范文一:大学生的体育锻炼
大学生的体育锻炼 国际商务双语实验班2班 41119125 王琳
一、健康体育
体育对人体健康的发展有着积极的影响,“生命在于运动”深刻地体现了体育在促进人体发展和增强体质的重要作用
(1) 体育锻炼能促进中枢神经系统及其主导部分大脑皮层的兴奋性增强,从而改善神经系统的均衡性和灵活性,提高大脑皮层的分析综合能力,以保证肌体对外界不断变化的环境有更大的适应能力;
(2) 体育活动促进有机体的生长发育,提高运动系统的机能,还可以提高神经系统对肌肉的控制能力;
(3) 体育锻炼能促进,内脏器官机能的提高,促使心肌增强,心脏发达
(4) 体育锻炼对人体的呼吸系统影响很大,能使胸围和呼吸差增大,肺活量增大,呼吸效能提高;
(5) 体育锻炼还能增强人体自身的免疫系统,提高对一般性感冒和传染病的免疫力。
(6) 体育锻炼能预防和治疗病态思维
经常参加民族传统体育锻炼(如:气功、武术等),不仅练身,而且练心,陶冶情操。教师教学生,不仅教技术,更重要的是教他们如何做人,气功纠偏,主要纠正心理和精神方面的偏差,也包括病态思维。
现代体育运动(田径、球类、体操等)要求参加者思维过程高速度,不允许缓慢思考。由于运动过程情况千变万化,要求必须迅速做出正确的判断,并立即付诸行动,所以经常参加体育锻炼可使头脑灵活,反应敏捷,有助于预防和治疗联想障碍症。 在体育活动中,通过对技、战术分解与组合的学习,有助于提高人们对各种模式的分类、适应、推理及概括能力,能增强对病态思维能力的免疫力。
二、快乐体育
快乐体育是指学生在体育运动中,通过参与体育活动而体验到深层的心理快感或成功感,从而激发学生参加运动的自觉性和主动性。快乐体育是指在体育教学过程中充分调动参与者的积极性,使参与者在轻松愉悦的氛围中自主发展,并在身体练习过程中始终体验运动的乐趣,体验克服困难后取得“成功”的快乐的一种体育教育思想。在立足尊重学生的体育运动中的主体地位的同时,重视激发学生对体育运动的乐趣,并认为体育教学过程本身就是快乐的,有吸引力的。它强调要以快乐的学习情绪贯穿整个过程,以达到让学生热爱体育、发展个性、形成积极乐观态度的多重目的。
跨入21世纪,学校体育教育必须适应学生身心全面发展的需要,应在社会健康观和体育观的基础上形成新的体育教育思想。所以,快乐体育思想就运用而生,它是时代的产物,是时代向上向善积极精神反映。
快乐体育是体育教学的目标所在,追求所在,目的在于让学生在快乐的气氛中接受知识,学会方法。它重视体育课中所具有的独特乐
趣,以此来满足运动的欲望,发展体力和智力,驱散疲劳和烦恼。真正做到“课伊始、趣已生;课进行、趣正浓;课结束、趣尤存”。体育教学不仅要育体,而且还要育心。社会越向前发展,对人的道德情操和适宜社会生活能力的要求也越高。体育教学可以培养学生具有一定的适应社会生活要求的个人行为和社会行为,具有符合时代精神的思想品德、文明修养、道德情操等。快乐体育在注重学生的主体地位和发展个性的同时,也要求运动技能在积极参与下的提高,培养终身体育的能力和习惯。
中国体育界一位著名学者说过一句颇具震撼力的话,他说:“体育是人类手中的一个大玩具,而不是工具。”而米卢在中国创造的神话让“快乐足球”一词在一夜之间变得家喻晓。 “快乐体育”明确地反对传统体育那种压抑学生兴趣、无视学生心理特点而谈知识技能传授与体力发展的强制、被动的教学活动极其指导思想。快乐是一种愉快的情感体验,而(运动)乐趣则能使人产生愉快情感体验的运动特性。“快乐体育”强调运动与生活关联,体现主动、快乐和个性发展的效果。与传统体育教学观念相比,它强调学生积极参与和活动主体作用,在指导思想上进了一大步。“快乐体育”重视人的心理体验。比如说,一次体育锻炼、一次竞技比赛、一次体育观赏活动、一阵声嘶力竭的呐喊和助威,都会使人们得到各种心理体验,从中获得满足与快乐。同时,它超越了心理表层的直接满足,上升到追求人的整体实现的精神境界。休闲运动的深层意义或所体现的内在价值,来自于运动中友谊与力量的获得,达到心灵的安宁与慰籍,感受生命的价值。
我国著名学者于光远先生的一句话:“我国对体育竞赛是很重视的,但体育之外的竞赛和游戏研究得很不够。在中国的高等学校中没有一门研究游戏的课程,没有开一门游戏专业,没有一个研究游戏的学者。这不是什么优点而是弱点。”同时,于光远先生还认为,“玩”是人生中不可缺少的要素,应该玩得有文化、玩得高尚,要发展“玩”的文化。玩是人类基本需要之一,要玩得有文化,要有玩的文化,要研究玩的学术,要掌握玩的技术,要发展玩的艺术。
“快乐体育课”将成为今后我国体育教学改革的主要方向,这将是一个不争的事实。因此,增加体育的乐趣,让每个学生都体验乐趣和成功,已成为当前体育教学改革的大趋势。.快乐体育主张充分发挥学生学习的主动性和创造性,给学生思考问题和独立创造留有余地。学生的学习包括三个阶段:运动的初步体验(尝试)——向新的学习目标挑战(学习),进行创造性的学习(创新)。尝试阶段技术动作放不开,尚不敢大胆运用,当掌握基本技术动作后,学习的欲望加强。例如:背跃式跳高的发明就是创新阶段的产物。此外在课堂教学中穿插体育知识的介绍,各项目体育强国及我国体育强项的了解,也使学生对体育产生浓厚的兴趣。总之,快乐的体育课堂教学能让学生更好地掌握技术、技能。
快乐体育是以体验运动快感激发学生自觉主动地参与运动的兴趣,进而培养学生的终身锻炼的态度和能力的体育。作为一种教学指导思想,它是时代的产物,是学校体育发展的产物。“生命不息、运动不
止”,快乐体育教学实际上是为终身体育打基础的,我们要不断学习、不断努力、不断探索,真正共享体育的魅力。
三、终身体育
