范文一:足球热身游戏
足球熱身遊戲
一、讓學生對以腳接觸「球形」的物體產生基本概念。
二、給學生嘗試與球體類似物體接觸的機會。
三、使學生在安全的學習環境中產生信心,並樂意繼續學習。
(一)原地踢袋 (二)助跑踢袋 (三)踢袋前進
◎人與球皆在原地
◎以垃圾袋當足球
(四)踢袋騰空 (五)用頭頂袋
◎使垃圾袋騰空飛行 ◎原地 ◎蹲下 ◎前後移動 一段距離後落下 ◎站立 ◎跳起 ◎左右移動 (六)用身體頂袋
◎肩 ◎背 ◎大腿 ◎足內側 ◎
臀 1.用身體任意部分頂袋,使其不落地 2.計時30秒,計算能頂幾下,(用手次數愈少愈好)
3.計時30秒,計算能頂幾下,(不可用手)
(七)雙人踢袋
◎把球踢到對方圈內 ◎牽手 ◎固定腳 ◎音樂停時,垃圾袋較多者為敗 ◎不牽手 ◎不同部位踢
◎肩 ◎背 ◎大腿 ◎足內側 ◎臀
◎計時1分鐘內,能做出幾種不同部位頂球的姿勢
范文二:实用足球热身游戏
足球是近年体育笔试以及面试常常考察的内容,尤其在教学设计部分时有出现,因此,设计一堂好的足球技术课程非常重要。足球游戏在足球课程中担任重要角色,接下来将为大家简单总结几种足球游戏,以供在教学设计当中运用:
1.摆脱猎人
目的:改善传球和运球技巧,发展灵敏素质和快速反应能力。
器具:足球3个,号码衣若干件。
准备:
(1)练习场地,是一个宽30米、长40米的区域。
(2)指派2?3名队员充当猎人,他们站在区域以外,每人一个球,其他队员在区域以内,在场边设置一个供球队员。
方法:猎人运球进入场内,接近场内队员并设法踢球击中他们膝部以下部位,场内队员可以移动到区域内的任何地方以躲避被球击中,被球射中的队员变换角色成为猎人,直到所有的队员都成为猎人。重复练习几次,每次开始都选择不同的队员当猎人。
规则:
(1)不允许踢髙球。
(2)以最短时间完成为胜。
教学建议:可针对队员不同情况调整场地大小。队员应尽可能地运球接近选定的目标,以提髙运控球技巧。设置一定的限制条件,重点发展某种踢球方法,也可以要求队员用弱脚踢球。
2.背人踢比赛
目的:发展下肢力量和肌肉耐力。
器具:足球1个,号码衣若干件。
准备:
(1)宽25米、长40米的练习场地,在场地两端线中间各设立一个宽3米的小球门。
(2)身髙和体重相当的两名同伴配成一对互相背负。两队用号码衣区分。
方法:从场地中央开球。两队各防守一个球门,并进攻对方球门,不设置守门员。比赛队员必须背负着自己的同伴,每隔30~60秒钟相互交换一次。
规则:
(1)按照比赛规则进行练习。
(2)射门不得超过腰部以上部位。
(3)射进一球得1分,得分多者为胜方。
教学建议:
这一练习可根据人数的多少分成3~4组进行。
3.超级营救
目的:培养学生的快速奔跑能力以及良好的耐力,培养团结合作的精神。
准备:
(1)足球场地上画两条相距15米的平行线。
(2)游戏者平分成两组在终点线后站好,每组出一个人到另外一条起始线后站好。 方法:听到游戏开始的口令后,起始线后的游戏者迅速跑向终点线处,用手拉住一名同伴跑回起始线,然后两个人一起跑向终点线再救回一名同伴,依次类推,直到把所有的同伴都营救回来,先抵达终点的队为胜。
规则:
(1)被营救的队员必须在终点线后等待营救。
(2)在跑动过程中,所有队员的手必须始终拉在一起,如果断开就必须回到断开处重新开始投入游戏。
(3)最后必须是所有的队员完全通过终点才算获胜。
教学建议:两条平行线间的距离可以根据学生的不同做相应的调整,该游戏恰好可以根据学生的不同体能状况而把体能好的学生安排在游戏中做为前几名被营救者,最好的做第一名营救者,此游戏也可以减少每组的人数而多设几组。
4.冲锋陷阵
目的:锻炼灵敏性、速度和控球能力。
器具:足球若干个。
准备:
足球场地。
游戏者分为人数相等的两组,成两路纵队,分别报数并记住自己的号。
方法:当比赛开始时,游戏者听口令立即在队尾拿球,带球绕过本队其他队员,然后带球到每队正前方的规定区域内颠球10次,再拿球回队尾,并入列回到自己位置。如口令是“3”则每组3号的游戏者立即行动。先回到自己位置者为胜。
规则:
游戏者必须绕过本队每名队员,如果带球失误,在失误处重新开始。
在规定区域内颠球,出界重颠。
必须回到自己位置。
教学建议:
可以更改口令一次叫多名队员,如“单数”队员,前4人”等。如果一次叫多人游戏,则也需按号进行,如前4人游戏,只有当第一号游戏者从排尾开始绕过第二号游戏者时,第二号才能开始。
5.冲破封锁
目的:提高学生的反应能力、速度能力以及团结合作的能力。
器具:足球若干个。
准备:
(1)在一个长15米,宽20米的场地内。
(2)将游戏队员分成人数相等的两个组,一组全力冲破防守;一组防守,阻止对方冲破防守。
方法:当进攻队员带球进人场地后尽量不被防守队员手中的足球打中,要求防守队员采用掷界外球的方法,被打中的队员要离场。圆心为救生岛,当进攻队员进人圆圈内时被球击中无效。
规则:
(1)防守者掷球击中进攻者腰部以下有效。
(2)违反掷界外球动作规则要求,击中无效。
(3)不允许在救生岛内停留时间过长。
教学建议:可根据练习人数设定救生岛的大小。
范文三:热身游戏
热身类活动
热身游戏,主要用于团体心理练习前的暖身,可以提高参加者的思维活跃性,使其达到一个较好的状态。同时可以活跃团队气氛,为进一步的团体练习和交流做好准备。
1. 水果家族
目的:通过肢体语言的表现形式,达到热身和活跃气氛的效果,并可以加深彼此了解。 时间:15-20分钟。
准备:较宽敞的室内场地。
操作:领导者要求每个成员想一样自己最喜欢的水果。然后要求成员不出声,仅靠自己的肢体语言来表现出自己最喜欢的一种水果,并找到和自己喜好相同的成员。等到所有人都找到自己同伴之后,各族成员一起表演,向大家展示本组所喜欢的水果是什么,并说出喜欢的理由。
注意事项:领导者可以事先规定几种水果,以减少寻找同伴的难度。
2. 留住我的心
目的:集中成员的注意力,克服注意力不集中的现象。
时间:30分钟
操作:领导者首先说明专心、集中注意力的重要性。然后指导成员练习注意力集中术(即视觉和听觉配合训练)
(1)首先在空中描绘出一个点,此时让心中唯存有此点,并凝想此点。
(2)慢慢将此点延伸为一直线,继续凝想此直线,并将凝想的时间拉长。
(3)之后描绘出较复杂的星形或涡形,并凝想该图形一段时间,继续将图形复杂化,并保持凝想,同时拉长凝想的时间。
练习结束后,领导者引导成员分享练习的感受,分享之后再练二次或三次。比较一下每次练习之后有什么不一样的感觉。
备注:1. 此套「视觉和听觉配合训练」是由瑞士洛山权精神医院中所设计出来,是一种十分有效的注意力集中术。
3. 圆球游戏
目的:活跃现场气氛,开拓成员思维。
时间:15分钟。
准备:写有“1、2、3号”的三个网球。秒表一个。
操作:如果人数太多,要进行分组,建议每组不超过15人。每组分别配有1、2、3号三个球。活动要求将球按1、2、3号的顺序从发起者手里发出,最后三个球都要回到发起者手里。在传递过程中,每一人都必须触及到每一个球,所需时间最少的组为获胜组。球掉在地上一次额外加10秒。做完一遍之后,领导者引导大家进行讨论:“有没有更好的办法让传球时间变得更短些?鼓励大家尝试新的方法多试几次。每次领导者都要记录所用时间。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用时间仅为4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发成员去思考新的方法。)
4. 大风吹
目的:本活动在活跃气氛的同时,还考验成员的反应速度。
时间:建议活动10-15分钟,可重复5-6次。
准备:室内较宽敞活动场。6-20人左右效果最佳。
过程:1.把所有成员带到场地后宣布所有人员每人去寻找一个标志物,比如:身上的钥匙、石头等拿在手中,让所有成员围成一个圆,然后把手中的标志物放在自己的正前方,并且立正站好!
