范文一:混合模式计算公式
正如我们知道的,在Photoshop中的每幅图像都是由叫做像素的正方形色块构成的。
大家可以想像:
在一张纸上,有成行成列的网格构成一个个小方框,
往每个方框中填入不同的颜色,
就构成了一幅图像。
在使用诸如“应用图像”和“计算”这类命令时,
Photoshop是通过计算作用在每个方框中的一一对应的像素值来实现的,
这也是“计算”命令要求两个参与计算的源通道大小相同的原因。
例如使用“差值”模式,就是把一一对应的值相减。
这就是说,
第一个通道第一行第一个像素的值减去第二个通道第一行第一个像素的值;
第一个通道第一行第二个像素的值减去第二个通道第一行第二个像素的值,
并且按照折中方法继续进行下去。
除此之外,还要强调一下,
每个像素的值是由0-255的尺度来衡量的。
0对应的是黑色,255对应于白色。
因此,像素值增大时,图像变亮;
像素值减小时,图像变暗。
所以,在RGB或者CMYK或者LAB模式中调整
通道会出现每通道对应的颜色或者信息增强或减弱,
以达到修改图像的目的。
混合模式在通道中的作用:
通道执行命令时都是按照一定规则进行的,
它是一个可以预料的结果,
而且是可以通过数学形式精确表达的。
这个规则就是混合模式(正片叠低,柔光,叠加等)
通过以上可得,混合模式其实为计算公式,
依据其产生作用的类似性我们可以把它分为五大类:
变暗模式组:以正片叠底为代表,另加上变暗,颜色加深,线性加深;
正片叠底计算公式如下:(源1X源2)/255=结果
分析:如果图像上有255的白色像素,
根据上述公式,结果肯定是255的白色像素(255*255)/255=255;
果图像上有0的黑色像素,
根据上述公式,结果肯定是0的黑色像素(0*0)/255=0
打开色阶命令的对话筐,
可以看到最有代表性的就是中间128值,
是介于黑白之间的50%灰度,它的色阶值为128。
将这个值代入公式,得到结果为64.25,取整后为64,
是原来的128的一半,
这说明原来处于中间色调的像素,
由于正片叠底的运用,混合后变成了64这个值的暗色调。
变暗组的其他模式基本也是以另外的公式达到暗的更暗的效果,公式未考证,希望各位大虾不吝赐教影像后期设计互动
变亮模式组:以滤色为代表,另加上变亮,颜色减淡和线性减淡;
其效果变暗模式组相对应,效果相反,如滤色对应正片叠底;
滤色模式计算公式如下:[255-(255-源1)X(255-源2)]/255=结果
分析:这个公式看上去比正片叠底复杂一些。
0(黑色)255(白色)代入
当源1与源2为255时,结果为255,
当源1和源2为0时结果为0;
当源1和源2为128(50%)灰时,结果为196,
是一个比128明亮的颜色,所以通道图像会比之前的亮。
叠加类模式组:分为叠加,柔光,强光,亮光,线性光,点光。
其效果为亮的更亮,暗的更暗,增大反差。
理论上可以认为是变暗组和变亮组同时作用(数据未考证)形色主义,swcool.com,数码影像后期交流平台
关于叠加类模式组运算方法
这个未曾考证过,但是猜想叠加模式的计算方法为:128值以上的运用上面的滤色公式,而128以下的运用正片叠底公式;如有公式的大虾拿出来大家参考一下。
加减模式组:相对简单的模式组,其运算效果大致为简单的数值相加和减去(补偿值与缩放值会参与运算)。
选区之间的布尔运算(按SHIFT加选,按ALT减选)与此模式组计算方式相同。
加减模式组计算公式
“相加”公式:[(源2+源1)/缩放] +补偿值=结果
“减去”公式:[(源2-源1)/缩放] -补偿值=结果
其中缩放可以是介于1.000-2.000之间的任意值。由于来源像素相加后被“缩放”所除,因此,缩放所起的作用是降低结果通道像素的亮度值。
补偿值为-255到255之间的任意整数。加入一个正数可以使图像变亮,加入一个负数可以使图像变暗。
如果代入数值得到结果为负数,系统会默认为等于0;如大于255,默认为255? ?? ?? ? 影像后期设计互动平台
差值和排除模式组:最简单的运算组,第一层和第二层的加减运算。
“差值”的计算公式
源1-源2=结果
由于时间关系,本文暂持续至此,没有时间找图,枯燥了些。讲这些并不是让大家做图时拿起计算器算结果,而是让大家做到心中大致有数,运用什么样的混合会得到什么样的结果。以上理论加上计算命令中不透明度、反相等命令使用,能得到千变万化的效果。
还是那句话:抛砖引玉,唤起大家理性的思维。
范文二:混合模式计算公式
注释:
1.混合模式的数?学计算公式,另外还介绍了?不透明度。
2.这些公式仅适?用于RGB图?像,对于Lab颜?色图像而言,这些公式将不?再适用。 3.在公式中
A 代表下面图层?的颜色值;
B 代表上面图层?的颜色值;
C 代表混合图层?的颜色值;
d 表示该层的透?明度。
rgb表示光?色三原色;
HSB表示色?相、饱和度、亮度;
反相表示25?5减去颜色值?。
混合色表示上?层图层的颜色?值;
基色表示下层?图层的颜色值?。
【混合时是对每?通道进行颜色?值的计算,然后再将三个?通道混合显示?最终效果。为便于理解,可以打开窗口--信息面板,在RGB模式?下使用黑、白和中性灰图?层进行验证,将灰色任一通?道的颜色值套?入公式计算即?可。】
1.Opacit?y 不透明度
C=d×A+(1-d)×B
相对于不透明?度而言,其反义就是透?明度。
这两个术语之?间的关系就类?似于正负之间?的关系:100%的不透明度就?是0%的透明度。 该混合模式相?对来说比较简?单,在该混合模式?下,
如果两个图层?的叠放顺序不?一样,其结果也是不?一样的(当然50%透明除外)。 该公式也应用?于层蒙板,在这种情况下?,d代表了蒙板?图层中给定位?置图层的亮度(d=颜色?值/255),
下同,不再叙述。
2.Darken? 变暗
B<=a 则="" c="B">=a>
B>=A 则 C=A
该模式通过比?较上下层像素?后取相对较暗?的像素作为输?出,
注意,每个不同的颜?色通道的像素?都是独立的进?行比较,色彩值相对较?小的作为输出?结果。 下层表示叠放?次序位于下面?的那个图层,
上层表示叠放?次序位于上面?的那个图层,下同,不再叙述。
3.Lighte?n 变亮
B<=a 则="" c="A">=a>
B>=A 则 C=B