体育是促进人体发展和增进健康,并且有积极影响的重要因素,“人一旦生活在世界上,绝对的条件就是要身体健全。”如果仅限于在校的青少年时期的体育教育或身体锻炼,是不可能一劳永逸的。而体育教育应贯穿于人的整个一生,持之以恒的终身体育锻炼。同时还要发挥家庭体育,社会体育的结合机制,一句话,只有实行体育的社会化,才能可望实现身体的终身健全。因此,终身体育对学龄前儿童、青少年、劳动者、家庭妇女、高龄者或残疾人等没有机会参加体育活动的人提供了机会,“它在世界上排除了人种的、政治的和经济的差别”,在人生的各个时期,各个领域中,根据需要,不管在什么时候也能够“为学习多种多样的体育提供运动器材和环境保障”,使人们在自身的生活中选择与自身相适应的运动,并持之以恒,终身的锻炼。因此,从终身体育和终身教育的特点和实施的实践意义,尽管它们有特定的各自的历史条件,造就了在基本理论上具有较多共同领域的两个新事物——终身教育与终身体育,而终身教育则为终身体育奠定了结实的理论基础,使学校体育以高质量的健身锻炼去贯彻实施《全民健身计划一二一工程》。
大学生只有不断加强体育锻炼,再能更好地实现自我的价值。
范文二:大学生锻炼动机和锻炼行为的关系
摘要: 大学生参与锻炼活动备受关注,既有研究着重考察了锻炼动机和锻炼行为之间的关系。本研究进一步深入探讨了大学生的显性自我心智模式和隐性自我心智模式对锻炼动机和锻炼行为这一关系的调节作用。通过问卷调研和隐性联系测试方法,发现显性自我心智模式对锻炼动机和锻炼行为这一关系的影响有限;而隐性自我心智模式对这一关系的影响显著;并且锻炼动机、显性自我心智模式和隐性自我心智模式的三次交互项显著影响锻炼行为。结果说明,相对于显性自我心智模式,隐性自我心智模式对锻炼动机和锻炼行为关系的影响更为重要。
Abstract: The exercise behavior of college students is an important issue. Existing research has shed much light on the relationship between exercise intention and exercise behavior. This paper, however, aims to investigate this focal relationship by considering the interaction effect of self-schema, including explicit self-schema and implicit self-schema. Based on survey method and implicit association test, this paper finds that explicit self-schema, as opposes to implicit self-schema, has a weaker effect on the relationship between exercise intention and exercise behavior. More interestingly, this paper observes a three-way interaction effect of exercise intention, explicit self-schema, and implicit self-schema on exercise behavior. All these findings suggest that we have to care more about implicit self-schema when dealing with exercise behavior of college students.
关键词: 大学生;锻炼动机;锻炼模式;自我心智模式
Key words: college student;exercise intention;exercise behavior;mental self-schema
中图分类号:G84 文献标识码:A文章编号:1006-4311(2010)13-0243-02
0引言
大学生是社会发展的中坚力量,他们在大学期间的体育锻炼行为将影响着其历史使命的完成。然而我们面临的基本现实是我国大学生参与体育锻炼的动机较低,并且大学生对锻炼的坚持性也比较低。而世界卫生组织(World Health Organization,WHO)的研究报告显示,在世界范围内缺乏锻炼和不喜欢活动的生活方式已经成为导致人类死亡或者致残的10大诱因之一。因此,如何激发大学生参与锻炼的动机,并在此基础上引导他们真正参与锻炼活动已成为学者们关注的焦点。本文将引入自我心智模式(self-schema)的概念来深入探讨大学生参与锻炼的动机和实际锻炼行为之间的关系。
1自我心智模式
自我心智模式是一个具有特定范畴的概念,是一种相对稳定和持久的自我观。Markus(1977)将自我心智模式定义为一种关于自我的一般认知,这种认知来自于过去的经历并且能够帮助主体组织和指导有关自我信息的处理。Kendzierski基于以上有关自我心智模式的研究初次把这一概念引入到体育锻炼领域。如果某人不具有和锻炼相关的自我心智模式的时候,那么他一方面不会把自己视为一个锻炼者;另一方面他也不会对和锻炼相关的词汇、言语和行为产生敏感。因此,基本的研究结论是具有锻炼自我心智模式的人相对于那些不具有锻炼的自我心智模式的人会表现出更高的锻炼行为。但是,由于人们的认知可以分为两个相互独立的部分:隐性认知和显性认知,从而会产生两种相对独立的自我心智模式:隐性自我心智模式和显性自我心智模式。既有的研究过于集中的研究了隐性和显性自我心智模式对锻炼动机、锻炼行为的影响,本文将更深入的探讨隐性和显性自我心智模式对大学生参与锻炼的动机和锻炼行为这一核心关系的调节作用。
2研究设计
2.1 被试西安体育学院、西北大学、陕西师范大学等学校中随机抽样了200个学生参与研究。由于本研究分为两个阶段,最终有176名被试完成了所有的数据收集过程。
2.2 测量指标
