划,在日本游戏公司和台湾游戏公司游戏策划都是叫做企划,项目经理被叫做制作人的。
从职能上讲,企划比策划更贴切,因为所谓的游戏策划的工作往往不是真正意义上的策划。策划一款游戏拿出最初的方案,真正能参与到职位最低都是主策划,一般都是公司投资人、决策者、制作人、主策划来确定,说话的分量也是投资人&决策者&制作人&主策划。(往往主策划就是做会议记录的^^)
那一般的游戏策划做什么呢?主要是是执行,所以不管是脚本策划、数值策划、关卡策划往往都被称为执行策划,他们的职责就是去执行别人的创意啦o_o
当制作人或者主策划将意图传达给执行策划,执行策划将他们需求的内容细化到每一个操作(例如按下什么按键出现什么变化)并写成正式的工作文档,经过制作人认可后,交给程序和美术实施。当然,这只是开始,最重要的就是执行策划还需要确保程序、美术做出来的东西跟你开立的需求要求是一致的,这一点很重要,不然程序美术做出来的东西可能完全让你跌破眼镜,根本不是那么回事情。
当然,策划还有很多其他的事情,比如脚本策划编辑任务、关卡策划利用地图编辑器字作地图等等,但是这些并不是公司看中的新人的素质,进入公司进行这方面的培养是容易的,以两个月足够(如果学不会就太......)
总的来讲,评价一个策划,或者说是企划,最关键是执行面和创意面两个方面去考评,创意很重要,这直接关系到未来的发展(潜质),但是执行面更重要,毕竟制作人、主策划是少数,大部分人需要踏踏实实做事情,一个逻辑清晰、注重细节、善于合作、能说会道(说服力)的新人才能够获得公司的青睐(这些都会极大的影响执行力,试想一个程序、美术都不买你帐,看你怎么混。这时候被赶出公司的绝对是策划,没有什么悬念的)。
各位想成为策划的朋友,除了写策划案以外,你有没有想过你的其他方面是否符合一个策划的基本要求呢?
[转]给想进入游戏业新人的八个忠告
by blacksteps
给想进入游戏业新人的八个忠告
在满怀希望的应聘某知名游戏公司之前,不少新人将游戏业想象成好玩的工作,只需要玩的技能就可以有前途的职业,也有人认为自己对于游戏有很多独特而伟大的想法。以上只是两种常有的认识误区,我和我的朋友见过更富浪漫精神和盲目自信的例子。因此,我认为很有必要在读者阅读完本章之后,给有心进入游戏业的年轻人一些忠告。如果您是未毕业的学生,如果您很想做游戏设计或者市场的工作,如果您很崇拜某些伟大的游戏公司,那么,请认真阅读这些忠告,以确认您没有对游戏公司抱有不切实际的期望,同时确保您在心态上已经做了必要的准备。另外,针对行业的不同环节,本书的其他章节也有针对性的描述。 忠告一:游戏公司首先是公司,其次是游戏公司。
公司生存发展的前提是能够赚钱,没有人会开办不以赚钱为目的公司。游戏公司也是如此。游戏公司具备正规公司所有的通性,包括考勤制度、人事制度和公司结构,也会有特定性的规章制度,那种认为游戏公司可以上班可以很随意,不需要遵守严格纪律的想法过于天真。 国内也有极个别游戏公司采用弹性工作制考勤,允许开发人员随意穿着(包括穿拖鞋、背心等等上班)。虽然这种环境看起来很为开发人员着想,但容易让工作人员产生惰性,无法严格遵守其他规定。到目前为止,这类公司没有开发出一个在大众软件topten排名前十的产品。 您应该确认自己心态上准备进入的是正规公司,而不是可以随意工作的舒服环境。 忠告二:创意人人都有,重要的是创意的实现和执行。
我有个很好的创意,真奇怪为什么游戏公司的人想不到呢?这是有些玩家常有的想法。于是,
有些人以游戏设计天才自居,认为自己的创意非常有价值,因此,在他们心目中,自己是游戏公司十分渴求的人才。
这种人往往忽视了一个问题,就是这些创意是否能够实现,或者实现的成本是否可以忍受。无法实现的创意就是不名一文的空想。而有些创意实现的成本远远超出可以忍受的范围,比如一位同行曾经提出一个伟大创意,就是要制作有生与死格斗感觉的网络游戏,但是3d格斗游戏所需要的即时碰撞检测,其计算负荷太大,现阶段根本不可能放在服务器上进行,如果完全放在客户端计算,则会导致外挂横行,游戏性完全被破坏。象上面这种创意,隐藏较深,不易发觉,往往在执行过程中才显现其隐患,其危害性和造成的破坏力也最大。
所以,在您有一个伟大创意的时候,请先考虑:您的创意是否真的没有别人想到过?还是别人也想到了但是无法做到?为什么他们做不到?他们做不到的原因是否也会阻碍您创意的执行呢?