该模式和前面?的模式是相似?,不同的是取色?彩值较大的(也就是较亮的?)作为输出结果?。 【这两个也没啥?说的,最简单的比大?小,小学知识~】
4.Multip?ly 正片叠底
C=(A×B)/255
该效果将两层?像素的标准色?彩值(基于0..1之间)相乘后输出 其效果可以形?容成:两个幻灯片叠?加在一起然后?放映, 透射光需要分?别通过这两个?幻灯片,从而被削弱了?两次。 【从公式可以看?出,C会比A和B?都要暗,多个同色图层?连续正片叠底?会越来越暗。任何
颜色和黑?色正片叠底还?是黑色,黑色之外其他?颜色和白色正?片叠底颜色不?变。】
5.Screen? 滤色
C=255-(A反相×B反相)/255
【 =A+B-(A×B)/255 】
该模式和上一?个模式刚好相?反,
上下层像素的?标准色彩值反?相后相乘后输?出,
输出结果比两?者的像素值都?将要亮
(就好像两台投?影机分别对其?中一个图层进?行投影后,然后投射到同?一个屏幕上)。
从右边公式中?我们可以看出?,如果两个图层?反相后,采用Mult?iply模式?混合, 则将和对这两?个图层采用S?creen模?式混合后反相?的结果完全一?样。
6.Color Burn 颜色加深
C=A-(A反相×B反相)/B
如果上层越暗?,则下层获取的?光越少,加深效果越明?显。 【如果上层为全?黑色,则下层颜色值?不是255的?像素全变成0?】, 如果上层为全?白色,则根本不会影?响下层。
结果最亮的地?方不会高于下?层的像素值。
7.Color Dodge 颜色减淡
C=A+(A×B)/B反相
该模式和上一?个模式刚好相?反。
该模式下,上层的亮度决?定了下层的暴?露程度。
如果上层越亮?,下层获取的光?越多,也就是越亮。
如果上层是纯?黑色,也就是没有亮?度,则根本不会影?响下层, 【如果上层是纯?白色,则下层颜色值?不是0的像素?全变成255?】。 结果最黑的地?方不会低于下?层的像素值。
8.Linear? Burn 线性加深
C=A+B-255
如果上下层的?像素值之和小?于255,输出结果将会?是纯黑色。 如果将上层反?相,结果将是纯粹?的数学减。
9.Linear? Dodge 线性减淡
C=A+B
将上下层的色?彩值相加。结果将更亮。
10.Overla?y叠加
A<=128则 c="(A×B)/255">=128则>
A>128则 C=255-(A反相×B反相)/128
依据下层色彩?值的不同,该模式可能是?Multip?ly(正片叠底),也可能是Sc?reen (滤色)模式。
上层决定了下?层中间色调偏?移的强度。
如果上层为5?0%灰,则结果将完全?为下层像素的?值。
如果上层比5?0%灰暗,则下层的中间?色调的将向暗?地方偏移,
如果上层比5?0%灰亮,则下层的中间?色调的将向亮?地方偏移。
对于上层比5?0%灰暗,下层中间色调?以下的色带变?窄(原来为0~2×0.4×0.5,现在为0~2×0.3×0.5),
中间色调以上?的色带变宽(原来为2×0.4×0.5~1,现在为2×0.3×0.5~1)。 反之亦然。
11.Hard Light 强光
B<=128则 c="(A×B)/128">=128则>
B>128则 C=255-(A反相×B反相)/128
该模式完全相?对应于Ove?rlay(叠加)模式下,两个图层进行?次序交换的情?况。 如过上层的颜?色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。
【如果将上层图?层设为叠加,下层设为强光?,则改变图层顺?序不影响结果?。】
12.Soft Light柔?光
B<=128则 c="(A×B)/128+(A/255)^2×(255-2B)" b="">128则 C=(A×B反相)/128+sqrt(A/255)×(2B-255) 使颜色变暗或?变亮,具体取决于混?合色。
此效果与发散?的聚光灯照在?图像上相似。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则图像变亮,就像被减淡了?一样。如果混合色(光源)比 50%灰色暗,则图像变暗,就像被加深了?一样。使用纯黑色或?纯白色上色,可以产生明显?变暗或变亮的?区域,但不能生成纯?黑色或纯白色?。 该模式类似上?层以Gamm?a值范围为2?.0到0.5的方式来调?制下层的色彩?值。 结果将是一个?非常柔和的组?合。
13.Vivid Light 亮光
B<=128则 c="A-A反相×(255-2B)/(2B)">=128则>
B>128则 C=A+A×(2B-255)/(2×B反相)
该模式非常强?烈的增加了对?比度,特别是在高亮?和阴暗处。
可以认为是阴?暗处应用Co?lorBur?n(颜色加深)和高亮处应用?Color Dodge(颜色减淡)。 如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过减小对?比度使图像变?亮。如果混合色比? 50% 灰色暗,则通过增加对?比度使图像变?暗。
14.Linear? Light 线性光
C=A+2×B-255
通过减小或增?加亮度来加深?或减淡颜色,具体取决于混?合色。
如果混合色(光源)比 50%灰色亮,则通过增加亮?度使图像变亮?。如果混合色比? 50% 灰色暗,则通过减小亮?度使图像变暗?。
其类似于Li?nearBu?rn(线性加深),只不过是加深?了上层的影响?力。 【由于将上层颜?色值加倍,所以结果比线?性加深亮很多?。】
15.Pin Light 点光
B<=128 则="" c="Min(A,2B)">=128>
B>128 则C=Min(A,2B-255)
根据混合色替?换颜色。如果混合色(光源)比50% 灰色亮,则替换比混合?色暗的像素,而
不改变比混?合色亮的像素?。如果混合色比? 50%灰色暗,则替换比混合?色亮的像素,而比混
合色暗?的像素保持不?变。这对于向图像?添加特殊效果?非常有用。 该模式结果就?是导致中间调?几乎是不变的?, 但是两边是D?arken(变暗)和Light?en(变亮)模式的组合。
16.Hard Mix 实色混合
A+B>=255 则 C=255
A+B<255 则="" c="0">255>
