范文一:硕士动画设计开题报告
硕士动画设计开题报告
在动画设计专业的硕士应该如何写开题报告呢,相关的开题报告的内容是怎样的呢,下面是小编分享给大家的硕士动画设计开题报告,希望对大家有帮助。
分镜头脚本是最实用的电视脚本,它是在文学脚本的基础上运用蒙太奇思维和蒙太奇技巧进行脚本的再创作,即根据拍摄提纲或文学脚本,参照拍摄现场实际情况,分隔场次或段落,并运用形象的对比,呼应,积累,暗示,并列,冲突等手段,来建构屏幕上的总体形象。依据文字脚本加工成分镜头脚本,不是对文字脚本的图解和翻译,而是在文字脚本基础上进行影视语言的再创造。虽然分镜头脚本也是用文字书写的,但它已经接近电视,或者说它是可以在脑海里“放映”出来的电视,已经获得某种程度上可见的效果。
分镜头脚本的作用主要表现在三方面,一是前期拍摄的脚本,二是后期制作的依据,三是长度和经费预算的参考。
研究目的,分镜头脚本是所有动画创作的必经之路,可见分镜头在动画创作中的重要性,研究分镜头在动画制作中的重要性可以增强大家对分镜头制作的重视,理解了分镜头在动画制作中的重要性,会使大家的动画创作过程更加顺利。
研究的意义,分镜头脚本属于创作的前期,虽然不会
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与制作的最终完成品一样,但是其重要性显而易见。拍摄电影、电视广告或者是制作动画往往涉及很多不同岗位的工作人员,导演、编剧、摄影师、演员、后期制作的动画师或者是剪辑师,他们都要对作品画面有一致的认识。手绘格式分镜头能够减少因语言或文字沟通引起的失误,供视觉上的沟通,以达到有效的控制成本和时间。手绘分镜头应用十分广泛,除了在大型的电影、广告创作中普遍使用,在一些独立电影和动画短片的创作中也必不可少。懂得手绘故事分镜以及镜头转接技巧会令创作更加专业。
1、研究现状,
国内现状: 在中国动画的历史发展中,随着动画市场的进一步繁荣,从事动画创作的人越来越多,但高质量的作品却少之又少,要创作出生动有趣、感人肺腑。又让观众都喜闻乐见的的动画作品,最最关键的就是分镜头在动画制作中的表现。分镜头脚本是剧本的形象化版本,它是由一些方格画框组成。方格画框画出一系列的形象化动作,而这写方框画正在向我们叙述着一个有逻辑性的故事。故事是为了娱乐,但分镜头脚本的本身却不是因为这样的目的而存在着。分镜头脚本只能用作生产故事过程中的一个工具,或者是用来向客户推销作品的一个途径。
国外现状,动画片镜头画面设计作为动画创作中的一种,也是以艺术设计的形式存在的,而动画本身和绘画也有
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着深深的渊源。我们同时也知道动画属于电影的一种形式——“动画电影”,但动画也有它自己的特点,它的存在是故事片等实拍电影影片在某些程度上所达不到的,而从另一个方面来讲,动画又离不开电影,动画片中许多的镜头画面设计都是得益于电影,有得甚至是模仿电影。
案例方面,目前国内比较热门的动画片《喜羊羊与灰太狼》是中国动画史上比较成功的动画片之一,只是我们在分镜头的设计和节奏控制上花了很多时间,比如镜头中人物的对白是否符合原本人物的性格,要表现的内容镜头运用是否恰当等,都要提早把控。分镜制作一直以叙事更流畅为目标,如果只是镜头的炫耀摇摆,而没有内容的叙述,分镜就会失去意义,影片也会显得空洞无趣。而动画电影与电视动画的分镜绘制也是有区别的,前者更注重画面的构图、镜头的专业运用,特别需要注意镜头的衔接,这会直接影响观众对故事的观感。可见分镜的重要性。
2、发展趋势,近年来,随着一大批动漫作品的出现,越来越多的人开始接触和喜欢动漫,带动着全球的动漫热潮。动漫的受众人群,也从最初的青少年人群,逐步扩展到社会各个阶层,不仅小孩子、学生和时尚青年热衷于动漫,许多社会中坚阶层也认识到动漫的魅力,融入到爱好动漫的群体。一大批动漫形象代替了部分真人明星的位置,成为了新时代众多人的偶像,聪明可爱的喜洋洋,荒诞搞笑的灰太
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狼,机智勇敢的花木兰,神通广大的铁臂阿童木,动漫的影响力在几年之内迅速攀升,已经成为我们这个时代流行文化的一种典型代表之一。
动漫艺术的流行,是人类社会发展的必然。人类传播信息的手段,从最初的简单构图,到象形文字,再到文字和图片,直到今天的动态影像,是一步步从简单到复杂,从单一到多元化发展而来。今天的动态影像,包含了文字、声音、二维图像、三维图像、动态变化,还有最新的互动交互性、触摸感应和虚拟技术等科学技术的应用,使得今天的信息传播拥有无
比丰富的信息量和便捷的应用操作性。今天的动漫已经不仅仅是一种流行的文化元素,它已成为一种社会信息传播的新语言。
所以大量的动画人才是现代所缺少的,对分镜掌握好的更不多,我们更需要认真的研究分镜的重要性。
3、本课题的主攻方向,
通过对分镜头重要性的研究和了解,对宫崎骏的《千与千寻》这部影片中的分镜的重要性做更深一层的研究。
1、研究内容,
(1) 从分镜头的脚本进行初步的、整体的研究。
(2) 从 “镜头设计”、“机位”、“画面组接”、“构图”、“造型”、这
些艺术手法对分镜头脚本进行详细地分析。
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(3) 结合个人实际,谈谈分镜头脚本对动画制作中的表现和意义。
2、途径,多看日本、美国、中国等不同风格的动画作品。
3、技术路线,查找相关的理论文献资料和分镜头脚本的代表作品,从不同的角度或地域去分析中国动画分镜头脚本,结合相关的理论知识进行论证。
l、20xx年2月17日至2月28日前确定选题,展开资料搜集与调研考察
2、20xx年3月3日至3月14日前,完成开题报告。
3、20xx年3月17日至3月28日前完成论文初稿,呈送指导老师批阅。
4、20xx年4月28日至5月9日前,完成毕业论文的撰写,结束课题。
乔瑟?克里斯提亚诺《分镜头脚本设计教程》,中国青年出版社. 2016-11
刘磊、张云龙《动画脚本创作及文学之源》, 武汉理工大学出版社. 2016-09
温迪?特米勒罗《分镜头脚本设计》, 中国青年出版社. 2016-09
罗寒蕾、孙晔《动画分镜脚本设计》, 武汉大学出版社. 2016-05
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薛燕平《世界动画电影大师》,. 中国传媒大学出版社. 2016-05
李建强.《影视动画艺术鉴赏》,復旦大学出版社. 2016-07
葛竞.《影视动画剧本创作》,海洋出版社. 2016-02
姚华光著.《动画分镜台本设计》,上海人名美术出版社. 2016
李新主编,聂欣如著.《动画剪辑》. , 上海人名美术出版社. 2016
阎评,张勃编著.《现代动画艺术分析》,陕西人名美术出版社.2016
刘小林,钱博弘编著.《动画概论》,武汉理工大学出版社.2016
孔新苗,张萍著.《中西美术比较》,山东画报出版社.2002
李铁,张海力编著.《动画场景设计》,北京交通大学出版社.2016
张田田.中国动画发展策略.,新闻前哨.2016-08