2.2.1 自我心智模式采用了的量表来测量大学生的显性自我心智模式;而对于隐性自我心智模式就采用IAT的方法,刺激词汇主要是借鉴的研究。具体内容请参见表1。
2.2.2 锻炼动机依据Courneya和Banting,Dimmock,and Lay的研究,本文用一个问题来反映大学生的锻炼动机:“我打算以后两周内参加XXX次且每次不少于 20分钟的锻炼”。
2.2.3 锻炼行为为了真实有效的获得实际的锻炼行为,我利用后续跟进的方法在主要数据收集结束一周后再次联络被试,询问他们实际参与的超过20分钟以上的锻炼次数。
2.2.4 其它变量本文为了减少其它变量的干扰,我们引入4个控制变量,包括被试的年龄、性别、生源地、专业等人口统计数据。在数据分析过程中,性别、生源地和专业进行了亚变量的处理方式,具体为男生,来自于城市,理科生都编码为1,而其它情况则均为0。
2.3 数据收集过程对于显性自我心智模式和其它变量,本文是在被试开始进行IAT之前通过问卷的形式收集相应数据。对于隐性自我心智模式,我们按照Banting,Dimmock,and Lay所采用的方法,首先我们准备好所有的刺激词汇和自我归属词汇,输入电脑,并编制特定程序让其随机的显示于电脑显示屏上;如果屏幕上出现的词汇和被试的实际相符,那么他们就选择这个词汇等同于自己(点击键盘的左向箭头表示);如果电脑屏幕上出现的词汇和被试的实际不相符,那么被试就应该选择他人,并以点击键盘上的右向方向键。这些反应时间的数据将被计算机系统自动存档。其次,我们为了避免被试的自然反应对反应时间的影响,本研究调换了上述所列的刺激词汇和归属者的对应关系。亦即,如果此时刺激词汇描写的和自己的实际相符,被试救应该选择别人,而不是自己。我们按照两次正向IAT,两次负向IAT和两次正向IAT的顺序,总计进行了六次IAT。表2给出了我们用过的IAT情况。对于负向IAT的数值我们预以剔除,最终某位被试的隐性自我心智模式得分将是表2中四个正向IAT结果的均值。
3研究结果
本研究中只有显性自我心智模式是采用了11分制里克特量表,所以我们对其信度和效度进行了检测。该变量的Cronbach’s Alpha=0.846,显示出了比较好的测量信度;效度主要是通过变量因子分析的载荷值来反映,显性自我心智模式变量的3个指标的载荷值分别为0.883,0.901和0.842均大于0.800,显示出很好的聚合效度。
本研究主要使用了层次线性回归模型来分析各变量之间的相关关系,每一个涉及到交互作用的变量都采取了均值中心化的处理方式,以减少回归模型中变量间的多重共线性。其结果请参见表3,可以看出每一个回归模型的变异膨胀因子(Variance Inflation Factor,VIF)都小于10,多重共线性问题可以认为不存在。模型1主要考察控制变量和结果变量之间的关系,结果显示理科生、男生更偏好于锻炼。模型2考察锻炼动机和锻炼行为之间的关系,结果显示锻炼动机和锻炼行为显著正相关(β=.215,p 4讨论与结论
本研究旨在探讨显性自我心智模式和隐性自我心智模式对大学生锻炼动机和锻炼行为之间关系的调节作用。既有文献研究了锻炼动机和锻炼行为之间的关系,但是对显性自我心智模式和隐性自我心智模式对这一关系的调节作用研究不足。本研究发现,大学生的显性自我心智模式对锻炼动机和锻炼行为这一关系的调节效应不显著,但是锻炼动机、显性自我心智模式和隐性自我心智模式的三次调节效应显著。这些结果说明大学生在拥有必要的锻炼动机的前提下,如果能够同时拥有较高的显性自我心智模式和隐性自我心智模式,那么他们的锻炼行为水平将会有较大提高。因此,要让大学生真正参与锻炼活动,除了培养他们的锻炼动机之外,关键还是要提高他们自身对锻炼的认识,增强他们潜意识中对参与锻炼活动优点的认识和感知。
参考文献:
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范文三:适合大学生玩的游戏
1. 杀人游戏【强推★★★★★】
要说杀人游戏哪一点吸引人,可能不同人会有不同的答案,不过最基本的应该是做杀手隐蔽藏匿表演时候的刺激和做好人方成员时找出杀手时候的成就感了。当然,据称,玩杀人游戏还有如下的好处:
-能锻炼人的观察能力、逻辑能力、想象力、判断力、口才、表述能力、心理素质及表演能力;
-能培养团队精神、活跃团体气氛、增进团队成员的感情交流、提高凝聚力;
-提高人的语言表达能力,提高人的判断能力,相当于一场激烈的辩论会;
-交识朋友,可以和各种职业、各种类型的人结交朋友,通过游戏了解对方的性格特点并借助游戏中的交流加深彼此间的了解
游戏流程从1.0到3.0有很多种,现取我最常用的一种,以12人游戏为例
1)法官将洗好的12张牌(其中有各3个警察牌和杀手牌及6个平民牌)交大家抽取。自己看自己的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。
2)法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令。
3)法官说:天黑请闭眼。
4)等大家都闭眼后,法官说:杀手请睁眼。
5)抽到杀手牌的3个杀手睁眼辨认自己的同伴。
6)确认完同伴后由任意一位杀手或众杀手统一意见后示意法官杀掉某人,注意不要发出声音让别人察觉。7)法官在示意确定死亡的人是谁了之后说:杀手请闭眼。
8)(稍后)法官说:警察请睁眼。
9)抽到警察牌的3个警察以相同的方式睁开眼睛,相互确认自己的同伴。
10)确认完同伴后由某一个警察或警察们统一意见后指出一个其认为是杀手的人,并由法官给出相应的手势来告知警察被指认人的准确身份。
11)(指认完成后)法官说:警察请闭眼。
12)(稍后)法官说:天亮了,请大家睁眼。
13)待大家都睁眼后,法官宣布这一轮谁被杀,同时,被杀者留遗言。
14)被杀者可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言毕,被杀者退出本局游戏,不得继续参与游戏进程。但如果其仍留在包房内,则在其他活人闭眼时亦必须闭眼,以防止影响活人正常继续游戏。
