范文一:马的行走规律
马的行走规?律
兽类?最大的特点?是行走和奔?跑:
一?般四肢动物?的行动规律?有这样的方?式,以马为?例,开始起?步时如果是?右前足先向?前开步,对?角线的左足?就会跟着向?前走,接着?是左前足向?前走再
?就是右足跟?着向前走,?这样就完成?一个循环。?
接着又?是另一次右?前足向前,?左后足跟着?向前,左前?足向前,右?后足跟着,?继续循环下?去,就形成?一个行走的?运动。我们?在画马的行?走动作时,?要注意身体?的重心是放?在三只稳定?地站在地上?的脚所构成?的三角形内?。
马除?了走步外,?还有小跑、?快跑、奔跑?等方式,各?种跑的方式?都有一定的?运动规律的?。
下面?我们再把每?种步法列出?动作分析图?,以便能从?形象上了解?马的动作规?律。
?1.马的慢?走动作规律?
以上是?马的一般走?路的四肢运?动规律。它?的方式是对?角线换步法?,即左前右?后,右前左?后的交替循?环。一般慢?走每一个完?步大约一秒?半钟的时间?,也可慢些?或快些,根?据规定情景?而定。慢走?的动作,腿?向前运动时?不易抬得较?高。如果走?快步,可以?提高些。
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前肢和后?腿运动时的?关节屈曲方?向是相反的?,前肢腕部?向后弯,后?肢跟部向前?弯。
走?路时头部动?作要配合,?前足跨出时?头点下,前?足着地时头?抬起。
?2.马的小?跑动作规律?
马的小?跑是属于一?种轻快地走?步动作,四?肢的运动规?律基本上也?是对角线交?换的步法。?与慢走稍为?不同的是,?对角线的两?足是同时离?地、同时落?地。四足向?前运动时要?提得高,特?别是前足可?提的较高些?。身躯前进?时要有弹跳?感,队较量?足运动成垂?直线时身躯?最高,成倾?斜线时身躯?最低。
?动作节奏是?四足落地、?离地时快,?运动过程是?两头快中间?慢。
大?多数兽类的?小跑都是这?种对角线两?足同起同落?的不法。但?也有些兽类?,如骆驼和?象等的小跑?是采用一种?“溜蹄”步?法,行走时?,身躯向两?侧作大幅度?的倾摆摇动?。
“溜?蹄”步法,?同样给人以?轻快弹跳的?感觉。
?3.马的大?跑动作规律?
这种大?跑的步伐不?用对角线的?步法,而是?左前有前,?左后右后交?换的步法,?即前两足和?后足的交换?。前进时身?躯的前后部?有上下跷动?的感觉,这?种大跑的步?法,步子跨?出的幅度较?大,第一个?起点与第二?个落点之间?的距离可达?一个多的体?长,速度大?约是每秒钟?两个完步。?