郭宇,巴涛. 国内影视动画场景设计分析, 郑州轻工业学院学报(社会科学版).2016-03
陈静. 浅析动画分镜头中内容与节奏的把握. 新西部(下旬.理论版).2016-08
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韦伟权. 关于动画分镜头与轨目设计的关联研究. 科协论坛(下半月).2016-10
丁海祥. 如何实现动画中角色与场景的自然结合. 新闻界. 2016-01
李玉龙.中国影视动画发展现状分析.社科纵横.2016-03
林博.动画影片中镜头角度的选择与应用.内蒙古科技与经济.2016
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范文二:开题报告-基于FLASH动画设计的研究
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学 院: 国际软件学院
专业学位
类 别: 工程硕士
研究方向
工程领域: 数字艺术
导师职称: 高 工
2009年 12 月 30 日
一、本研究的目的和意义
在当今这个现代社会里,随着信息的高速发展,互联网络也成为一种较新型的传播媒体风行起来,从而继电视、广播、报纸成为第四具有影响力的传播介质。互联网的发展速度迅猛,在短短的几年中,人们生活中每个角落都被互联网所介入,互联网给人们生活带来便利和乐趣。
在互联网发展的过程中,孕育出很多很多产业,而正是由于互联网的无限制性和传播速度十分迅速,才导致Flash动画产业的成功。伴随着互联网多媒体科学技术的不断创新进步,使得Flash动画技术也越来越完善,促使着这个产业蓬勃迅猛发展,Flash动画也逐渐成为人们生活中的一种新兴娱乐形式,并体现出其自身巨大的社会经济价值。Flash动画也越来越广泛的与电视等传统媒体相结合,并以一种新颖的艺术形式给这些传统媒体带来一些全新的理念,运用一些先进的互联网多媒体技术,配合一些色彩、线条、光影等传统的视觉效果创新,并对这些领域进行探索,创造出了一些独特的视听效果并使之为人们所接受和喜爱。
我个人在平时的学习过程中,有接触到网页三剑客之一的Flash动画软件,它的界面十分简洁,操作也很简单,很容易学习和使用,使用这些软件工具可以很快的创作出一些生动的动画作品出来,在一些传统的制作环节,例如造型、动画设计等传统环节中,Flash软件很大程度上简化了这些传统动画的中的复杂流程,并使得Flash动画制作时间大幅度减少,制作成本也得到了降低,这些特点本参考设计材料,包含项目源代码,屏幕录像指导、项目运行截图、项目设计说明书、任务书、报告书以及文献参
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这篇文章中本人就从Flash的艺术和审美价值等多重角度进行Flash动画探讨,并针对Flash动画的概念与动画原理、Flash动画的应用领域、技术特性、艺术表现性、审美价值和Flash产业未来的发展前景等等方面做了深入的探讨与研究,从而总结出Flash动画的特性、艺术特征,并利用这些特性作为Flash产业的基础研究的美学规律。写这篇文章的更重要的是想通过对Flash动画的基本特性和原理的研究来探讨整个动画产业的发展,为了让创作设计者更加深层次的理解Flash动画,从而利用这些Flash美学规律,找到一条可以触动整个动画产业和谐蓬勃发展的特色之路。
二、国内外状况的分析
Flash是由美国的Macromedia公司在1999年6月所推出的一款优秀的网页动画设计软件,Flash软件可以通过将一些音乐、动画人物、声效与一些富有新意的界面相互结合,来制造出高品质的动画效果。Flash动画在中国历经了十几年的时间,最初所风行的作品是网络中一些处于个人爱好所制作的一些个人兴趣作品,网上的爱好者将这些作品放置于网络中进行共享,便于用户浏览,伴随着越来越多的人们喜欢这种表现形式,并且一些商家开始钟情于这种宣传方式,看好Flash未来的发展,慢慢地一些Flash动画制造设计者开始承接一些商业性的广告,继而带动了Flash动画制作业的繁盛。1997年开始,由于其技术门槛以及开发成本都很低等特点,Flash动画在中国被大家所慢慢接受,并逐渐流行起来,技术门槛较低也促使越来越多的开始使用软件技术来创作动画,创作出很多优秀的网络动画作品。起初,很多的作品只是人们用来自我娱乐,在这个过程产生出很多擅长于动画创作的优秀Flash动画设计者,越来越多的优秀作品出现在这个时期中。由于Flash作品的大众化特点,而且其新颖的介质传播模式,让越来越多的人能够接受这种艺术表现形式,同时也让越来越多的人喜爱着这种艺本参考设计材料,包含项目源代码,屏幕录像指导、项目运行截图、项目设计说明书、任务书、报告书以及文献参
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由于Flash的网络传播时效性及画面的可塑造性等特点,使其吸引到越来越多的厂商和企业家们关注并喜好这种网路显示形式,使其在商业领域占据重要地位,在这个时期,国内一些经济发达城市也出现了很多专门从事于Flash动画设计的职业和公司。从而,涌现大批的Flash学习热潮,并让大家慢慢都能够接受,逐渐就形成了Flash动画制作业。
三、预期研究的方法
Flash动画与传统动画在本质上没有区别,传统动画深受广大观众所喜爱,Flash动画则以其自身的新兴性元素创作出的电视动画作品给观众一种耳目一新的感觉,从而体现出其巨大的优势。本文中通过研究掌握Flash动画的基本概念和基本原理、艺术特性,与传统的动画作品进行比较,从而取长补短,推动着动画产业的迅猛发展。Flash动画的制作原理与传统电影制作原理基本类似,都是通过对一串串的画面进行衔接,从而使这些断断续续的画面形成一连串的连续的画面。每个画面在Flash中是以帧来进行描述,帧与帧之间会有着或大或小的差异,这些有着差异的帧画面会以时间轴为单位以序列的形式进播放,从而显示出每帧的画面内容,只要以一定的速度在时间轴上播放这些帧画面就可以通过利用人类的视觉暂留特性让人们产生运动错觉,使得人们看的画面成为连续精彩生动的画面。所以Flash动画作品中同样也需要人物、时间、地点、事件等传统电影所需要的元素。
本文将以Flash 8软件为例对它包含的主要元素进行简要的说明。 四、预期研究目标
对于Flash动画来说艺术和技术性事不可分割的两个个体,二者相辅相成,Flash动画是计算机多媒体技术和动画美术艺术的结合产物,技术和艺术性贯穿于整个动画制作过程中,设计者对艺术的不断追求会促使着计算机技术的不断创新与突破,而技术的突破和创新同时也对动画艺术的发展有了推动作用,Flash动画设计作品其实就是很多的艺术种类和先进的计算机多媒体技术的综合体。Flash软件技术的不断创新进步的同时也带给人们一些困扰,导致人们越来越依靠软件技术从而忽略了Flash作品的艺术性。过分迷恋软件计算机技术就会大大本参考设计材料,包含项目源代码,屏幕录像指导、项目运行截图、项目设计说明书、任务书、报告书以及文献参