该模式导致了?最终结果仅包?含6种基本颜?色,每个通道要么?就是0,要么就是25?5。
17.Differ?ence 差值
C=|A-B|
上下层色彩值?之差的绝对值?。
该模式主要用?于比较两个不?同版本的图片?。 如果两者完全?一样,则结果为全黑?。
与白色混合将?反转基色值;与黑色混合则?不产生变化。
18.Exclus?ion 排除
C=A+B-(A×B)/128
亮的图片区域?将导致另一层?的反相,很暗的区域则?将导致另一层?完全没有改变?。
与“?差值”模式相似但对?比度更低的效?果(偏灰)。
19.Hue 色相
HCSCBC? =HBSABA?
输出图像的色?调为上层,饱和度和亮度?保持为下层。 对于灰色上层?,结果为去色的?下层。
20.Satura?tion 饱和度
HCSCBC? =HASBBA?
输出图像的饱?和度为上层,色调和亮度保?持为下层。
21.Color 颜色
HCSCBC? =HBSBBA?
输出图像的亮?度为下层,色调和饱和度?保持为上层。
22.Lumino?sity 明度
HCSCBC? =HASABB?
输出图像的亮?度为上层,色调和饱和度?保持为下层。
23.Dissol?ve 溶解
该模式根本不?是真正的溶解?,因此并不是适?合Disso?lve(溶解)这个称谓,其表现仅仅和?Normal?(正常)类似。
其从上层中随?机抽取一些像?素作为透明,使其可以看到?下层,
随着上层透明?度越低,可看到的下层?区域越多。
如果上层完全?不透明,则效果和No?rmal(正常)不会有任何不?同。
【补充】:
24.深色
rB+gB+bB<=ra+ga+ba 则="" c="B">=ra+ga+ba>
rB+gB+bB>=rA+gA+bA 则 C=A
比较混合色和?基色的所有通?道值的总和并?显示值较小的?颜色。不会生成第三?种颜色。
25.浅色
rB+gB+bB<=ra+ga+ba 则="" c="A">=ra+ga+ba>
rB+gB+bB>=rA+gA+bA 则 C=B
比较混合色和?基色的所有通?道值的总和并?显示值较大的?颜色。不会生成第三?种颜色。
26.减去
C=A-B
查看各通道的?颜色信息,并从基色中减?去混合色。如果出现负数?就剪切为零。与基色相同的?颜色混合得到?黑色;白色与基色混?合得到黑色;黑色与基色混?合得到基色。
27.划分
C=(A/B)×255
查看每个通道?的颜色信息,并用基色分割?混合色。基色数值大于?或等于混合色?数值,混合出的颜色?为白色。基色数值小于?混合色,结果色比基色?更暗。因此结果色对?比非常强。白色与基色混?合得到基色,黑色与基色混?合得到白色。
范文三:五混合的计算公式
化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 混合的计算公式 五 混合的计算公式一 混合器理论计算 1. 条纹厚度—有序分布性混合的度量 (1) 条纹厚度 (2—5—1) 式中,w —物料混合中示踪条纹的宽度,m; V —混合物料的总体积,m3; A —条纹间总界面面积,m2。 (2) 同心圆筒间混合(外筒静止,内筒旋转) 见图 2-5-1。 (2—5—2) 式中,w —熔体混合中示踪条纹的宽度,m; l0—内外圆筒间径向距离,即示踪条纹原始长度,m; n —内筒累积转数。 当 n 很大时, (2—5—3) 1 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 (3) 片状条痕面堆积的长方体间混合 见图 2-5-2。 (2—5—4) 式中,w —片状条痕面的宽度,m; V —片状条痕面堆积的长方体的体积,m3; (2—5—5) L —长方体的长度,m; W —长方体的宽度,m; H —片状条痕面堆积长方体的厚度,m; Hnw (2—5—6) n —片状条痕面的堆积层数; A —片状条痕面间界面面积,m2。 (4) 平行平板间混合(下平板静止,上平板平移) 见图 2-5-3。 (2—5—7) 2 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 式中,ri —上平板平移 li 后,示踪条纹间隔的距离,m; r0 —熔体混合中示踪条纹间隔的初始距离,m; φi —上平板平移 li 后,示踪条纹的倾斜角(剪切角),?; tan (2—5—8) li —上平板平移距离,m; h —上下平板间的距离,m。 用示踪条纹的宽度和长度表示。 1 (2—5—9) 1 (2—5—10) 式中,w —熔体混合中示踪条纹的宽度,m; w0 —示踪条纹的初始宽度,m; l —熔体混合中示踪条纹的长度,m; l0 —熔体混合中示踪条纹的初始长度,m; —剪切强度; 3 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 —剪切速率,1/s; γ (2—5—11) V0 —上平板恒定运动速度,m/s; h —上下平板间的距离,m。 2. 分界面面积—层流有序分布性混合的度量 见图 2-5-4。 1 2 (2—5—12) 式中,A —层流混合后的分界面面积,m2; A0 —层流混合初始的分界面面积,m2; (2—5—13) C —界面元法线向量; αx,αy —界面元法线向量的方向角; cos α cos α cos α 1 (2—5—14) (2—5—15) γ—剪切总应变; ‘ ’ (2—5—16) 式中,γyz —剪切总应变 yz 向分量; t —离开混合器的时间; t‘t,θ θ—混合过程停留时间。 4 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 3. 加权平均总应变(WATS weighted average total strain)—圆管中熔体压力流 (Poiseuille flow,Pressure flow)混合的度量 (2—5—17) (2—5—18) 式中, —加权平均总应变; t0 —进入混合器的时间; Q ,熔体体积流量,m3/s t— 流动时间,s; r—熔体单元径向位置,m; R —圆管半径,m; D —圆管直径,m; f(t)—停留时间分布函数; —平均停留时间,s; 5 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 L/D —圆管长径比。 