2.领导者站在圆圈的中间开始下达活动任务。当领导者发出“大风吹”的口令时,所有成员其声答道:“吹什么”,领导者答道:“吹部分成员存在的共性,比如:在男女搭配的团队当中我们可以吹所有的女士或男士,当领导者喊出成员的共性时,比如说“吹女士”,存在共性的成员(所有女士)必须迅速从原来的位置上出来去寻找新的位置”。同时,领导者也迅速寻找位置,落单的同志将会受到惩罚(唱歌、俯卧撑)。
3.一轮结束之后,落单的那位同志站在圆圈中间继续下达口令。以次类推。
4.当做到四轮之后,领导者站在圆圈中间开始宣布第二个任务,当领导者发出“小风吹”的口令时所有成员其声答道:“吹什么”,领导者答道:“吹部分成员存在的共性”,比如:在男女搭配的团队当中我们可以吹所有的女士或男士,当领导者喊出成员的共性时,比如说“吹女士”,存在共性的成员(所有女士),站在原地不动,不存在共性的成员必须迅速的从原来的位置上出来去寻找新的位置”。同时,领导者也迅速寻找自己的位置,落单的同志将会受到惩罚(唱歌、俯卧撑)。
5.在做完“小风吹”之后,领导者可以随便下达“大风吹”和“小风吹”,落单的成员将会受到惩罚(唱歌、俯卧撑)。
5. 松鼠地震
目的:这个活动主要用于活跃气氛,并帮助成员活动身体。在不断地组合和跑动中,让成员体会到无限的乐趣。
人数及时间:6-20人左右,人数较多时现场效果较好,20分钟左右即可。
在活动开始前最好先设置表演的惩罚措施,即确定表演节目的种类;
1.事先分组,三人一组。二人扮大树,面对对方,伸出双手搭成一个圆圈;一人扮松鼠,并站在圆圈中间;领导者或其它没成队的成员担任临时人员。
2.领导者喊“松鼠”,大树不动,扮演“松鼠”的人就必须离开原来的大树,重新选择其他的大树;领导者或临时人员就趁机插到大树当中扮演松鼠,未找到“大树”而落单的人应表演节目。
3.领导者喊“大树”,松鼠不动,扮演“大树”的人就必须离开原先的同伴重新组合成一对大树,并圈住松鼠,领导者或其他未成队的人员就可以趁机扮演大树,落单的人需要表演节目。
4.领导者喊“地震”,扮演大树和松鼠的人全部打散并重新组合,扮演大树的人也可扮演松鼠,松鼠也可扮演大树,领导者或其他未成队的人员插入队伍当中,落单的人表演节目。
6. 水果蹲
目的:这是一个以小组为单位的活动,内容较为简单,操作性强,但整个过程充满了无限的乐趣。
时间:建议活动15-20分钟。
过程:10-30人,分为几个小组气氛更为热烈。
1.领导者根据成员的数量分为四到六个小组。
2.给每小组以水果的名称起一个队名,比如:香蕉、苹果、桔子等。
3.每个小组成员的双手都搭在相邻成员的肩膀上成圆形。
4.领导者下达任务:这个科目的名称叫做“水果蹲”,在活动开始时,我(领导者)首先会随意选择一个小组,这个小组在蹲之前必须讨论出一个统一的答案(你们想让哪个组蹲),以香蕉队为例,再蹲得过程中,我们的口令时这样的:香蕉蹲,香蕉蹲,香蕉蹲完 XX蹲,这个XX 就是我们刚才小组讨论的答案。比如:香蕉队想让桔子队蹲,那么香蕉队先开始蹲,口令是:香蕉蹲,香蕉蹲,香蕉蹲完桔子蹲。这时桔子队收到香蕉队的任务后迅速讨论出答案然后开始蹲,口令是:桔子蹲,桔子蹲,桔子蹲完XX 蹲!以此类推。但要求注意的一点是,不允许两个队之间重复的蹲,比如:苹果队让桔子队蹲,那么桔子队就不允许反过来让苹果队蹲,必须中间穿插一个队。
7. 泡泡糖
目的:在轻松愉悦的气氛下,通过让不同人的身体部位进行接触,有利于打破成员之间的距离感,增进彼此之间的亲密度。
时间:建议活动15-20分钟。
准备:较宽敞的室内场地。人数较多时效果更好。
过程:
1.所有成员围成一个圆,立正站好。
2.领导者下达任务:领导者说“泡泡糖”,全体成员答道:“贴几块”,领导者说“贴四块”,全体成员答道“贴哪里”,领导者答道:“贴头部”,当所有成员听到“贴头部”时迅速寻找四个对象,并把头部贴在一起。落单的人将要受到处罚!(唱歌、俯卧撑)
注意事项
1.领导者注意根据人员的多少来分析贴几块,如果全体成员的总数是偶数的,那么我们可以贴奇数。相反,如果全体成员的总数是奇数的,那我们可以贴偶数。目的就是在每轮结束后要求有数人落单;
2.贴的部位可以随意定,比如人体的臀部、脚部等等;
3.每轮结束时领导者应检查贴的部位是否贴住。没有贴住的将要受到惩罚。
8. 进化论
目的:在活跃团队气氛的同时,帮助成员体验角色变换时的心理转变。
准备:三把椅子。
时间:30分钟/每组(可灵活掌握)
过程:1. 随机选出三人为“神”,其他人“1、2、3”报数分为三组,分别为鸡蛋、小鸡、凤凰。
2.活动过程中,做鸡蛋的成员蹲下,双手搭在头顶做蛋壳状;做小鸡的成员蹲下,双手做翅膀状;做凤凰的成员站立;做神的成员坐在椅子上;
3. 活动开始后,“小鸡,凤凰和神仙”保持原先状态;做鸡蛋的成员之间自愿两人猜拳,一局定胜负,赢者升级为小鸡,输者仍为鸡蛋,继续与其他做鸡蛋的成员猜拳;
4. 一旦有鸡蛋升级为小鸡,小鸡开始自愿两人猜拳,三局两胜,赢者升级为凤凰,输者降为鸡蛋,继续与其他鸡蛋猜拳;
5. 一旦有小鸡升级为凤凰,凤凰开始自愿两人猜拳,三局两胜,赢者升级为神仙,输者降为小鸡,继续与其他小鸡猜拳;
6. 凤凰升为神仙后任意选择原来一位神仙猜拳,三局两胜。输者降为鸡蛋,继续与其他鸡蛋猜拳,赢者坐上椅子;
7. 活动过程中,无论哪一等级都要一直保持此等级要求做的动作,鸡蛋和小鸡在移动的时候也不可以站起来,只能蹲着走。
注意事项
1.提醒成员按规则进行活动;
2.注意整个过程做培训记录,观察重点人物;
3.注意控制总体的时间,观察成员完成情况,控制气氛.