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在本文中,将主要从Flash动画的基本原理、相关概念、艺术特征、审美价值和Flash动画产业发展等常见问题进行深入而全面的研究和探讨,并最大程度的将这些理论知识与Flash动画的艺术特性进行完美结合,促使可以探索出一条可以以Flash动画为基准点而牵动着整个中国动画产业链发展的特色之路。目前很多的Flash动画设计创作作品过程中,大多的设计作品都是仅仅是利用软件的应用简单的表达创作者的某种思维情绪和一些简单的故事情节,往往这些作品不具有很丰富的艺术感染力。我写这片研究论文的目的也是在于希望通过对Flash动画的艺术特征和审美价值等角度的探索可以让一些创作者能够发现出Flash动画的艺术和审美价值规律,从而很好的理解这些规律并将之很好的利用,从而创作出更多更好的优秀Flash动画作品,创作出更多更好的精品以供人们欣赏、感受与评价。
五、参考文献
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Search Engine Based on Expressive Semantics> 2005
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范文三:动画设计开题报告演讲稿
动画设计开题报告演讲稿
动画毕业设计开题报告
动画风格类型
1.1 写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
1.2 装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
1.3 幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的
场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。 研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
2.1 场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存
在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实
感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
2.3 帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情
绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
2.4 凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
2.5辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,
屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
篇二:动画专业开题报告
当下,随着文化全球化的不断扩张。动画作为一种国家文化的输出,它广泛的运用在电影、游戏、娱乐综艺节目、MV等一些视频文件中,结合了漫画、数字媒体、电影、绘画等多种表现形态,成为一种特殊的文化形态。它自身的娱乐性和功能性使得人们越来越认可它的存在价值。一个成功的动画不仅仅是有好的故事剧本,更重要的是有角色造型的设计。动画的角色造型设计是将剧本中的角色视觉化,具体化,让一种抽象的符号变成有灵魂的角色。它直接影响到了整部动画的成败与整个动画的风格。一部好的动画能充分的表现故事的人物性格特征和故事的主要内容,让观众产生共鸣。目前来看,欧美和日韩的等国家的动画角色比较深入人心。有小黄人、叮当猫、大白等代表作品。而现如今的中国,动画产量虽然有不小的增长,仅2011年开始,我国动画产量就突破26万分分钟。远超日本和美国。但是
深入人心的动画角色并不多,其中抄袭、模仿、千篇一律等造型都体现了中国动画的弊端。
目前我国动漫市场份额中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国原创动漫占11%。近90%的动画份额都是被国外垄断。为了保护本土文化,挽救中国动画。我国从2006年4月25号,中央财政部设立为了扶持动漫产业发展专项资金。2008广电总局发布了关于加强电视动画片播出管理的通知。2012年国家文化部更是发布了“十二五”期间国家动漫产业发展规划等一系列政策。伴随着国家对动画产业的重视和扶持,我国动画也开始慢慢的有了进步。有一些比较良好的作品比如《魁拔》《秦时明月》等动画受到观众的喜爱。今年上映的《西游记之大圣归来》更是杀出一匹黑马。这部动画巧妙的融合了东方美学取法大自然的淡彩风韵,如市井街头皮影戏、屋角一枝梅的烟雨、大桃树下红扑扑的果实,石拱桥上的暴雨将至,山前江畔的帆船,以及大BOSS的书生造型。
相对于早期,20世纪中国动画较有特色的有水墨动画、剪纸动画等等,在
人物造型中更是有民族特色。融入了中国画、水墨画、皮影、剪纸、年画等多种中国元素。充分的体现了中国特色。例如《大闹天宫》等古代神话题材,人物造型和场景都具备中国独有的特色。中国传统元素有书法、京剧、武术、皮影、传统乐器、太极拳、象棋、龙等一系列的素材。都可以融合到动画造型中,创造出凸显民族特色的作品。国外也有借鉴中国元素创造出优秀的动画。例如《功夫熊猫12》和《花木兰》等都是经典的动画,《功夫熊猫》里面的人物造型更是用中国的国宝熊猫来做主角。猴子、竹叶青蛇、丹顶鹤、华南虎、螳螂则是中国传统武术中几路最知名且最具特色的拳法武术的代表,代表着中国功夫中的“猴拳”、“蛇拳”、“虎鹤双形”、“螳螂拳”等拳法武术。
中国动画的不断发展中,不仅仅是动画的发展,
更要深刻的探讨如何借鉴欧美、日韩动画的经验。更要将中国传统艺术造型元素融入到动画角色设计中,让更多的人看到中国特色的民间艺术。也要让价值观念、审美观念、风俗习惯等方面
凸显中华民族的独特东方文化。 课题提出的意义
目前中国动画市场上充斥着的大多数是欧美和日韩的动画片,3-10岁的小孩子喜欢看奥特曼、倒霉熊等一系列日韩动画,青少年更热衷于《火影》《海贼王》等连载动画,去年上映
的《超能陆战队》 更是迷倒了各种少女心。但这些动画都是来自日韩和美国。动画作为一种文化符号和艺术传播的媒介。应该传达出一种文化的内涵,成为民族文化的象征。中国元素是中国文化精髓的凝结,也是我国文化的象征。而现今我们却丢弃了对本土文化的继承和发展,使得当代动画与其他欧美日韩动画中失去了竞争力。动画作为一个艺术文明的代表符号,应该渗透到人们的生活,影响人们的思维意识。因此课题提出的意义在于创造出具备中国特色的动画造型,弘扬中国元素,传播中国文化,我们应该学习早期中国动画的特点,更好的融入中国元素中的民族特色和传统内涵。创作出优秀的民族化动画。
研究方法
1.理论分析法:通过查阅和收集资
料,分析中国传统元素的历史渊源和特征,并且进行归纳和总结。
2.对比论证和举例论证:经过对中外经典动画中角色造型的研究,分析中国传统元素在动画角色设计中的应用思路和动画角色造型背后所隐含的寓意。如分析中国元素在角色中的服饰、线描、色彩、形态等运用。对已经用到动画角色中的元素进行分析和思考。