15)法官主持由被杀者右手边第一人开始逐一陈述自己的观点,每个人每轮只有一次发言机会,且除自己发言时间以外不得发表任何意见。
16)发言完毕,由法官主持投票。从本轮被杀者右手边第一个人开始进行投票,每个人只有一次投票机会,也可弃权不投。
17)投票完毕后,得票最多者视为被公决出局,可留遗言,然后退出本局游戏,此时,本局游戏第一轮结束。
18)按照上述顺序进入本局第二轮游戏,同样由法官宣布天黑闭眼,然后重复以上过程。
19)直到某一种身份者全部出局,本局游戏结束。此时依照游戏胜负判定方法由裁判判定本局结果。
游戏胜负判定方法
1)杀手一方全部死去,则警察一方获胜。
2)警察一方全部死去,则杀手一方获胜。
3)平民全部死去为杀手胜利。
4)最后如果是警察和杀手对决,同时指认正确则为警察胜。
5)在投票过程中,如出现得最多票数者达到一人以上,则由平票者进行再一轮的发言,发言过后再对平票人进行投票,得票多的人出局;若再次出现平票,则由平票人以外的其他人逐一发言,之后投票,得票多的人出局;若仍然平票,则本局将被系统硬性判定为平局。
补充:还可以减少杀手和警察
2. 运筹帷幄,共建高楼(适合多部门联谊时采用)【推荐指数★★☆】
游戏目的:建高楼游戏不仅能培养团队分工合作精神,最更重要的是使参加游戏的人员因从事一种完全不同于手头工作的事情而增强其创新性,开拓大家的创新思维。
游戏规则:每组各分5张报纸、一卷透明封箱胶、一把剪刀,每支队伍要求在10分钟内,利用分配给他们的纸和封箱胶,尽可能建造最高的自由耸立的高楼,当主持人宣布游戏结束,所有参加游戏人员必须离开高楼,使大数独立耸立,不要有任何支撑的。按高楼高度评出一至六名,楼最高的为第一名,其次的为第二名,以此类推。第一名得6分,第二名得5分,以此类推,第六名得1分。评比结束后,主持人请获得第一名参赛队伍谈谈他们是如何构思、如何分工合作。比赛过程中,主持人可作以下提示:纸张可任意裁剪,由于资源有限,所以要注意合理利用。提示比赛队伍可以先商议好,再动手,但要注意时间的掌握。对游戏剩余时间进行报时。
游戏细则: 所需要设备:30张报纸,6卷封箱胶,6把剪刀,长直尺2把,秒表1个, 口哨一个;游戏人数:每组选派3人,6组共有18人参加游戏; 游戏时间:20分钟(5分钟派发材料及宣读比赛规则,10分钟计时比赛,5分钟评比结果并对游戏做出总结); 工作人员:2人,做分派材料和监督游戏的进行,防止违规行为。
3. 各尽所能,协调发展(适合多部门联谊时、改造后采用)【推荐指数★★★】
游戏目的:团队中的每个人都各有所长,要在游戏中赢得效率和胜利就必须充分发挥、运用各自的优势。
游戏规则【例】:游戏设有三道关卡,分别为转呼啦圈、跳绳、踢毽子。当第一个转呼啦圈的队友完成20个的时候,第二个跳绳的才能进行,此时转呼啦圈还要继续进 行;当第二个跳绳的跳到20下时,第三个踢毽子的才能进行,同样转呼啦圈和跳绳的也要同时进行,当踢毽子的完成了10个的时候游戏才算完成。而在游戏过程中,如果有一个环节失败,比如呼啦圈掉下,或绳子停下,毽子掉地,游戏要从第一关卡从新开始。每组要在限定的3分钟内完成比赛,否则也算闯关失败。 按游戏完成的时间评出一至六名,时间最短的为第一名,其次的为第二名,以此类推。第一名得6分,第二名得5分,以此类推,第六名得1分。闯关失败只得1 分。
4. 数青蛙【推荐指数★★★☆】
游戏规则:口诀“N 只青蛙跳进水中N 个扑通”,从座中任何一人开始,每人念两字, 依次“一只”“青蛙”“跳进”“水中”“扑通”“两只”“青蛙”···循环下去,有几只青蛙就扑通几声,到了九只的时候可以重新开始。说错或者跟不上节奏者受罚,很简单的游戏,就是有人对不上记不住反应慢。
5. 心口不一007【没玩过 推荐指数★★★】
第一个人叫“0”和一个在座者的名字,被叫的再叫“0”和另一个在座者的名字,第二个被叫者叫“7”和第三个被叫者的
名字,一旦听到第三个被叫者的名字后,他左右的两个人要在最短时间内做出反应,可以挥挥手或模拟抚摩第三个被叫者,让他带点儿众星拱月的自豪感。反应慢的人只能服输。之所以说它“心口不一”,因为最后那一关要考验的其实并不是被叫者,而是被叫者身边的两个人。至于过程中任何人有什么不恰当的举动,都应判作错误而惩罚他们。游戏的最大乐趣除了最后那一关,还有过程中的互相叫嚷,气氛相当热烈,牵涉面也相当广。
另外一种说法:007 “0”“0”“7”“pia~”“啊!”边说边点个别人,被“pia ”的人,他的相邻两个人要喊“啊”同时举起双手说错做错受罚。 再另外一种:由开始一人发音“0”随声任指一人,那人随即亦发音“0”再任指另外一人,第三个人则发音“7”,随声用手指作开枪状任指一人,“中枪 “者不 发音不作任何动作,但“中枪“者旁边左右两人则要发“啊”的声音,而扬手作投降状。
6.123~x【推荐指数★★★☆】
直接举例:参与者围成一圈,伸出一只手,握竖拳,由一人开始,喊123~x(x 是不大于参与人数的自然数),在他喊x 时,所有人可以选择竖起大拇指或继续握拳,如果竖起大拇指的人数等于x ,猜对数字的同学就可以退出了,猜错了就继续由顺(逆)时针的下一位同学猜,最后剩下的一位就输了,惩罚就随便大家定了。
7. 开火车【推荐指数★★☆】
在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“北京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。可以由那人介绍家乡。
8. 我的新婚之夜/我的屁股(这个带点整蛊气息)【推荐指数★★★★】
1. 每个人说个成语,不准重复,一圈后将“我的新婚之夜”加到成语前面再说出来。
2. 每个人说三个字,ABB 型(如亮晶晶),不准重复,一圈后将“我的屁股”加在所说的词前面大声说出来。
应该会有笑料吧!