9. 找变化
目的:活跃气氛,培养成员的观察能力。
时间:20分钟。
过程:让大家自由组合成两人一组。然后两人背对背, 利用2分钟时间, 在身上做3个变化。然后转过身面对面, 彼此找找对方的变化。看谁找得又快又好。重复以上的步骤,两个人多做几次。然后大家站成两排,相向而立,距离4米,选一名成员站在两排队伍之间,让大家对他观察3分钟,之后请大家转过身去,由这名成员在身上做出12个变化,然后大家转过身来再次观察这位成员寻找变化,并迅速举手回答,这名成员给予反馈:“对还是错”。活动结束后领导者可根据时间决定是否要交流讨论。
10. 找零钱
目的:这是一个凑人数的活动,根据自己所代表的钱数组合成所要求的钱数,但要注意速度一定要快,否则可能落单。
时间:建议活动15-20分钟。
准备:较宽敞的室内。建议参加人数15人以上。
过程:
1.所有成员围成一个圆形,立正站好。
2.领导者根据成员不同的性别或者是职务,给予象征性的钱数,比如:在整个活动中,所有的列兵是代表五毛钱,所有的一级士官代表一元钱,所有的二级士官代表两块钱等。
3.领导者开始下达任务:比如领导者喊出:“四块五”,全体成员开始相互凑钱,凑齐的必须是领导者喊出的钱数,如果没有凑够领导者喊出的钱数,或者是多余领导者喊出的钱数那么这些成员将要受到惩罚!(唱歌、俯卧撑)。
注意事项
1.每次凑完钱数时,小组成员必须站在一起,不允许随便活动;
2.每次凑完钱数领导者必须认真检查每组成员的情况;
3.在整个过程中,所有成员注意安全,避免无需的碰撞。
11. 传球
目的:活跃气氛,开拓成员的思维能力。
时间:30分钟/每组(可灵活掌握)
准备:空间较大的室内场地(如训练馆、会议室等)。网球一个、秒表一块(教具)。 过程:
1. 以每组10人为单位进行训练,我们要进行的项目叫加速传递,考验大家的配合,挑战你们的信心。要求你们按照规则进行传球,不断挑战每次完成传球的时间极限。
宣布规则:
1.大家站成一个向心圆,在传球过程中,球必须通过每个人的双手;
2.在最短的时间里,球开始由某个位置传出最后又回到这个位置;
3.球不能传给相邻的人;
4.每次由领导者宣布计时开始;
5.活动结束后,以传球最短的一次时间记录作为成绩。
注意事项
1.领导者要做好每次记时工作;
2.注意观察成员在操作过程中的典型行为;
3.监督成员在操作过程中有无违反规则;
4.根据成员的表现可适时调整成员的操作时间与次数;
5.注意整个过程做训练记录,观察重点人物;
6.注意控制总体的时间,观察成员完成情况,控制气氛。
12. 智辩间谍
目的:活跃气氛,培养成员的观察与分析问题的能力。
时间:30分钟。
准备:每人一张问题卡。
过程:领导者给每位成员发一张问题卡。在这张问题卡的最底下会提示你是否是间谍,如果你被指派为间谍,你的目标为要全力阻挠你的小组作出正确的答案,同时不要被人家认出你。其它不是间谍的小组成员目标是:求出本页下方问题的正确答案;找出你的小组中唯一的一个间谍。
在活动进行过程中,任何人怀疑同组中的某个人是间谍时,只需要指控那个人是间谍即可。除了被指控为间谍的人以外,同组的其他人进行投票表决,如果半数以上的人认为被指控者确实是间谍的话,被指控者就不能在继续参与讨论。无论你是不是间谍,都不可以说出来。被表决逐出讨论的人必须留在小组中观察讨论过程。
问题卡
13. 时装秀
目的:活跃团队气氛,培养成员的想象力和审美灵感。
时间:30分钟/每组(可灵活掌握)
准备:空间较大的室内场地;与分组数相当的剪刀、透明胶带; 报纸若干;不同颜色的彩笔若干。
操作:1.将所有成员分组,每组4个人,每组为一个时装队。每个时装队选出1名队做模特,其余3人为设计师;
2.设计师要利用所给的材料为模特设计并制作全身的时装,时间为25分钟,必须在规定的时间内完成制作服装的过程;
3.25分钟之后,模特要身着本组设计师所做的衣服走秀,尽可能展示服装的特色,走秀的同时各组要选派一名设计师介绍本组设计的精彩之处;
4.走秀结束之后,各组讨论得出各自的创意来源和优缺点。组与组之间可以互相点评(可以从“新颖性、美观性和实用性”三个角度评价)。要求对自己组和其它组的点评必须做到有理有据。
注意事项
1.要求成员保持环境卫生;
2.在使用剪刀的时候要注意安全,避免受伤;
4.注意控制总体的时间,观察成员完成情况,控制气氛。
14. 搭塔
目的:在活跃气氛的同时,培养成员的合作意识和创新精神。
时间:30分钟/每组(可灵活掌握)
准备:空间较大的室内场地;每组一副纸牌。
操作:领导者宣布活动内容:要求大家在30分钟内,用所给的纸牌搭建一座尽可能高、新颖、稳固的纸塔。在活动中各小组之间,不得相互探听对方的方案。注意控制总体的时间,观察成员完成情况,控制气氛。
15. 魔棒
目的:这是一个新奇有趣的热身活动,需要大家群策群力,找到合适的方法。
时间:30分钟/每组(可灵活掌握)
准备:空间较大的室内场地;直径6毫米左右轻质管材(如塑料管或光滑的竹竿)。 操作:领导者首先宣布活动任务和规则全:本活动要求全体成员双手前举,用食指托住“魔棒”(即竹竿或塑料管),把“魔棒”从离地1.2米高度降到离地30厘米处。在整个活动过程中,要遵守以下规则:
1.整个过程中,要求魔棒始终轻放在每个人的双手食指上部,不允许有其它外力和任何物品作用在魔棒上;
2.魔棒的形状不能改变;
3.在整个过程中,任何人的手不能离开魔棒,一旦有人手离开,就要回到原来的起始位置,重新开始。
活动结束后,领导者要引发大家讨论:为什么看似简单的问题这么复杂,问题的根本原因在哪里?