3.运用理论和实践的结合,在研究的过程中采用分析和论证的研究方法,将动画特效中的美学、文化学、民族性、制作工艺等融入课题研究中。
主要内容:
本文是采用分析和论证的方法,论文是由六个部分构成。
第一部分,绪论。
第二部分,研究中国传统艺术造型中的内容和它所包含的元素。
第三部分,通过对中外经典动画角色设计的成功案例和对角色设计的意义,来分析角色造型设计背后有哪些文化内涵和审美特征。
第四部分,研究如何把中国传统艺术造型元素融合到动画角色设计中进行
论述。
第五部分,分析当今我国动画产业的不足,并且结合当代的设计理念,将中国元素进一步融合到角色设计中。
第六部分,结论。
研究的主要问题
将中国元素的东西融洽运用到动画造型中
,把动画角色造型形式单一、幼稚呆板演变成风格多变,具有民族特色的动画。以多元化的创新来达到动画造型的突破。
纵观国内外的动画,做的成功的动画造型比比皆是。但是现今的中国动画市场上做的好的却并不多,很多中国动画都是盲目跟风、抄袭模仿、缺乏性格依据和表现特征,没有更好的把中国元素表达出来,一味的接受美国动画的风格,而丢掉了自己原有的风格,这是解决的首要问题,如何将中国元素与动画造型结合。
另外中国动漫产业过分的追求科学技术的含量,忽略了创意这决定作品最终成功的关键,中国的动画虽然采用了大量的高科技技术,投入了大量的资金。
但是却没有早在20世纪80年代到90年代的《三个和尚》《小蝌蚪找妈妈》等一些具有中国特色的动画片好,所以要如何在动画造型中塑造深入人心的角色也是我们要解决的问题。
研究条件
在本次研究中,利用网络、图书馆等资源可以方便搜集相关资料和文献,并且有导师的指导和充足的研究时间。
预期结果
我国动画虽然在数量上发展的很快,但是在其角色造型上缺乏创意,范围狭窄。本文通过对中国元素如何融入到动画造型中的研究,提出针对性的建议,希望能对中国元素运用到动画
角色造型中有一定的应用价值,创造出属于中国特色动画的优秀民族动画。
篇三:动画开题报告
毕业设计开题报告
题 目: 《路灯下的芭蕾》
场景设计
学生姓名: 李萌洋 学 号: 071501419
专 业: 动画
指导教师:王瑞媛(讲师)
2011年 3 月 12 日
1.毕业设计文献综述
动画是媒体艺术的一个部分,他的主题、故事、风格与形式都是通过时空来演绎的,制作动画是一个复杂而又繁琐的过程,需要历经前期,中期和后期三个部分进行制作,更需要各个成员的团结合作,为了更好的完成本次毕业设计,我认真的搜集和阅读了相关的许多资料并对其内容进行梳理和归纳,从而能对本次毕业设计有个更加深入的认识。
《路灯下的芭蕾》是根据一个真实的故事为模版制作的一部动画短片,真实的故事更能体现人的不平凡的精神,更能打动观众,让人能通过短片更进一步的理解主人公所蕴含的坚持不懈的精神。本篇讲述的是一个对芭蕾充满热情的小女孩,却因为家境贫寒而不能进行系统的学习,只能在窗外偷看芭蕾学习的课程,没有舞鞋,只能捡他人穿破丢弃的鞋,但她坚持着对艺术追求的热情,日复一日的练习,她的这种坚持不懈的精神最终感动了大家,最终终于成就了
她的梦想。
作为影片的场景设计,根据影片锁设定的情节,前期将场景的定位为偏写实的风格,为此查阅了不少资料,在王平,殷俊 编写的《动画场景设计》一书中对于场景风格的表现中得到了很多的启发,从中采用了许多写实的场景,创造了短片中短片中小公园,青少年宫等场景。
在本片中,出现了多种场景的表现风格,分别是:
1.1 写实风格
写实风格就是要考虑场景的真实与实在性,要求所描绘的场景中的各种建筑或者地貌特色要符合当时当地的环境,符合人们的正常视觉感知,符合光影的正常的角度,遵循人们的一般常识。本片就是偏重与写实风格的,在场景中比如少年宫,或者小女孩的家,都是写实风格场景的体现,少年宫是参考教学楼在进行创作的,
1.2 装饰风格
装饰风格是在原本的生活中提炼出他的特色,并进行相应的概括,去除生活中的不规则的形体,描绘成有一定秩
序感的状态。在短片中,小公园的场景设计就有装饰风格的元素在其中。
1.3 幻想风格
幻想风格就是超越现实的约束,呈现出不一般的想象的场景。形式大胆夸张,色彩艳丽、新奇,不拘泥与人们的常规心里或者欣赏的角度。幻想风格的场景在片中出现的较少,小女孩在家中吃饭看电视的时候,想象自己在舞台下跳舞的场景就是幻想风格,幻想风格的场景可以更真实的凸显主人公内心所向往的。
2.本课题研究或解决的问题和采用的研究手段及途径
在动画短片的制作过程中,场景是与故事发展联系非常密切的一个模块。场景就是动画主体所处的环境,由有背景和道具组成。场景不仅仅是绘制,更是一门为了展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。场景不仅能够烘托主题,也是营造氛围,增强动画的艺术表现力的有效手段。在动画中,往往场景的出现,会使整部作品的基调凸显的更为显著。场景的适当运用,会是整个影片的节奏更加紧凑,
美感更加丰富,营造出最佳的整体效果。
本课题在场景设计方面涉及了一下几个方面:
2.1 场景要符合剧情的需要设立
场景是根据剧情的需要而进行创作的,故事的的发生,展开,所要依据的现实环境是进行场景设计首先要考虑的因素。通过场景能展现出故事发生的时间,地点等信息,构成一个故事发展存在的客观空间,是事情发生、发展的重要支撑点。被人们称为叙事空间。本片采取的是写实的场景设计,具有强烈的真实感,迎合了大众的欣赏品味和习惯,画面精致,细腻,会给人一种身临其境的感觉。例如短片中,一开场,映入眼帘的就是南疆少年宫,明确的交代了故事发生的地点。
2.2 符合剧本中体现的时代背景,空间背景
场景中包含的内容,要能更好的体现故事中的时代背景,和空间背景。在本片中,故事发生的主要地点——南疆青少年宫的设计就参考了艺术建功楼的设计,小公园的设计也在网上搜集了大量的图片做参考,小女孩家的场景设计,
也为了迎合故事发生的背景,对于老旧电视等素材的表现,也是为了更好的体现时代背景。
2.3 帮助观众理解剧情
在动画场景的设计中,借景抒情是其突出的功能。在场景设计中,通过对画面中的阴影,光线,色调等元素的搭配,使画面具有明显的情绪性,这种情绪性与主人公的内人相呼应,能够准确的表现出主人公内心的情绪变动。具有抒情和表意的作用,能使观众直观的领会到主人公的内心世界。
2.4 凸显主题渲染气氛
动画场景的设计融合了许多要素,构成了能够表现故事情绪,氛围的空间形象,并通过特定的效果将其凸显出来。比如用明快的色彩凸显欢快的心情与氛围。在短片中刚开始部分,小女孩提水的时候路过舞蹈教室的时候,舞蹈教室透出了非常醒目的光芒的场景,光亮就像是指引小女孩的明灯一样,这一场景的设计凸显了芭蕾对小女孩的意义非凡,从而渲染了短片气氛,将主题的意图凸显的更加明确了。
2.5辅助故事的发展
在动画短片中,场景是与角色息息相关的,场景设计能体现出主人公的生活环境,性格,爱好等,能使观众对剧情的理解起到推波助澜的作用。如本片中,小女孩生活的家庭环境是贫寒的,在她家中的场景就设计的非常简陋,包括凳子桌子的造型都是非常简谱的样式,电视机也能看得出来是非常老旧的,屋里空空荡荡的,很有中家徒四壁的感觉,为小女孩偷看别人跳舞和捡别人丢的舞鞋做出了很好的铺垫。
总结