4.马?的奔跑动作?规律
奔?跑是最快的?一种步伐,?运动方式也?是两前足和?两后足交换?的步法。四?足运动充满?着弹力,给?人以蹦跳出?去的感觉。?迈出步子的?距离更大,?并且常常只?有一只脚与?地面接触,?甚至全部腾?空,每个循?环步伐之间?落地点的距?离可达身体?三、四倍的?长度。
?马奔跑的速?度相当快,?时速可达5?0哩,一秒?钟可跑三个?完步。
?拍一格为中?速,拍两格?为慢速。有?在空中飞奔?的感觉。
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范文二:[欣赏]马的行走规律
马的行走规律
马的行走规律
兽类最大的特点是行走和奔跑:
一般四肢动物的行动规律有这样的方式,以马为例,开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左足就会跟着向前走,接着是左前足向前走再
就是右足跟着向前走,这样就完成一个循环。
接着又是另一次右前足向前,左后足跟着向前,左前足向前,右后足跟着,继续循环下去,就形成一个行走的运动。我们在画马的行走动作时,要注意身体的重心是放在三只稳定地站在地上的脚所构成的三角形内。
马除了走步外,还有小跑、快跑、奔跑等方式,各种跑的方式都有一定的运动规律的。
下面我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。
1.马的慢走动作规律
以上是马的一般走路的四肢运动规律。它的方式是对角线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。一般慢走每一个完步大约一秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景而定。慢走的动作,腿向前运动时不易抬得较高。如果走快步,可以提高些。
前肢和后腿运动时的关节屈曲方向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢
跟部向前弯。
走路时头部动作要配合,前足跨出时头点下,前足着地时头抬起。
2.马的小跑动作规律
马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线交换的步法。与慢走稍为不同的是,对角线的两足是同时离地、同时落地。四足向前运动时要提得高,特别是前足可提的较高些。身躯前进时要有弹跳感,队较量足运动成垂直线时身躯最高,成倾斜线时身躯最低。
动作节奏是四足落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。
大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的不法。但也有些兽类,如骆驼和象等的小跑是采用一种“溜蹄”步法,行走时,身躯向两侧作大幅度的倾摆摇动。
“溜蹄”步法,同样给人以轻快弹跳的感觉。
3.马的大跑动作规律
这种大跑的步伐不用对角线的步法,而是左前有前,左后右后交换的步法,即前两足和后足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷动的感觉,这种大跑的步法,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。
4.马的奔跑动作规律
奔跑是最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。四足运动充满着弹力,给人以蹦跳出去的感觉。迈出步子的距离更大,并且常常只有一只脚与地面接触,甚至全部腾空,每个循环步伐之间落地点的距离可达身体三、四倍的长度。