4. 加权平均总应变(WATS)—有序分布性混合的度量 (1) 平行平板间熔体拖曳流(Couette flow,Drag flow)混合的度量 γf γ dγ (2—5—19) 2 (2—5—20) 式中,γ0 —最小剪切应变; γ —熔体单元剪切应变; f(t)—剪切应变分布函数; H—平板间距离,m; L —熔体在平板间混合流动长度,m; —平均停留时间,s; —剪切速率,1/s; (2—5—21) V0 —上平板恒定运动速度,m/s; —平均剪切速率,1/s。 (2) 平行平板间熔体压力流(Poiseuille flow)混合的度量 3 (2—5—22) 式中,H—平板间距离,m; L —熔体在平板间混合流动长度,m; (3) 平行平板间熔体拖曳流和压力流叠加流动混合的度量 6 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 2 (2—5—23) 式中,H—平板间距离,m; L —熔体在平板间混合流动长度,m; qp/ qd— 压力
流率与拖曳流率之比。 5. 分散性混合中哑铃模型连接杆上的最大分开力 见图 2-5-5。 3 3 (2—5—24) 两小球彼此接触时,Lr1r2 : 3 3 (2—5—25) 式中,Fmax —哑铃模型两小球连接杆上的最大分开力,N; μ —熔体粘度,Pas; —剪切速率,1/s; τ—剪切应力,Pa(N/m2); r1,r2—哑铃两小球的半径,m; L —两小球中心的距离,m。二 静态混合器 1. 静态混合器混合能力的度量—分流层数 (2—5—26) 式中,N —混合物的分流层数; A —混合前混合物的组分数; 7 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 a — 静态混合器特性参数,即混合物经过混合器组成单元时 被机械分割层数; n —静态混合器组成单元数。 2. 常用静态混合器的分流层数 (1) Kenics 静态混合器 2 (2—5—34) (2) Ross 公司 ISG 静态混合器 4 (2—5—35) (3) Sulzer 公司 SME 静态混合器 2 (2—5—36) 式中,m —静态混合器一个组成单元中的波纹片数; (4) 东丽公司 Hi-Mixer 静态混合器 4 (2—5—37) (5) 晃立公司静态混合器 3 3. 静态混合器的压力损失计算式 (2—5—27) 式中,?P — 静态混合器的压力损失,Pa; Q — 熔体体积流量,m3/s; K — 粘度系数; 8 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 (2—5—28) G — 圆管型流道几何形状常数; (2—5—29) n —熔体幂率指数; Lm —静态混合器单元流道长度,m; Rh —静态混合器单元流道的当量半径,m; A (2—5—30) B A—静态混合器单元流道空腔截面积,m2; B —静态混合器单元流道空腔周长,m。 4. 静态混合器的压力损失计算举例 聚酯熔体流过 Kenics 静态混合器。熔体流量 Q160kg/h;熔体粘度 155Pas;熔体密度 ρ1.17×103kg/m3;熔体幂率指数 n0.88 混合器直径 D30mm;混合器元件长度 l60mm;混合器组成元件数 m6。求总压力降。 (1) 求熔体流量 Q160kg/h160/(3600×1.17×103)3.8×10-5 m3/s (2) 求单元流道空腔截面积,忽略元件螺旋片厚度 9 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇
AπD2/4π×0.032/47.07×10-4 m2 (3) 求单元流道空腔周长,忽略元件螺旋片厚度 B 2πD/2DDπ20.03π20.15 m (4) 求单元流道的当量半径 . . . . 0.0116 m . . (5) 求剪切速率 30.75 1/S . . (6) 求剪切应力 τ ηa 155×30.754765 Pa (7) 求粘度系数 2.03 10 . . (8) 求单元流道平均长度 元件螺旋片长度: 2 2 30 197.8 mm 单元流道平均长度: Lm(LSl)/2197.860/2128.9 mm 10 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 (9) 求圆管型流道几何形状常数 . 2.83 10 . . . 10求单元流道压力损失 . 106617 Pa . . . . 11求静态混合器的压力损失 6 6 0.16 0.64 MPa 5. 静态混合器的压力损失经验计算式 (1) Kenics 静态混合器 5 0.61 (2—5—31) 式中,?Pkenics —Kenics 静态混合器的压力损失,Pa; —静态混合器空管的压力损失,Pa; (2—5—32) n —熔体幂率指数; Q —熔体体积流量,m3/s; L —静态混合器流道长度,m; K —粘性系数; R —静态混合器空管半径,m。 以前例验算: . . . . . . . . 106621 Pa 11 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 5 0.61 5 0.61 . 106621 10 0.5 MPa (2) Ross 公司 ISG 静态混合器 R ISG 5 (2— 5— 33) 6. 混合器内停留时间 (2— 5— 34) 式中, —静态混合器内平均停留时间,s; V —混合器的有效体积,m3; Q —混合物流量,m3/s。三 动态混合器 1. 球窝型(CTM ,Cavity transfer mixer)动态混合器流纹的宽度的计算 (2—5—35) 式中,w —熔体混合中示踪流纹的最终宽度,m; w0 —示踪流纹的初始宽度,m; γ —熔体剪切应变; N —剪切级数。 2. Barmag 公司 3DD 动态混合器 (1) 流纹的
