动漫设计与制作毕业说明范文,有关二维动画场景设定的论文想要借...
谈动漫游戏中的场景设计1 引言 动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。
好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。
恰当的场景设计更能为 1 引言 动漫游戏中场景设计是动漫作品构成中重要的组成部分,场景设计是指动漫游戏中除角色造型以外的随着时间改变而变化的一切物的造型设计。
好的场景设计可以提升动画影片的美感、强化渲染主题,它能够使动画影片的渲染效果更加饱满。
恰当的场景设计更能为影视作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。
2 场景设计在动漫游戏中的作用 场景设计既要求有高度的创作性,又要求有很强的艺术性。
动漫游戏场景不仅仅是绘景,更不同于环境设计。
它是一门为动漫游戏服务,为展现故事情节,完成戏剧冲突,刻画人物性格服务的时空造型艺术。
它的创作是依据动漫游戏剧本、依据角色造型、依据特定的时间线索规定的。
动漫游戏场景设计对镜头画面的形成起着至关重要的作用,可以说场景空间设计制约着镜头画面。
设计一般是依据场景空间的创意思维来安排镜头画面中景别的变化、视角的变化、镜头的运动方式以及场景气氛效果的营造。
场景设计还有可能影响到剧情发展,比如古代对建筑规模和建筑形制的规定都很严格,那么古装角色要根据自己的身份选择合适的建筑去居住和生活,活动范围也会受到限制,剧情要依照这些场景来展开。
场景设计不但影响着角色与剧情,而且还影响着影视动画的欣赏。
动画片给观众带来的感受是动画片中多种元素综合产生的,它让观众随着剧情的发展而紧张、忧伤、欣喜、兴奋,在欣赏过程中,观众最直接感受到的还是场景设计所传达出来的复杂情绪。
场景设计对动画中的场面施加主观影响,通过色彩、构图、光影等设计手法来强化影视动画的视觉表现,使恐怖气氛更加恐怖,优雅场面更加优雅。
3 动漫游戏场景设计原则 3.1整体上把握作品主题与基调 设计游戏场景设计需要从宏观上把握游戏的场景造型,要有驾驭整个作品的主体意识。
场景总体设计的切入点在于把握整个动漫作品的主题;场景的总体设计必须围绕主题进行;主题反映于场景的视觉形象中。
正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。
也就是先有一个整体的思路,再进行每个局部的设计,然后再进行总体的归纳整理。
具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据。
强调造型的意识,以造型的表意性、叙事性取代说明性。
如何表现场景的视觉形象,就是要找出动漫作品的艺术基调。
基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调;或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。
而基调就是通过动漫游戏中角色的造型、色彩、故事的节奏以及独特的场景设计等表现出的一种特有风格。
3.2营造恰当的气氛 动漫游戏的场景设计也是一种艺术表现,是一种世界观的设计,不管是什么样类型的作品,还是采用了二维或是三维的空间形式,都可以应用视觉艺术的表现原则来实现区别于现实世界的虚拟电子空间。
气氛的营造是游戏场景设计的第一位,白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异……不同的环境、气候和色彩能给玩家带来不同的感受;然后就是真实感的实现,年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,这种真实不一定是现实中的那种真实,可以是制作者自己营造出来的一个小社会中的真实。
最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一、平衡。
动漫世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,建造一个属于自己真实,这种真实感可以说是来自于人类社会,但却比人类社会更有趣。
当然,这需要设计师的灵感和想象力去实现。
好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,也就构成了动漫游戏的世界观,这种世界观决定了作品的成败。
3.3场景空间的表现和造型形式 动漫游戏场景的空间要素主要包括物质要素:景观、建筑、道具、人物、装饰等等;效果要素:外观、颜色、光源等等。
利用景深加强场景可以有效的扩大场景的空间感;利用光影塑造距离和深度感;利用引力感可以产生不同的空间效果。
场景可以很容易的创造出危机感和神秘感。
通过复杂互动的场景空间强调悬念感。
在场景的设计制作上,应将场景处理的尽量的丰富些、多变些、信息量大些,使观众不会感到不真实,太单调。
由于动漫场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以较方便的创造出超现实、幻想的内容。
在场景设计方面有效的配合魔幻的效果,营造神秘感,但是任何的艺术创作都需要把握尺度,丰富多变的场景空间,并不是要求创作者一味的追求复杂,过于复杂也会造成繁琐眩目的效果。
最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果中,沉浸其中,娱乐其中。
优秀的动漫游戏作品应该是内容与形式的完美结合。
造型形式,特别是场景的造型形式,是体现影片整体形式风格、艺术追求的重要因素。
场景的造...