马奔跑的速度相当快,时速可达50哩,一秒钟可跑三个完步。
拍一格为中速,拍两格为慢速。有在空中飞奔的感觉。
范文三:马的行走规律.txt
马的行走规律
兽类最大的特点是行走和奔跑:
一般四肢动物的行动规律有这样的方式,以马为例,开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左足就会跟着向前走,接着是左前足向前走再
就是右足跟着向前走,这样就完成一个循环。
接着又是另一次右前足向前,左后足跟着向前,左前足向前,右后足跟着,继续循环下去,就形成一个行走的运动。我们在画马的行走动作时,要注意身体的重心是放在三只稳定地站在地上的脚所构成的三角形内。
马除了走步外,还有小跑、快跑、奔跑等方式,各种跑的方式都有一定的运动规律的。
下面我们再把每种步法列出动作分析图,以便能从形象上了解马的动作规律。
1.马的慢走动作规律
以上是马的一般走路的四肢运动规律。它的方式是对角线换步法,即左前右后,右前左后的交替循环。一般慢走每一个完步大约一秒半钟的时间,也可慢些或快些,根据规定情景而定。慢走的动作,腿向前运动时不易抬得较高。如果走快步,可以提高些。
前肢和后腿运动时的关节屈曲方向是相反的,前肢腕部向后弯,后肢跟部向前弯。
走路时头部动作要配合,前足跨出时头点下,前足着地时头抬起。
2.马的小跑动作规律
马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四肢的运动规律基本上也是对角线交换的步法。与慢走稍为不同的是,对角线的两足是同时离地、同时落地。四足向前运动时要提得高,特别是前足可提的较高些。身躯前进时要有弹跳感,队较量足运动成垂直线时身躯最高,成倾斜线时身躯最低。
动作节奏是四足落地、离地时快,运动过程是两头快中间慢。
大多数兽类的小跑都是这种对角线两足同起同落的不法。但也有些兽类,如骆驼和象等的小跑是采用一种“溜蹄”步法,行走时,身躯向两侧作大幅度的倾摆摇动。
“溜蹄”步法,同样给人以轻快弹跳的感觉。
3.马的大跑动作规律
这种大跑的步伐不用对角线的步法,而是左前有前,左后右后交换的步法,即前两足和后足的交换。前进时身躯的前后部有上下跷动的感觉,这种大跑的步法,步子跨出的幅度较大,第一个起点与第二个落点之间的距离可达一个多的体长,速度大约是每秒钟两个完步。
4.马的奔跑动作规律
奔跑是最快的一种步伐,运动方式也是两前足和两后足交换的步法。四足运动充满着弹力,给人以蹦跳出去的感觉。迈出步子的距离更大,并且常常只有一只脚与地面接触,甚至全部腾空,每个循环步伐之间落地点的距离可达身体三、四倍的长度。
马奔跑的速度相当快,时速可达50哩,一秒钟可跑三个完步。
拍一格为中速,拍两格为慢速。有在空中飞奔的感觉。
范文四:人物行走运动规律
人物行走运动规律
■本章学习重点、难点: ●人物行走运动规律的引入 ★参考文献:动画师生存手册 关键点:
①行走动作的基本概念
②写实人物行走完整步动态表现
第一节 基本概念
一、行走动作的基本分析
动画大师肯·哈里斯说过这样的话:“要学好动画,第一件事情就是画行走。研究各种各样的行走姿势,因为行走差不多是最难画准确的。”
行走是一个向前扑并及时站稳不致摔倒的过程。我们向前移动时会尽力不让自己扑到,如果脚不着地,我们就会摔倒。行走就是这样一个控制摔倒的一系列过程。
人行走时,上身会向前倾,一只脚迈出去的同时要保持身体平衡。就这样迈一步、站稳,迈一步、站稳,再迈一步、再站稳??
一般人行走时脚尽可能少的离开地面,所以,脚趾头才容易撞上东西而绊倒。人行道上一个不起眼的裂缝有时也可能把人绊倒。
但是,所有人的行走的姿态都不同。天底下没有两个人的行走是完全一样的。
演员通过他们
