2D
2D 图形游最显的特征所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是图制作,其地、建筑都是单张的地图元素构成的。而动画则是以一张一的形式预先存在的。这些形元素最终都会以复联系方式在游戏中行调用而实现游戏世界中丰富的内容。另一方面是 2D 游戏的显示术,传统 2D 游戏少需调显卡加速,大部分的 2D 图形元素都是通过 CPU 进行。因此一款 2D 戏图形符要看 CPU 的负载能力,知道这点很重要,例如现在的二级城市网吧里普遍 CPU 配高,但卡配置低,因此是 3D 游戏纵横的现在,我们制作一款画面丰富、格独特的 2D 游戏也是相市场的。近两年,有人也对 2D 戏使用了显卡加,但显卡技术注定 2D 图形是通过 3D 技术进行加速的,即单张的形或动还是以 D3D 计帖图的形进行,这样通常可以证了 2D 形运行可达到很高的速,但是类技术也很全面,瓶颈主要在显存帖图数量的限制 3D 显卡技术标准不一,导致个显卡运行不了。像
游戏范例:《幻灵游
3D
3D 技术游戏世界的每个物体看作一个个立体的对象,由若干个几何多边成。为了显示对象,你在文件中存储的对对象的描述语句:对象由哪几多边体组成,们之间的位置关系,以及在哪个部位使用哪个贴图等描性内容。显时,还得通过程序这些语句的解释来实时地合成一个物体。过若干个体几何和平面几何公式的实时计算,玩家在平面的显示器上还能以意角度来观看 3D 物体。如果构成物体的多边形越多,那么合成时需要的算量就越大。贴图是一些很小的图像文,也被称为 " 材质 " 。如果说多边体是物体的骨架,那么贴图就是体的肤。即使仅仅图形显示上的变化,在 3D 引擎世界成的任何事情也要以 3D 世观来对待。在 3D 界观中需要了
1 、 物体是真实占有空
2 、 任何人的视(摄像机)是可以任意移动并改变角
3 、 要了解光的
游戏范例:《古墓丽影》、《天堂 2 》
2D 与 3D : 2D 与 3D 最大的区别在于 2D 的平面与 3D 的立体。所谓 2D 、与 3D 区别分为两部分,第一部分就是形显示技术上区别。第二部分就是游戏在进行过程中所有的游进行作都是在个平面行的还是一个维空间进行的?例如:即便《 MU 》用了 3D 图形显示引擎,但其玩法仍然是以鼠标点击地面(平面)进行,质上他还 2D 游戏;《征服》虽然使用了 3D 的角色,但地是 2D 制作,理所当然的只能算 2D 游戏;而类似《天堂 2 》、《微软模拟飞行》这样的游戏,是标
2.5D
同时具备了 2D 与 3D 戏特点的游戏们称之为 2.5D 游戏。一种是 3D 的地图, 2D 的精灵(色、 npc 等),例如《 ro 仙境传说》;一是 2D 地图, 3D 精灵,例如《征服》。但在地图设计制作上,目前还没有 2.5D 之说,至多为伪 3D 。以《最终幻 7 》( FF7 或太空战士七)例,该作的地图制作采用了 3D 与伪 3D 技术结合。在世界地图上行动时,使用的是真 .3D 技术,所以该地图具备了 3D 技的几大特点:物立体占有空间,视角可换,光照随角动而变化,而其中最显而易见的便是角的变换。而在 FF7 (原谅我,我喜欢直接她的简称)的场景地图中,在同一场景中,视角是可变的。实 FF7 场景地图所采用的是 3D 模、上质,再进行 2D 渲染整合的伪 3D 的技术,这种技术在天晴也可称为“ 2D 渲染”术。《仰》、《机战》在场景建筑上使这一技术。伪 3D 的好处在于比较容易将制作物的质感给表现出来,而纯 2D 技要做到这一点就需特别专业的技术了。另外,在不可变的场景地图中, FF7 却实现了灵(角色、 npc )的近大远小透视效。这种效果就是指在有透视(纵伸感)的游戏场景中,移动的角色会随着场景的向前景或背景方延伸而显得渐大或渐小。是需要配合序方面来进行制的,所以在程序方会有一定的限。机战作过程中,刘勇曾兴采烈的跑来告我说我们场可以做到 FF7 的效果,然后我兴高采烈的他去找程序,结程老大告诉我们要实现这个效果的困难,打了我和刘勇兴高采烈的念。其实要实现一些效果或功能不是不可,但有个代价问。而我们在项目制作时,一定要衡弊,什可坚持,什么可放弃。这
以上介绍了目前最基本的游戏 2D 与 3D 表现模式,不再深究 2D 与 3D ,我们开始在地图设计时常用的一些
世界 :在游戏地图制作程中,一部游戏所有地图的总合统称为世界。《仰》中的草原、冰雪、沼泽、森林、海心片区中所有的地图合,统称世界。如果在信中期时再行添加的片区或地图,也只是世界
片区 :在游戏地图制作过中,由一张或多张地图成的划分性区域,代表一险阶的冒险空间(场景),或一种风格环境下的生物环境与自然环境冒险空间称片区。例如《信》中地穴与龙塔迷宫地图,就是一大片区中的
地图 :游戏者进行冒险生或与怪物战斗等活动的单个空场景图,称为
关卡 :游戏地图中使游戏者产生行为障的事物,称为关卡;也有别的说法是“一个阶段挑战”;但我们这里所指的卡与地相关的,例如刷新点(怪物出现点)、宝箱、门、地形、计时、路、范围、地图上的伤害元素、度、视野限制等等,所以将产生行为障碍的事物为关还是较为贴切的 迷宫 :以地形障碍为主,多种关卡因构成
战场 :专门提供于与敌战斗所用的地图,称为战场,一为练级、竞
综合 :同时由场景、迷、战场中两类以上地图要素合成地图称为综
场景地图 :被赋予某种特定作一整块指定地图我们称为场景地图,场景地图就是一
场景 :被赋予某种特定作用的一整定地点我们称为场景,场景与场景图的区就是,场景是处于地
交互层 :
地图层 :交互层中,精灵(角色等)所处的进行主要活动地图层面称为
物件 :交互层中仅用于点缀装饰地图景,以使画面更为丰富多彩的静态图物,称为物。例如地图上的树木、
遮罩 :在地图交互层,处于精灵(角色、 npc 等)与前景层,以掩盖精灵的覆盖物件,我们称之为遮罩。通常表现为精灵处于罩后方时,会出被档或半透明效果。例如物件后、房屋
前景层 :游戏画面中地图层方的覆盖修饰层面称为前景层,例信仰中的飘雪
背景层 :游戏画面中地图层方的远景修饰层称为背景层,背景可以由多层背
双重背景(卷轴) :地图背景层常常安排为一层或多移速度不同的背景,使地图场景有更强的层感与动。这样的背层
图素 :用来拼凑地图的图像,组成地图的基本元素,由这些图组成基本的游
主图素 :用以确立地图风及特点,构成一张地图主体的最本图素称为主
变化图素 :在主图素的基础上完成,对主图素的修改产生各种变化,使图显得为丰富的图素,称为变