vc ++6.0下 opengl系统开发环境文字
嘿嘿,我帮你凑一章出来 第三章 开发环境及相关技术的介绍3.1 C语言特点 1. C是中级语言。
它把高级语言的基本结构和语句与低级语言的实用性结合起来。
C 语言可以像汇编语言一样对位、字节和地址进行操作, 而这三者是计算机最基本的工作单元。
2.C是结构式语言。
结构式语言的显著特点是代码及数据的分隔化,即程序的各个部分除了必要的信息交流外彼此独立。
这种结构化方式可使程序层次清晰,便于使用、维护以及调试。
C 语言是以函数形式提供给用户的,这些函数可方便的调用,并具有多种循环、条件语句控制程序流向,从而使程序完全结构化。
3.C语言功能齐全。
具有各种各样的数据类型,并引入了指针概念,可使程序效率更高。
另外C语言也具有强大的图形功能,支持多种显示器和驱动器。
而且计算功能、逻辑判断功能也比较强大,可以实现决策目的的游戏。
4. C语言适用范围大。
适合于多种操作系统,如Windows、DOS、UNIX等等;也适用于多种机型。
C语言对编写需要硬件进行操作的场合,明显优于其它解释型高级语言,有一些大型应用软件也是用C语言编写的。
C语言具有绘图能力强,可移植性,并具备很强的数据处理能力,因此适于编写系统软件,三维,二维图形和动画。
它是数值计算的高级语言。
5.C语言文件由数据序列组成,可以构成二进制文件或文本文件3.2 C++语言特点 C++是一种静态数据类型检查的,支持多重编程范式的通用程序设计语言。
它是由贝尔实验室的Bjarne Stroustrup设计和实现的。
简单性是C++的一个重要设计准则:如果在某个地方有一个选择,简化语言的定义或者简化编译器,那么我们一定选前者。
当然,还有一个最重要的考虑是保持与C的高度兼容性,这也就排除了对C语法的清理。
C++语言的特性体现在以下方面:C++没有内部的高级数据类型,也没有高级的基本操作。
举例来说,它既没有提供带有求逆运算的矩阵类型,也没有带拼接运算的字符串类型。
如果某个用户需要一个类型,那么可以在语言本身之中定义它。
事实上,定义新的通用或者专用类型就是在C++里最基本的程序设计活动。
一个设计良好的用户定义类型与一个内部类型之间的差异仅仅在于其定义的方式,而不在其使用方式。
在C++的设计中,极力避免了那些即使不用也会带来运行时间或者空间额外开销的特征。
C++被设计为能使用传统的编译和运行时的环境,也就是那种在UNIX上的C程序设计环境。
幸运的是,C++从来没有被束缚于UNIX,它只是简单地采用UNIX和C作为一种语言、库、编译器、连接器、执行环境等之间关系的模型。
这种最小化的模型帮助C++在几乎每个计算平台上取得了成功。
然而,在那些提供了更多有意义的支持的环境里,使用C++当然就更好了,像动态加载、增量编译、类型定义数据库等都能得到很好的收效,又不会影响语言本身。
C++的类型检查和数据隐藏特征依赖于编译时对程序的分析,以防止因为意外而破坏数据的情况。
它们并不提供系统安全性或防止某些人有意地打破这些规则。
它们当然可以随意使用而不会带来运行时额外的时间或空间开销。
这种想法是很有用的,一种语言特征必须不仅是优美的,还是在真实程序的环境中能够负担起的东西。
C++中特别强主见程序的结构。
因此,良好的程序设计习惯及面向对象的编程思想在C++程序设计中是相当重要的。
[6]3.3 Windows SDK简介 微软每推出一个重要的Windows版本,一般都会同时推出一个SDK(Software Development Kit)。