要扮演的角色的行走方式来了解这些角色的性格特点。很多故事都藏在行走的方式背后。
我们经常会通过行走的姿势,来判断一个人的职业、年龄、经济状况、身体状况等,也可以通过他们的行走节奏和态势,来断定他今天的情绪怎样,是高兴、是抑郁,还是愤怒等。这样做的目的是什么?就是通过观察人的外部行为特征,来了解人物的内在性格。
人的行走的姿态各不同,但人行走的最基本的方式都大同小异,所以前辈动画大师们总结出一套既简单又容易掌握的行走动作,也就是最基本的行走运动规律,学生们懂得这些动作的基本规律,并熟练掌握相应的表现人物行走规律的动画技法,就能进一步根据剧情的要求创作出各种各样的角色。
但由于人物的性格、体重和身高不同,行走的方式也会有不相同。个别人物的行走方式也会因情绪、速度、意图等的不同而改变。这些身体的和心里的因素会影响一个人的行走方式。下面先来了解人物行走的基本动作规律。 写实人物行走动态表现
二、写实人物行走完整步动态表现
正常人的行走,一般“行军式”的行走是12格,也就是半秒钟一步,一秒两步。“卡通式”的行走是8格,一秒钟走一步半。
上图说明:此图是一个正常的“行军式”的行走,12格。 ①胳膊与异侧的腿配合,保持身体平衡,产生力量。
②往下时,加速释放出能量,重心起很大作用。我们的胳膊摆到最大位置。 ③跟步时只差1cm就能拌着脚趾。走路很自然的节约人体能量,因为我们尽量少地把脚抬离地面。
④身体往上时,脚步减慢,我们尽量积蓄潜在的能量。 ⑤脚跟先着地,这样有缓冲作用。
⑥小腿产生马力。每向前迈出一步,小腿肌肉便产生一马力。
第二节 掌握重量、绘制过程和设定节奏
■本章学习重点、难点:
●掌握重量、绘制过程和设定节奏 ★参考文献:动画师生存手册
关键点:
①一个流畅的水平运动不会产生重量感
②是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉 ③正常行走的过程
一、一个流畅的水平运动不会产生重量感。
当我们用摄像机把人的行走动作拍下来然后再拓出来时,效果并不好。真人走的没有问题,但是完全把它拓下来时,动作会变得轻漂漂的,没有重量感。没有人确切知道这是为什么?因此,前辈的动画大师们就增加了身体上下移动的幅度,突出或夸张这些上下移动的动作,重量感就出来了。
二、是身体的上下移动赋予了人物行走的重量感觉。
在下降位置时,双腿弯曲,身体主体下降,我们就感到重量了。
三、正常行走的过程
1、首先画出两个接触位置。在正常的行走中,胳膊与腿的方向总是相反,这样身体才能平衡、有力。
2、然后加上过度位置(或称中间位置,或叫小原画)。腿在过渡位置时正好往上,它就准备把胯、身体和头部都稍微抬高一些。
3、接着是下降位置,弯曲的腿承受重量。生活的复杂就在于此,正常行走中的身体下降时胳膊摆幅最大,而不是在我们希望的接触点的位置。(这一点可以忽略不计,但我们在学习时要了解这个规律)
4、接着加上上升位置——腿伸出去。脚起步,将胯、身体和头部抬高直至最高位置,然后甩开腿在接触位置接住身体,使我们不至于扑倒在地。
最后,把每一个动作展开并将其夸张一下,这样我们会看的更清楚些。
第三节 人物行走中手臂的动作和脚的动作
■本章学习重点、难点:
●人物行走中手臂的动作和脚的动作 ★参考文献:动画师生存手册 关键点: ①手臂动作
②脚的动作
③设定人物行走的节奏
一、手臂动作
人物行走时,多数手臂的动作都遵循一个弧线运动。
当肩膀在过渡位置上抬起时,手臂处于弧线的最低位置。
手臂摇摆以平衡走路的力度,手臂的动作就像一个钟摆来回摆动。一般来说,动作的过程不是弧线就是“8”字形。
强调:手臂摆动幅度最大的位置,不是接触点位置,而是下降位置 为了让手臂摆动更加灵活,我们会拖拽手。