参照物 :在场景中,要利用一些固定物件、图素、光、动画等作为参物。参照物会起到标识与对比作用,少戏者该类场景中的不适与迷失感。例如平常游戏地图上的道路,这起一个标识作用,给游戏者一潜意识的方向指;或是《机战》宇宙空间中陨石件,陨石物件给游戏者带来的遮挡会让游戏者识到自己处地
地图规格 :游戏地图或场景的大小定义称为规格。 2D 术与 3D 技术有很大的异, 2D 平面技术常以“屏”(游戏整体画面长像素量×宽像素量,例如 800 × 600 素为一屏)来进行地图或场景的定义, 3D 立体技术则以“米”这类现实单位(设计义的 8 的倍数的像数,例如 128 像素为一米)进行立体地图场景的定义。我们公司现有的地图编辑器均是以 800 × 600 像定义一的大小,所以我们在为地制定大小的时候,只需标明数。屏数计算一般长的屏
场景动画、场景光效 :仅用于点缀装饰地图场景,以使画面更富彩的动态图物或光影,称为场景动画或场景光效。如《幻灵侠》游戏中水游鱼,《魔兽争霸 3 》岩浆上冒
主题渲染 :地图场景上的氛渲染,一般为一片地常用的光效、动画或色调;当色调一块是不可缺少的,所以放到了场景设计中。这里提出的是如整片山谷图迷漫着的雾气,沙地图上呼啸的风沙,或是象MU失落塔上层
备注:
以上为地图设计中常用的名词,各公司的情况不同,定义也有各异的说法。以上这些解释是根据天晴数码前所用地图编辑器与功能组合作时所常用的说法来
XNA游戏:名词解释
XNA游戏:名词
1、什么是反锯
反锯齿是指平滑图像边缘减少锯齿(阶梯状线条)的技
反锯齿通常通过多重采样(multisampling)实现,你使用超过一个像素(“样”)定终图像中一个像素 的
每个像的采样点越多,最终图像越平滑。 PC和Xbox 360平台都支持全屏锯齿(FSAA) 模式,额外的数据 渲到个渲染标并用来作为创建最终图像的采样器。4x FSAA通过将场景渲到一长宽都为后备缓冲两倍 的渲染标,实现每个像素使4个采样点,使用渲染目标中的外采样创建最终的反锯齿的图像。PC上2x FSAA也很
使用CheckDeviceMultiSampleType方法可以罗列你的游戏设备antialiasing支持、也可
PresentationParameters的MultiSampleQuality和MultiSampleType属性为后备缓冲选择一个antialiasing 式。更多的信息可见How To: Enable Antialiasing (Multisampling)。你可以将GraphicsDeviceManager的 PreferMultiSampling设置
你可以使用RenderState 属性实时启用/禁用multisampling。
2、什么是颜色混
颜色混合是指将两个色混合在一起产生第三个颜色的处理过
第一个颜色叫做源颜色(source color)。第二颜色叫做目标颜(destination color),个颜色经存 在(例如在后备缓冲中)。每个颜色都一个单独的的混因子定每种颜色在最终图像中的多。当源颜色和目 颜色乘以各自的混合因子后,终结根据指定的混合函数进行合成。通常混合函数只是单的相加。 完整
(source × source blend factor) (blend function) (destination × destination blend factor)
源颜色的混合因子是由SourceBlend属性指定,目标颜色的混合因子是由DestinationBlend属性指定的。 BlendFunction属性指定使的混合函数,通常BlendFunction.Add,这种情况公式
(source × SourceBlend) + (destination × DestinationBlend)
当AlphaBlendEnable属性为false时,在绘制不进行混合。这种况中,源像素会覆盖目标像素。当 AlphaBlendEnable属性为true时,你可以使用SourceBlendDestinationBlend属性建很多特定的效果:1 这张图片显示了四种常见的
Multiplicative blending和2X Multiplicative blending。每列上的图像是源像,下面是添加了目标图像 后的最
Alpha blending使用源颜色的alpha通道创建一个透明效果。例,你将后备缓冲清除 Color.Gray,颜色为 (0.5,0.5,0.5,1)。果你指定带有特定alpha值的Color.White颜色(1,1,1,0.4),将使用60%的目标颜色和 40%的源颜:(0.5 x 0.6) + (1 x 0.4),结果颜色
在某些情况中,alpha blending是自动的。当使用SpriteBatch类绘制精灵时,选择
SpriteBlendMode.AlphaBlend会开启alpha blending。
默认情况中,alpha通道会用SourceBlendDestinationBlend性红、绿、蓝通道进行混合。你也可以使 用AlphaSourceBlend和AlphaDestinationBlend只对alpha通道进行混合。当算alpha
SeparateAlphaBlendEnabled为true,这属性会做为混合
3、什么是深度缓冲(Depth Buffer)NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
深度缓冲是一个与你的渲染目标(render target)相同大小的冲,这缓冲记录每个像素的
当一个素第二次被绘制时– 例如当一个物体在另一体之后被绘制-深度缓冲么保留前面的深度值, 么使用第二个像素的深度值替换当前深度值。那深度留哪深度抛弃决于你选择的深度函数。例如,如 果当前深度函数是CompareFunction.LessEqual时,只有小于等于当前深度的值才会被保留,而大于前深度 值的值会被抛弃。这叫做深度测,每次绘像都会进深度测试。当对一个像进行深度测试时,它的 色会被写入渲染标,而深
像素的深度值是由视矩阵和投影矩阵的。在近裁平面上的像素深度值为0,在裁平面上的像素的深
1。场景中的每个对象都需进行绘制,常靠近相机的像素会被保留,这些对阻挡了它们后面的对象的可
深度缓冲通还包含stencil bits – 所以深度缓冲又被叫做depth-stencil缓冲。深度式(depth format) 表示深度缓的构造。深度缓冲总是32 bits,但可以不同方式组合,类似纹理格式。常用深度格式是 Depth32,这种格中32 bits都用来存储深度信息。另一个常用格式是DepthFormat.Depth24Stencil8,这种格 式中24 bits用深度计算而8 bits用于模版缓(stencil buffer)。DepthFormat.Depth24Stencil8Single 常用,这种格使用24 bits以浮点数计算深