忠告三:从事游戏行业需要会玩游戏,但会玩游戏未必能够从事游戏行业。
会玩游戏就能进游戏公司,是一种一厢情愿的想法。游戏行业的公司,不管是开发、发行,还是运营和渠道,除了会玩游戏,了解游戏之外都需要更多针对性的技能,比如市场人员需要行销的技能,程序人员需要技术能力等等。认为只要游戏玩的好,什么都不用学习就可以进游戏公司是十分危险的。
另外,一些业内人士指出,沉迷于游戏的人缺乏自制力,很难忍受游戏开发和发行过程中的压力。
从事游戏行业需要很多知识,只有厚积勃发,才能为以后的长远发展打下基础。
范文四:电玩游戏开发方案
网络电玩游戏开发策划方案
策划人 :
开发团队:
开发周期:
前言
娱乐体验业是发达国家新兴的产业,是市场发展到相当高度,市场中的消费者购买力达到相当层次,消费理念从原先的物质主导逐渐向精神主导,个性主导方向演变后的产物。而在娱乐业中,电子游戏市场发展势头凶猛异常,已经超越了长期以来一直是娱乐业代表的电影业,其可怕的经济效益是非常大的。电子游戏业一定将是未来体验业最具活力,最有发展前途的行业,电子游戏业潜力无限。
当今世界,尤其在市场发达的地区,由于市场的饱和,市场进入者较历史上任何时期都多,以及市场手段和产品技术,产品理念的同质化,致使市场竞争空前激化,市场向买方市场严重倾斜。商家普遍的感受是生意越来越难做,消费者的口味越来越难以满足,市场风险陡增,生存危机感一日比一日深重。比如传统的电视制造业,连日本这样的电视制造业世界第一的大国都面临本国市场的极度不景气。进入21世纪,日本全国的电视制造厂商都已经将其电视机生产工厂迁移到以中国为首的亚洲周边国家,试图以其劳动力的廉价充盈来降低成本,增强市场竞争力。然而即便如此,电视制造业的生存环境仍旧是相当恶劣的。
在这样的市场背景下如何生存并图发展?答案就是开拓新市场,抓住任何新生的市场机遇。电子游戏市场就是这样的市场,电子游戏不是人与生俱来的需要,电子游戏业创造了人的新需要。而未来市场竞争演变的趋势是,谁能够对市场的发展方向有最敏锐的嗅觉,谁能
够在消费者身上创造出新的需要,谁就是业界规格的制订者,就是业界的执牛耳者。虽然难度以及风险非常大,但是这是商家打破市场僵局,获得真正意义上的发展的最佳方法。一味降价,想尽办法勒紧裤带降低成本,跟风的产品开发模式,都是低层次的竞争,结局往往是整个业界陷入低利润,低品牌价值,均一化,产品进化阻滞的恶性循环。索尼就是一个鲜活的例子。索尼之所以创造了一个叫做索尼的神话,之所以每一次都几乎是消费电子业界趋势领导者,就是因为索尼深谙此道,她以善于研究特定消费群体然后创造出新时尚,新需要而闻名四方,比如WALKMAN, 比如PLAYSTATION 。
因此,索尼不喜欢降价,索尼的产品总是比同类产品贵,然而消费者依然趋之若鹜。
所以,有实力和远见的我们,一定不会放弃电子游戏这片年轻而富有活力的土地,以此为切入点开拓自己的新天地。
一、项目概述
开发规模:此类游戏的开发人员更迭比较频繁,所以统计人数是件比较困难的事情,下面的数字只能反映平均的人数情况
● 项目初期,共4人,都是程序
● 项目中期,共25人,6个程序、5个策划、14个美工
● 项目后期,共44人,12个程序、6个策划、18个美工、8个测试
开发时间:从2014年11月项目准备开始,到2015年xx 月项目
收费,整个项目的开发时间为xx 个月。
目标平台:PC 平台游戏
开发硬件:
● 客户端开发硬件为Intel P Ⅲ800、512M 内存、Geforce2 MX400显卡
● 服务端开发硬件为Intel 双至强CPU 服务器,2G 内存
开发软件:
● 程序:MS Visual C++ 6.0 、Intel Vtune 、 Visual Assist 、 Lua
● 美术:3Dmax 5.0 、Photoshop 6.0
● 策划:Microsoft Office系列软件
二.游戏介绍
2.1李逵劈鱼
李逵劈鱼,同样是海洋捕鱼游戏,背景更加绚丽多姿,画面高清, 全新的水浒素材, 尽展水浒英雄的本领, 玩法刺激, 引人入胜。与上述捕鱼相比,鱼类的种类更加丰富, 在兼备了金蟾捕鱼中的普通鱼种基础上, 添加了中国四大名著之一<水浒传>中的英雄人物李逵角色, 李逵在游戏中可以通过不断的劈鱼将自己的倍率从40倍增长到300多倍. 还有最强的boss-双头企鹅, 杀死该角色将得到神秘大奖, 增添了
游戏的神秘色彩和可玩性。
2.2金鲨银鲨
金鲨银鲨是飞禽走兽、万能鲨鱼系列的终极版, 刺激程度远超游戏厅里的捕鱼机和水果机。
它是一款极具娱乐性和刺激性的大型轮盘类游戏,玩家通过游戏界面选择要压的动物,分三大类,飞禽类,走兽类,金鲨银鲨,中了其中一个,就可以得到压中的分数乘以相对的倍数的积,然后进入第二次压分。本游戏采用纯随机概率算法, 绝对公平、科学! 有当下最流行的6、8、8、12的固定倍率和变动倍率两种模式, 神秘强大的彩金系统会给您带来意想不到的惊喜。
2.3水浒传
《水浒传》游戏为15轮9线的滚轮类游戏。15轮转动,9条中奖线,同时它还有“水浒传 ”这个万能图案,可以替代游戏里的任意图案,属于百搭图案。 《水浒传》采用1024*768的高清解析度,画面逼真,特效动感。游戏以水浒传为题材,家喻户晓。高清水墨风格,颇具创意,玩家接受度高。声音采用双喇叭双声道立体声音效,同类游戏领先。