SDK包含了开发该Windows版本所需的Windows函数和常数定义、API函数说明文档、相关工具和示例。
SDK一般使用C语言,但不包括编译器。
SDK是Software Development Kit的缩写,中文意思是“软件开发工具包”。
这是一个覆盖面相当广泛的名词,可以这么说:辅助开发某一类软件的相关文档、范例和工具的集合都可以叫做“SDK”。
开发 Windows 平台下的应用程序所使用的 SDK只是广义 SDK 的一个子集。
首先要接触的是“API”,也就是 Application Programming Interface,其实就是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的 API 而使操作系统去执行应用程序的命令(动作)。
早在 DOS 时代就有 API 的概念,只不过那个时候的 API 是以中断调用的形式(INT 21h)提供的,在 DOS 下跑的应用程序都直接或间接的通过中断调用来使用操作系统功能,比如将 AH 置为 30h 后调用 INT 21h 就可以得到 DOS 操作系统的版本号。
而在 Windows 中,系统 API 是以函数调用的方式提供的。
同样是取得操作系统的版本号,在 Windows 中你所要做的就是调用 GetVersionEx() 函数。
可以这么说,DOS API 是“Thinking in 汇编语言”的,而 Windows API 则是“Thinking in 高级语言”的。
DOS API 是系统程序的一部分,他们与系统一同被载入内存并且可以通过中断矢量表找到他们的入口。
DLL即 Dynamic Link Library(动态链接库)。
我们经常会看到一些 .dll 格式的文件,这些文件就是动态链接库文件,其实也是一种可执行文件格式。
跟 .exe 文件不同的是,.dll 文件不能直接执行,他们通常由 .exe 在执行...
求一份二维动画设计的毕业论文,
毕业设计(论文)是学生毕业前最后一个重要学习环节,是学习深化与升华的重要过程。
它既是学生学习、研究与实践成果的全面总结,又是对学生素质与能力的一次全面检验,而且还是对学生的毕业资格及学位资格认证的重要依据。
一、毕业设计(论文)资料的组成 A.毕业设计(论文)任务书;B.毕业设计(论文)成绩评定书;C.毕业论文或毕业设计说明书(包括:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录);D.译文及原文复印件;E.图纸、软盘等。
二、毕业设计(论文)资料的填写及有关资料的装订 毕业设计(论文)统一使用学校印制的毕业设计(论文)资料袋、毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、毕业设计(论文)封面、稿纸(在教务处网上下载用,学校统一纸面格式,使用A4打印纸)。
毕业设计(论文)资料按要求认真填写,字体要工整,卷面要整洁,手写一律用黑或蓝黑墨水;任务书由指导教师填写并签字,经院长(系主任)签字后发出。
毕业论文或设计说明书要按顺序装订:封面、中外文摘要或设计总说明(包括关键词)、目录、正文、谢辞、参考文献、附录装订在一起,然后与毕业设计(论文)任务书、毕业设计(论文)成绩评定书、译文及原文复印件(订在一起)、工程图纸(按国家标准折叠装订)、软盘等一起放入填写好的资料袋内交指导教师查收,经审阅评定后归档。