AutoDepthStencilFormat属性可以置默认深度
使用RenderState.DepthBufferEnable可以打开或关闭深度缓。使用 RenderState.DepthBufferFunction可 改用于度测试的比函数。将ClearOptions.DepthBuffer传递给GraphicsDevice.Clear方法可以清楚深度 缓冲。使用 DepthStencilBuffer类可以创建自己的深度缓冲。可见示How To: Create a Depth Texture 学 习如何创建一
4、什么是深度纹理(Depth Texture)NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
深度纹理是一张包含特定场景的深缓冲中的数据的纹理。纹理中每个像素的颜色代表对应这个像的边 的深度值,这个深度值来自于深度缓冲。你可以使用深缓冲通过一个叫做shadow mapping的技术绘制一个 精确
有两个法可以将深度信息保存到一张纹理中。第一个是使用一个标准的RGBA表面(surface)格式并将四 个颜色作为一个32-bit缓冲,将深度制这个缓冲(深度数据通常是24或32 bits)。第二个方法是对纹理使用 一个浮点(floating-point)表面格式,这个格式与个浮点深度缓冲组合在一。深度缓冲通常是定点 (fixed-point),使用二种方法时,在存储前1减去深度值的结果更加精,这是因为此
以上两种方法都需
5、什么是模型BoneNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
模型bone是一个表示3D模型中一个mesh相对于其他bone的位置的
在XNA Framework中,Model类表整个模型。而Model中每个独立的mesh都应个ModelMesh。每个ModelMesh 包含一个ParentBone,这个ParentBone控制相对于模型的位置朝向。Model有一个Root bone,决定了模 的
每个ModelBone都有一个parent和许多children。型对象的root bone是最终的parent。的children是 ModelMesh对象的bone-而这个ModelMesh对象可能还有其ModelMesh bones作为它的children。对于给定的一 族bone,转parent bone也会导致旋转它的children和这个childrenchildren。每个bone都有一个变换矩阵 (做Transform)定义相对于parent bone的位和旋转。这个位置和旋转作用于ModelMesh 中的所有点(例 如,连到这bone的所有点)。要对一个bone施加动画,你要将认bone变换乘以一个新矩阵。绘制 ModelMesh时,世界矩阵就
在绘制程中加入变换的bone的最简单方法是用CopyAbsoluteBoneTransformsTo方法。这个方法提取相的 bone变换,将这个变换最终变为相对于模型Root bone的变换(译者注:即绝bone变换)。然后返回这些变 换的拷。当你绘制每个ModelMesh时,你可以使用绝对bone变换为界矩阵第一个部分。通过这种方式, 你无需考虑parent bone和
6、什么是渲染目
渲染目标是一个缓冲,显卡过这个缓冲使用一个Effect类绘制场景的
默认的渲染目标叫做后备缓-物理上就是包含下一要绘制的信息的一块显存。以使RenderTarget2D 类创建另一个渲染目标,在显存保留一块新域用于绘制。大多游在后备缓冲之外将大量的内容绘到 其他渲
一个渲染标具有高和宽。后备缓冲的高和宽就是游戏的最终分辨(而在Xbox 360中最终结要进行缩放匹配 用户的幕)。而一offscreen渲染目标无需和后背缓冲有同大小高和,最终图像小部分可以绘制到 一个小渲染目标中,然后将它复制到另一个渲染目标。渲染目标还有一个surface格,表明每个像素分配到多 少bits和它们如何分成红,绿,蓝,alpha通道。例如,SurfaceFormat.Bgr32给每个像素配32 bits:每个 颜色道8 bits ,alpha通道8 bits。渲染目标还可以所有绘制
(antialiasing)。
要使用渲染目标,需要创建一个指、宽或其他选项的RenderTarget2D对象。然
GraphicsDevice.SetRenderTarget将这个染目标作为当前渲目标。从这一步开始,任何对Draw的调会绘 制这个渲染标。当结束渲染目标后,调用 GraphicsDevice.SetRenderTarget切换到一个新的渲染标(或 设置为null切换到后备缓冲)。 然后你就可在任何候用RenderTarget2D.GetTexture获取渲染目
;渲染目可以和depth-stencil缓冲结合起来使用。如果你一个新的渲染目标,这个渲染目标使用一个 已存在的depth-stencil缓冲。如果新渲染目标有一个不同于depth-stencil缓的multisampling设置,或更大 的宽和,你就要一个新的depth-stencil缓冲匹配这种情况。你要在depth-stencil缓冲中使用一个匹 配渲染目标表面的深度格式。有时你可以同时渲染过一个以上的渲染目标。你的图形设备支持的渲染目 的数量可以从MaxSimultaneousRenderTargets属性获得。使用多个渲染目标很多变量,更多的信息
7、什么是模板缓冲(Stencil Buffer)NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
模板缓冲类似于深度缓冲。事实上,它使用深度缓冲的一部(因此,深度缓冲常常被称做depth-stencil缓 冲)。度冲让程序员可以设置一个模板
模板测试的结果决定了像素的颜色否要被写入到渲染目标,像素的深度是否要被写入深度