16. 心有千千结
目的:体会问题解决得步骤,体验聆听的重要性和团队合作精神,也可进一步加强成员间的熟悉度。
准备:空间较大的室内场地。
时间:20分钟/每组(可灵活掌握)
操作:领导者向每组发两根带有绳套的绳子,然后宣布活动任务:
1.每组先出两名成员,将两条绳子交叉在一起,然后分别将自己绳子两端的绳套套在双手的手腕上;两个人合作在不解开绳结,不使手脱离绳套的情况下,将交叉的绳子解开;其余成员在旁边出主意;
2.操作时间为15分钟,15分钟内最先完成任务的组奖励,其余组继续寻找解开绳子的方法,直到到时间为止;如果15分钟内没有小组完成任务,宣布活动结束,领导者宣布参考方法:将一方的绳子从中间对折,将对折后的绳头从对方手中的绳套由里向外穿出(注意:对折和穿出绳子时都不要让对折的绳子交叉);分开对折的绳头,让这段绳套中的手从中间穿过,双方拉直绳子即可。在活动过程中,大家要遵守以下规则:
1.每位成员手上的绳套都不能脱离手腕,不能将自己两只手上的绳套互换;
2.需要更换操作者时要先举手向领导者示意,由领导者松开成员手上的绳套,更换操
作者;
3.操作时间为15分钟,15分钟内最先完成任务的组奖励,其余组继续寻找解开绳子的方法,直到到时间为止;如果15分钟内没有小组完成任务,宣布活动结束,领导者宣布参考方法。
17. 生日线
目的:体会非语言沟通的乐趣和奥妙。
时间:30分钟
准备:较宽敞的场地,人数8——15人。事先准备好与人数相等的干净眼罩。
操作:要求成员站成一列,等待每位成员佩带好眼罩后,宣布任务:要求大家在不说话,视觉蒙蔽的的情况下,按照各自的生日大小排成一列。活动结束后,领导者引发成员进行讨论:如何利用手势等非语言进行更有效地沟通?这对现实生活有什么启发?
18. 女皇圈
目的:这是一个很有趣的活动,让大家迅速活跃起来,激发活力,同时还可以进一步融洽成员间的关系。
准备:不限,人数较多时要进行分组,建议每组不要超过20人。
时间:建议活动15-20分钟。
活动过程:
1.所有成员站成一列,立正站好。
2.领导者下达任务:全体成员“向右转”,现在每名成员把你的脚尖紧贴住前方人的脚后跟。
3.领导者下达口令:坐下!
注意事项:
1.必须每名成员的脚尖贴紧前方人员的脚后跟;
2.领导者可根据具体情况,可以让成员移动。
19. 独木桥
目的:在活跃气氛的同时,考验大家的团结合作和思维创新的能力。
时间:30分钟
准备:比参加人数多一个塑胶地垫(道具)
操作:领导者将塑胶地垫呈一字型在地上铺开,让成员全部站在地垫上,留中间一个地垫不站人;要求成员分成两边相对而站,通过中间的空格进行移动,移动的方式是只能前进一格或跳一格,不能后退,只要有人后退就要重来。最终要完成两边人员的互换,并且大家维持同一个方向。活动结束后,领导者组织大家进行讨论:这个活动说明了什么?对我们的现实生活有什么启发?
20. 雨点变奏曲
目的:利用雨点声为团体营造一定的声势,调动成员的积极性和注意力。
时间:建议活动10—15分钟。
操作:领导者首先向大家解释四种不同的发音方式所代表的意义,比如:1)双手手指指互相敲击,表示“小雨”;2)两手轮拍大腿,表示“中雨”;3)用力鼓掌,表示“大雨”;
4)跺脚,表示“暴雨”。然后带领大家进行发音练习。练习结束后,领导者领导者向大家发布“天气预报”:“现在开始下小雨,小雨变成中雨,中雨变成大雨,大雨变成暴雨??”,
要求大家根据“天气预报”的提示演奏一曲“雨点变奏曲”,即发出各种不同的声音。随着成员发出的声音不断变化,场面会非常激烈。但在活动中,成员之间不能说话,要集中注意力关注“天气预报”内容的变化。
范文四:热身游戏
Yesorno
规则:两个嘉宾面对面,每个的头上放一个牌子,牌子上的字是嘉宾要猜得人或事物,彼此先告诉对方一个大概范围。每人可以问对方问题,用一般疑问句来确定答案,我只回答YES/NO,直到最后才出具体是什么。
黑熊 蜂蜜 男生蹲下
棕熊 蜜蜂 女生蹲下
黑熊和棕熊喜食蜂蜜,都以养蜂为生。它们各有一个蜂箱,养着同样多的蜜蜂。有一天,它们决定比赛看谁的蜜蜂产的蜂蜜多。
黑熊想,蜂蜜的产量取决于蜜蜂每天对花的“访问量”。于是它买来了一套昂贵的测量蜜蜂访问量的绩效管理系统。在它看来,蜜蜂所接触的花的数量就是其工作量。每过完一个季度,黑熊就公布每只蜜蜂的工作量;同时,黑熊还设立了奖项,奖励访问量最高的蜜蜂。但它从不告诉蜜蜂们它是在与棕熊比赛,它只是让它的蜜蜂比赛访问量。
棕熊与黑熊想得不一样。它认为蜜蜂能产多少蜂蜜,关键在于它们每天采回多少花蜜,花蜜越多,酿的蜂蜜也越多。于是它直截了当告诉众蜜蜂:它在在和黑熊比赛看谁户的蜂蜜多。它花了不多的钱买了一套绩效管理系统,测量每只蜜蜂每天采回花蜜的数量和整个蜂箱每天酿出蜂蜜的数量,并把测量结果张榜公布。它也设立了一套奖励制度,重奖当月采花蜜最多的蜜蜂。如果一个月的蜜蜂总产量高于上个月,那么所有蜜蜂都受到不同程度的奖励。
一年过去了,两只熊查看比赛结果,黑熊的蜂蜜不及棕熊的一半。
金鸡独立
成语接龙,但是每位参加游戏的人脚下要放一张报纸(或者半张足矣),当在规定时间内接不上成语时要把脚下的报纸对折,然后再站上去,主持人重新开头出一个成语让后面的人继续接,到最后就会出现有人“金鸡独立”来接成语。直到最后,脚一直保持在报纸上的人胜出。
先把学生分几个队,然后每个队叫不同名字,那是我们是,红凤凰,灰凤凰;红粉凤凰,灰黑凤凰,红粉凤凰等很多,就是挺拗口的 由老师指定一个对开始说:红凤凰飞,红凤凰飞,红凤凰飞到灰黑凤凰队 那么灰黑凤凰队的人就要说 灰黑凤凰飞。,灰黑凤凰飞,灰黑凤凰飞到红粉凤凰队 就这样 点到谁谁说 如果出现不整齐,或者发音不标准的那种就直接退出,坚持到最后的给予奖励。
二、游戏名称:解手链
形式:10人一组为最佳时间:20分钟材料:无适合对象:全体人员
活动目的:让队员体会在解决团队问题方面都有什么步骤,聆听在沟通中的重要性以及团队的合作精神。
操作程序:
1.培训师让每组圈着站成一个向心圈
2.培训师说:先举起你的右手,握住对面那个人的手;再举起你的左手,握住另外一个人的手;现在你们面对一个错综复杂的问题,在不松开的情况下,想办法把这张乱网解开。
3.告诉大家一定会解开,但答案会有两种,一种是一个大圈,另外一种是套着的环。
4.如果过程中实在解不开,培训师可允许队员决定相邻两只手断开一次,但再次进行时必须马上封闭。
讨论:
1.你开始的感觉怎样,是否感觉思路混乱?