2.4森林舞会
3D森林舞会是一款单机与联网兼备的街机电玩产品,深受玩家喜爱,超棒酷炫的3D 画面,动态倍率单门最高46倍,更多大奖模式,更多刺激玩法,激情无限,永恒经典。网络版3d 森林舞会是在转盘类动物乐园(源于日本)基础上研发演变而来。用3D 效果的液晶屏取代原来的机械方式转盘,森林舞会是3D 动物系列第一款产品,产品一经问世,便取得了良好的市场反馈,深受玩家喜爱!森林舞会一般为8台连线,每台12门(四种动物三种颜色组合成12门)押注,同时带庄闲和玩法。每局可设25-30秒不等的押注时间,在押注时间内,玩家可 扇形森林舞会。液晶3D 画面中的转轮和指针开始转动,当停下后,指针指向的颜色和动物(必须同时满足)就是中奖动物,比如指针指向绿色狮子,如果玩家在12门押注里押了绿色狮子,那
么他的这一押注就得分,分数为押注分数乘以倍率。3D 画面,游戏送奖丰富效果不同, 豪华漂亮。
2.5明星97
简單又容易上手的水果盤,只要玩家擁有籌碼,隨時都能享受中獎快感與水果轉輪的刺激,它的自由度高沒有等待其他玩家的困擾
2.6翻牌机
5PK 電子遊戲機, 仿間俗稱" 單機" 台, 是融合樸克牌遊戲中的" 梭哈”所衍生而來的電子機台 遊戲玩法簡單入門容易且中獎賠率高, 玩家可以小博大獲得高倍分數因此深受喜好刺激的玩家所愛好, 在市場盛行多年, 歷久彌新
5PK是由一副樸克牌加一張鬼牌共53張牌所組成, 遊戲開始玩家先行選擇押注分數 最低押10分 最高押注100分 每押一注則以10分累跳 當押注分數確定之後按下開牌鈕 此時系統會發出5張牌來, 系統會自動判定保留已經中獎或是最有機會中獎的牌, 玩家也可以更改系統原先保留的牌, 自行決定選擇保留最有機會中獎的牌(不限幾張) 也可以全部不要保留, 接著在按下一次開牌後系統會重新發出玩家原本沒有保留的牌, 之後再以第二次開牌之後牌面上的五張牌來判定是否中獎, 中獎之後玩家可以選擇得分或是比倍進入翻倍遊戲
三.游戏设计介绍(以李逵劈鱼为例)
用C++实现以上电玩游戏主要有三部分。第一部分是界面设计;第二部分是游戏内核(包括鱼类角色大小、如何通过、分值设定、鱼阵等)设计;第三部分是网络部分。高清节目,分辨率1920×1080; 可选择上下分,投退币,退彩票。
基础操作:进入捕鱼房间,使用键盘方向键【左右键】调节打鱼分数。使用键盘方向键【上下键】调节使用炮弹分数来增加捕鱼获得的分值;按空格键或者鼠标左键点击要打的鱼。
鱼类说明:根据鱼类大小、性质、攻击难易程度设置鱼类分值,打死鱼后会获得相应分数奖励。炸弹及能量的功能设置。
游戏术语:可以设置相应的游戏术语,配音等。
游戏规则:1、 新款9900炮渔机,大鲨鱼40+120倍,双头企鹅
320倍,黄金龙120-500倍。李逵可通过不断劈鱼将自己倍率从40增长到300多倍!
2、创新的水浒传题材,水浒传,忠义堂,能量炮,紫弹速度增快,同类炸弹,局部炸弹,超级炸弹。应有尽有。玩法更加刺激
3、创新的定屏炸弹,打中定屏炸弹得20倍奖励,并定住全屏所有的鱼,让玩家乐不思蜀的捕鱼。
4、强大的锁定功能,按下键可以锁定10倍以上的鱼或同类炸弹及组合的鱼,让大家不放过任何鱼类。
5、新增大三元、大四喜功能奖项。
6、双炮管开屏,50炮以上三炮三网,100炮以上四炮四网。(最大上限9900炮)
7、能量炮加快捕鱼速度,增强炮力!高清炫丽画面,五种场景,五分钟更换一次,每次更新大鱼小鱼成群结队游行,让玩家玩得开心
8、可利用海之魂双屏机箱,直接跟换主机、转换板!(26种机型任君挑选哦)
9、加难版本V211-200,让场地人气盈利多赢。
四. 基于Socket 的网络编程
用层通过传输层进行数据通信时,TCP 和UDP 会遇到同时为多个应用程序进程提供并发服务的问题。多个TCP 连接或多个应用程序进程可能需要通过同一个TCP 协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多计算机操作系统为应用程序与TCP/IP协议交互提供了称为套接字(Socket)的接口,区分不同应用程序进程间的网
络通信和连接。
生成套接字,主要有3个参数:通信的目的IP 地址、使用的传输层协议(TCP或UDP) 和使用的端口号。Socket 原意是“插座”。通过将这3个参数结合起来,与一个“插座”Socket 绑定,应用层就可以和传输层通过套接字接口,区分来自不同应用程序进程或网络连接的通信,实现数据传输的并发服务。
Socket 可以看成在两个程序进行通讯连接中的一个端点,一个程序将一段信息写入Socket 中,该Socket 将这段信息发送给另外一个Socket 中,使这段信息能传送到其他程序中。
Host A上的程序A 将一段信息写入Socket 中,Socket 的内容被Host A的网络管理软件访问,并将这段信息通过Host A的网络接口卡发送到Host B,Host B的网络接口卡接收到这段信息后,传送给Host B的网络管理软件,网络管理软件将这段信息保存在Host B的Socket 中,然后程序B 才能在Socket 中阅读这段信息。