例如,当参考模值为0时将一些体绘制到场景中,而此时模板缓冲已经清除为1,那么当绘制这些物体时模 缓冲就会为0。如接着将参考值设置为1,而且StencilFunction置为 CompareFunction.LessEqual,那么 只有那些板值不为0的对应区域的像素会被绘制。这是使用模板缓冲创建一个限制当前绘制域的基本用。 模板缓冲还许多高级用法。指定StencilOperations除了可以进行替换或抛弃操作,还可以在每次板测 试后减或增加模板缓冲,这可以和StencilMask值组合起来保证模板测试只作用在模板缓冲的一部分区。 要用模板缓冲,DepthFormat必须保留一些字节用于模板缓冲。DepthFormat.Depth24Stencil8深度格式使 了8位用于个模板缓。当你将这个格式RenderState.StencilMask属性组合起来时,它可以提供8个同的 模缓冲。Depth24Stencil4 度格式使用4位于模板缓,而DepthFormat.Depth15Stencil1式只允许1位。可以将ClearOptions.StencilBuffer传递到GraphicsDevice.Clear方法单独清
你可以使用DepthStencilBuffer类创建的depth-stencil缓冲。当创建一个自义渲染标时你需要创
8、什么是纹理映射(Texture Mapping)NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
纹理映射是将纹理空间的纹理像素映射到屏幕空中的像素的过
一张纹理是由一系列的像素组的(所以叫做texel,翻译为“纹理像素”或“纹理”),每个像素基于纹理 的宽和高对应一个纹理坐标。这些纹理坐标沿着uv坐标(u为宽,v为高)被映射到[0,1]范围内。这个过程叫做 UV映
当你绘一个多边形时,会计算三角形中每个顶点的UV标。这三个UV坐标决定在pixal shader中如何将一张 纹理应用到多边形上。当u或v值于0大于1时,会根设置的纹理寻址模式(texture address mode)决定 应用的方。当设为TextureAddressMode.Border时,任何UV映射超出[0,1]范围的像素的颜色会设置成纹 理界颜色。当设置成 TextureAddressMode.Clamp时,使用最近
TextureAddressMode.Wrap 表示复纹理。当设置为TextureAddressMode.Mirror时,纹理会重,但在UV边界 上反向。每根轴纹理寻址模式可以不,所你可以在u轴上设置wrap同时
如果对于多边形来说纹理太或太小,那么纹理需要过滤以匹配空间。有两种过式:大和缩小。放大 过滤器将纹理放大,缩小过滤器将纹理缩小。纹放大通常很单,会获得一张模的像,而纹理缩小比较 复杂,不确的缩小会
最常用缩小方法是为每个纹理创建一个mipmap。mipmap是一张预先缩小的理,尺寸通常是原始纹大小的 一半。对这个mipmap再进行mipmap操作,最创建一个大为1x1的纹理,这就是纹理的最终mipmap。你可以将 mipmap想象成一表,从纹理开始,然后变得越来越小,直到变为一纹理像素。当需要缩小时,先 选择适当大小的mipmap纹理,后将这个理施对象上,如果需要还要进行实时纹过滤。内容管道中的 默认理处理器有一个
XNA支持5种过滤器。TextureFilter.Point(点过滤)用纹理上的最近点,没有过滤。TextureFilter.Linear (线性过滤)对邻近的4个纹理像素的样进性插值并生成一个平均值。TextureFilter.PyramidalQuad 使用4个采样点,这些采样点用的是靠近结果像中心的纹理素计
TextureFilter.GaussianQuad工作方式相,但使用了不同的算法权重-类似一钟型线,此曲线的顶部 就是结果像素的中心。TextureFilter.Anisotropic(各异性过滤)被设计用来过那些是面对相机的表面 (例如靠近水平面的地
Blend SettingsAlpha Blending
(source × Blend.SourceAlpha) + (destination × Blend.InvSourceAlpha)Additive Blending
(source × Blend.One) + (destination × Blend.One)Multiplicative Blending
(source × Blend.Zero) + (destination × Blend.SouceColor)2X Multiplicative
Blending (source × Blend.DestinationColor) + (destination × Blend.SourceColor)
游戏名词解释
1.成就(Achievement)
定义:完成某
示例:勋章、升级、奖励、积分。
2.动态约定(AppointmentDynamic)
定义:为了取得成功,玩家必某个预定时间回到游戏完成某些动作。常与内部奖励计划
规避(avoidancedyanmics)相关。
示例:CafeWorld和Farmville,如果你在某个预定时间回到戏,可获得某些奖励,否则你会
些东西。
3.规避(Avoidance)
定义:并非通过奖励吸玩家,而是避免某些损失,从保持玩家活跃
示例:每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。
4.行为对比(BehavioralContrast)
定义:预期
示例:猴子压一下杠杆可以得些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着它一次葡萄,它很
下次猴子压杠杆还给它菜,这次它会生气,把生
5.行为惯性(BehavioralMomentum)
定义:习惯成自然。
示例:如果玩
6.越玩儿越带劲儿(BlissfulProductivity)
定义:比起
示例:魔兽世界玩家通常每周22个小时,而且都是在下班后。他们愿意力游戏,比现实生
带劲儿,因为他们
7.渐进式信息理论(CascadingInformationTheory)
定义:每一次只告诉玩一点点内容,让玩家每到一个阶获得相应的信
示例:首先展示
8.链式计划(ChainSchedules)
定义:把奖励和一系列附加事系到一起。玩家会以为这些事件彼此独。玩家会把附加事
成的每个步骤看做是个人奖励。
示例:杀死10个
9.共同发现(CommunalDiscovery)
定义:整个社区联合起来某个谜题,或完成某项任务。病式传播,非常有
示例:DARPA气球大赛。
10.多人游戏(CompanionGaming)
定义:可以在
示例:几个玩家可以通过自己的iPhone、Facebook、xbox玩同一款游戏。 11. 权