这样,在摆动的每一个结尾处,手臂就能有较流畅的小小重叠。在过渡位置下落肩膀
秘诀:手臂向前时会弯曲肘关节,向后收回时再次让关节“弯曲”。
二、脚的动作
脚后跟是引导一个动作的部位,脚后跟起带动作用,脚本身随后跟着向前移动,由脚后跟控制双脚。
在走路或是跑步时,把脚后跟伸平固定在地面上产生重量感,让脚后跟向后伸到最后一刻,然后勉强离开地面
三、设定人物行走的节奏
画行走的动画,首先要设定一个走路的节奏。
一般人行走的节拍是“行军式”的12格,2张原画之间要加3张中间画,三分法。这种画法,相对复杂。
“卡通式”行走,16格,每步2/3秒; 或8格,每秒3步,容易均分。 节奏的设定:
4格——飞快的跑(每秒6步)
6格——跑或快走(每秒4步)
8格——慢跑或“卡通式”走路(每秒3步) 12格——“行军式”走路(每秒2步) 16格——休闲漫步(每步2/3秒)
20格——老人或疲惫的人(几乎每步用秒) 24格——很慢的走(1秒1步) 32格——老态龙钟的走
范文五:浅谈动画的运动中的行走规律
于把握动物行走规律的各自特有的动态特点 。 双臂就需要前后摇动 。人在走路时为了保持重心 ,总是一腿支撑 ,
,头顶的高低必然成波浪形运 另一腿才能提起跨步 。在行走过程中 键词 :动画 ;行走规律 ;重量 ;节奏
图分类号 : F123. 16 文献标识码 :A 动 。跨步的那条腿 ,从离开地面到朝前伸展落地 ,中间的膝关节必
() 章编号 : CN43 - 1027/ F20083 - 179 - 02 然成弯曲状 ,脚踝与地面呈弧形运动线 。这条弧形运动线的高低幅 者 :湖南商学院艺术设计学院 ;湖南 ,长沙 ,410205 度 ,与走路时的神态和情绪有很大的关系 。
事实上我们可以做个实验 : 用转动机观察仪拓真人的走路随着人类文明的发展 ,人们对精神生活的需求也随之提高 ,
画作为一门独特的艺术形式以新颖 、奇特 、个性展现于人们的 动作 ,结果会发现拓展出来的效果并不好 。真人走得没有问题 , 活之中 。要做好一部受人瞩目的动画好片 ,动画运动规律的 但完全把他的走路拓下来时 ,动作同样会觉得轻飘 。因此 ,必须 究成为了动画创作者必备的修养 。对运动规律的深入研究能 考虑一些问题 : 使动画创作者在创作过程中运用日常生活中存在的运动规律 11 怎么寻找人物行走中的重量感 ?分发挥其巨大的想象力和创造力 ,创作出真人难以表现的故 试想人物行走时由于身体的上下移动 ,两腿支撑整个上半 情节以及出乎想象的动画美感 。在生活中 ,我们常见的生命
动主体包括人物和动物 ,因此 ,应从生活出发 ,理解人物与动 身 ,会给腿带来压力 ,左腿迈出到落地 ,此时由左腿支撑着整个 的运动规律和在运动中的行走规律 。 身体的重量 ,在这样的情况下 ,腿会弯曲 ,身体主体下降 ,腿承受
重量产生变化 ,就感到了重量了 。我们要找的出路 :增加身体上活动的工作人员坚持不懈的努力 ,更需要社会各界的大力支 ,所谓“近墨者黑 , 风 、待人处世等都会在无形之中给学生以影响 ,中华民族有着五千多年的文化积累 ,尊师重教是我们民族优 近朱者赤”就是这个道理 。教师的权威能否建立起来 ,在很大程 的文化传统 ,这种浓厚的文化土壤对我们教师权威的树立是 度上取决于他能否自觉地接受学生的监督 ,能否在学生面前做 种巨大的文化资源 ,那么 ,在当今社会时代中 ,我们教师权威 到表里如一 。如果教师言行不一致 ,要求学生遵守的 ,而自己却 建立和保障不仅依靠制度和法律 ,社会各界人士和家长对于 违背了 ,那后果是严重的 。相反 ,一个大公无私 、正直公道 、言行 师的理解和尊重是至关重要的 。 一致 、以身作则 、甘为学生服务 ,甘为学生知己的教师 ,就会深受 () 二教师自身各方面素质的提高 。 教师权威的树立从根本学生的爱戴和崇敬 。