要通过互联网进行通信,至少需要一对套接字,一个运行于客户机端,称之为Client Socket ,另一个运行于服务器端,称之为Server Socket 。
根据连接启动的方式以及本地套接字要连接的目标,套接字之间的连接过程可以分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。
服务器监听:是服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态。
客户端请求:是指由客户端的套接字提出连接请求,要连接的目标是服务器端的套接字。为此,客户端的套接字必须首先描述它要连接的服务器的套接字,指出服务器端套接字的地址和端口号,然后就向服务器端套接字提出连接请求。
连接确认:是指当服务器端套接字监听到或者说接收到客户端套接字的连接请求,它就响应客户端套接字的请求,建立一个新的线程,把服务器端套接字的描述发给客户端,一旦客户端确认了此描述,连接就建立好了。而服务器端套接字继续处于监听状态,继续接收其他客户端套接字的连接请求。
Socket 编程实现原理(从连接的建立到连接的关闭,每个socket 应用都大致包括以下几个基本步骤):
1 .服务器端socket 绑定于特定端口,服务器侦听socket 等待连接请求;
2 .客户端向服务器和特定端口提交连接请求;
3 .服务器接受连接,产生一新的socket ,绑定到另一端口,由此socket 来处理和客户端的交互,服务器继续侦听原socket 来接受其他客户端的连接请求;
4 .连接成功后客户端也产生一socket ,并通过它来与服务器端通讯(注意客户端socket 并不与特定端口绑定)。
5 .接下来,服务器端和客户端就通过读取和写入各自的socket 来进行通讯。
五.程序总体分析(以李逵劈鱼为例)
把程序分为3部分。第一部分是界面;第二部分是游戏内核,用来计算鱼类角色大小分值、炸弹能量炮、分值设定、鱼阵,游戏是否结束等;第三部分是网络部分。
图3-1 游戏交互图
在网络部分,主机和客户机的区别是参数bool m_Isserver,参数bool m_ready[3]用来记录是否进行游戏。Bool m_ready[3]这个参数中有在服务器上才有存在的意义,因为只有服务器才能开始游戏。服务器的玩家是0号,依次加入的分别为1号和2号...... 。 在游戏核心Manager 中,Card PlayCards[3][20]记录的是这些玩家的分值赢利情况,会不断地更新。CardOutCards[20]记录的是已经减少的分值。Int OutPlayer表示的玩家的号数,服务器是0号,后面加入的依次是1号,2号玩家...... 。
六. 程序详细设计(以李逵劈鱼为例)
6.1 游戏界面设计
1.首先用MFC 单文本工程向导建立一个工程。
2.窗体初始化。
3.位图加载。
4.读取当前鼠标的坐标,对位置进行大致的确定。
那么主要来看看各种鱼阵的设置与处理。有一种方法是把鱼阵出现的顺序排列及特殊鱼阵或大型鱼阵出现时间的设置与排列,每种鱼阵都可以采用升序或者降序排列出现或者自由更新出现;
图片加载后,再来看看如何读取鼠标指针的坐标,在打鱼时对位置进行大致确定。而要完成位置的确定就需要确定鼠标位置的坐标,所以引入(point.x,point.y)来确定鼠标的坐标。而这又需要在CprogramView 类中添加一个WM_MOUSEMOVE响应。
void CProgramView ::OnMouseMove (UNIT nFlags ,CPoint point ){
//TODO:Add your message handler code here and/or call default
//跟踪光标坐标
int mx=point.x;
int my=point.y;
CString st;
CDC *pDc=GetDc();
St.Format (”%d,%d”,point.x,point.y );
pDc->TextOut(400,5,st);
ReleaseDc (pDc );
CView ::OnMouseMove (nFlags ,point );
}
6.2 BUTTON控件实现
利用CButton 的初始化函数来创建Button :
BOOL Create (LPCTSTR lpszCaption ,DWORD dwStyle ,const RECT &rect,CWND
*pParentWnd,UNIT nId)
添加相关的消息响应函数:
在游戏界面中需要有确定开炮、炮台倍率调整、发炮、上下分、换炮都由键盘方向键及鼠标来完成选更换、打鱼等动作。BUTTON 功能的创建只需要用手指进行简单的拖曳就可以了。所以在程序里用BUTTON 控件来制作功能按钮操作,然后把功能按钮和函数进行关联就实现了上述不同的动作。
6.3 程序相关绘图
在绘制鱼阵的时候可能遇到如下情况:
1. 在还没出现鱼阵的时候,鱼阵全部集中在鱼阵程序中。