定义: 玩家必
示例: 10个兽人挡住了你的去
12. 倒计时(Countdown)
定义: 玩家必
示例: 连连看类的消去游戏。可设置额外回合。每关都时
定义: 同一个排名机制被用于多个(立的非对等)游戏场景。玩家通常感觉些排名不公平,因为
家面临的游戏场并不一样,获胜机会不平
示例: 玩家被随机放到三条路中的上。总分最高的人获胜。既然玩家只有条路可走,他们会在
感到待遇不平等,心里感到不安。
14. 非奖励因
定义: 通过惩
示例: 失去健康点数,亚马逊的结账系统删除有接促使买家购买,加速陷阱等。 15. 不完的游
定义: 没有明显结
示例: Farmville,开心农场, SCVNGR
16. 嫉妒(Envy)
定义: 别人有的你也想要。玩家偷窥别人有什么东西。 示例: 我朋友这个东西,我也想
17. 时代意
定义: 如果玩家觉得自己的目标十分宏大,超出自我价值的,他会非常积极。 示例: 魔兽里面的每个玩家都鼓其他玩参与游戏之外活,创建了全球第二大维基组织,以
己的人物,共同实现时代意义。
18. 灭绝(Extinction)
定义: 不再提用奖励。这有可能引发玩家不满,因为他们得不到预期回报。 示: 杀死10个兽人不会让你继续升
19. 固定时间的奖励(Fixed Interval Reward Schedules)
定义: 经过固定时间之后给予奖励。
示例: 开心农
20. 固定比例奖励(Fixed Ratio Reward Schedule)
定义: 经过固
示例: 击败20条船可以升一级;访五地点可以获得一枚勋章。 21. 免费午
定义: 玩家感觉到别人努力让自己免费获得奖,感到很幸运。 示例: Groupon。由于有100个人买同一个东西,你可以花更少钱。 22. 一次有趣,一有
定义: 一直重复某个动作也不会感烦。通常为一些简单动作。并且动作带的有趣程度有一个上
示例: 无处不在
23. 间隔奖励(Interval Reward Schedules)
定义: 经过一段时间间隔后给奖励,分变量和定量两种。 示例: 过n分钟之后收
24. 彩票机制(Lottery)
定义: 玩家中的胜者随机产生。
示例: 各种赌博类游戏,刮刮乐。
25. 忠诚(Loyalty)
定义: 感觉到和某个实体有持久联系,从致部分所有者的感觉。 示例: 魔兽界里的效,签到游戏里的市长头衔
26. 游戏中
定义: 包括在另一个游戏中的游戏。些游戏通常需要玩家去发掘,只对很少部分玩家有吸引力,
大,玩家一旦过关会有很大成就感。
示例: 魔兽世界里的隐藏问题/任务,很难发,要特殊活动才能通关。 27. 微型排行
定义: 在一
示例: 比如在某个
28. 修改器(Modifiers)
定义: 当使用某一家物品时会影响其它行动。通常完一系列任务之后才可以获得。 示例: 一个加修改器可你在下一次行动中获得双倍
29. 游戏中的道德价值(Moral Hazard of Game Play)
定义: 有意给予玩家奖励降低任务的实际道德价。给玩家提供过多奖励会让失去趣。 示例: 如果你每次刷牙都可以获得积分的话,你刷牙的目将不再是为牙齿健康,然后刷是了积分。如果积分没有了,你的齿会变得十
30. 所有权(Ownership)
定义: 控制
示例: 占领地盘,控制个位置,或者通过好友数显示己的受欢迎
关于在线游戏行业术语的名词解释
关于在线游戏行业术语的
游戏行业中充满了许多令人匪所思的术语,广告业也如此。所以,游戏发行和营这两行业的交接点,对术语的困惑就更是普遍了。我从《How to Publish a Game》挑一些术语及作了相应的解释。我希不断扩充以
Conversion-Rate(from driventide.com)
A/B testing:A/B测试也称为对比试或分离测试(split-testing)。它是测试网站或在线服务的游戏中的两个量,后出哪个量更符合要求。 Ad Server:广告服务器,能够长时间地智能传多重广
Affiliate marketing:联盟营销。盟方是指把用户引至你的网,然后向你收取一定费的第三方网站,其收费标准通常是网络广告点击费或CPA计方式(CAP,即Cost Per Action,按广告回应数计费)。联盟方通常由联盟网络理,如Commission Junction和Trade Doubler。如果你能把游戏玩家引向某网站,如AmazoniTunes,你就可以注册成为联盟,然后靠网站的访问流量获额外收益(通常单位销售
App:现在多指适用于智能机(如iPhone 和Android)的应用
AppStore:苹果销售应用程序的在线商
ARPU:每用户平均收益。这是从移动行业借来的衡量标准,显示的是每个用户平均花费。通常按一月
ARPPU:每付费用户平收益。很多人会把它与ARPU混为一谈。在免费中,能有成千上万的用户,但只有一部分人会付费。大多数游戏公司引用ARPPU,但许多观察会把户总数与ARPPU相乘得到益数。计算
ARPPU x付费用户数 或 ARPPU x
CANSPAM:美国在2003出台的反垃圾邮件法,即管理发送业性电子邮件的
Churn:用户流失。每年或每月退出某项服的用户百分
Conversion Rate:从非付费玩家转化为付玩家的人数百
CPA:每个新用户获取成本(Cost Per Acquisition/Action)。若一网站每次将一名用户引向广告商网站时,如果该户做指行为,广商就要向该网站支付一定费用,这就是在线广告的收费模式。所谓特定行为,包填表或册,但最普遍的是支付费用。例如,每次被援引用户成为游戏《EVE Online》的订阅用户,游戏就要付7美元给告网站。CPA也被游戏开发者和发行商作为了解市场营销来源,获取用
CPC:网络广告每次点击费用(Cost Per Click)。络广告模式根据链接的点击数向广告征广告用。Google广告联盟AdSense的收费模就接CPC。 CPI:每安装用(Cost per Install)。网络告模式,每成功安装的一个应用程序,开发/发行商要支
CPM:每千人费用(Cost per Mille)。有媒体(游戏邦注:包括电、线播、印刷和网络)广告费用的主要参数指标。CPM测量的是广告显示1000次所应付的费用。在网络环下,CPM指的是每个条幅广告所产生1000个广告印
CPT:每千人费用(Cost per Thousand)。参见CPM。
DAUs:日活跃用户(Daily Active Users)。