宽度的计算 12 化纤纺丝机械工程计算公式集锦【下】功能元件篇 (2—5—36) 式中,w —熔体混合中示踪流纹的最终宽度,m; U —熔体流动速度,m/s; m —3DD 混合头圆周上分布的沟槽数; nr —3DD 混合头的转数,1/s。 (2) 分流层数的计算 (2—5—37) 式中,N —3DD 混合头每一转时的分流层数; m —3DD 混合头圆周上分布的沟槽数; n —3DD 混合头轴向上分布的沟槽数。 13
范文四:[转载] photoshop混合模式计算公式
混合模式可以将两个图层的色彩值紧密结合在一起,从而创造出大量的效果。在这些效果的背后实际是一些简单的数学公式在起作用。下面我将介绍photoshop cs2中所有混合模式的数学计算公式。另外还介绍了不透明度。下面所介绍的公式仅适用于RGB图像。对于Lab颜色图像而言,这些公式将不再适用。
Opacity 不透明度
C=d*A+(1-d)*B
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。
该公式中,A代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值/255),d表示该层的透明度,B代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为255*C)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。
Dissolve 溶解
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve这个称谓,其表现仅仅和Normal类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal不会有任何不同。
Darken 变暗
B<=a: c="">=a:>
B>=A: C=A
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。
Lighten 变亮
B<=a: c="">=a:>
B>A: C=B
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。
Multiply 正片叠底
C=A*B
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。
Screen 滤色
C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B)
该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。
Color Dodge 颜色减淡
C=B/(1-A)
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。
Color Burn 颜色加深
C=1-(1-B)/A
该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。
Linear Dodge 线形减淡
C=A+B
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。
Linear Burn 线形加深
C=A+B-1
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。
Overlay 叠加
B<=0.5: c="">=0.5:>
B>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。
上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。反之亦然。
Hard Light 强光
A<=0.5: c="">=0.5:>
A>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
该模式完全相对应于Overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。
Soft Light 柔光
A<=0.5: c="">=0.5:>
A>0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B
该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。
Vivid Light 亮光
A<=0.5: c="">=0.5:>
A>0.5: C=B/(2*(1-A))
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。
Linear Light 线形光
C=B+2*A-1
相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。
Pin Light 点光
B<2*a-1: c="">2*a-1:>
2*A-1<><2*a: c="">2*a:>
B>2*A: C=2*A
该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken和Lighte年模式的组合。
Hard Mix 实色混合
A<1-b: c="">1-b:>
A>1-B: C=1
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。
Difference 差值
C=|A-B|
上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。
Exclusion 排除
C=A+B-2*A*B
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。
Hue 色相
HcScYc =HASBYB
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。
Saturation 饱和度
HcScYc =HBSAYB
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。