动画场景不是单纯的景而已,它还能表现出动画的艺术风格,更能对影片的发展起到推动的作用。动画场景设计要创作出影片表现的独特性,更进一步加强对影片的把握,形成具有独特风格的动画。
参考了许多文献资料对本课题的制作有很大的帮助,在对影片的创作风格把握上起了关键性作用。通过动画短片体现的精神,更是人们追求理想坚持不懈的可贵。
范文四:FLASH公益广告动画设计开题报告
一、选题依据(背景与意义、国内外研究现状与发展趋势)
随着信息技术的迅猛发展,人们对电脑尤其是硬件知识的迫切需要与不完善的教学条件的矛盾日益严重。为了解决这个问题,多媒体特别是图形技术在电脑教学中的地位也日趋重要。为了给学生创造良好的学习环境,进一步提高学习效率,图形技术在多媒体教学中的应用与设计也成了一个不可忽视的话题。
计算机技术在各个领域得广泛应用,使越来越多的人意识到了学习电脑知识的迫切性。1994年原国家教委考试中心(现教育部考试中心)推出了全国计算机等级考试,其目的就在于推动计算机知识的普及,促进计算机技术的推广应用,以适应社会主义经济建设的需要,为用人部门录用和考核工作人员服务。而这项考试发展势头之猛亦为人们始料不及的:全国计算机等级考试自1994年开考以来,已在我国大陆除西藏以外的各省、直辖市、自治区顺利考过九次,据1998年底统计,应试者达161万人,其中约70余万人取得相应级别的合格证书。可以说, 经济的发展、社会的进步,推动着计算机知识与技术的普及。掌握计算机基础知识和基本操作技能,是每一位计算机使用者必备的基本知识,也是许多用人部门考核和录用工作人员的标准之一。
不仅如此,在信息技术迅猛发展的今天,随着现代信息与通信技术的飞速发展,许多新的技术都应用到教育领域,如数字化音像技术、广播与卫星通信技术、虚拟现实仿真技术等,从而教育技术的内容和形式也随之产生了深刻的变革。现代教育技术的应用已不再是停留在音像技术课堂中应用的层次,而是朝着网络化、信息化、教育技术应用模式多样化、远程教育普及化尤其是多媒体化的趋势发展着。但是我们也难免会看到普及计算机辅助教学的难点与不足:
有的教师还存在认识问题,对计算机教育和多媒体辅助教学的必要性、重要性、紧迫性的认识有待提高,学校对于计算机教育在基础教育改革和发展中的作用还有待深化。多媒体辅助教学的协调发展不平衡,重硬件配备和师资培训,轻软件建设,计算机硬件的利用率和使用率不高。特别是缺乏符合教育教学特点和规律的高质量、实用化的教育软件;缺乏具有灵活性、开放性和实用性的工具型、资料型、平台型的教学素材库与资料库的软件,从而开发了一些缺乏灵活性的、难以发挥教师不同教学个性的课件。
就计算机硬件方面,具有实用性的课件还是很缺乏的.现有的课件结构一般都很简单,只是将书上的内容原班搬上课件.而课件的流程也只是单一的流线型,缺少一定的交互性.不仅如此课件中文字占整个界面的绝大部分,很难看到像图形,动画之类的视觉因素,因而学生在课件的播放过程中只是被动的接受.
我们可以设想:如果把图形技术充分应用与课件中,学生就会转被动为主动,转看课件为欣赏课件,从而在欣赏的过程中不知不觉中学到知识.除此之外,目前的课件一般都采用Powerpoint来制作,这样的课件一般流程简单,而且缺少一定的交互性.因此,采用功能更强的制作工具是很必要的.
我建议:1、如果整个课件以网页的形式展开,用Authorware实现课件整体框架的构造,从而达到交互的目的。在课件中插入丰富的图形、图象、动画及影片等多媒体因素,并用Photoshop和Flash来实现图形的处理,那将会达到更清晰、生动、形象的效果。
2、此外,如果从学生的角度出发,从实际出发,通过实际的市场调查,给出切实可靠的信息。在此基础上设计出的课件应该会更有可信度,学生也更会愿意去学。
1
二、研究目标与主要内容(含论文提纲)
研究目标:
公益广告的创作,既要遵循一般广告的创作原则,又要体现公益广告的个性原则。公益广告创作的个性原则包括以下几方面。
(1)思想政治性原则
公益广告推销的是观念。观念属上层建筑,思想政治性原则是第一要旨。
思想政治性原则还要求公益广告的品位高雅。就是说要把思想性和艺术性统一起来,融思想性于艺术性之中。第43届戛纳国际广告节上,有一个反种族歧视的广告,画面是四个大脑,前三个大小相同,最后一个明显小于前三个,文字说明依次是非洲人、欧洲人、亚洲人和种族主义者的(均标在相应大脑下)。让受众自己去思考、去体会。独特创意令人叫绝。 (2)倡导性原则
公益广告向公众推销观念或行为准则,应以倡导方式进行。传受双方应是平等的交流。摆出教育者的架势,居高临下,以教训人的口气说话,是万万要不得的。这并不是说公益广告不能对不良行为和不良风气发言。公益广告的倡导性原则要求我们采取以正面宣传为主,提醒规劝为辅的方式,与公众进行平等的交流。这方面成功的例子是很多的,如“珍惜暑假时光”、“您的家人盼望您安全归来”、“保护水资源”、“孩子,不要加入烟民的行列”等。
(3)情感性原则
人的态度,是扎根于情感之中的。如能让观念依附在较易被感知的情感成分上,就会引起人的共鸣,更何况东方民族尤重感情。如福建电视台播出的一则“两岸情依依,骨肉盼团圆”的广告,成功地将祖国统一的观念诉之于情。
(4)公益广告的创意
如何让公众感到有趣、好奇、轻松、耐看,从而巧妙地使公众发自内心地接受,是制作者的首要课题。比如“节约用电,出门关灯”,我们来看看俄罗斯广告人是如何做的。一组动画画面,一对夫妇吵得天翻地覆,丈夫不堪忍受,收拾衣物离家出走。妻子如梦方醒,抱着几个孩子失声痛哭。不一会儿房门突然开了,丈夫出现在门口。丈夫回来了~妻儿正欲破涕为笑,哪知丈夫手一伸,啪地把墙上的开关关掉,摔门扬长而去。房内顿时一片漆黑。出现字幕:节约用电,人走灯灭。这就是创意,一个出乎所有人预料的结局。
比起商业广告,公益广告在创意上相对自由一些,因为商业广告必受到广告主的制约。而公益广告只需符合本国的道德规范和法律,受制约较小,创作者有更大发挥余地。
三、拟采取的研究方法、研究手段及技术路线、实验方案等
在整个课件的设计过程中,适当地加入一些动画、图片 等因素,充分说明图形技术在多媒体教学中应用的必要性。
课件的设计以网页的形式展开,用FLASH实现课件整体框架的构造,从而达到交互的目的。在课件中插入丰富的图形、图象、动画及影片等多媒体因素,并用Photoshop和Flash来实现图形的处理,以求达到更清晰、生动、形象的效果。
可以说,实验的方案就是:
2
1)准备阶段:在实际的市场调查的基础上,得到了计算机硬件的最新情况,同时网络和大量的电脑书籍也提供了第一手的资料,然后再进行具体的课件设计的。
2)设计阶段:在课件设计的过程中,必须考虑到现实课堂中课件的可行性。因此,可见的设计是根据实际的教学进程来进行的。
3)完善与修改阶段
图形的设计与应用是一个复杂的事情。在初步完成论文设计的基础上,对于一些图片的清晰度,色彩的搭配,界面布局的合理性,动画的流畅性以及整个课件交互的灵活度等等方面都需要进行一定的修改。
同时,在这阶段还需要完成片头界面的插入,也就是将Flash动画插入到课件中,这就是整个课件的整合过程。
四、中外文参考文献目录(作者、书名论文题目、出版社或刊号、出版年月或出版期号)
1、魏建华编著?多媒体新课堂 Authorware教程?北京希望电子出版社 2、李立华等编著?Flash速成?人民邮电出版社