DLC:可追加下载内容。一般指的是盒装游戏可下载附加内容(有可能费,也能需另外付费)。例如,《Oblivion》的infamous horse armour、《Burnout Paradise》的附
eCPM:有效的每千次展示费用。eCPM的计算方法是合计CPC或CPA益然后去除广告展示
EIS:企业投资计划,是由联邦的一个政府首先提出来,用于励早期的商业
F2P:免费玩(Free to play)。参见Freemium。
Freemium:是指一种游戏运式。游戏收取的是玩家在游戏中的外服务用或购买虚拟商品的
GaaPy:游戏是产品(game as a product)。(游戏邦:这是作者自撰的一
GaaSy:游戏是服务(game as a service)。(游戏邦:这是作者自撰的一
Geo-targeting:地域定向。指针对特定地的受众投放
Impression:网络广告的基本单位。放置广告图像的网页每次显示,称为1个
IP:知识产权。也指互联网协
Match Three:一种游戏机制,即玩家组合三个(或其他)品后,可将这三个物品消除。《宝石迷阵》(《Bejeweled》)就是典型的Match Three游戏(也称连线消
MAUs:月活跃用户(Monthly Active Users)。
Metacritic:指专门收集对于游戏、电影、音乐的评论的,站会整合每个评价的分数再做出一个平均分做为这个项目评分。虽然有公布确切的算则,但仍然可作为某个游戏人气指数的
Meta tag:元标签是种嵌入网页最前沿的标签息。它通常与有效的SEO有,但现的效力显然大不如前。良好的“关键字”和“描字段设定是不错的实方法,但对SEO而言,高品质的面设比通过元标签找游戏更重要。 MMO:大型多人
PSN:PlayStation Network的简
Publishers:发行商。根David Lau-Kee(名游戏公司Criterion Software Ltd的创始人之一)的说法,发行商就是指“在未来电子游戏发行领域毫无立之地的吸血鬼”。在网络广告中,发行商一是指站,当开发者和广告商协商其网页游戏合作目时,此发者
Registered users:注册用户。这是一个被网络项三用而实际上通常无效的指标。一个成功的网络项目需的是活跃用户,其测量准
Remnant:低利率售的广告宣传行为,通常是通过网络渠道。以之为“remnant”,是因为网络渠道的广告主并不晓自己的告会展示在哪网站,所以他们以较低CPM或CPC为
Smartphone:智能手机。所有新一代进移动通讯设备,如iPhone、Palm Pre或用Android操作系统
SEM:搜索引擎营销。为了出现Google、Yahoo和MSN等网搜索排行榜而支付
SEO:搜索引擎优化。通过关键搜索词条出现在网页文本中增加网站流量的
Triple A:AAA级游戏,其销售数量至是1百万个单
Unique user (visitor):独立用或独立访客,它是标准的网户测单位。它通常是指最近30天内访问某个网站的独立个人,计数为每为1单位(略个人访问次数)。一些站使用不同的时间范围来计算唯性,如2周、
UGC (user-generated content):用户创造内容。是指用户在游戏中或网站上创造的内容。例如,《小小大星球》中的意关卡、《Second Life》中的增加内容和第一人称射击戏的修改或
XBLA:Xbox Live Arcade。Xbox Live上的一项游戏下载服务,所提供的是一些老少皆宜的休闲
XBLIG:Xbox Live Indie Games,是独立游戏制作人发布到微软的Xbox Live市场上游
游戏邦注:原文发表于2010年7月6。(本文为游戏邦/gamerboom.com译,如需转载请联系:游
Glossary of online games
Nicholas Lovell
The games industry is full of confusing terms. So is the advertising industry. And now that games publishing and games marketing crosses over both disciplines, the potential for confusion is rife.
I’ve taken the glossary from How to Publish a Game and reproduced here. Over time, I expect to add to it as new terms are adopted. If there is anyting you would like to see in here, let me know.
A/B testing
Also known as split-testing, A/B testing involves testing two small changes to your website or game on a live service and measuring which performs better.
Ad Server
A web tool such as OpenX or DoubleClick’s DART that intelligently delivers multiple advertising campaigns spread over time.
Affiliate marketing
Affiliates are third-party websites which refer users to your site in return for a payment (on a CPC or more usually a CPA basis). They are often managed through Affiliate Networks such as Commission Junction or TradeDoubler. If you are referring gamers to a site such as Amazon or iTunes that sells your own game, you can register and become an affiliate yourself, generating additional revenue (typically 5-10% of the sales generated) from sending traffic to the site.