9. 缝七过【推荐指数★★★★】【成员中至少要于一半曾经玩过 否则没意思】 一桌人围着大圈,开始数数,通常从十以内的数开始喊,喊到七或者是七的倍数的数字或者是带七的数字,比如7、14、17、21等等,不能喊出来,只能用筷子敲下杯子或者喊过(需要事先统一),依次类推,一人错了,其他人还跟着喊就连带,都需要接受处罚,当然还可以自杀的,就是一开始直接喊七,如果有人跟着喊,那么跟着的人也跟着受连累!
再看一下新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数!比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数 8,不是!现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8!这样转来转
去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦!还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来由他开始数,可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。试试看从6开始数……
10. 记名字【推荐指数★★★★★】
这个游戏适合初次见面用来记住在座各位的名字。主持者等各人做好自我介绍之后说好规则:大家一起有节奏的拍掌(两拍接一响指),然后主持人说一个名字,此人不用动作,继续拍掌(两拍接一响指),左手边的人喊另外一个人的名字,继续拍掌,一直下去,错了受罚。
另外一种玩法:围成一圈,第一个人说“我叫XXX ,我喜欢打篮球”,第二个人必须说,“我是站在喜欢打篮球的XXX 旁边的喜欢吃醋的YYY ”,第三个人就必须说前面两个人的特性和名字了,排在最后那老兄就惨了,要说十几个人,不过他也听得最多,所以还是说得出的。这样一圈,名字就都记住了,接下来可以更熟一点。
11. 交换名字【推荐指数★★★★】
内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但若临时更换名字,可就会觉得陌生了。
方法:
(1)人数在10个人最适合
(2)参加者围成一个圆圈坐着。
(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。
(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。
(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我7点钟起床!”
(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。
(7)最后剩下的一个人就是胜利者。
12. 刮大风(适合人多口杂时玩,结合抢椅子)【推荐指数★★】
每个人都有一把椅子坐,还有一个人没有位子坐,然后这个人就开始刮风,刮什么风全由他定。比如他说“刮今天穿白色袜子的人”,那所有坐着的穿白袜的人必须起身换个位子,主持人就可以趁机坐下,必有一个没位子。这时候就换他刮风了,要想调动所有人的话,可以刮“所有的男生和女生”,“吃过早饭的人”;也可以刮 “钱包里有女朋友照片的人”之类。有人会不知所措,突然发觉自己是被刮的人之一,然后像无头苍蝇一样乱撞。
13. 抓手指【推荐指数★★★☆】
[方法] 成员围成一个圆圈,面向圆心站好,然后把左手张开伸向左侧人,把右手食指垂直放到右侧人的掌心上。
主持人发出“原地踏步走”的口令后,全体踏脚步。教师可用“1、2、1”的口令调整步伐。当发出“1、2、3!”的口令时,左手应设法抓住左侧人的食指,右手应设法逃掉,以抓住次数多者为胜。
14. 万里长城【推荐指数★★★★】
参加者侧身围成一个圈,尽量靠拢,主持人发命令后大家向下坐(即坐在后面一个人的腿上),如果大家足够信任自己的同伴,放心坐下去,则不会有任何不适的感觉,否则支撑不了多久。
这个游戏可以加强大家相互间的信任与了解。
15. 解扣【推荐指数★★★★】
规则:参加者围成一圈,每人双手一上一下伸展(例如所有人右手在上),站好后伸手去拉住在隔壁一人的手。活动中任何人的手不得松开,否则将被处罚。
全体参加者双手相握后,开始想办法达到一个目的:最终恢复成单圈手拉手(相邻两人左右手相牵)。
如人数是双数,会变成两个圈。
目的:非常类似儿时的翻绳游戏,所不同的是想要过关必须要靠团队的群策群力,依靠每个组员的分工合作,而且你的思维方式越广,你面前的道路也就越顺利。
16. 蒙眼作画【推荐指数★★★☆】
所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
17. 你死我活【推荐指数★★★★】
先要每一位参加者填一张纸, 内容如下: " 我 XXX 要 YYY(另一人) 点点点(例如:" 我fred 要Max 做三百下俯卧撑" )
将纸条收集后, 逐张抽出, 并准备一胶袋, 内有四种纸条:"同生" "共死" "你死" "我活"
若抽到" 你死" 的话, 便你做三百下俯卧撑,
若抽到" 我死" 的话, 便我做三百下俯卧撑,
若抽到" 同生" 的话, 便一起不用做三百下俯卧撑,
若抽到" 共死" 的话, 便一起做三百下俯卧撑。
18. 接龙【推荐指数★★】
第一个人说 你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶阿。。。
19. 萝卜蹲【推荐指数★★☆】
20. 扮瞎子【推荐指数★★★】