3、贾永红编著?计算机图象处理与分析?武汉大学出版社
4、刘振华等编著?多媒体课件制作实用教程?清华大学出版社
5、清汉计算机工作室编著?FrontPage 2000网页制作实例?机械工业出版社 6、钟玉琢等编著?多媒体技术及其应用?机械工业出版社
7、James D.Foley?Computer Graphics Principles and Practice?机械工业出版社?2002.6?第
1版
8、Malan Sonka? Image Processing,Analysis,and Machine Vision?人民邮电出版社?2002.8 9、Ramesh Jain ?Machine Vision?机械工业出版社?2003.8?第1版
五、研究的整体方案与工作进度安排(内容、步骤、时间)
1、撰写论文准备:
时间安排: 12月25日~ 2月27日。
1)撰写开题报告,外文文献翻译。
? 开题报告是对整个毕业论文设计工作的一个预先的概括。通过对有关文献、资料
等的收集,对论文内容有了一个大致的了解,并对整个论文有了一个初步的框
架。
? 通过外文文献的选择以及翻译,对国外在这一相应领域有了一个基本得了解与认
识。
2)毕业论文的资料收集工作。
3
图书馆、书城等场所以及网上都有着大量的相关信息。通过到图书馆查询和上网搜
索,收集了一定的资料。
2、论文设计过程。
1)时间安排: 3月21日~4月10日;
课题积件设置,开始课题设计,撰写论文。
具体步骤:该过程分为5部分。
? 整体的构思:时间安排为12天。
做任何事前应形成论文的初步模型。因为该模型主要以课件的形式展开,所以模型的结构由教学内容来决定。通过对教学内容的分析,发现每个硬件部分的课件展开都很雷同,因此,设计的重点在于对一个硬件部分的课件设计,这里以CPU部分为例。此外,还有一个重点是首页的设计。只有新颖、生动的首页界面才能很好、很快得吸引住用户(包括学生)的注意力。
? 首页设计:时间安排为10天。
这一设计要力求新颖、生动。它的设计基础在于对网上大量的界面的借鉴,
取长补短,然后根据学生的喜好,设计出具有个性化的网页。
? 主界面设计:时间安排为10天。
这一部分涉及了具体的教学内容。设计从实际出发,从一个教师的角度出发,重视
课件的实用性,知识的可靠性和正确性等。同时充分利用了图片、动画、影视等视
觉因素,发挥图形技术的优势,从而提高教学效率。
? 其余个部分的套用:时间安排为4天。
因为各硬件部分的课件界面大同小异,所以只需主界面的设计上作一些修改,但
也必须重视突出各部分的特点。
? 各部分的连接与整体加工:时间安排为2天。
这是论文前期设计中的最后阶段,是对论文进行初步修改,可与后一期工作相结
合。
2)时间安排: 4月11日~4月30日。
分析、设计、调试、中期检查、论文修改,完成初稿。
3)时间安排: 5月份。
对毕业论文进行修改、完善,定稿并完成相关资料的整理归档。
4)时间安排: 6月份。
参加论文答辩。
六、研究的预期目标及主要特点及创新点
预期目标:
将图形合理地应用于多媒体教学中,设计出一套完整的电脑硬件的配套课件,通过课件中丰富的图形,使初学者更生动形象地了解、接触硬件,就如同见到实物,从而有助于多媒体教学的展开。
主要特点及创新点:
将图形技术充分应用与多媒体教学中。
1、 1)研究方法、手段方面:整个课件以网页的形式展开,用Authorware实现课件整体框架
4
的 构造,从而达到交互的目的。在课件中插入丰富的图形、图象、动画及影片等多媒体因
素,并用Photoshop和Flash来实现图形的处理,以求达到更清晰、生动、形象的效果。 2、 2)其中的内容涉及IT界最新的硬件情况,包括各硬件的具体功能介绍,最新版本情
况,以及与前几版本的比较等。
3、 3)学生的角度出发,从实际出发,通过实际的市场调查,给出切实可靠的信息。 4、 4)分贯彻实施教育教学理论,考虑课堂中的现实情况,设计的课件仍以教师讲解为主,
采取线性的教学进程。当然也将学生的配合、参与以及教学展开的可行性放到首要位置。
七、指导教师意见:
签名: 年 月 日
5
范文五:动画设计实训报告
动画制作实训报告
课程名称学生姓名
班 级
指导教师
时 间
篇二:网页动画设计实习报告
实习报告
实习性质:网页动画设计课程实习
学生姓名:李 翱
专业班级:计算机网络技术 132班
指导教师:邵亮 、段萍
实习时间:2015年 4月 27日 - 2015年 4月 30日
实习地点:学校计算机实验室 1211 重庆工程职业技术学院
学 生 实 习 考 核 表
目录
1 实 习 目
的 .............................................................................. ......................................................... 1 2 实 习 概
况 .............................................................................. ......................................................... 1 2.1 实 习 要
求 ............................................................................. .............................................. 1 2.2 实 习 时
间 ............................................................................. .............................................. 1 2.3 实 习 环
境 ............................................................................. .............................................. 1 2.4 设 计 环
境 ............................................................................. .............................................. 1 3实 习 内
容 .............................................................................. .......................................................... 1 3.1制 作 设 计 项 目 分
析 .............................................................................