App
Currently means an application for smartphones such as the iPhone and Android, as distinct from a web page accessed from a mobile phone. AppStore Apple’s online store for applications for the iPhone. ARPU
Average revenue per user. A metric borrowed from the mobile industry, it shows how much the average user spends. Typically a monthly, rather than a yearly, figure. Not to be confused with ARPPU.
ARPPU
Average revenue per PAYING user. Confusion between ARPU and ARPPU is rife. In a free to play game, there may be many millions of users, but only a percentage of them pay. Most games companies quote ARPPU, but many observers multiply ARPPU by total number of users to get revenue. To calculate revenue, they should multiply EITHER ARPPU x number of paying users OR ARPPU x total users x conversion rate.
Customer Acquisition Cost, also known as CPA.
CANSPAM
The US Act of 2003 that regulates the sending of commercial email in the United States.
Churn
The percentage of customers who leave a service every month/year. Conversion Rate
The percentage of players who convert from free players to paying players. CPA
Cost Per Acquisition/Action. An online advertising model whereby an advertiser pays a publishing website a cash amount every time the website refers a consumer to the advertiser’s website and the consumer takes a specified action. It may include filling a form or registering, but the most common is making a cash payment. For example, EVE Online will pay $7 every time a referred user becomes a subscriber.It is also used by game developers and web publishers as a key metric to understand how much it costs them to acquire a customer from all of their marketing sources. CPC
Cost Per Click. An online advertising model whereby an advertiser pays a publishing website for each click on a link. Google’s AdSense program is based around CPC.
CPI
Cost per Install. An online advertising model, currently mostly confined to the iPhone, where developers/publishers pay a fee for the successful installation of an app.
CPM
Cost per Mille (or Thousand). The primary measure of advertising cost across all media (including television, radio, print and web). It measures that cost per thousand “views” of an advertisement. In an online context, it refers to the cost of a thousand impressions of a single banner.
Cost per Thousand. See CPM.
DAUs
Daily Active Users.
DLC
Downloadable Content.Generally, I suppose this would mean any content that has been downloaded. In practice, it appears to mean additional content that can be downloaded (whether for free or for a payment) for boxed products. Examples include the infamous horse armour for Oblivion or additional content for Burnout Paradise.
eCPM
Effective Cost Per Thousand. A method of comparing a CPC/CPA campaign to a standard CPM campaign. By aggregating the total amount of CPC/CPA revenue and dividing by the number of impressions served, you can calculate the effective CPM.
EIS
Enterprise Investment Scheme, a UK government initiative to encourage investment in early stage businesses. See p. 166.
F2P
Free to play. See Freemium.
Freemium
A business model whereby you give your core game away for free and charge users for premium services or virtual goods.
Free To Play
Also known as F2P. See Freemium.
GaaPy
A “game as a product”. A phrase coined by me, see p. 19.
GaaSy
A “game as a service”. A phrase been coined by me, see p. 19. Geo-targeting
Showing content, usually advertisements, only to people in a specific country.
Impression
The basic unit of online advertising. An impression is counted when a single user sees a single ad.
IP
Intellectual Property. Also stands for Internet Protocol.
Match Three
A game mechanic where players combine three or more similar items to make them disappear. Bejewelled is a classic example of a match three game. MAUs
Monthly Active Users.
Metacritic
A website that aggregates review scores for games, films and music to give a blended “average” score. The exact algorithm of weighting is not revealed, but Metacritic is a good guide to the general reception of a game.
Meta tag
A meta tag holds data about the content of a web page in the section. Often associated with effective SEO, but no longer as effective as it once was. It is good practice to have good “keyword” and “description” fields, but good quality page design is more important for SEO than playing games with meta tags.
MMO
Massively-multiplayer online game.
PSN
PlayStation Network.
Publishers
In games, “blood-sucking leeches who have no place in the future of digital distribution” (according to David Lau-Kee, see p 21).In web advertising, publishers generally means websites, such that a developer talking to an advertiser about his browser-based game will be referred to as a publisher.
Registered users
An oft-quoted but generally useless metric for online businesses. A successful web business needs active users, and that is best measured by Unique Users.
Remnant
Advertising that is sold for low rates, typically through networks. It is known as “remnant” because advertisers buying from a network don’t know exactly which sites their ads will be displayed on, and so they pay a lower CPM or CPC rate.
Smartphone
Any of the new generation of advanced mobile handsets such as the iPhone, the Palm Pre or the Android operating system.
SEM
Search Engine Marketing. Paying money to appear in the search rankings on sites such as Google, Yahoo and MSN.
SEO
Search Engine Optimisation. The process of driving traffic to your site by ensuring that key search phrases are included in the text of your website.
Triple A
A premium selling title, targeting at least 1 million units. Unique user (visitor)
A unique user or unique visitor is the standard audience measurement unit on the web. It typically means a unique individual who has visited a website in the last 30 days, counted only once no matter how many times they visited. Some sites use different time frames (2 weeks, 3 months) for their uniques.
UGC (user-generated content)
UGC or user-generated content is content created by users within a game or website. Levels created on Little Big Planet, content built in Second Life or mods for first person shooters are all UGC.
XBLA
Xbox Live Arcade.