Color 颜色
HcScYc =HASAYB
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。
Luminosity 亮度
HcScYc =HBSBYA
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。
本文来自CSDN博客,转载出处:http://blog.csdn.net/wallimn/archive/2008/03/15/2184964.aspx
-----------------------------------以下是百度解释---------------------------------------------------------------
正常模式:混合色*不透明度+(100%-混合色不透明度)
溶解模式:溶解模式下混合色的不透明度及填充都是100%的话,我们就看不到基色图
层。降低混合色图层的不透明度后,我们就会发现结果色中出现了很多细小的颗粒。这些颗粒会随着混合色的不透明度变化。不透明度越低混合色图层就被溶解的越多。剩下的部分就越少。不透明度越高混合色图层被溶解的部分就越少,剩下的部分就越多,结果色就越接近混合色。
变暗模式:变暗混合模式下,她会把混合色与基色进行对比,分别选择R,G,B三组
数值中最小的数值,也就是最暗的颜色作为结果色的数值。这样整个画面会变得更暗,如果是彩色图像,颜色也会发生很大的改变。(位置互换不发生变化)
正片叠底:正片叠底混合原理:她是按照混合色与基色中的各R,G,B值计算,计算
公式:结果色R=混合色R * 基色R / 255,G值与B值同样的方法计算。最后得到的R,G,B值就是结果色的颜色。由于各通道的最大值是255,因此结果色的数值比混合色及基色的数值都要小,也就是结果色要暗。(位置互换不发生变化)
颜色加深:颜色加深可以快速增加图片的暗部。她的计算公式:结果色 = (基色 + 混
合色 - 255)* 255 / 混合色。其中(基色 + 混合色 - 255)如果出现负数就直接归0。因此在基色与混合色都较暗的时候都是直接变成黑色的。这样结果色的暗部就会增加。整体效果看上去对比较为强烈。
线性加深:线性加深的计算公式是:结果色 = 基色 + 混合色 - 255,如果基色 + 混
合色的数值小于255,结果色就为0。由这个公式可以看出,画面暗部会直接变成黑色。因此画面整体会更暗。白色与基色混合得到基色,黑色与基色混合得到黑色。(位置互换不发生变化)
深色模式:深色混合模式比较好理解。它是通过计算混合色与基色的所有通道的数值,
然后选择数值较小的作为结果色。因此结果色只跟混合色或基色相同,不会产生出另外的颜色。白色与基色混合色得到基色,黑色与基色混合得到黑色。深色模式中,混合色与基色的数值是固定的,我们颠倒位置后,混合色出来的结果色是没有变化的。
变亮模式:变亮模式跟变暗模式是相对的,她是通过混合色与基色的相关数值进行比
较,选择较大的数值作为结果色。因此结果色会更亮,同时颜色也会变化。(位置互换不发生变化)
滤色模式:滤色模式与正片叠底模式相对。她的计算公式是用:
255 - 混合色的补色 * 基色补色 / 255。得到的数据会比混合及基色更大,因此结果色会更亮。从计算公式也可以看出基色或混合色任何一项为255也就是白色,结果色数值就是255为白色。任何一项数值为0,也就是为黑色的话,结果色就跟数值不为0的一致。
颜色减淡:颜色减淡是通过混合色及基色的各通道颜色值进行对比,减少二者的对比
度使基色的变亮来反映混合色。
她的计算公式:结果色 = 基色 + (混合色 * 基色) / (255 - 混合色)。混合色为黑色,结果色就等于基色,混合色为白色结果色就为白色。基色为黑色结果色就为黑色。
线性减淡:线性减淡是通过查看每个通道的颜色信息,并通过增加亮度使基色变亮以
反映混合色。她的计算公式:结果色 = 基色 + 混合色,其中基色与混合色的数值大于255,系统就默认为最大值也就是255。
由公式可以分析出混合色为黑色结果色就等于基色,混合色为白色结果色就为白色。基色也一样。我们颠倒混合色及基色的位置,结果色也不会变化。(位置互换不发生变化)
浅色模式:浅色模式比较好理解:她是通过计算混合色与基色所有通道的数值总和,
哪个数值大就选为结果色。因此结果色只能在混合色与基色中选择,不会产生第三种颜色。与深色模式刚好相反。
叠加:叠加模式比较特别,她是通过分析基色个通道的数值,对颜色进行正片叠加或滤
色混合,结果色保留基色的明暗对比。因此结果色以基色为主导。 计算公式:
基色< =="" 128:结果色="混合色" *="" 基色="" 128;基色=""> 128:结果色 = 255 - (255 - 混合色)* (255 - 基色) / 128。
从公式可以看出,结果色会根据基色的颜色数值选择不同的计算公式。
柔光模式:柔光模式是较为常用的模式,她是根据混合色的通道数值选择不同的公式
计算混合色。数值大于128的时候,结果色就比基色稍亮;数值小于或等于128,结果色就比基色稍暗。柔光模式是以基色为主导,混合色只相应改变局部明暗。其中混合色为黑色,结果色不会为黑色,只比结果色稍暗,混合色为中性色,结果色跟基色一样。 计算公式:
混合色<=128:结果色 =="" 基色="" +="" (2="" *="" 混合色="" -="" 255)="" *="" (基色="" -="" 基色="" *="" 基色="" 255)="" 255;="" 混合色="">128:结果色 = 基色 + (2 * 混合色 - 255) * (Sqrt(基色/255)*255 - 基色)/255。
强光模式:强光模式跟叠加模式十分类似,只是在计算的时候需要通过混合色来控制,
混合色的数值小于或等于128的时候,颜色会变暗;混合色的数值大于128的时候,颜色会变亮。混合色为白色,结果色就为白色;混合色为黑色,结果为黑色。混合色起到主导作用。 计算公式:
混合色<= 128:结果色="混合色" *="" 基色="">=>
混合色> 128 :结果色 = 255 - (255 - 混合色) * (255 - 基色) / 128.