............................... 1 3.2制 作 设 计 项 目 记
录 .............................................................................
............................... 1 3.2.1.制 作 设 计 横
幅 ............................................................................. .................................. 1 3.2.2制 作 设 计 侧
页 ............................................................................. ................................... 6 3.2.2项 目 设 计 效 果
图 ............................................................................. ............................... 9 4 实 习 总
结 .............................................................................. ....................................................... 10 4.1 学 习 所
得 ............................................................................. ............................................ 10 4.2 经 验 教
训 ............................................................................. ............................................ 12 4.3 实 习 体
会 ............................................................................. ............................................ 12 1 实习目的
提高学生掌握 flash 软件使用的熟练程度, 把握简单 as 代码书写的技巧和思路。 通过真
实项目制作将所学的基础理论、专业知识和基本技能综合运用于实践,提高实际能力和整体
素质。
flash实现网页动画的一个重要软件, 既有舞台上时间线控制动画, 也有通过 as 代码编
写实现动画,是平面同学必须掌握和熟练的软件。通过实训中的项目制作强化学生对课程内
容的掌握,将分散的知识点综合性的运用于一个整体的实例项目,培养学生综合运用和灵活
运用所学知识的能力。
2 实习概况
2.1 实习要求
熟练掌握 flash 软件的操作,通过 flash 完整的绘制出牛男横幅和侧页广告界面,并通
过舞台时间线或代码设计实现广告界面中的动画。让 psd 格式的广告能优美的动起来,以最
大化地引起浏览者的注意。
2.2 实习时间
2015年 4月 27日至 2015年 4月 30日
2.3 实习环境
学校计算机实验室 1211
2.4 设计环境
? flash软件
? photoshop软件
3 实习内容
3.1制作设计项目分析
一.牛男横幅广告动画设计制作。
图 3.1
要求
:
1. 在 flash 场景中对照 psd 文件画出一模一样的静态页面,如图 3.1。
2.利用舞台线配合 as 代码设计并制作出广告中各元素的出场动画和静止的动画效果。
二.牛男侧边广告动画设计制作。
图 3.2
要求:
1. 在 flash 场景中对照 psd 文件画出一模一样的静态页面,如图 3.2。
2. 利用舞台线配合 as 代码设计并制作出广告中各元素的出场动画和静止的动画效果。
3.2 制作设计项目记录
3.2.1制作设计横幅
1.打开 flash 软件, 新建 ationscript2.0, 设置舞台大小为 995x233, 并填充黑色背景。
2.新建图层, 在 ps 中导出背景图片, 并导入到新建的 flash 舞台上, 继续把彩色背景也
用同样方法导入。如图 3.3所示。
图 3.3
3.新建图层,画梯形光束,用矩形工具画一个矩形,在调整为梯形,填充为白色,透明
度改为 50,把一些区域用淡灰色覆盖,显得关系不均匀。如图
3.4篇三:flash 动画制作实训报告
商丘职业技术学院 2010级电子商务专业学生实训报告
photoshop 学生学号:学生姓名:
指导教师:
实训地点:
二 0一二年三月二十五日
实验实训报告一
实训目的:风车的制作
实训地点:实训楼
实训步骤:
1.打开 flash 软件,新建 flash 文档,把舞台大小设为 300*300
2.在右侧工具中选择椭圆工具,线条设为红色,背景蓝色 ,按住 shift 键,画正圆
3.点击正圆的边线,然后按删除键
4.在正圆的正上方向右下方拉,把圆平分,然后点右半圆的顶点向下拉,与左半圆的下
顶点对齐
5.选中两个半圆, 按住 alt 键复制两个半圆, 把复制的两个半圆旋转 90度, 并拖到原来
的两个半圆上,组成风车形状
6.测试影片
实训结果:风车制成,导出影片,通过邮件发给老师
实验实训报告二
实训目的:矩形
实训地点:实训楼
实训步骤:
1、打开 flash 软件,新建 flash 文档,修改属性面板里的 flash 文档大小为(550*400
像素)
2.建立四个图层
3.在第一图层第一帧在文档左下角画一条长为 5宽为 2的红线
4.在第二十帧插入关键帧将红线改为长为 300宽为 2的红线
5.在第一帧处创建形状补间
6.在第二图层第二十帧横画一条长为 5宽为 2的红线,第四十帧画长为 300宽为 2的红
线并创建形状补间
7.在第三图层第四十帧和第六十帧重复步骤 3操作
8.在第四图层第六十帧和第八十帧重复步骤 4操作
9.四条线组成矩形,并创建如同 5一样的形状补间
10.测试影片
实训结果:完成矩形 flash 动画并导出影片
通过邮件发给老师
实验实训报告三
实训目的:图片效果的应用
实训地点:实训楼
实训步骤 :
1. 打开 flash 软件, 新建 flash 文档, 修改属性面板里的 flash 文档大小为 (1000*800
像素)
2.建立 图层并将所需素材导入到库中。
3.在图层 1中插入背景图片并锁定
4.在图层 2第一帧插入图片 2,并转化为图片元件 1
5.在第五十帧插入关键帧, 将第一帧的图片 2变为宽为 0长为 0的一个点, 拖至左上角,
并创建补间动画。 (“图片的放大效果” )
6.在图层 3第五十帧插入图片 3并转化为元件 2. 将元件 2拖至正下方。
7.在图层 3第一百帧插入关键帧并将元件 2移动到中间,并创建补间动画。 (“图片的上
升效果” )
8.在图层 4的一百帧插入帧, 并导入图片 4转化为元件 3. 在第一百五十帧处插入关键帧 .
9.将一百帧处的元件 3拉小,并创建补间动画,旋转选择顺时针。 (“图片的旋转效果” )
10.在图层 3第一百五十一帧处插入关键帧。
11.将元件 3分离两次, 并从中间截取变成两个图片。 将两个图片分别转化为元件 4和元
件 5.