XBLIG
Xbox Live Indie Games. (source:gamesbrief)
在线游戏行业术语的名词解释
在游行的名解线线线线
游戏行戏中充戏了戏多令人匪夷所思的戏戏~告戏也是。以~游戏戏行和戏戏作戏
戏的交接点~戏戏戏的困惑就更是普遍了。我《从How to Publish a Game》挑一些戏戏及作了相戏的戏。我希望不戏充以
Conversion-Rate(from driventide.com)
A/B testing,A/B戏戏也戏戏比戏戏或分戏;称离split-testing,。是戏戏站或在戏服
戏中的戏量~最后得出戏量更
Ad Server,告服戏器~戏戏戏戏地智能戏戏多重告活戏展示的工~如广广网OpenX 和 DoubleClick的“戏戏戏告目
Targeting,。
Affiliate marketing,戏盟戏。戏盟方指戏引至的站~然后向收取一定戏
的第三方站~其收戏准通常是戏戏告点戏或网网广CPA戏价方式;CAP~即Cost Per Action~按告回戏戏戏,。戏盟方通常由戏戏管理~如广数网Commission JunctionTrade Doubler等。如果能把游戏玩家向某站~如网Amazon或iTunes~就
方~然后站的戏戏流量戏得戏外收益;通常戏
App,戏在多指适用于智能手机;如iPhone
AppStore,果戏戏用
ARPU,每用戏平均收益。戏是移戏行戏借用而的衡量戏准~戏的是每用戏平均戏来。通常按一月戏。不
ARPPU,每付戏用戏平均收。多人把很会它与ARPU混戏一戏。免游戏中~可能有成千上万的用戏~只有一部分人付戏。大多戏公司用会会ARPPU~但戏多戏察者把会用戏数与ARPPU相乘得到收益。
ARPPU x付戏用戏数 或 ARPPU x 用戏戏数x化
CAC,新用戏戏取成本~也戏称CPA。
CANSPAM,美在国2003年出台的反戏件法~管
Churn,用戏流失率。每年或每月
Conversion Rate,非付戏玩
CPA,每新用戏戏取成本;Cost Per Acquisition/Action,。若站每次一名用个网将戏引告商戏~果戏用戏做出指定行戏~告商就向戏站支付一定戏用~戏就是
告的收戏模式。所戏特定行戏~包括表或注~但最普支付戏用。例如~每人次
引用戏成戏游戏《EVE Online》的戏戏用戏~戏游戏就要支付7美元告站。广网CPA也游戏戏和戏行商作戏了解市戏戏源~戏取用戏成本的重
CPC,戏戏告每次点戏戏用;网广Cost Per Click,。戏告模式根据戏接的点戏向戏告
商征收告戏用。广Google广告戏盟AdSense的收戏模式就接近CPC。
CPI,每安戏用;装Cost per Install,。告~每成功安的一戏戏用程序~戏
戏者/戏行商就要
CPM,每千人戏用;Cost per Mille,。所;戏邦注,包括戏戏、无戏播、
和戏,告戏用的主要指戏。网广参数CPM戏量的是告戏示广1000次所戏付的戏用。在戏境下~CPM指的是每幅告所戏生条广1000个广告
CPT,每千人戏用;Cost per Thousand,。戏参CPM。
DAUs,日活戏用戏;Daily Active Users,。
DLC,可追加下戏容。一般指的是盒游戏的可下附;有可能免戏~也可能
需外付戏,。例如~《另Oblivion》的infamous horse armour、《Burnout Paradise》的
eCPM,有效的每千次展示戏用。eCPM的戏算方法是合CPC或CPA收益然后去除广告展
EIS,企戏投戏戏~是由英戏邦的一政府首先提~
F2P,免戏玩;Free to play,。戏参Freemium。
Freemium,是指一戏游戏戏模式。游戏收取的是玩游中的戏外服戏戏用或戏戏戏
的戏用。
GaaPy,游戏是戏品;game as a product,。;游戏邦注,戏是作者自撰的
GaaSy,游戏是服戏;game as a service,。;游戏邦注,戏是作者自撰的
Geo-targeting,地域定向。
Impression,戏告展示的基本戏位。放置告戏像每次戏示~戏戏网广广网称1
IP,知戏戏戏。也
Match Three,一戏游戏机制~玩家戏合三;字,物品后~可戏三物品即
消除。《石迷戏》;《宝Bejeweled》,就典型的Match Three游戏;也戏戏消除
MAUs,月活戏用戏;Monthly Active Users,。
Metacritic,是指戏戏收集戏于游戏、戏影、音的的站~站整合每戏价的分再网
做出一平均分做戏戏戏目的戏分。戏然有公布切的算法~但然可作戏某游戏人个个没
指的考戏准。数参
Meta tag,元戏戏是一嵌入网它与戏最前沿的戏戏信息。通常的SEO有戏~但戏在的效力戏然不如前。良好的“戏戏字”和“描字段定是不戏的戏方法~但戏践SEO而~高品戏的戏面戏戏比通戏元戏
MMO,大型多
PSN,PlayStation Network的戏。写
Publishers,戏行商。根据David Lau-Kee;知名游戏公司Criterion Software Ltd的戏始人之一,的法~戏行商就是指“在未来网的戏子游戏行戏域无立戏地的吸血鬼”。在戏广网当广网告中~戏行商一般是站~戏戏和告商戏商其戏游戏合作戏目戏~此
Registered users,注用戏。戏是一被戏戏三用而戏戏上通常无效的指戏。
个网独参成功的戏戏目需要的是活戏的用戏~其戏量戏准立
Remnant,低利率出的售广网称宣戏行戏~通常是通戏渠道。之所以之戏“remnant”~是因戏戏网广并广哪个渠道
Smartphone,智能手机。所有新一代先戏的移戏通戏戏~如iPhone、Palm Pre或采用Android操作系
SEM,搜索引擎戏戏。戏了出戏在Google、Yahoo和MSN等站网搜索排行榜而支
SEO,搜索引擎戏化。通戏确条网来网保戏戏搜戏在戏文本中增加站流量
Triple A,AAA戏游戏~其
Unique user (visitor),独独它网它立用戏或立戏客~准的站用戏戏量戏位。通常是指最近30天内个网独个数戏戏某站的人~戏每人1戏位;忽略个数网人戏戏次,。一些站用不同的戏戏范戏戏算来唯一性~
UGC (user-generated content),用戏戏内容。戏是指由用戏在游戏中或站造的内卡容。例如~《小大星球》中的意戏、《Second Life》中增加容和第一人内称射戏游戏的
XBLA,Xbox Live Arcade。是Xbox Live上的一戏戏服戏~所提供的大多一些老少皆宜的休
XBLIG,Xbox Live Indie Games~是独立游戏作人戏布到微戏