亮光模式:亮光模式是通过增加或减少对比度是颜色变暗或变亮,具体取决于混合色
的数值。混合色比中性灰色暗,结果色就相应的变暗,混合色比中性灰色亮,结果色就相应的变亮。有点类似颜色加深或颜色减淡。
计算公式:
混合色<= 128:结果色="255" -="" (255="" -="" 基色)/(2="" *="" 混合色)="" *="" 255;="" 混合色=""> 128:结果色 = 基色 / (2 *(255 - 婚摄)) * 255。
线性光:线性光:通过减少或增加亮度,来使颜色加深或减淡。具体取决于混合色的
数值。混合色数值比中性灰色暗的时候进行相应的加深混合;混合色的数值比中性灰色亮的时候进行减淡混合。这里的加深及减淡时线性加深或线性减淡。 计算公式:结果色 = 2 * 混合色 + 基色 -255。数值大于255取255。
点光:点光模式:她会根据混合色的颜色数值替换相应的颜色。如果混合色数值小于中
性灰色,那么就替换比混合色亮的像素;相反混合色的数值大于中性灰色,则替换比混合色暗的像素。因此混合出来的颜色对比较大。
计算公式:
基色< 2="" *="" 混合色="" -="" 255:结果色="2" *="" 混合色="" -="" 255;="" 2="" *="" 混合色="" -="" 255=""><>< 2="" *="" 混合色:结果色="基色;" 基色=""> 2 * 混合色:结果色 = 2 * 混合色。
实色混合:实色混合是把混合色颜色中的红、绿、蓝通道数值,添加到基色的RGB值
中。结果色的R、G、B通道的数值只能是255或0。因此结构色只有一下八种可能:红、绿、蓝、黄、青、洋红、白、黑。由此看以看出结果色是非常纯的颜色。
计算公式:
混合色 + 基色 < 255:结果色="0" ;混合色="" +="" 基色="">= 255:结果色 = 255。
差值模式:差值模式:查看每个通道的数值,用基色减去混合色或用混合色减去基色。
具体取决于混合色与基色那个通道的数值更大。白色与任何颜色混合得到反相色,黑色与任何颜色混合颜色不变。
计算公式:
结果色 = 绝对值(混合色 - 基色)
排除模式:排除模式是跟差值模式非常类似的混合模式,只是排除模式的结果色对比
度没有差值模式强。白色与基色混合得到基色补色,黑色与基色混合得到基色。 计算公式:
结果色 = (混合色 + 基色) - 混合色 * 基色 / 128。
减去模式:减去模式:查看各通道的颜色信息,并从基色中减去混合色。如果出现负
数就剪切为零。与基色相同的颜色混合得到黑色;白色与基色混合得到黑色;黑色与基色混合得到基色。 计算公式:
结果色 = 基色 - 混合色。
划分模式:划分模式:超看每个通道的颜色信息,并用基色分割混合色。基色数值大
于或等于混合色数值,混合出的颜色为白色。基色数值小于混合色,结果色比基色更暗。因此结果色对比非常强。白色与基色混合得到基色,黑色与基色混合得到白色。
计算公式:
结果色 = (基色 / 混合色) * 255。
色相:色相混合模式:结果色保留混合色的色相,饱和度及明度数值保留明度数值。这
里用到的色相、饱和度、明度也是一种颜色模式,也称作:HSB模式。色相代表颜色的颜色相貌,也就是我们看到的红、绿、蓝等;饱和度是颜色的饱和程度,也就是鲜艳度;明度是颜色的明暗程度。其中黑色、灰色、白色是没有颜色和饱和度的,也就是相关数值为0。
饱和度模式:饱和度模式是用混合色的饱和度以及基色的色相和明度创建结果色。
我们都知道饱和度只控制颜色的鲜艳程度,因此混合色只改变图片的鲜艳度,不能影响颜色。黑、白、灰除外,因为这些颜色的饱和度为0,混合后只能产生一种灰色效果。
颜色模式:颜色模式是用混合色的色相,饱和度以及基色的明度创建结果色。这种模
式下混合色控制真个画面的颜色,是黑白图片上色的绝佳模式,因为这种模式下会保留基色图片也就是黑白图片的明度度。黑、白、会与基色混合会产生相同的灰色效果,因为这三种颜色的色相,饱和度都是0。
明度模式:明度混合模式是利用混合色的明度以及基色的色相与饱和度创建结果色。
她跟颜色模式刚好相反,因此混合色图片只能影响图片的明暗度,不能对基色的颜色产生影响,黑、白、灰除外。黑色与基色混合得到黑色;白色与基色混合得到白色;灰色与基色混合得到明暗不同的基色。
范文五:图层混合模式计算公式
Photoshop图层混合模式计算公式 下面所介绍的公式仅适用于RGB图像。
Opacity 不透明度
C=d*A+(1-d)*B
相对于不透明度而言,其反义就是透明度。这两个术语之间的关系就类似于正负之间的关系:100%的不透明度就是0%的透明度。该混合模式相对来说比较简单,在该混合模式下,如果两个图层的叠放顺序不一样,其结果也是不一样的(当然50%透明除外)。
该公式中,A代表了上面图层像素的色彩值(A=像素值/255),d表示该层的透明度,B代表下面图层像素的色彩值(B=像素值/255),C代表了混合像素的色彩值(真实的结果像素值应该为255*C)。该公式也应用于层蒙板,在这种情况下,d代表了蒙板图层中给定位置像素的亮度,下同,不再叙述。 Dissolve 溶解
该模式根本不是真正的溶解,因此并不是适合Dissolve这个称谓,其表现仅仅和Normal类似。其从上层中随机抽取一些像素作为透明,使其可以看到下层,随着上层透明度越低,可看到的下层区域越多。如果上层完全不透明,则效果和Normal不会有任何不同。