上来说更依赖于我们教师自身各方 四是要讲究教育方法 。教师对学生要严宽得宜 。管理 、教
素质的提高 。主要体现在以下几方面 :育学生 ,要“严”字当头 ,处理问题要灵活对待 ,让学生感到教师 一是树立良好的教师形象 。良好的教师形象不仅是从事教 对他们的要求是严格的 ,同时 ,在一些问题上也是关心 、爱护 、体 这一项职业的要求 ,而且是构成教师权威的重要的因素 ,教师 谅他们的 。也就是严宽相济 ,既严格要求学生又灵活处理问题
学生心目中的形象直接影响到教师的教学活动的开展 。再的老师才能深受学生的敬重 。
,教师的角色决定了他的社会形象 “: 学为人师 ,德为人范 。”教 总之 ,社会的进步 ,时代的变迁 ,要求我们不能固守传统的 不仅是文明的继承者 、创造者 、传播者 ,还必须是“模范公民”。 教师权威 。科学教师权威的建立 ,必须考虑到其各个维度的变 会成员总是用苛刻的眼光审视教师 。可以说 ,教师是在社会 化 ,一方面 ,我们要根据现时代的变化 ,为科学教师权威的建立 严密注视下生活的特殊的社会公民 ,是社会的形象大使 。只 奠定客观的外在的制度性基础 ; 另一方面 , 也要求教师与时俱
进 ,全面提高自身素质 ,为科学教师权威的建立创造主观条件 。 严于律己 ,才堪为人师 ,才不愧“人民教师”这一神圣称谓 。 二
是加强自身理论知识的修养 。人类的知识由教师延续 , 这种现代的 ,科学的教师权威是当今社会 ,学校和广大教育者真
正需要的 。类的精神文明要通过教师的劳动发扬光大 ,人类的未来在教
手中创造 ,教师的本职工作就决定他应该在治学方面勤奋刻
参考文献 : ,精益求精 ,勇于探索 ,勇于攀登 ,有顽强的毅力和科学的态
() 1 吴康宁. 教育社会学 M. 北京 :人民教育出版社 ,1998 , 2 ,求得优良的学识 。不能以其昏昏使 人 昭 昭 , 误 人 子 弟 。所2 田国秀. 关于教师权威的辩正思考 J . 教育理论与实践 ,1998 , ,我们每一个教育工作者都应该不断努力进取 ,使自己具备教 ()3 育人的学识 。并不断探索教育科学 ,尽职尽责 ,循循善绣 ,让
,它 交叉成行走的 。就姿态而言四足动物根据体态的特征不同 并不太好用 ,很难均分 ,所以后来就有很多的动画师采用了一个
更简单的方式 : 画人物行走时按 16 格或 8 格的节奏 。走 16 格 们行走时的姿态也不同 。如 :马 、豹子 、老虎 、家鼠等哺乳动物 。
( ) ( 的节奏更容 易 即 每 步 = 2/ 3 秒, 也 容 易 均 分 , 8 格 即 每 秒 3 对于大型四足动物马的行走规律是马蹄与地面接触的 顺 ) 步也一样 ,卡通式走路用的就是 8 格的节奏 :啪嗒 、啪嗒 、啪嗒 , 序 ,前蹄接触地面时 ,异侧的后蹄接触地面 ,也同样可以这样说 , 每秒三步 ,每个不同的动作有不同的节奏 。 后左 ,前左 ,后右 , 前右 , 依此类推 。马行走 时 的 重 心 和 人 类 相
31 过度位置或小原画的关键作用 。 似 ,马一般地 是 一 秒 钟 走 完 整 的 一 步 , 也 就 是 从“后 右 ”到“后
如果我们要画一些区别于普通走路的姿势时 ,小原画就起左”。如果随意地走着 ,各马蹄与地面接触的时间是同等的 。用
动画专业中的术语来讲 ,一秒等于二十四格 。例如马在行走过 到他的关键作用了 。一般的动作都由三张动画组成 ,人物的行
走动作首先要做的是 ,画上两个与地面接触位置的画面 ,即左脚 程中以二十四格作为一个走步循环的长度 ,后左蹄接触地面在 落地与右脚落地的动画 。在这样的基础上再加入中间动画过度 第一格 ,前左蹄接触地面在第七格 , 后右蹄接触地面在第十三 位置或小原画 。把小原画的位置画的比两张接触地面的动画高 格 ,前左蹄接触地面在第十九格 。以此类推下去 ,就形成了马的 一点 ,发现在忽略承重弯曲的腿 ,而且把接触位置当作位置 ,把 行走的一个循环完步 。