三、毕业设计说明书(论文)撰写的内容与要求 一份完整的毕业设计(论文)应包括以下几个方面: 1.标题 标题应该简短、明确、有概括性。
标题字数要适当,不宜超过20个字,如果有些细节必须放进标题,可以分成主标题和副标题。
2.论文摘要或设计总说明 论文摘要以浓缩的形式概括研究课题的内容,中文摘要在300字左右,外文摘要以250个左右实词为宜,关键词一般以3~5个为妥。
设计总说明主要介绍设计任务来源、设计标准、设计原则及主要技术资料,中文字数要在1500~2000字以内,外文字数以1000个左右实词为宜,关键词一般以5个左右为妥。
3.目录 目录按三级标题编写(即:1……、1.1……、1.1.1……),要求标题层次清晰。
目录中的标题应与正文中的标题一致,附录也应依次列入目录。
4.正文 毕业设计说明书(论文)正文包括绪论、正文主体与结论,其内容分别如下: 绪论应说明本课题的意义、目的、研究范围及要达到的技术要求;简述本课题在国内外的发展概况及存在的问题;说明本课题的指导思想;阐述本课题应解决的主要问题,在文字量上要比摘要多。
正文主体是对研究工作的详细表述,其内容包括:问题的提出,研究工作的基本前提、假设和条件;模型的建立,实验方案的拟定;基本概念和理论基础;设计计算的主要方法和内容;实验方法、内容及其分析;理论论证,理论在课题中的应用,课题得出的结果,以及对结果的讨论等。
学生根据毕业设计(论文)课题的性质,一般仅涉及上述一部分内容。
结论是对整个研究工作进行归纳和综合而得出的总结,对所得结果与已有结果的比较和课题尚存在的问题,以及进一步开展研究的见解与建议。
结论要写得概括、简短。
5.谢辞 谢辞应以简短的文字对在课题研究和设计说明书(论文)撰写过程中曾直接给予帮助的人员(例如指导教师、答疑教师及其他人员)表示自己的谢意,这不仅是一种礼貌,也是对他人劳动的尊重,是治学者应有的思想作风。
6.参考文献与附录 参考文献是毕业设计(论文)不可缺少的组成部分,它反映毕业设计(论文)的取材来源、材料的广博程度和材料的可靠程度,也是作者对他人知识成果的承认和尊重。
一份完整的参考文献可向读者提供一份有价值的信息资料。
一般做毕业设计(论文)的参考文献不宜过多,但应列入主要的文献可10篇以上,其中外文文献在2篇以上。
附录是对于一些不宜放在正文中,但有参考价值的内容,可编入毕业设计(论文)的附录中,例如公式的推演、编写的程序等;如果文章中引用的符号较多时,便于读者查阅,可以编写一个符号说明,注明符号代表的意义。
一般附录的篇幅不宜过大,若附录篇幅超过正文,会让人产生头轻脚重的感觉。
四、毕业设计(论文)要求 我校毕业设计(论文)大致有设计类、理论研究类(理科)、实验研究类、计算机软件设计类、经济、管理及文科类、综合类等,具体要求如下: 1.设计类(包括机械、建筑、土建工程等):学生必须独立绘制完成一定数量的图纸,工程图除了用计算机绘图外必须要有1~2张(2号以上含2号图)是手工绘图;一份15000字以上的设计说明书(包括计算书、调研报告);参考文献不低于10篇,其中外文文献要在2篇以上。
2.理论研究类(理科):对该类课题工科学生一般不提倡,各院系要慎重选题,除非题目确实有实际意义。
该毕业设计报告或论文字数要在20000字以上;根据课题提出问题、分析问题,提出方案、并进行建模、仿真和设计计算等;参考文献不低于15篇,其中外文文献要在4篇以上。
3.实验研究类:学生要独立完成一个完整的实验,取得足够的实验数据,实验要有探索性,而不是简...