2.当解开一点以后,你的想法是否发生变化?
3.最后问题解决以后,你是否感觉很开心?
三、游戏名称:瞎子走路
游戏方法:两人一组(如A和B)
A先闭上眼将手交给B,B可以虚构任何地形或路线,口述注意事项指引A进行。
如:向前走。。。迈台阶。。。。跨东西。。。。向左或右拐。。。
然后交换角色,B闭眼,A指引B
分析:
1.通过体验,让队员体会信任与被信任的感觉。
2.作为被牵引的一方,应全身信赖对方,大胆遵照对方的指引行事;而作为牵引者应对伙伴的安全负起全部责任,对一举一动的指令均应保证正确、清楚。另外万一指令有错,信任很难重建。
四、游戏名称:串名字游戏
游戏方法:
小组成员围成一圈,任意提名一位队员自我介绍单位、姓名,第二名队员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名队员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名队员要将前面所有队员的名字、单位复述一遍。
分析:活跃气氛,打破僵局,加速队员之间的了解
五、游戏名称:循环相克令
用具:无人数:两人
方法:令词为“猎人、狗熊、枪”,两人同时说令词,在说最后一个字的同时做出一个动作——猎人的动作是双手叉腰;狗熊的动作是双手搭在胸前;枪的动作是双手举起呈手枪状。双方以此动作判定输赢,猎人赢枪、枪赢狗熊、狗熊赢猎人,动作相同则重新开始。
兴奋点:这个游戏的乐趣在于双方的动作大,非常滑稽
缺点:只是两个人的游戏
六、游戏名称:官兵捉贼
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
缺点:人数不易过多。
七、游戏名称:拍七令
用具:无
人数:无限制
方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则表演节目。
兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。
八、游戏名称:开火车
用具:无
人数:两人以上,多多益善
方法:在开始之前,每个人说出一个地名,代表自己。但是地点不能重复。游戏开始后,假设你来自北京,而另一个人来自上海,你就要说:“开呀开呀开火车,北 京的火车就要开。”大家一起问:“往哪开?”你说:“上海开”。那代表上海的那个人就要马上反应接着说:“上海的火车就要开。”然后大家一起问:“往哪 开?”再由这个人选择另外的游戏对象,说:“往某某地方开。”如果对方稍有迟疑,没有反应过来就输了。 兴奋点:可以增进人与人的感情,而且可以利用让他或她“开火车”的机会传情达意、眉目传情。
九、游戏名称:猜人名游戏
形式:分5人一组,20人一个班最为适合,这样就有4个小组
时间:15-20分钟
材料:四顶写有名人名字的高帽
适用对象:最适用于训练销售人员及一线管理人员
活动目的:
训练一线管理人员,或参加培训的销售人员熟练使用封闭式问题的能力,利用所获取的信息缩小范围,从而达到最终目的。该训练让学员在寻求YES答案的过程,练习如何组织问题及分析所得到的信息。
操作程序:
1、 在教室前面摆四个椅子。
2、每组选一名代表为名人坐在椅子上,面对小组的队员们。
3、培训师给做在椅子上的每一位名人带上写有名人名字的高帽。
4、每组的组员除了坐在椅子上的自己不知道自己是什么名人,其他人员都知道,但谁都不能直接说出来。
5、现在开始猜,从1号开始,他必须要问封闭式的问题如“我是…..吗?”如果小组成员回答YES,他还可以问第二个问题。如果小组成员回答NO,他就失去机会,轮到2号发问,如此类推。
6、谁先猜出自己是谁者为胜。培训师应准备一些小礼物给赢队。
有关讨论:
你认为哪一位名人提问者最有逻辑性?
如果你是名人,你回怎样改进提问的方法?
十、游戏名称:勇于承担责任
规则:学员相隔一臂站成几排(视人数而定),我喊一时,向右转;喊二时,向左转;喊三时,向后转;喊四时,向前跨一步;喊五时,不动。
当有人做错时,做错的人要走出队列、站到大家面前先鞠一躬,举起右手高声说:“对不起,我错了!” 做几个回合后,提问:这个游戏说明什么问题?
面对错误时,大多数情况是没人承认自己犯了错误;少数情况是有人认为自己错了,但没有勇气承认,因为很难克服心理障碍;极少数情况有人站出来承认自己错了。
在日常工作中也有很多这样的现象,在深圳有一家香港公司的办事处,有一位主管和一位职员。办事处刚成立时需要申报税 项,由于当时很多这样性质的办事处都没申报,再加上这家办事处没有营业收,所以这家办事处也没申报。两年后,在税务检查中,税务局发现这家办事处没有纳过 税,于是做出了罚款决定,数额有几万。这家办事处的香港老板知道这件事后,就单独问这位主管“你当时怎么想的,现在发生这要的事情?”这位主管说“当时我 想到了税务申报,但职员说很多公司都不申报,我们也不用申报了,考虑到可以给公司省些钱,我也就没再考虑,并且这些事情都是由职员一手操办的。”老板又找 到这位职员,问了同样的问题。这位职员说“从为公司省钱的角度,再加上我们没有营业收入和其它公司也没申报,我把这种情况同主管说了,最终申不申报还应由 主管做决定,他没跟我说,我也就没报。”
十一、游戏名称:猜五官
游戏说明:
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。
十二、游戏名称:交换名字
内容:这个游戏乃在于考验人们的习性。平常对于自己的名字,可说是耳熟不过了,但
若临时更换名字,可就会觉得陌生了。
方法:
(1)人数在 10 个人最适合
(2)参加者围成一个圆圈坐着。
(3)围个圆圈的时候,自己随即更换成右邻者的名字。
(4)以猜拳的方式来决定顺序,然后按顺序来提出问题。
(5)当主持人问及“张三先生,你今天早上几点起床?”时,真正的张三不可以回答,而必须由更换
成张三的名字的人来回答:“恩,今天早上我 7点钟起床!”??
(6)当自己该回答时却不回答,不是自己该回答的人就要被淘汰。
(7)最后剩下的一个人就是胜利者。
十三、游戏名称:代号接龙
内容:这个游戏乃在于训练个人的反应力和记忆力,以最快的速度判断自己的所在位置。
方法:
1、人数在 10 个人以内最适合
2、参加者围成一个圆圈坐着,先选出 1 人做鬼。
3、参加者,以鬼的位置为基准,从鬼开始算来的数字,就是自己的代号,每个当鬼的人都是 1号,鬼的右边第一位是 2 号,依次为 3 号??
4、游戏从鬼这里开始进行。如果鬼开始说“1、2”,其意思就是由第 1 个人传给第 2 个人的意思。 5、2 号在接到口令后,就要马上传给任何一个参加者,例如“2、5”的话,2 当时就是自己的代号,5 则是自己想传达者的代号,此数字可以自由选择。
6、如此一直进行比赛。
7、如果自己的代号被叫到而却没有回答的人,就要做鬼。
8、鬼的代号是从 1 开始,所以当鬼换人的时候,则所有人的代号重新更改。
重点:这个游戏的乐趣与否,乃决定于参与者的反应速度之快慢,所以应当培养良
好的灵敏反应。
十四、游戏名称:数字传递
游戏步骤:
1、将学员分成若干组,每组学员 5 名-8 名左右,并选派每组一名组员出来担任监督员;
2、所有参赛的组员排纵列排好,队列的最后一人到培训师处,培训师向全体参赛学员
和监督员宣布游戏规则
3、游戏规则:
1)各队代表到主席台来,培训师:“我将给你们看一个数字,你们必须把这个数字通过
姿体语言让你全部的队员都知道,并且让小组的第一个队员将这个数字写到讲台前的白纸上
(写上组名),看哪个队伍速度最快,最准确;”
2)全过程不允许说话,后面一个队员只能够通过姿体语言向前一个队员进行表达,通
过这样的传递方式层层传递,直到第一个队员将这个数字写在白纸上;
3)比赛进行三局(数字分别是 0、900、0.01),每局休息 1 分 15 秒。第一局胜利积 5
分,第二局胜利积 8 分,第三局胜利积 10 分。
小组讨论:
1、P(计划)D(实施)C(检查)A(改善行动)循环中,在这个游戏中如何得到体
现?