12.将元件 5剪切并复制到图层四的第一百五十一帧处。
13.分别在图层 3和 4的第二百帧处插入关键帧,将元件 4和 5分别移动到左边和右侧。
(“图片的分开效果” )
14.测试影片
实训结果:出现各种图片效果,导出影片并通过邮件发给老师篇四:动画设计实验报告
一
遵义师范学院非计算机专业《计算机辅助教学技术》
实 验 报 告
【实验目的】
1. 熟悉 flash 使用界面组成及功能作用;
2. 掌握 flash 动画的产生过程,进而理解关键帧的意义;
3. 掌握图层、场景在课件制作中的作用与应用。
【实验内容】
任务 1 平行四边形面积计算场景的制作
步骤 1:启动 flash ,单击“创建新项目”下的“ flash 文档” 。
步骤 2:执行菜单 __视图 /网格 /编辑网格 ____,显示并对齐网格。
步骤 3:单击第一层的第 1帧,选取绘图工具栏中的 ___矩形 ___工具在场景中绘制一个 长方形(设置好颜色) 。选取 ____文本 __工具输入标题文字。
步骤 4:选取绘图工具栏中的 __选择 ___工具,将鼠标移动到矩形的右下角,待光标变成 直角符号后,拖动鼠标,形成平行四边形的一斜边。
步骤 5:鼠标右击时间轴第 30帧,在弹出的快捷菜单中,选择 _插入帧 ___命令插入普通 帧。并将第 1层锁定,以免被误修改。
步骤 6:单击时间轴面板左下角的 __插入图层 __按钮增加“图层 2” ,在长方形的左侧用 另一种颜色再画一个矩形。
步骤 7:在左侧的矩形上画一条对角线,选取【选择工具】 ,按住 ___shift____键 + 鼠 标单击同时选取左、上两条边和左上三角形,按 del 键删除。
步骤 8:用同样的方法选择另外半边三角形,执行菜单 ___修改 /组合 ____将其组合。 步骤 9:鼠标单击时间轴图层 2第 30帧按 ____f6__键插入关键帧, 用鼠标拖动将组合的 半边三角形移动至原平行四边形的右侧,刚好补上空位。 步骤 10:设置“动作”补间 动画(在横线上填写具体的操作方法) 。
单击 1— 30帧中间的任意一帧(30帧除外) ,在属性面板中设置补间为“动画” 。 步骤 11:增加“图层 3” ,在第 30帧处插入关键帧,输入表示面积计算公式的文字。 步骤 12:按 ___enter___键播放动画。
思考:若将“图层 2”移动到“图层 1”的下方,动画是什么样? 在动画时,图层二与 图层一重合的部分被图层一遮挡住
任务 2 三角形面积计算场景的制作
步骤 1:在刚才的文件中执行菜单 ____插入 /场景 _____, 增加一个 “场景 2” 。 步骤 2:在图层 1的第 1帧输入标题文字 “三角形面积计算” , 选取绘图工具栏中的 _____线条 ____工具画一个任意三角形, 选取绘图工具栏中的 __颜料桶工具将其填充为淡绿色, 并将其组合, 然后将其复制。在“图层 1”的 50帧处按 ___鼠标右 __键插入普通帧,并锁定“图层 1” 。 步骤 3:增加 “图层 2” , 执行菜单 _____编辑 _/粘贴到当前位置 ______将刚才复制的三角 形粘贴到图层 2,并与图层 1的三角形重合;选中三角形,选取绘图工具栏中的 ____任意变 形 ___工具, 在三角形的中心位置出现一个小的圆圈, 用鼠标将小圆圈拖动到三角形的右下角 的角上。
步骤 4:在“图层 2”的第 25帧处按 _____f6__键插入一个关键帧。
步骤 5:执行菜单 __窗口 /设计面板 /变形 ____打开“变形”面板,在对话框中输入 180度,按回车。
步骤 6:在 “图层 2” 的第 50帧处按 ___f6__键插入一个关键帧, 将旋转后的三角形向上 移动,使两个三角形组成一个平行四边形。
步骤 7:设置“动作”补间动画(在横线上填写具体的操作方法) 。
_____单击 1-25帧中间的任意一帧(25帧除外) ,单击 25-50帧中间的任意一帧(25, 50帧除外) , 在属性面板中设置 “补间” 为 “动画 _” _____________。 步骤 8:增加 “图 层 3” ,在第 50帧处插入关键帧,输入表示面积计算公式的文字。
步骤 9:按 __enter__键播放动画。
思考:画出的三角形填充不上颜色是什么原因? 三角形未封闭。
任务 3 梯形面积计算场景的制作(与三角形面积计算场景的制作相似)
最后,执行菜单 ___文件 /另存为 ____将包含以上 3个场景的 flash 文档保存;我们将得 到一个以 __.fla_________为扩展名的文件。 篇五:2110409231动漫设计与制作实训报告 (样
本 ) 学 生 实训 /实习 报 告
姓 名 :胡火朋 ____ ____ _ 专业班级 :动漫 1002__ _ _ 学 号 : 2110409231____ 指导教师 :王启瑞 __ _ ____ 实训 /实习时间 :_从 2012-07-01至 2012-10-01 福建工程学院 软件学院
二○一 年 月 日
目 录
一、 项目名称 ............................................................. 1
二、 项目背景 ............................................................. 1 (一 )
项目来源 ............................................................ 1 (二 ) 要解
决的问题 ........................................................ 1 三、 项目内
容 ............................................................. 1 (一 ) 设 计 目
标 ............................................................ 2 (二 ) 设 计 方
案 ............................................................ 2 四 、 实 施 过
程 ............................................................. 2 (一 ) 实 施 计
划 ............................................................ 2 (二 ) 实 施 过
程 ............................................................ 3 (三 ) 遇 到 问
题 ............................................................ 4 (四 ) 解 决 办
法 ............................................................ 4 五 、 项 目 成
果 ............................................................. 4 (一 ) 成果展现方
式 ........................................................ 4 (二 ) 与设计目标的偏
差 .................................................... 4 六 、 总
结 ................................................................ 4 一、 项目名称
《清》
二、 项目背景
(一 ) 项目来源
(二 ) 要解决的问题
作为爱护和平并继承和发扬传统文化的一份子,我们本着客观的态度,在两岸的文化交
流上表情达意。 毫无疑问, 在文化这一方面上, 海峡两岸存在着太多的相似甚至相同的地方,
我们抓住“文化”这座桥梁从茶文化,饮食文化,戏剧文化,酒文化和信仰文化为纽带,通
过两个不同地方的老人的生动表演来展示自己一方的文化,从而达到交流的目的,最后两个
老人相聚甚欢,坐在一起侃侃而谈,显示两岸人民和谐友好。首先是故事,发生在武夷山和
阿里山的山顶,两个老人互相通过表情,给对方自己的物品,共同表演戏剧及共同信仰,来
表达两岸的文化交流。在故事中我们的内容超乎现实,如云桥,两座山的距离,但又源于现
实如;场景中的内容是现实中常见的。正因为这样,我们大胆想象,创新,通过两个老人的
滑稽,生动的表情及动作和声音进行文化的相互交流,用接近喜剧的形式来展示两岸传统文
化。
三、 项目内容
(一 ) 设计目标
本片主要表述了海峡两岸人民之间友好的文化交流,通过文化交流来体现海峡两岸人
民之间传统文化且永远割不断的情。
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