由一人蒙上眼睛扮" 瞎子" ,坐在" 瞎子" 左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问" 瞎子" ," 这个行不行?" 。" 瞎子" 如果说不行,就继续指下一个人。知道" 瞎子" 同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。" 瞎子" 摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是" 瞎子" 自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,如果猜中则被选定的人去完成。下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。
21. 官兵捉贼【推荐指数★★★】
用具:分别写着" 官、兵、捉、贼" 字样的四张小纸
这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到" 捉" 字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是" 贼" 字,猜错的要罚,有猜到" 官" 字的人决定如何惩罚,由抽到" 兵" 字的人执行。
22. 贴牌【推荐指数★★★★】
道具:一副扑克牌(拿走大小怪)
规 则:一人抽一张牌,贴在额头上。自己不许看自己的牌面,但却能看到周围人的牌。A 最大,2最小,同一个点数,花色从大到小依次为黑桃、红桃、草花、方块。此时,大家开始依次根据别人的牌面和表情,猜测自己牌点是不是最小的。如果觉得自己最小,可以放弃,接受轻微惩罚,但不许看牌面,游戏继续进行。直到大家都不放弃时,亮牌,最小者受罚。
亮点:游戏的关键,在于捕捉大家们初次看周围人牌时的瞬间表情和眼神。当然,如果演技够精湛,巧妙利用这种心理,反其道行之,绝对可以做到 " 以眼神害人 " 。(类似于杀人游戏)
23. 在报纸上挖两个洞来进行拔河的游戏【推荐指数★★☆】
道具:旧报纸
方法:
1、在报纸上挖两个人头大小的洞;
2、2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可);
3、报纸破裂离开脖子的一方输。
注意事项:不可以用手去拉。
24. 猜五官【推荐指数★★★☆】
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:" 这是哪里?"
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官
范文四:大学生玩的游戏
介绍几个我们团训常玩的游戏给你,通过同学们在游戏中的表现,也能很快了解他们的性格是外向还是内向~
游戏一:福尔摩斯
时间:lO分钟
概述:这是一个很好的游戏,可以在培训之初开展。通过游戏来展示如果一个人缺乏观察力会怎样,并且告诉他们如何在整个培训中提高观察力。 目的:向大家展示,怎样才能称得上是具有观察力的人。
步骤 1(让队员们结对儿。
2(每人仔细观看自己的搭档一分钟。
3(一分钟后,彼此转过脸去,再不能看自己的搭档。
4(每人做7处以上的外观改变,改变可以是细微的,也可以一目了然。
5(让搭档们再次相互观察,依次说出对方都做了哪些改变。 讨论问题示例:
?多少人能准确说出搭档所做的一切改变?
?为什么大多数队员不能马上说出所有的改变?
?如何将这个游戏与我们随后举行的培训联系起来?
?如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?
游戏二:扫雷
时间: 15,30分钟
人数: 至少12人,越多越好。
道具:?每对参赛者一块蒙眼布。
?两根约10米长的绳子(30英尺)。
?一些报纸,使用对角线约60cm(2英尺)的硬纸板、胶合板代替亦可。用来代表游戏中的“地雷”。
概述:这个游戏既可以室内进行也可以室外进行。它有助于建立小组成员间的相互信任,促进沟通与交流。
目的:1(建立小组成员间的相互信任。
2(促进沟通与交流。
3(使小组充满活力。
步骤: 1(选一块宽阔平整的游戏场地。
2(安排不想参加游戏的人做监护员。当参加游戏的人较多时,游戏场地会变得非常喧闹。这是一个有利因素,因为这会使穿越地雷阵的人无所适从,难以分清听到的指令是来自自己的同伴,还是来自其他小组的人。
3(让每个队员找一个搭档。
4(给每对搭档发一块蒙眼布,每对搭档中有一个人要被蒙上眼睛。
5(眼睛都蒙好之后,就可以开始布置地雷阵了。把两根绳子平行放在地上,绳距约为10米(30英尺)。这两根绳子标志着地雷阵的起点和终点。
6(在两绳之间尽量多地铺上一些报纸(或是硬纸板、胶合板等)。
7(被蒙上了眼睛的队员在同伴的牵引下,走到地雷阵的起点处,挨着起点站好。他的同伴后退到他身后两米处。
8(致游戏开场白,开场白示例如下:
几天前,你和你的同伴因叛乱而被捕,被一起关在一问牢房里。黎明前。你的同伴侥幸逃了出去。可糟糕的是,他非常不熟悉牢房外面的情况。这是一个没有月亮的夜晚,外面一片漆黑,伸手不见五指。为了逃离危险(你的同伴必须穿过一个地雷阵。你很清楚地雷阵的布局和每个地雷的位置。可是你的同伴不知道,你需要以喊话的方式,在他穿越的时候为他指引方向。如果你的同伴在穿越的过程中碰到或撞到了地雷阵中的其他人,他必须静止30秒后方可移动。如果他不小心碰了“地雷”,那么一切就都结束了,你们小组将被淘汰出局。天很快就要亮了,你的同伴必须尽快穿过地雷阵。一旦天亮,哨兵就会发现地雷阵中的人,并开枪将他们击毙。赶快开始行动吧!祝你们好运~
讨论问题示例:
?哪个小组率先通过了地雷阵?