2、四个循环中,哪个步骤更为重要?
十五、游戏名称:找变化
1、找一个你身边的学员结成伙伴 (partner)
2、背对背,给你们 3 分钟,在身上做 3 个变化
3、回过头,彼此找找对方的变化
4、再背对背,给你们 3 分钟,在身上做 10 个变化
5、回过头,彼此找找对方的变化双方都找出 10 个变化的,请举手 !
十六、游戏名称:责任
1、每队 4 个人,两人相向站着,另外两人想向蹲着,一个站着和蹲着的人是一边;
2、站着的两个人进行猜拳,猜拳胜者,则由猜拳胜者蹲着的人去刮对方输的蹲着人的
鼻子;
3、输方轮换位置,即站着的人蹲下,蹲着的人站起来;继续开始下一局;
游戏点评:
1、如何看待责任?
2、当别人失败的时候,有没有抱怨?
3、两个人有没有同心协力对付外面的压力?
十七、游戏名称:圆球游戏
游戏规则:
1、所有的人分成三组,每个小组约 20 人,分别配有 1、2、3 号球
2、游戏要求将球按 1、2、3 号的顺序从发起者手里发出,最后按此顺序回到发起者手
里。在传递过程中,每一人都必须触及到球,所需时间最少的获胜。
3、球掉在地上一次额外加 10 秒
培训师必读:
1、游戏开始时,三组人一般会不约而同地围成了三个圈,一个接一个地传递,计下三
组的成绩,例如分别为 17 秒、18 秒和 50 秒。
2、“有没有更好的办法让时间变得顼短些?这个游戏的最好成绩为 8 秒。”培训师可以
向所有小组提出挑战。(参考思路:用手围成一个圆筒状,让三个球分别从上面滑下,所用
时间仅为 4秒!这是一个绝妙的想法!当然可能还有更快的方法,培训师需要不断启发学员
去思考新的方法。)
培训师点评:
有的队员在看到成绩连自己都不敢相信——“开始觉得三十秒已是不可思议的!”“能不
能再快些?”一个又一个想法从队员们的脑中蹦出来,游戏过程中不断传来喜讯??“9 秒”、
“5 秒”、“4 秒”,最快的居然只用了 0.58 秒!
通过这个游戏让学员感受到:每一件看似不可能的事情摆到面前时,这种“不可能”的心理定势,使每个人都会想到放弃。做了才能成功,但最终的成功不是因为你 做了,而取决于你怎样去做。发挥团队智慧,集合团队的创意,一件不可能完成的事情奇迹般的成功了,这就是团队的力量!思维可以指导人们的行动,同时也约束 人们的行动。要想成功唯有敢于超越自己的思维。
对一家企业而言,也许你的条条框框为你的发展立下了汗马功劳,但一味的遵循就易沦
为守旧。为员工建立一种启发创造性和“冲破框架”的环境条件:鼓励创新精神,从而开发
突破性的解决方案与策略,也就为企业创造更多地意想不到的机会。
十八、游戏名称:衔纸杯传水
目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选八名一组,男女交替配合。
共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
十九、游戏名称:沟通能力
形式:20 人左右最为合适
时间:15 分钟
材料:准备总人数两倍的 A4 纸(废纸亦可)
适用对象:所有学员
活动目的:
为了说明我们平时的沟通过程中,经常使用单向的沟通方式,结果听者总是见仁见智,
个人按照自己的理解来执行,通常都会出现很大的差异。但使用了双向沟通之后,又会怎样
呢,差异依然存在,虽然有改善,但增加了沟通过程的复杂性。所以什么方法是最好的?这
要依据实际情况而定。作为沟通的最佳方式要根据不同的场合及环境而定。
操作程序
1、给每位学员发一张纸
2、培训师发出单项指令:
—大家闭上眼睛
—全过程不许问问题
—把纸对折
—再对折
—再对折
—把右上角撕下来,转 180 度,把左上角也撕下来
—争开眼睛,把纸打开
培训师会发现各种答案。
3、这时培训师可以请一位学员上来,重复上述的指令,唯一不同的是这次学员们可可
以问问题。
有关讨论:
完成第一步之后可以问大家,为什么会有这么多不同的结果(也许大家的反映是单向沟
通不许问问题所以才会有误差)
完成第二步之后又问大家,为什么还会有误差(希望说明的是,任何沟通的形式及方法
都不是绝对的,它依赖于沟通者双方彼此的了解,沟通环境的限制等,沟通是意义转换的过
程)
1,人员分成几组,每组分发一张纸,纸上面印有几种商品的图片,请各组在有限的时间内写出图片上所以商品的总价值(所以产品价格以某一个超市为准),速度最快价格最接近的为胜者。
2,找4-5个人比赛喝可乐,准备每人一瓶可乐,一根长吸管(3-4根接在一起),最快喝完为胜者。 3,接字游戏,找8个人左右,由主持人说出头一个字,从第一个人开始接着连下去,每个人要以前面一个人说出的词的最后一个字开始说起,不能重复,读错或者忘记的就淘汰,一个个淘汰之后剩下的为胜者。例如主持人说“情”字,第一个人说“情人的人啊”,第二个说“情人的人啊,人民的民啊”第三个说“情人的人啊,人民的民啊,民生的生啊”第四个说“情人的人啊,人民的民啊,民生的生啊,生活的活啊”......
1、你们玩过夹弹珠吗?就是用那种滑的筷子,把在水里的弹珠夹到边上另一个容器里,有一定难度哦!在一分钟之内,几人一起比赛,看谁夹的最多,给他一个棒棒糖!
2、贴鼻子,在黑板上画个大脸,随便什么脸型,画上眼睛,嘴巴,让贴的人蒙上眼睛去贴,保证笑料百出!