2. 画作为特殊鱼阵的鱼阵(当在设置的时间或者场景到来的时候,就出现特殊鱼阵)。
3. 画出已被打中的鱼及方向。
4. 画出当前玩家所处的房间。
在发牌前把牌全部集中在中间是为了让界面更加清晰,以免的发牌的时候因为玩家面前有牌,又有未发完的牌而产生发牌动作的不连续。在发牌结束后将未发的牌存放在Sendleft 中以便于在选地主结
束后能把剩下的三张牌直接发给地主。画玩家手中未出的牌要遍历所有手中未出的牌然后排序,是为了保持玩家手中牌排序的美观。而遍历和每隔一段时间更新数据在实际的编程中也经常使用,比如进程守护中的两个程序,要不停的遍历进程运行表来获得对方程序的运行状态。
6.4动画制作
程序中所有的鱼阵:
1. 每个鱼阵的动画制作与设置
2. 客户机收到打鱼信息,在客户机播放打鱼动画;
3. 玩家点击确定开始后播放炮台动画。选择攻击对象效果用鱼阵本身的定时器(Timer )和常用的游戏循环来实现。
void CProgramView::OnTimer(UNIT nIDEvent){
CDC *pDC=GetDC();
Static int i(1);
int j;
static int x,y;
x=300+54*2,y=220;
}
在程序中设置鱼阵间隔为20ms 、ID 为1的定时器。制作这个定时器的目的是为了保证打鱼动作的完整,连续,不会在打鱼的间隔停留不一样的时间。
静态变量i 用来记录当前攻击的次数。这样做的目的是为了保证所发的攻击不会胡乱排放,而使攻击次数有序排放。j 是一个循环控制变量。x 和y 用来记录当前被攻击鱼的位置的坐标,根据x 和y 的值可以计算出每一次攻击的位置坐标。
七.技术要点
相对于单机游戏、网络游戏的技术难点更多。一般情况下,我们会将网络电玩游戏中使用的技术划分成如下几个方面:
1、通用底层功能
包括游戏中各个模块都会使用的一些基础模块,大致上有: ● 操作管理模块
● 鱼阵功能模块
● 内建的调试机制
● 内存管理机制
● 性能统计分析模块
● 数学、物力模块
2、服务器逻辑
游戏中多台不同职能的服务器支撑起一个完整的游戏,他们之间的通讯和逻辑决定了游戏的稳定性和负载的上限,游戏中不同职能的
服务器大致上有:
● 账号服务器
● 游戏逻辑服务器:完成游戏中角色AI 计算,游戏中的分值计算分配等游戏逻辑相关计算的服务器
● 游戏逻辑集群总控服务器:协调各个游戏逻辑服务器的一个总控服务器,类似于一个局域网中的网关。
● 角色数据库服务器
3、内部开发工具的研发
游戏开发过程中,美术、策划会使用大量的我们内部开发的工具来制作、装换并生成最终游戏数据,大致上有:
● 场景编辑工具
● 图素编辑工具
● 模型编辑工具
● 贴图编辑工具
● 特效编辑工具
● 界面编辑工具
● 脚本编辑工具
八.费用预算
九.未尽事宜双方协商再定 第 21 页 共 21 页
范文五:5高校物联网应用开发实训室建设方案
郑州联睿电子科技有限公司
2017年1月
1 背景与意义
1.1 无线定位实验室建设的必要性
位置服务攸关国家安全、经济发展和社会民生,在新一代信息技术这一战略性新兴产业中,具有举足轻重和不可或缺的地位,在物联网、智慧地球、节能减排、救灾减灾等领域发挥着重要的基础性支撑作用。近年来,随着智能手机和移动互联网的迅速普及,人们对室内外高精度定位导航的需求呈现爆发式增长趋势。
发展位置信息服务产业对于扩内需、稳增长具有重大意义,也是我国战略性新兴产业的重要组成部分。在当今信息时代,其基础性和先导性的作用十分明显,正在深刻改变着人们的生产生活方式,孕育着新的经济增长点。随着现代信息社会快速发展,行业和社会公众对创新性和综合性的时空信息服务需求日益强烈,融合移动通信、互联网技术的位置服务应用,将有力推动位置信息应用产业结构升级,释放出更加广阔的市场空间。
2012年12月27日,我国宣布北斗导航系统正式提供区域定位导航服务,定位精度为10米,成为第三个拥有自主卫星导航系统的国家。但是由于起步晚,北斗系统面临市场占有率低、信号覆盖有限等方面的问题。在国家科技计划的支持下,室内外定位导航技术得到了极大的发展,不仅大幅度提升了我国定位领域的科技水平,还推动了位置信息服务行业的发展,满足了人们对于全时空高精度定位导航服务的需求。
2015年5月6日,863计划地球观测与导航技术领域“城市室内外高精度定位导航关键技术与服务示范”主题项目下设全部三个课题,顺利通过了科技部组织的技术验收。该课题融合地面基站系统与北斗卫星导航系统,将北斗导航服务从室外拓展到室内环境,满足了人们对于全时空高质量位置信息服务的需求。基于课题研究成果的星地融合广域高精度位置服务关键技术获得2014年度国家科学技术进步奖二等奖。上海市、合肥市、湖南衡阳市政府作为合作城市,百度、京东、中电四创、中兴通讯、长虹集团、中电24所等单位作为合作单位都已经与北邮签署了战略合作协议。这些应用与科研成果转化,提升了我国在国际室内定位领域的科技实力,对推动社会经济发展有重大意义。