二维动画的制作步骤
如今是多媒体的时代,各行各业的竞争由传统的线下转移到线上营销,视频营销随之而来,因此二维动画制作彰显出顽强的市场扩张力。
二维动画制作,不仅仅包括企业产品和服务,还有企业文化内涵,对企业的宣传是全方位的,对企业的发展无疑是有力的。
二维动画的作用是毋庸置疑的,但是还是有很多人不了解二维动画制作步骤。
二维动画影片制作的过程可分作六步:1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;4、动画绘制人员进行绘制;5、导入到flash进行制作;6、剪辑配音。
注意:在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深景等。
画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐接下来就制作步骤中几个关键的要点具体解释一下。
1、靠谱的文案文案是二维动画制作的核心内容,它对于二维动画中重要信息的传达以及主题的强化有着重要作用,文案质量会直接影响整个二维动画的质量。
因此,一流的二维动画制作公司都一定具备靠谱的文案,像凌智动画高薪聘请资深的文案,同时每年也招聘一些刚毕业的大学生,思想灵活,思维活跃,再由资深文案调教,等基础东西掌握牢固以后,才开始参与项目创意的提案,经手几个项目以后,就变得成熟了,不断地人才引进为二维动画制作提供了强大的后盾。
2、讲究动画中声音的创作一部二维动画即是一种视听语言,声音和画面是语言中十分重要的两个部分。
二维动画制作公司在制作时,处理好配音、音乐、音效与画面的搭配会带来意想不到的惊喜。
3、讲究分镜的设计 专业的二维动画制作公司对分镜头脚本的把握,可以让动画师能够通过分镜头脚本在最短时间内完成实际需求的动画,进而提高整个制作环节的效率。
4、素材的绘制二维动画是由简单的几何绘制组成复杂的场景绘制,好的绘画功底和配色技巧可以极大提升整体的视觉体验,制作出顾客满意的二维动画。
5、后期的剪辑后期剪辑则是把握节奏的关键性步骤。
在二维动画制作过程中,后期剪辑能够检验动画是否能与配音同步,将画面承载的信息量控制在适当的节奏,以获得更多受众的喜爱。
一部优秀的二维动画作品原来是这样锻造的,一环扣着一环,不允许其中任何一环出现差错,对于环节细节的把握度,刚刚能够证明专业二维动画制作公司的实力。
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二维动画制作软件对比分析,高手来!
flash 就OK了。
要作一个动画高手,在有美术基础的前提下先学会photoshop,因为flah里很多重要图层都得由ps来制作。
通过学习flah熟练掌握了平面动画机理后,想进一步深入就开始着手3d,一步一步来,好高骛远会让你永远停留在二流的水平上。
MAYA. MAX. XSI都是做这方面的高级软件,但MAX侧重游戏和建筑方面,MAYA,XSI侧重影视动画,从难度来说MAYA要比MAX难很多,XSI没有MAYA普及。
你要是想做动画的话,应该学MAYA。
但是要有艰苦学习的准备3dmax和maya本来是两个公司生产出来的共同表现三维立体效果的多媒体的三维软件,本意是没法分难与简单之分的,重点你要从事那相工作,才做出相应的选择的。
3dmax在国内大家都习惯用在建筑表现方面,当然他的动画方面也很出色的。
一般在国内大都喜欢学习他,主要原因是使用人数多,领域多,教材资料多等因素,所以想接触三维领域的朋友都从他学起,当然与3dmax的创作初期的主旨和定义的使用人群也有很大关系,从3dmax的初期1.0版本时就一直定义在家用pc机方面,所以使得用户群非常之广可想而知的。
3dmax在国内大家都习惯用在建筑表现方面,当然他的动画方面也很出色的。
一般在国内大都喜欢学习他,主要原因是使用人数多,领域多,教材资料多等因素,所以想接触三维领域的朋友都从他学起,当然与3dmax的创作初期的主旨和定义的使用人群也有很大关系,从3dmax的初期1.0版本时就一直定义在家用pc机方面,所以使得用户群非常之广可想而知的。
3d动画软件:3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG…… 网页动画软件:FLASH 、 Harmony 、Toon Boom Studio、TAB………… 有兴趣的话就到我的空间里看看吧!里面搜集了世界5大动画软件介绍和一些相关的动漫制作情况和知识.虽然可能还不够全面,但是基本的都有了!也请各位指教了! maya则是在短时间内迅速崛起的强悍的三维软件,他的起始与3dmax一样定义在pc机方面,没有脱离广大的使用人群这一方面与3dmax是相同的,所不同的在于,当你深入使用maya之后,感觉到他的功能种类以及功能使用的细腻性方面要优越与3dmax,同时在maya和3dmax同时表现同一种视觉效果的思路和方法,以及这种方法的可控性方面是不太相同的(这一点,不做好坏之分,只有不同之分)。
当然这是只是一方面的比较,当你深入了解两个软件之后,发现maya在开发初期,使用人群方面与3dmax是不太相同的,不同的地方是:maya更针对视觉设计者的想法,有时你会感觉3dmax有的功能比maya简单,maya反倒有些麻烦,但如果你是个艺术设计者,发现这种麻烦有时很有必要的,好处在于他给设计留下了更大的反复以及精确,灵活的修改性,3dmax则是更在乎一般人群的易上手的特性,一键实现功能,方便快杰,缺点可能是反复的修改性可能不是太强 展开
二维动画设计制作的元素包括哪些?