3、托乒乓球。此游戏可4人同时进行,准备乒乓球拍和乒乓球,每人分别绕教室2圈,中间还有障碍物,谁不掉就赢啦
4、还有一种用筷子投入酒瓶中的游戏,当然,人在酒瓶的上方
5、两人三足,两个人捆两只脚,一起走,谁先到谁赢
6、我教你1个魔术,用蜡烛在白纸上写字,然后用棉花沾很多墨水,把整张白纸都涂黑,刚才用蜡烛写的字就不会涂黑。可以写 友情万岁 的话
7、吸管运输
同上一个游戏一样要分出若干人一组,每人嘴里叼一支吸管,第一个人在吸管上放一个有一定重量的钥匙环之类的东西,当比赛开始时,大家不能用手接触吸管和钥匙环,而是用嘴叼吸管的姿势把钥匙环传给下个人,直到传到最后一个人嘴叼的吸管上
8、叠报纸:将2张4开的报纸放在地上,每张报纸上站5个人(一个小组),每个小组派一个代表与对方猜拳(剪刀石头布),输掉的小组须将脚下的报纸对折后再站在上面(所有的双脚都不许着地),直到其中一方站不上去为止。
9、坐地起身:这是一个让大家明白合作重要的游戏。1、首先要大家四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上。(坐的意思是屁股贴地,正常来说一个坐在地上的人,是无法手不着物的站起来的)2、四人手 "桥" 手,然后要他们一同站起来。很容易吧?那么再试试多人一点,如六至七个人,应该还不是太难。最后再试试十四五人一同站起来,那难度就会较高了
10、交头接耳:组织者准备一句较长且绕口的话(如:两点是冰三点是清四点是点两点是冷三点是澄四点是蒸这样的字知多少),各组(每组不少于12人)派一名代表上前默记住这句话,回去后在规定时
间内通过“交头接耳”的方式从第一个人传达至最后一个人,然后由最后一个人将他听到的内容读出,最后再由主持人公布原话。
11、牵手:一个队员被蒙上双眼,由同组另一队员牵着他的一只手走过平坦的路、坎坷的路……解开眼罩后,每个同组队员握一下该队员的手,由他找出谁是刚才牵手的人。
12、风中劲草:由一位队员站在圆心位置,其他队员以半径1米面向圆心站成一圈,当中的队员身体绷直向后斜傾并以脚跟着地,周围的队员通过手上的推搡动作使其旋转起来。
13、超低空飞行:所有参加的人集体钻过不断降低水平高度的横竿,要求身体只能后仰、不能前倾,将横竿碰落的人被淘汰。
14、三人夹球跑:每组三人,每组以一支气球作为比赛器材,三人背靠背、手挽手,将气球夹在三人当中进行折返跑,过程中气球不许落地、不许挤破、也不许被吹走,通过计时计算成绩。
15、天气预报:小雨拍肩,中雨拍腿,大雨鼓掌,狂风暴雨跺脚。先自己拍,再两三人一组互相拍。不同效果比较, 30’思考,协作的作用。再做一遍。
16、跑的快:所有人围坐一圈,伸出双手,左手食指和拇指握圈,右手食指放在旁边人的手指圈里。主持人喊123,每个人都一手抓,一手跑。
17、蹲起:“少说”—蹲,“多做”—起。“精神”—下蹲;“集中”—起来,一边蹲起,一边喊数字,做6次,2/5不喊,做8次,2/6不喊。
18、几条腿:所有人参与,要求说4只脚着地之前不能沟通。只能手、脚触地,身体其他部分不着地。主持人喊,9条腿,4条腿,0条腿。(想象力、创造力)
19、棋盘:两队人对面站,只能前进,不能后退,只能隔着对方的人跳过一格。
20、传递空水瓶:一个空的矿泉水瓶,所有人用头和脖颈夹住,传递一圈,不得用手接触。
21、警察抓小偷:两组人成两排,面对面站立,互相伸出手,交错,互击。喊1左边队拍右边队员的手、喊2右边队拍左边队、喊3停住不动。做错的做蹲起。
22、老鼠狮子大象:两组人成两排,面对面站立。排头第一人说一个代号,然后向自己的队员耳语传递,每个人都知道后,裁判喊开始,两队人一起大声喊出自己的代号,大象抓狮子,狮子抓老鼠,老鼠抓大象。
23、松鼠房子:(超过20人)全体人围成圈1、2、3报数,1和3搭房子,2做松鼠,蹲在中间,多余的人站在圈子中间。三种口令:猎人来了,失火了,地震了。猎人来了,松鼠离开房子,重新找新的房子,失火了房子塌了,重新找伴搭新房子,地震了松鼠和房子都重新组合。中间的人是松鼠,要趁机抢房子。没了房子的松鼠要有惩罚。
24、认识他吗:自我介绍的一种方式,第一个人报出自己的名字,第二个人说XX旁边的自己的名字,第三个人说XX旁边的XX旁边的自己,从第一个人开始依次说一直到自己,如此转一圈回到第一个人,第一个人再重复一遍全部的人,结束。还可以在名字之前加上一个形容词,一项特征,增加难度和印象。
25、自我介绍:姓名,最喜欢的一种水果,动物,植物等等,可增加难度,如不得重复之前说过的,要阐述喜欢的理由等。可帮助大家互相记住名字和特征。
范文五:热身游戏
团队热身游戏项目
第一天:
一、进化论
1、项目学员:所有学员参与其中,扮演细胞、鱼类、鸟类、大猩猩和人
2、项目时间:20分钟
3、项目操作:
(1)将所有人集中在一片宽敞的场地上,清除一些可能危害安全的障碍物。主持人告 诉大家行动的范围。
(2)游戏规则:
①在游戏开始时, 所有人都属于生命的最低等级——细胞,学员之间两两进行“石头剪 刀布”的猜拳游戏,哪一方赢了则可以进化,从细胞变为鱼类动物。
②而输的一方,则必须退化,由于细胞是最低等级,所以这一级的人输了不必退化,但 其余级别的都返回前一级。
③进化规则为细胞进化成鱼类, 鱼类进化成鸟类, 鸟类进化成大猩猩, 大猩猩进化成人, 一旦进化到人,则算作胜出,可以走出圈子,作为观众看其他学员竞争。
进行猜拳游戏过程中, 在寻找猜拳对象的时候, 为了表明身份, 每个人必须根据自己 的进化等级作出相应的动作来配合。 (如细胞是一个略为圆形的物体,那么学员必须蹲下抱 头, 不断蛙跳移动; 鱼类动物的鱼尾最有特色, 扮演鱼儿游行的姿势是这一阶段的学员要做 的,鸟儿飞翔比较简单, 两臂张开不停的煽动即可,进化为大猩猩需学着大猩猩的动作,不 停用双臂拍打胸口移动。 )
(3)最后肯定有学员仍然停留在细胞阶段,可以通过其余学员的决议让其表演一些节 目,活跃气氛。 (可规定在 10分钟内进化 )
4、总结
(1)这个游戏其实主要是用来活跃气氛,消除隔阂。
(2)游戏中主持人应该鼓励大家尽可能多地与更多的人猜拳,这样有利于大团队氛围 的形成,可要求在猜拳之前相互自我介绍,如“我是中化塑料 xxx ” 。
(3)主持人注意提醒各个进化阶段的学员一定要辅以动作表现,主要是为了使学员放 开自己,那么在和其他学员沟通时,会显得更加自然顺畅。
(4)主持人对最后没有进化成功的学员不要过分为难,如果其余学员提出的要求不过
分,可以适当进行修正。 但注意需要引导式修正, 不能生硬地拒绝其余学员的意见,这样可 能会把刚刚调动起来的气氛给破坏掉。
二、柳树摇
1、项目学员:所有学员参与其中
2、项目操作:所有学员围成一个大圈站好,当主持人指向一名学员,本名学员立刻说 “一棵” ,同时头转向右边,紧接着右手边的学员要说“柳树” ,同时头转向右边,然后右边 的一位学员说“摇啊摇啊摇” ,同时双手高举双手左右扭动自己的身体;摇完后该学员右手 边的学员紧接着说“两棵” ,此时轮到摇的时候就要两名学员同时说 “摇啊摇啊摇” ,并高举 双手扭动身体,以此类推。