Darken 变暗
B<=a: c="B">=a:>
B>=A: C=A
该模式通过比较上下层像素后取相对较暗的像素作为输出,注意,每个不同的颜色通道的像素都是独立的进行比较,色彩值相对较小的作为输出结果,下层表示叠放次序位于下面的那个图层,上层表示叠放次序位于上面的那个图层,下同,不再叙述。
Lighten 变亮
B<=a: c="A">=a:>
B>A: C=B
该模式和前面的模式是相似,不同的是取色彩值较大的(也就是较亮的)作为输出结果。
Multiply 正片叠底
C=A*B
该效果将两层像素的标准色彩值(基于0..1之间)相乘后输出,其效果可以形容成:两个幻灯片叠加在一起然后放映,透射光需要分别通过这两个幻灯片,从而被削弱了两次。
Screen 滤色
C=1-(1-A)*(1-B)也可以写成 1-C=(1-A)*(1-B) 该模式和上一个模式刚好相反,上下层像素的标准色彩值反相后相乘后输出,输出结果比两者的像素值都将要亮(就好像两台投影机分别对其中一个图层进行投影后,然后投射到同一个屏幕上)。从第二个公式中我们可以看出,如果两个图层反相后,采用Multiply模式混合,则将和对这两个图层采用Screen模式混合后反相的结果完全一样。
Color Dodge 颜色减淡
C=B/(1-A)
该模式下,上层的亮度决定了下层的暴露程度。如果上层越亮,下层获取的光越多,也就是越亮。如果上层是纯黑色,也就是没有亮度,则根本不会影响下层。如果上层是纯白色,则下层除了像素为255的地方暴露外,其他地方全部为白色(也就是255,不暴露)。结果最黑的地方不会低于下层的像素值。 Color Burn 颜色加深
C=1-(1-B)/A
该模式和上一个模式刚好相反。如果上层越暗,则下层获取的光越少,如果上层为全黑色,则下层越黑,如果上层为全白色,则根本不会影响下层。结果最亮的地方不会高于下层的像素值。 Linear Dodge 线性减淡
C=A+B
将上下层的色彩值相加。结果将更亮。
Linear Burn 线性加深
C=A+B-1
如果上下层的像素值之和小于255,输出结果将会是纯黑色。如果将上层反相,结果将是纯粹的数学减。 Overlay 叠加
B<=0.5: c="2*A*B">=0.5:>
B>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
依据下层色彩值的不同,该模式可能是Multiply,也可能是Screen模式。
上层决定了下层中间色调偏移的强度。如果上层为50%灰,则结果将完全为下层像素的值。如果上层比50%灰暗,则下层的中间色调的将向暗地方偏移,如果上层比50%灰亮,则下层的中间色调的将向亮地方偏移。对于上层比50%灰暗,下层中间色调以下的色带变窄(原来为0~2*0.4*0.5,现在为0~2*0.3*0.5),中间色调以上的色带变宽(原来为2*0.4*0.5~1,现在为2*0.3*0.5~1)。反之亦然。
Hard Light 强光
A<=0.5: c="2*A*B">=0.5:>
A>0.5: C=1-2*(1-A)*(1-B)
该模式完全相对应于Overlay模式下,两个图层进行次序交换的情况。如过上层的颜色高于50%灰,则下层越亮,反之越暗。
Soft Light 柔光
A<=0.5: c="(2*A-1)*(B-B*B)+B" a="">0.5: C=(2*A-1)*(sqrt(B)-B)+B 该模式类似上层以Gamma值范围为2.0到0.5的方式来调制下层的色彩值。结果将是一个非常柔和的组合。 Vivid Light 亮光
A<=0.5: c="1-(1-B)/2*A">=0.5:>
A>0.5: C=B/(2*(1-A))
该模式非常强烈的增加了对比度,特别是在高亮和阴暗处。可以认为是阴暗处应用Color Burn和高亮处应用Color Dodge。
Linear Light 线性光
C=B+2*A-1
相对于前一种模式而言,该模式增加的对比度要弱些。其类似于Linear Burn,只不过是加深了上层的影响力。 Pin Light 点光
B<2*a-1: c="2*A-1">2*a-1:><><2*a: c="B">2*a:>
B>2*A: C=2*A 该模式结果就是导致中间调几乎是不变的下层,但是两边是Darken和Lighte年模式的组合。 Hard Mix 实色混合
A<1-b: c="0">1-b:>
A>1-B: C=1
该模式导致了最终结果仅包含6种基本颜色,每个通道要么就是0,要么就是255。 Difference 差值
C=|A-B|
上下层色调的绝对值。该模式主要用于比较两个不同版本的图片。如果两者完全一样,则结果为全黑。 Exclusion 排除
C=A+B-2*A*B
亮的图片区域将导致另一层的反相,很暗的区域则将导致另一层完全没有改变。 Hue 色相
HSY =HASBYB CCC
输出图像的色调为上层,饱和度和亮度保持为下层。对于灰色上层,结果为去色的下层。
Saturation 饱和度
HSY =HSY CCCBAB
输出图像的饱和度为上层,色调和亮度保持为下层。 Color 颜色
HSY =HSY CCCAAB
输出图像的亮度为下层,色调和饱和度保持为上层。 Luminosity 亮度
HSY =HSY CCCBBA
输出图像的亮度为上层,色调和饱和度保持为下层。
=0.5:>=>=128:结果色>=128则>