随着国家的大力推广和市场的强烈需求,各行业部门、地方省市提出建设或更新原有定位系统以形成广域室内外无缝定位系统;我国各大企业纷纷支持室内外一体化定位系统的建设和应用推广,中国电信、中国联通开展了定位及服务的示范;华为、长虹、合众思壮等企业开始研究将北斗信号接入手机应用中,并已取得了良好进展,基于位置的服务市场更是快速发展,例如导航信息提供商高德软件公司2012年已拥有超过1亿手机用户,年增长速度
超过100%;“寻鹿”、“翼周边”等多个位置服务应用平台发展十分迅速。高精度的信号催生了位置服务的更多应用开发,餐饮、电影、旅游、游戏等领域发展迅速,应用方式和规模快速成长,极大拓展了室内外导航定位的市场空间,并提供了更多的就业机会。随着位置服务与消费应用的结合,将彻底打通定位信号、位置信息、个人消费这个链条,使虚拟世界与现实世界得到更好的链接。
1.2 高校现状
1995年国防科技大学卫星导航研发中心成立,隶属国防科技大学电子科学与工程学院,专业从事我国自主卫星导航定位系统的研究,是我国第二代卫星导航系统导航技术方向专家组长单位,是教育部自主卫星导航定位技术工程研究中心。2001年,国防科技大学专门成立了卫星导航研发中心科研实体,专业从事导航科研与装备生产。在导航信号体制设计、系统运控技术、系统安全与抗干扰、高精度测量技术、系统仿真与测试技术、天线与射频、导航专用集成电路等方面具有深厚的技术积累,承担了我国自主卫星导航系统建设的多项重大科研任务,是导航载荷、信号体制、地面控制系统、应用系统等方面的预先研究和型号研制主承单位,突破了以北斗一号全数字快捕与接收、北斗二号关键体制、星上抗干扰、高精度测量、系统级零值测量等为代表的多项关键技术,为我国自主卫星导航系统的建设和产业化做出了重大贡献。
1998年1月建立的武汉大学卫星导航定位技术研究中心,以卫星定位导航及相关领域的基础理论研究、新技术的推广应用及“高精尖”人才培养为主,目标瞄准我国卫星导航系统应用与自主卫星导航系统建设的需求,充分利用武汉大学在卫星导航相关学科建设、人才培养、对外交流及基础和应用研究等方面的优势,研究与跟踪国际卫星导航系统、终端及应用服务等方面的前沿关键技术;形成了发展我国自主卫星导航系统的新技术、新方法和新应用的探索、实验与开发的基地;促进卫星导航技术与应用的高等教育,培养高素质卫星导航专业技术人才,建成了具有世界一流水平的卫星导航定位技术的研发与创新平台。
北京邮电大学通信、导航与微/纳系统实验室是由邓中亮教授所领导的科研团队经过多年努力,逐步发展壮大而形成。近年来,实验室在高精度室内定位、卫星导航、WSN/WLAN/RFID、RF MEMS、多媒体与图像处理、智能通信等方向上进行了一系列深入的研究,为国民经济与国防建设做出了重要贡献。实验室每年承担国家项目、企业合作项目等各类课题十余项,目前正承担包括国家863项目与国防预研基金项目在内的多个项目。2011年,依托该实验室,成立了育部卫星导航联合研究中心-卫星导航信号体制与通信分中心。
2006年由上海市科委批准建设的上海市空间导航与定位技术重点实验室成立,该实验室利用上海天文台现有天文观测设备、相关技术和研究基础,紧密结合我台目前正在承担的探月与深空探测VLBI测轨工作,和导航定位系统数据处理系统与激光测距系统工作,面向国内相关领域的研究力量,在空间飞行器精密定轨关键技术研究及其应用方面提供支持,同时也对利用中国VLBI网(CVN)开展VLBI相关领域的观测研究工作提供支持。
2006年北京航空航天大学通信导航与测试实验室成立,主要研究方向为导航定位与自动测试技术,具体包括:卫星导航技术、组合导航技术、电子设备自动测试与仿真、电子系统的健康管理技术。实验室主要承担了卫星导航原理、卫星导航接收机、组合导航技术、自动测试技术、电子测量技术等本科生、研究生和留学生的课程。实验室成立以来,共承担自然科学基金5项,国家863项目4项,武器装备预研基金8项,总装预研5项,空装预研2项,国防科工局预研课题3项,国防科工局重大基础研究1项,其它横向课题50余项。
2008年中国科学院精密导航定位与定时技术重点实验室成立,该实验室以高精度时间传递和信号传播研究为基础,重点开展危险导航授时及其他辅助导航授时和定时技术的研究工作。
2008年10月,卫星定位技术与应用重点实验室成立,其依托于东南大学3S技术研发中心,主要开展3S技术研究与理论集成、国土资源信息化技术研究、GNSS定位设备研制。
2010年8月由河南省科技厅批准的由郑州轻工业学院作为实施单位的河南省“超宽带无线通信技术”院士工作站成立,该院士工作站以电子科技集团22所电波传播专家、郑州轻工业学院“双聘”院士张明高为带头人,主要研究与超宽带无线通信技术、信息处理、导航定位为主的相关技术,院士工作站科研团队由17人组成,其中院士1人、教授2人、副教授9人、客座教授1人(联睿电子科技有限公司总经理)、讲师4人组成(其中博士学位12人)。目前,研究方向主要包括超宽带天线设计研究、超宽带信号传播信道预测及电磁兼容问题研究、超宽带实时定位收发系统信号处理技术研究、无线传感器网络技术研究等。