?做完了这个游戏,大家感受如何?
?你的同伴能做到指令清晰吗?
?游戏过程中遇到了什么问题,
?如何将这个游戏和我们的实际工作联系起来?
安全: 留意那些被蒙住了眼睛的人,他们不知道自己会走到哪里去。 变通: 1(这个游戏也可以在室内进行,可以使用胶带来标记地雷阵的起点和终点。
2(可以使用诸如拼图板,捕鼠器之类的物品来代表地雷。
范文五:大学生聚会流行的游戏
猜输赢类
1. 蜜蜂口令:两只小蜜蜂呀,飞到花丛中呀,嘿!石头,剪刀、布,然后猜赢的一方就做打人耳光状,左一下,右一下,同时口中发出" 啪、啪" 两声,输方则要顺手势摇头,作被打状,口喊" 啊、啊" ;如果猜和了,就要做出亲嘴状还要发出两声配音。动作及声音出错则饮! ( 注:适合两个人玩,有点打情骂俏的味道,玩起来特别逗!)
2、007由开始一人发音" 零" 随声任指一人,那人随即亦发音" 零" 再任指另外一人,第三个人则发音" 柒" ,随声用手指作开枪状任指一人," 中枪" 者不发音不作任何动作,但" 中枪" 者旁边左右两人则要发" 啊" 的声音,而扬手作投降状。——出错者饮!
(注:适合众人玩,由于没有轮流的次序,而是突发的任指其中的一个人,所以整个过程都必须处于紧张状态,因为可能下个就是你了!)
3、明七暗七按自然数按顺序数下来,1、2、3、4、5、6、7??遇到7、17、27、37等以7结尾的数字称作" 明七" ,7的倍数如14、21、28等称作" 暗七" ,到" 明七"" 暗七" 的人都不能发声,只能敲一下桌子,然后逆顺序再继续数下去。从左到右1、2、3、4、5、6、7(不发音) 然后逆顺序,喊"6" 者要紧接喊"8" ,9、 10、11、12、13、14(不发音) ,喊"13" 者又要紧跟着喊"15" ,一直下去,到"27" "28"时最容易出错。
(注:适合多人一起玩,比较简单轻松,不过因为口令简单,可能会容易乏味一点。)
4、虎棒鸡虫令分别有四种动物,老虎、棒子、鸡、虫,一物克一物,两人相对,各用一根筷子相击,同时口喊" 棒子棒子??"" ??" 或喊老虎,或喊棒子,或喊鸡,或喊虫。规定:以棒击虎,虎吃鸡,鸡吃虫,虫吃棒;负者饮酒,若棒子与鸡,虎与虫同时喊出,则不分胜负。
(注:此游戏适合两个人玩,因为出口很快,老虎,棒子,鸡,虫都是脱口出的,所以玩起来速度很快!)
5、猜测输赢玩法有很多种,可是最基本的原理就是一方随意作出手势,如果对方顺应作出相同的手势则对方输,要罚酒。
A. 青蛙跳两人手指拱在桌面,一人首先喊" 青蛙青蛙跳" ,在" 跳" 字发出的时候五指弹起一个手指作" 跳" 状,如本方出中指,对方出中指则输,喝酒,出其他四指则过,然后轮到对方喊" 青蛙青蛙跳" ,一直下去。
B. 两人猜:" 石头、剪刀、布" ,赢方立即用手指向上下左右各一方,输方顺应则喝酒。
6、读数字玩法也是变化无穷,但最基本的玩法也是由自成数与喝数相符者胜,负者饮酒。
A." 十五二十" 两人玩,两双手,轮流喊数,分别有" 收齐,五、十、十五、开晒" 五种数字,喊数者可出手也可不出,看双方一共凑成多少数目。
B. 一人吆喝" 红彤彤的太阳,蓝蓝的天,绿油油的草地,一望无边,农民伯伯进城,要看A 级片,XX 钱一场"XX 可以是胡乱说的一个数字,双方用手指表示,凑成刚好是那个数字,吆喝者则赢,输者喝酒,吆喝此口令时要是附加上相应的手势动作就更加好玩搞笑。
骰子类
骰子俗称色子,在广州方言中做" 骰盅" 骰子是一种用途极为广泛游戏工具,不但绝大部分的游戏离不开它,用它为行令用具的酒令也为数甚多,玩" 骰子" 从唐代已有,一直流传至今,在现在很多夜肆中也大行其道。玩骰子的特点就是比较简单易行,无须费力,不必动脑,很适合一般人的口味。
1. 猜大小6粒骰子一起玩,摇骰然后猜骰盒中骰子的大小数目,15点为半数,过半则大,未过半则小。猜错则饮。
2.5粒骰子,摇骰庄主首先随意说出3个数字(1-6其中的三个)(此时任何人连庄内不能看自己骰盒里的骰子数目) 然后大家同时掀开,如果有跟上述3个数字相同的骰子则要移开,再摇骰,到下一家作庄,如此类推,最先清空的则输。
3. 七、八、九两粒骰子,一个骰盒,两人以上可玩,轮流摇骰,每人摇一次则立即开骰,如果尾数是7的则加酒,尾数是8的则喝一半,尾数是9的则要喝全杯,其他数目则过。轮流一人摇一次,可能你只能加酒却不会受罚喝酒,但也有可能你每次都要一个劲地喝酒,那就要看你的运气了。
4. 大话骰(古惑骰)
两个以上人玩,五个骰子每人。每人各摇一次,然后自己看自己盒内的点数,由庄家开始,吆喝自己骰盒里有多少的点数(一般都叫成2个3,2个6,3个2什么的) 然后对方猜信不信,对方信的话就下家重来,不对的话就开盒验证,是以合计其他骰盒的数目为准。要是属实的话就庄家赢,猜者输要罚酒,不属实的话就猜者赢庄家输则罚酒。
注意:A. 叫数只能越叫越大(如: 2个6,3个2,喊了2个6后就不能再喊2个3之类的)
B. 1点可以作为任何数,例如骰盒内只有3个2点,1个1点,庄家其实自己就可当作有4个2点;可是要是庄家叫过1点的话,那1点以后就不可以当任何数了(如: 2个1,4个1之类的) 。