这三幅图连起来时 ,走路的动画仍有重量感 。再次 ,把小原画的 经如此分析 ,我们可知 ,后退的跨步位置在第一个和第十三 位置变低接触位置变高 ,但仍有重量感 。那么会产生什么样的 格 ,我们默想 ,后退形成了一个三角形的两条边 ,与人类的行走 效果呢 ? 走路的姿势完全变了 ,变成卡通式的行走了 。 跨步大致类似 。在第七格和第十三格时 ,臀部就略低 ,在第九和
由此可以得出这样的结论 :接触位置一样的情况下 ,中间画 第十九 ,一条腿垂直 , 而另一条腿则正跨过去 。就马的 肩 部 而 过渡位置或小原画的位置 、形状的变化会影响整个走路姿态的 言 ,第七格和第十九格比在第一格和十三格是略低 ,把动作完整 改变 。中间画过渡位置或小原画就显得尤为重要了 。把它放在 的演示出来 ,可以看出马背会有轻微摇摆动作 。同样 ,马的头部 任何位置都会使整个动作产生巨大的影响 。要制作出各种各样 也会倾斜于水平线上 ,因为在前跨步时 ,肩部低了一些 ,而头部 的夸张动画也就不难了 ,因为小原画的作用使我们能够随心所 比在第一格和第十三格时有所偏移 。
() 欲的发挥想象力 。 而小型四足动物 例如狗 、猫 、兔子等兽类动物行走时称为
动画运动规律的人物行走的运动规律蹑手蹑脚人物姿态的 “趾行”或“蹄行”。从对生活中的观察和了解 ,可知 :它们的四条 设计表现使人对运动规律的有了解更深刻 。在设计动画运动过 腿两分 、两合 ,左右交替进行运动完成一个完步 。这是粗略的能 程中除了掌握重量感 、节奏 、小原画外 ,把握好时间 、空间 、速度 观察完整的规律 。就具体而言 ,小型四足动物前腿抬起时 ,腕关 也是很重要的 。弄清时间 、空间 、张数 、速度的概念及彼此间的 节向后弯 ;后退抬起时踝关节超前弯曲 。在走步时由于腿关节 相互关系 ,从而掌握规律 ,能够更好的处理动画片中的节奏 。时 的屈伸运动促使着身体稍微有高提起伏 ,而为了保持身体的重 间他控制着动作的快慢 ,动作所需的时间长 ,其所占的片格数量 心稳健 ,配合腿部的运动 ,头会略有点上下移动 ,一般情况下在 就多 : 动作所需的时间多 ,其所占的片格数量就少 ,这对其动作 跨出前脚即将落地时 ,头开始朝下点动 。 的节奏有着重要的影响 。 以上是对人物和动物行走规律中的部分理解 。人物和动物
在蹑手蹑脚的表现效果基本还算满意 。在绘制中人物的大 的行走运动规律亦可相互结合 ,相互对比 ,动物拟人化 ,人物拟
物化 。在具体的创作过程中创造者可多运用基本的运动规律 , 小比例 、原画与过度位置还存在一定的缺点 ,经过多次修改后效
果明显比以前要好了许多 。线条的流畅感也比先前更润色了 。 再根据具体的脚本特征创作出意想不到的动画艺术表现方式 。
,掌握动画的行走运动规律对于 动态设计作为一个崭新的领域 在表现过程中 ,我对人物行走蹑手蹑脚的走路姿势的中间画进
动画片设计中起着至关重要的作用 。行了一定量的控制 ,使其更能流畅的将蹑手蹑脚人物的心里状
态描述在画纸上 。
() 参考文献 : 二动物的行走运动规律 。() 1 赵前 、李钰 ,原动画设计M 北京 :中国人民大学出版社 ,2003 5 《猫和老鼠》是动物运动规律的完美演绎 ,在这部动画片中2 重庆深蓝数码广告工场 ,卡通完全手册 M 上海 : 上海人民美术 创造者充分发挥了想象力和创造力 。运用动物行走的基本运动 ()出版社 ,2001 4 规律结合自身超凡的创造思维 ,创造出了一部源于生活却又远