自院士工作站成立以来,在省科技厅和学校领导的支持以及团队成员的努力下,深入开展院士合作,发挥院士及其团队的作用,开展科研创新活动,加强科技成果转化,利用院士工作站的优势,加强和院士的交流咨询工作,促进了科研快速发展,培养了一批高素质人才,促进了学校产、学、研的有机结合,提高了学校科技创新能力,建站3年来,取得了一系列高水平的科研成果。同时,随着人员结构的增加及调整,进一步凝练了学科方向,形成了多个有特色的研究方向。
2015年,解放军信息工程大学、广州城市职业学院、河南工业大学分别建立超宽带定
位实验室,依托于联睿电子研发的U-Loc厘米级实时定位系统进行研发和实训。
2 物联网实训室建设
2.1 实验室需求现状
随着社会科技化进程的加快,社会对于基于位置信息的产品和服务的需求越来越高,随之对于技术的要求越来越高,而我国定位相关技术与国际先进国家的技术水平还有一定差距,相关技术还有很大的提升空间,而相关技术的人才缺口问题也逐步凸显。因此,建立基于位置信息的物联网实训室势在必行,其不仅能够为国家、社会培养相关技术人才,还能解决大学生普遍实践能力弱的现状,提高就业率和就业水平,并能激发新的创新课题,增强科研力量,提高高校整体科研水平和竞争力,缩短与国际先进技术水平之间的差距,加快我国科技化进程。
2.2 实验室建设目标
从学生就业发展出发,实验室应该着重提高学生的动手能力,以探索性、设计性实验及工程训练为主,突出学生创新能力和实践能力的培养,对应的培养模式应是“宽口径、厚基础、重实践、求创新”;从科学研究出发,实验室应以“高领先、高完善、高潜力”为主;从学校发展出发,应考虑实验室的行业先进性、影响力、发展潜力和空间以及对学生培养的有利性。因此,基于室内外位置数据的实时视频分析与处理实验室的建设目标应该是:1满足课程规划的教学需求;2满足行业应用的实训需求;3满足科研创新的环境需求。
这些目标可体现在实验室建设的具体需求中:
1、实现教学的可视化,直观化,仪器化,云计算化。
基于室内外定位的分析、开发和研究涉及复杂的有线和无线通讯环节,离不开对各种信号波形的分析,测量观察,也离不开对各种通讯协议的分析和观察,依靠先进的设备仪器,可实现教学的可视化,直观化,仪器化,是降低知识点教学门槛和提高教学质量的关键,也是国外高校实施电子信息,嵌入式,互联网教学的主要手段。
2、实验实践环境多样化,满足课程规划的教学需求。
让参与学习的学生能够一边学习理论知识,一边认识了解和掌握实验设备的结构、功能和使用方法,通过一系列的验证型、演示型、自主设计型、综合型和创新型实验,使学生掌握先进的实验技能,强化对所学知识的理解,以培养学生的动手能力、工程实践能力、创新能力和团队协作精神。
3、体现实际应用案例,满足行业应用的实训需求
实验室应有多样化的实训平台,这些实训平台应和实际场景或实际产品应该非常接近,能够体现生产生活中各方面的真实应用案例,为学生提供具有真实应用场景的实训系统,在此系统上综合运用各个课程的知识点,实现所学知识的综合运用、融会贯通的目的,培养具有项目设计能力高科技人才。
4、体现最新技术体系,满足科研创新需求
实验室应综合体现最新技术点,满足专业教师学习和从事数据分析、物联网等技术研究和应用系统开发的需要。实验室应涵盖目前主流的定位测量技术和设备,具有良好的可扩展性,具有一定的前瞻性。要求系统能够模拟先进的应用环境,实验设备和实验内容应能非常灵活地进行扩展,从而为专业教师研究当前网络最前沿的技术动态和发展提供完善的实验平台,并能在此平台之上从事定位技术、物联网等应用系统的研发,提高学校整体科研与教学应用水平。
2.3 实训室建设原则
实验室承担着一个院系甚至多个院系的学生培养工作,作为教师项目科研基地,其设计原则的正确性和先进性是至关重要的。
本实验室建设遵循以下建设原则:
1、全面性
实验室所装备的教学实验设备、建立的课程体系需要具有全面性,覆盖从数据采集、场地测量、定位设备布设方案设计、定位数据和泛在信号的采集和分析到位置数据分析及开发研究和视频图像、语音等信号的分析研究等一系列实际训练和创新研究,进行多学科、多专业知识点的综合运用,以求融会贯通,应用学科可覆盖电子信息、通信工程、计算机软件、控制工程、建筑工程、测量测绘、网络工程等众多专业。
2、教学改革
由于社会对工程技术人才的迫切需求,培养具有工程实践能力的学生,具有项目设计能力的高科技人才成了高等院校最重要的任务。因此在实验室的教学形式上需要有所变革,应以项目式教学为主线,侧重于培养学生的工程技术、创新思维和项目经验。
3、软硬兼容和先进性
实时视频分析与处理实验室应综合体现现代科技最新技术点,满足专业教师学习和从事通信、信号处理、软件开发等技术研究和应用系统开发的需要,不仅仅要满足偏软件方面学
科的需要,也要满足嵌入式,高频微波,电工电子,工业控制等多种偏硬件学科需要。
2.4 物联网应用开发实训室建设方案
物联网是通过各种传感设备,把物品与互联网连接起来,进行信息交换和通讯,以实现智能化识别、定位、跟踪、监控和管理的一种网络,可广泛应用于各行各业,如把各种传感器嵌入或装备到电网、铁路、桥梁、隧道、公路、建筑、供水系统、大坝、油气管道等各种物体中,形成物联网,通过无线信息的收发,便于通讯和监管。