C. 另外还有围骰,如庄家骰盒里全部都是4点,那庄家可以允许加上一个虚拟的4点,即被认为是6个4点。
5. 三公三粒骰子,各人摇骰,同时开,三颗骰子相加尾数大者为胜,其中以三粒都是3最大
6.21点每人首先拿一粒骰子一个骰盒,摇骰后自己看底骰是多少点,然后由庄家摇骰发点,凑够21点,越接近21点的为胜,相去甚远者为输,罚酒。 (注:这一类玩法是从扑克玩法中引申过来的。)
7. 牛牛每人五粒骰子,摇骰,然后开骰盒,其中三颗凑成10个点数为一牛,然后剩下的两粒总数大为胜,20点为两牛,两牛即牛牛最大。
动作类适合一群朋友,男男女女的一起来耍。
1、传牙签参与游戏者每人抽一张扑克牌,然后相继按扑克牌的顺序坐好,持最小(或最大) 的那张扑克牌的人为先头,用嘴衔住那根牙签,依次传到下一个人的嘴里,不许掉哦,注意不能借用手或任何工具帮忙,如果掉了,那自然要受到惩罚喽,传完一圈后,游戏未完。将牙签撅一半,继续抽扑克牌,按新的顺序坐好,接着下一轮的传递??继续撅一半??再撅??越来越刺激!
2、大冒险参与者每人抽取一张扑克牌,注意不要让其他人看到你的牌。由庄家指定拿到哪一张牌的人,来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向全场女士说" 我爱你们!" ,总之指定的节目越荒唐越刺激越好。下一轮,由表演节目的人来做庄家,继续抽牌。
3、真心话规则和大冒险几乎相同,不同的是庄家指定的不是节目,而是要被选中的人回答一个问题。顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家隐私哟。
4、大瞎话由一人蒙上眼睛扮" 瞎子" ,坐在" 瞎子" 左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问" 瞎子" ," 这个行不行?"." 瞎子" 如果说不行,就继续指下一个人。知道" 瞎子" 同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。" 瞎子" 摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是" 瞎子" 自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。
下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。
猜疑类
1、官兵捉贼用具:分别写着" 官、兵、捉、贼" 字样的四张小纸这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到" 捉" 字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是" 贼" 字,猜错的要罚,有猜到" 官" 字的人决定如何惩罚,由抽到" 兵" 字的人执行。
2、" 杀人" 游戏参加人数以10人-20人较好,最佳人数12-16人,另设法官一名。
道具:和人数相等的扑克牌,或任何有不同标记物,也可以以名片代替。
示例:参加游戏人数共13人,选1人做法官。由法官准备12张扑克牌。其中3张A ,6张为普通牌,3张K. 众人坐定后,法官将洗好的12张牌交大家抽取。抽到普通牌的为良民,抽到A 的为杀手,抽到K 的为警察。自己看自己手里的牌,不要让其他人知道你抽到的是什么牌。法官开始主持游戏,众人要听从法官的口令。
法官说:黑夜来临了,请大家闭上眼睛。等都闭好眼睛后,法官又说:请杀手杀人。抽到A 的3个杀手睁开眼睛,杀手此时互相认识一下,成为本轮游戏中最先达成同盟的群体。并由任意一位杀手示意法官,杀掉一位" 好人". 法官看清楚后说:杀手闭眼。(稍后说) 警察睁开眼睛。抽到K 牌的警察可以睁开眼睛,相互认识一下,并怀疑闭眼的任意一位为杀手,同时看向法官,法官可以给一次暗示。完成后法官说:所有人闭眼,(稍后说) 天亮了,大家都可以睁开眼睛了。
待大家都睁开眼睛后,法官宣布谁被杀了,同时法官宣布让大家安静,聆听被杀者的遗言。被杀者现在可以指认自己认为是杀手的人,并陈述理由。遗言说罢,被杀者本轮游戏中将不能再发言。法官主持由被杀者身边一位开始任意方向挨个陈述自己的意见。
意见陈述完毕后,会有几人被怀疑为杀手。被怀疑者可以为自己辩解。由法官主持大家举手表决选出嫌疑最大的两人,并由此二人作最后的陈述和辩解。再次投票后,杀掉票数最多的那个人。被杀者如是真正的凶手,不可再讲话,退出本轮游戏。被杀者如不是杀手,可以发表遗言及指认新的怀疑对象。在聆听了遗言后,新的夜晚来到了。如此往复,杀手杀掉全部警察即可获胜,或杀掉所有的良民亦可获胜。警察和良民的任务就是尽快抓出所有的杀手获胜。
虎克船长
参加者按顺序喊:“虎-克-船-长就-是-你”。在喊出“你”的同时可指定参加者的任何一方,此时被指定者要学船长喊:雅虎~~(模仿船要开时的汽笛声) !船长旁边的两个人则要做划船的动作并喊:嘿咻嘿咻~~谁反映较迟钝者算输!!新一轮游戏由输者重新开始~~