一、创意二维动画广告设计是以创意为原动力,若缺乏创意是很难立足于国际市场,也很难长远的发展下去。
二维动画广告片的播放本身就有时间的限制,因此二维动画广告要求在想法上更简要、提炼,效果上要有张力。
为了做好这些,凌智动画制片人在策划阶段就确定好二维动画广告的中心思想,也就是大致走向。
二维动画片制作想法非常重要,好的想法既能简洁的传达企业理念又能在观众心中留下较为深刻的印象,也能达到在众多广告片中脱颖而出的效果。
二、设计与绘制人们对于二维动画广告片最直观的感受应当是来源于画面,其次再到片中传达的理念。
这里说的设计包括场景设计、原画设计和人物设计等等。
而绘制主要有描线和上色。
设计与绘制是最终二维动画广告片制作的关键所在,它直接影响到整个画面的视觉冲击力,而且需要有很高的绘画技巧。
三、画面剧本画面剧本是二维动画广告片制作流程中必不可少的一部分,也是二维动画广告片中最初的视觉形象。
画面剧本必须从整体出发,统筹全局,还需要把角色态度、行为考虑在内。
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合肥二维动画设计宣传的优势有哪些呢?
如今有不少的企业或厂家会采用合肥二维动画设计宣传其产品或服务。
合肥二维动画设计宣传相比于传统的广告宣传,有花费小、宣传形式新颖、宣传角度多样、准备时间短等优点,特别是在以年轻人为消费主体的产品宣传中效果很好。
下面,跟小编一起了解下专业的合肥二维动画设计宣传的优势。
1、独特易记忆。
合肥二维动画设计的形象主要为卡通人物,卡通人物独特易记忆,客户记住了卡通人物就是记住了企业产品或形象。
2、成本低。
相比于聘请公众人物真人进行广告的投入,受欢迎的合肥二维动画设计所需成本投入较低。
这削减了企业的大额广告支出,有利于企业用最低的成本达到最好的宣传效果。
3、代言长久性。
合肥二维动画设计中的动画形象对于企业来说是长期有效的,并且可以永久保持,市面上经典案例有米其林轮胎的卡通形象。
而真人代言,随着合同的结束或代言人年龄、外在形象的变化,其代言随时可能结束。
4、夸张的宣传效果。
合肥二维动画设计的动画形象可以完成真人代言无法完成的夸张的宣传效果,从而加大宣传效果。
5、风格可塑性。
每一个卡通动画人物都可以通过合肥二维动画设计出与企业产品吻合的风格,这种风格的可塑性也是真人代言无法比拟的。
总的来说,采用合肥凌智动画主推的二维动画设计对于广告主或企业的优势有独特易记忆、成本低、代言长久性、宣传效果夸张、风格可塑性等。
正是由于这些好处,目前不少企业都开始摒弃传统的真人代言广告,选用二维或三维动画设计,这将在一定程度上促进国内动画行业的发展,对国内动画行业发展大有裨益。
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