物联网是国家决定大力发展的战略性新兴产业之一。从“智慧地球”到“感知中国”,物联网备受国际关注。随着物联网的迅速发展,社会各行各业对应用的需求越来越明显和迫切,作为国家科学技术发展主要力量的高等高校,建设物联网实验室并开展针对性的教学与科研,培养专业技术人才,有利于学校的学科发展和教学科研领域的提升。
2.4.1 实验室建设方案
1) 实验室架构
物联网应用开发实训室的架构如图3.1所示:
图3.1物联网应用开发实训室架构
物联网应用开发实训系统集成了位置数据采集系统以及多种组网模式,
可实现多种物联
网构架,面向各大高校及大专院校的专业教学、创新和竞赛,提供了完备的实践平台,便于学生熟悉和掌握物联网的构成及实际应用开发。
物联网应用开发实训平台是在对超宽带定位、无线数据传输深入研究的基础上开发的、为了配合专科生、本科生、研究生的课程学习和应用实训而开发的教学实验的基础平台,也可用作研究机构了解掌握超宽带定位工作原理及其应用的培训设备。
2) 实验室特点:
? 层次性:包含位置感应层、网络传输层、应用开发层等多个层次,学生可以从通信网络
系统、位置感应系统的层次上认识通信系统和定位信息感应技术,扩展学生的认识思路。 ? 系统性:提供精准的位置信息处理平台,有助于学生理解系统的组成及各组成部分在系
统中的作用。
? 综合性:集成了通信原理、移动通信、数字信号处理、通信网络与交换、电磁场与电磁
波、超宽带无线通信等多门课程理论知识与技术,非常利于学生对专业知识综合认识及应用能力的提高。
? 先进性:实验内容包含了当今测绘、通信专业一些最先进的理论,学生可以在较短的时
间内掌握当今测绘、通信技术的最新发展动态,适应新技术发展的要求。
? 实用性:该系统是对位置感知信息获取非常直观的再现,促使学生全面而深层次理解感
应信息的理论知识内容,为以后从事定位、物联网应用等相关工作,提高就业竞争力打下坚实的基础。
? 开放与开发性:该实验系统提供了一些开放的接口平台,高水平的本科生、研究生及相
关专业教师可以按照自己的想法进行程序设计。
3) 实验室适用范围:
a.适合物联网、软件工程、通信、电子、信息、自动控制等专业的专科生、本科生、研究生基础教学实验及教学;
b. 专科生、本科生、研究生应用开发;
c. 毕业设计,硕士生、教师课题研究。
4) 实验室介绍
物联网应用开发实训室的建设流程为:
底层地图+定位系统+GIS应用开发=行业应用解决方案
全全全
全
全全全全全全
物联网应用开发实训室建设可为学生、教师、高校带来以下应用拓展:
a) 对于物联网专业的学生或教师来说,物联网实验室正是紧密结合本专业教学与科研的核心实验室,能比较全面的满足学生或教师在学习和研究物联网技术方面的需求。
b) 对于开设物联网技术这一课程的学校以及选修此课程的学生来说,物联网实验室可比较全面的展示物联网技术的应用,使学生和老师可以掌握物联网基础理论和技术以及应用方法,提高学校科研实训水平和学生就业率,进而提高学校整体影响力。
c) 对于其他相关专业的学生或教师来说,如计算机软硬件、通信、自动化、物流管理等专业的学生或教师,可以通过物联网实验室进一步深入掌握物联网技术在本专业的应用,为将来就业和科研提供良好的实验平台。
d) 建设物联网实验室能使学生、教师、高校以及整个物联网行业共同受益,并满足社会各行各业对物联网相关人才、技术等的需求。
3 我们的产品
4 公司简介
郑州联睿电子科技有限公司是广州中海达卫星导航技术股份有限公司旗下企业,是专业从事高精度定位、防丢监管等相关技术的研究和开发工作的技术创新型企业。
公司拥有一支由多位海内外信息领域的资深专家带领的专业研发团队,其中20%以上拥有博士学历,60%以上拥有硕士及以上学历。公司拥有多名研发能力强、技术水平高和工程化实践经验丰富的工程技术带头人,在室内外高精度定位技术方面拥有强大的研发实力。
联睿电子一直以来坚持以独立自主,技术创新为主导,打造行业内领先的室内、外一体化实时高精度定位系统,推动高精准位置信息服务行业的发展。公司的战略发展思想是将国际上最先进的无线通讯技术,定位技术,以及射频技术进行整合,同时结合国内市场发展,在产品开发和设计上不断创新,完全掌握无线实时高精准定位系统的核心技术和自主知识产权。通过“共赢、互动”的市场策略成为国内领先的实时定位系统供应商,为客户带来最全面最优质的解决方案。
其自主研发打造的U-Loc室内定位系统,定位精度高,功耗低,辐射小,能够同步、精准、实时地为用户提供给定区域内的人员和设备的瞬间位置和运动信息,
便于用户直观地从
全局把握现场情况从而做出决策,在精准度、实时性、稳定性、覆盖面、适用性等方面均具有较大的优势,可广泛应用于大型商超、智能巡检、仓储物流、智慧医疗、智能工厂、模拟训练、室内导航、展品监管、监狱管理等领域的人员和设备实时精准定位。
公司于2012年获得“河南国家大学科技园杯”科技创新大赛二等奖;入选2012年科技部科技创新推进计划;2014年建立了郑州市“无线高精度定位”工程技术研发中心。
联睿电子上下团结一致,致力于打造全球知名的实时精准定位品牌,成为无线精准定位技术行业领军者。
郑州联睿电子科技有限公司
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