3、注意:
(1)说“棵”数是随机说数,不必按照数字顺序;
(2)反应不及时的学员淘汰,主持人根据游戏的进度来决定玩游戏的时间(建议 10分钟) ,比赛结束后,主持人可让最先被淘汰的学员表演节目,若时间不够无法表演节目, 可让学员在微信群上发红包。
三、逢水抓手
1、项目学员:所有学员参与其中。
2、项目时间:20分钟。
3、项目操作:主持人要求所有学员坐着围成一个圆圈,所有学员平伸出左手,掌心向 下, 同时伸出右手的食指向上, 每个学员用自己的右手食指顶住自己右侧学员的手掌心, 同 时左手配合伸到左侧学员的食指上。 主持人会讲一个故事, 当听到水字时, 要求所有学员左 手要抓住左侧学员的食指, 同时自己的右手食指要迅速逃离, 不要被右侧学员抓住, 食指被 抓到的学员则淘汰。
4、分享回顾:活跃团队气氛,感受听的重要性,主持人应注意说故事时的节奏、音量 的控制,给学员设置陷阱。
5、注意:当人数太多时,也可从学员中抽取数人作为监察员,监督何人做错动作,做 错动作者淘汰。
6、故事:
从前有座山, 山下有一个小村庄, 村子里有个小伙子名字叫阿呆, 他养了一条小狗叫阿 水 . , 阿呆每天早上都会提着两个大 水 . 桶, 去村子的小河边抓鱼, 抓鱼后就会挑着两桶 水 . 回家。
阿呆每天心情都很愉快,回家路上,野花点点,青草幽幽,一派大自然美景,和谐的田园风 光,他的那只小狗也在他身边溜来蹿去, “阿 水 . 乖,慢点跑,别捣乱” ,阿呆经常笑着说。回 家后,阿呆把 水 . 倒进家中的 水 . 缸里,正好满满一缸,不多不少。然后开始给小狗喂食, “阿 呆喂你吃骨头,要吃么?骨头可好吃了” ,阿呆对着小狗说, “阿 水 . 啊,要吃你就说啊,你不 说我怎么知道你要吃呢?虽然你很有诚意的看着我, 可是还是要说啊, 不可能你说了我不给 你吃的。 ” 看着小狗围着骨头急得直打转, 阿呆就很高兴的笑, 再把骨头丢给可怜的小阿 水 . , 阿 水 . 啃着骨头, 阿呆就开始了一天的辛勤劳作。 狗是非常有灵性的, 看见阿呆累了就给他衔 去毛巾,让他擦汗,阿呆渴了,只需一招手,阿 水 . 就会摇头晃脑的给他衔去 水 . 壶。他们就这 样快快乐乐的生活在这个风景如画的小山村里,怡然自得。
第二天:
分组方法介绍(以 64人为例) :
1、报数分组法:
所有人围成 1个大圈,依次从 1-8报数,如:1、 2、 3、 4、 5、 6、 7、 8、 1、 2、 3、 4、 5、 6、 7、 8...... ,报 1的学员为一组,报二的学员为一组,依次类推,分成 8个小组。 2、抽数字分组法:
事先用纸写好 8个 1-8的数字,再用剪刀将数字剪下折好,让学员们抽取,抽到相同数 字的为一组。如下图所示
一、角色 pk
1、项目学员:所有学员根据分组情况,两个小组为红萝卜、两个小组为白萝卜、两个 小组为黄萝卜、两个小组为紫萝卜,共分成 8个小组,每种萝卜 2个小组。
2、项目时间:20-30分钟
3、项目操作:
游戏分为两轮,第一轮红、白、黄、紫萝卜分别分成两个大组进行比赛,各队学员按照 四边形的形状面对面站成四列, 如有任何一小组的某一个组员出现动作错误将被淘汰, 进行
数轮后(可根据时间进行控制) ,两大组中每组剩余人数最多的 2个小组为获胜队。如下图 所示
第二轮比赛:第一轮中两大组的比赛剩下的 4个小组晋级到第二轮比赛, 4个小组重新 选择红、白、黄、紫四种萝卜进行决赛,各组学员同样按照四边形的形状面对面站成四列, 如有任何一小组的某一个组员出现动作错误将被淘汰, 进行数轮后 (可根据时间进行控制) , 剩余人数最多的小组获胜。如下图所示
4、为方便操作,每一小组指定首位学员为组长,主持人指定白萝卜先蹲,蹲的时候念 “白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完组长指定扮演其他颜色的队伍蹲。 ”如:白萝卜蹲,白 萝卜蹲,白萝卜蹲完组长喊红萝卜蹲。
二、数字传递
1、项目学员:根据 第三页分组方法 将所有学员分成 8个小组,每个小组选派一个人出 来担任监督员, 监督其他小组的比赛情况 (第一组选派的学员监督第二小组, 第二小组选派 的学员监督第三小组,依此顺序类推) ,并登记该组传递的数字和小组所用的时间。
2、项目道具:8支笔和 8张积分卡(见附件)
3、项目操作:所有参赛的组员按纵列排好,每个队列的监督员手上有 6个任务,每个 任务是一个数,其中有 1个位数、 2个 2位数、 2个 3位数、 1个 4位数。 1位数的任务, 由监督员直接交给第一个人, 作为热身赛, 不能积分。 其余的任务在完成热身赛以后由每组 的第一个人到监督员出抽取任务, 若抽到四位数的任务, 该组成员可选择先放下该任务, 抽 取其他任务, 但是如果该组成员完成了其他的任务, 还有时间剩余,
最后还是要继续这个四
第一大组
第二大组
位数的任务,无其他任务候选。 游戏开始时, 所有人背向主持人站立, 队列的第一个人拍拍 下一个组员的背, 通过肢体语言把抽到的数字传递给下一个组员, 其余组员背对做任务的组 员,依次把数字传递下去,最后一个人把数字告诉监督员,完成这个数的传递后, 由该组的 第一个人抽取下一个任务。
3、规则:全过程不允许说话,不可直接用手指示意数字,每一个组员只能够通过肢体 语言向后面一个组员进行表达, 且未轮到的组员需要背对做任务的队员, 通过这样的方式层 层传递,直到最后一个组员将这个数字告诉告诉监督员。
4、任务说明:
(1)在规定的时间内积分最多的小组获胜,若积分相同,用时最少组获胜。
(2)每个小组允许有一次 “中间会议” , 会议时间不超过 2分钟, 会议时游戏计时将持 续,不暂停。具体开会时段可以由该小组选择, “中间会议”后允许有一次调整组员站位的 机会。
(3)任务实行积分制,完成 2位数积 2分,完成 3位数积 3分,完成 4位数积 5分, 每个小组有 15分。 (建议可规定 15-20分钟任务时间)
四组任务,从易到难
(1) 2、 15、 63、 480、 270、 5136
(2) 7、 80、 79、 351、 285、 7319
(3) 9、 16、 32、 240、 794、 3809
(4) 8、 27、 30、 470、 538、 9621
(5) 5、 37、 60、 185、 462、 4513
(6) 0、 84、 39、 270、 427、 6537
(7) 4、 27、 58、 381、 625、 8436
(8) 3、 46、 19、 058、 570、 2653
注:应准备适量小奖品(如:书、笔记本、笔、吉祥物等) ,以奖励上述游戏的获胜者。 附件: