范文一:固井注水泥动态过程模拟
网络出版时间:2013-01-29 13:46
网络出版地址:http://www.cnki.net/kcms/detail/41.1081.T.20130129.1346.131.html
INDUSTRY TECHNOLOGY
工业技术
长江大学石油工程学院刘高
固井作业是整个石油钻井过程的一个重要环节,它的质量
直接关系到整个钻井工作的成败。根据国内深井超深井固井经验,各层套管水泥均要求返至地面,导致固井封固段长。由深井超深井复杂地质条件及几何条件,在深井超深井固井中,通常面临下述复杂问题:长封固段固井技术难题;小井眼、小间隙固井难题;窄安全压力窗口、固井漏失及防气窜问题;深井超深井水平井导致的套管偏心固井难题;不规则井眼条件下固井质量问题。
因此,在注水泥施工设计时要针对以上难题充分考虑小间隙、偏心环空、高温度差等影响因素,设计合理的固井流体浆柱结构、注水泥顶替排量及顶替泵压等,实现平衡压力固井;并对整个注水泥过程实施动态模拟计算,以达到安全、合理、高效的固井目的。
国外Halliburton 、Schlumberger 等技术服务公司都有自己独特的固井设计软件系统,其中使用比较广泛,有代表性的有美国
黄志强于建涛廖江东沈家训
LANDMARK 、道威尔-SCHLUMBERCE 、以色列帕拉代姆等公司都研制开发了注水泥动态模拟与设计系统。
一、注水泥模拟
注水泥过程中,要保证获得良好的顶替质量,必须准确控制随固井注替施工时间而变化的参数及井下地层的稳定情况,如井内流体的实际流量、液柱动压力、环空动压力、地面压力等;而这些情况可通过注水泥过程中如下某些参数的变化反映出来. 如液体流变性、流态、流速、接触时问、流动压力以及“U 型管效应”的变化等。通过合理的计算模型,利用计算机全面地模拟出整个注水泥期间的各种参数变化,进而提出控制施工过程的有效措施,从而实现高效顶替、整体压力平衡的固井目的,达到优质封固。
其主要功能包括:计算注替过程中套管内可能出现的最大真空段长度;计算注替过程中环空动态压力、泵压和流量的变化
另一端为圆锥形的十字头销。
浮动圆柱销制造简单,磨损均匀,但工作时冲击较大,一般用于中小型压缩机。固定圆锥销,中段为圆柱体,与铜套配合,用螺栓或压板固定,结构比较复杂,主要用于活塞力大于10-1/20,
承担全部活塞力,两端与十字头孔配合处为圆锥形,锥度为1/
与设计单位共同研究,决定对十字头进行改造,如图5所示。
螺栓
键
5.5×104N 的大型压缩机上。本文,笔者所述压缩机十字头销所采用的形式即为固定圆锥销,小头用单螺母加防松垫进行固定。
压盖铁丝
由于锥形十字头销,运行中锥体部分存在较大轴向力,而圆柱部分主要受到横向剪切力,这两部分的力随着机组的往复运行都是交变,且带有冲击的,所以对销子轴向固定的可靠性要求很高,该压缩机原采用的单螺母固定,轴向力直接作用到螺母上,在十字头的往复运动剧烈冲击下,很容易松动,即使采用了防松垫,但其防松的强度不足以达到完全防松的目的。为此,经
十字头销
图5改造后的十字头结构
十字头销仍采用中间圆柱加两头锥形结构,大头采用压盖外加四条M12的螺栓进行轴向固定,螺栓的六角头用Φ3的制动铁丝进行连接,防止螺栓松动。这样,十字头销轴向力直接作用不到螺栓,而是直接作用到压盖上,实践证明,这种结构形式对十字头销的轴向固定是可靠的。2007年改造投用至今,运行平稳,彻底解决了这一困扰多年的安全隐患。
四、结论
关于十字头销形式及其轴向定位方式的选用,有关设计规范上尽管没有严格的规定,但笔者认为采用压盖进行轴向定位比较可靠。这样可以将十字头销的轴向力进行分散,大大改善
了轴向力全部集中在单个螺栓的状况。74
河南科技2012.10
上
范文二:固井注水泥顶替效率预测计算方法研究开题报告
本 科 毕 业 设 计(论 文)开题报告
题 目 固井注水泥顶替效率预测计算
方法研究
学生姓名 学 号
教学院系 石油工程学院
专业年级 石油工程 2008级
指导教师 职 称 副教授
单 位 石油工程学院
辅导教师 职 称 研究生
单 位 研究生院
完成日期 2012 年 6 月
固井注水泥顶替效率预测计算方法研究
1 论文选题的目的、意义及国内外研究现状
1.1 论文选题的目的、意义
1.1.1 论文选题的目的
影响水泥环封固质量的主要因素是提高顶替效率,没有良好的顶替效率,其 他任何措施都不会对固井质量起到很好作用(如防止窜槽措施) 。但顶替效率是固 井施工过程中最难控制的因素,受到井眼条件、钻井液性能、水泥浆性能、浆体 结构设计、施工参数、前置液接触时间等等的影响。传统的油气井固井注水泥顶 替方式为轴向一维顶替 , 该顶替理论研究获得一系列成果。但因一维轴向顶替自身 的缺点 , 难以将近壁泥浆、虚泥饼驱替干净 , 对变径井眼造成的回流更是无能为力。 使用螺旋流顶替理论能克服这一缺点 , 大大改善顶替效率。但此项技术起步较晚 , 研 究成果很少 , 理论很不完善 , 从而使其应用受到限制。以上技术措施的理论基础是保 持两相流界面的平整。普遍的共识是紊流顶替固井效果最好。实际上,由于受井 眼条件、固井设备等因素的制约,层流顶替在固井施工中最多,并且同样获得了 很好的施工效果,说明除了公认的紊流顶替之外还有更重要的因素影响顶替效率。 本文将研究在注水泥施工过程中, 通过对注水泥动态过程的分析研究 , 建立了 描述这一动态过程的模拟模式。通过对螺旋流顶替理论的研究,会大大提高固井 质量,对油气开采提供坚实的保证。因此,加强固井注水泥顶替效率预测计算方 法的研究有着重要的理论意义和实际价值。
1.1.2 论文选题的意义
石油工业对我国工业乃至整个国民经济的发展起着举足轻重的作用。近年来, 石油资源一直处于供不应求状态,石油工业的经济发展与资源供给之间的不协调 日显突出,严重地制约了我国石油工业的可持续发展。而且在石油开采过程中会 浪费掉大量的能源,尤其是固井质量的好坏更是其中的重中之重。只有提高固井 水泥浆顶替效率,才能最大程度地提高固井质量,进而减少对油气资源的浪费, 这对我国石油工业的发展具有很重要的意义。
要得到好的固井质量 , 必须尽量提高固井注水泥的顶替效率。 本研究从基础理 论出发 , 通过对注水泥动态过程的分析研究 , 推导出计算各种注水泥流体在注替 过程中任一时刻的井下动态参数及与之相应的其他注水泥动态参数的模式。
1
西南石油大学本科毕业设计(论文)开题报告
1.2国内外研究现状
随着世界各国石油工业的发展,油井逐步向深井、超深井、排量大的方向发 展,对固井质量也提出了更高的要求。国内外研究者做了大量的试验和统计工作 来描述注水泥动态过程的工作模型,理论研究集中在固井注水泥顶替效率预测计 算方法研究,根据流体力学理论、推导公式,建立数学模型结合试验数据求解。 通过国内外研究和固井实践证明,在井下条件确定的情况下,水泥浆环空流 动的壁面剪应力在提高水泥浆顶替效率方面起着决定性作用。
1.2.1 国内研究现状
目前 , 国内外定向井钻井技术已经趋于成熟 , 但是定向井注水泥技术还处于 研究阶段 , 大斜度井及水平井注水泥顶替机理 , 由于其复杂性 , 至今未见系统的理 论发表。 针对上述问题 , 国内外学者从非牛顿流体在环空流动的理论研究、 注水泥 室内模拟实验研究 , 以及模拟注水泥顶替过程的数值计算研究三个方面对水平井 及定向井注水泥进行了一系列探索。 国内学者从理论出发 , 通过对注水泥动态过程 的分析研究 , 推导出计算各种注水泥流体在注替过程中任一时刻的井下动态参数 及与之相应的其他注水泥动态参数的模式 。并综合固井技术研究的其他成果和结 论 , 开发注水泥计算机模拟软件。该软件包括注水泥流体设计、注水泥工艺设计、 动态参数跟踪计算、 参数校核、 调整及经验指导等多方面的内容 , 现场实际应用对 比表明 , 效果较好
1.2.2 实践应用
由于所建立的顶替效率的数学模型是三阶非线性偏微分方程 , 解析求解难度 较大 , 通常都是寻求数值解。早期计算机软硬件较为落后 , 进行大规模计算有一定 困难 , 现如今专业化的流体力学计算软件已经成熟 , 如李洪乾的论文借用了 Ansy s 工程计算软件对注水泥顶替进行模拟 , 高永海利用计算流体力学软件 Fluent 进行 了不同因素影响规律的模拟 , 均取得成功。
2 主要研究内容
本课题是对固井水泥浆顶替效率预测计算方法的研究,因此主要的研究内 容就是固井水泥浆顶替效率的影响因素。
1、有效地驱替钻井液,提高注水泥的顶替效率是清除钻井液窜槽、保证水泥 2
固井注水泥顶替效率预测计算方法研究
胶结质量和水泥环密封效果的基本前提,通过国内外研究发现影响注水泥顶替效 率的因素主要有如下六中因素:
1)套管在井内的居中度;
2)液体在环空间的流动状态;
3)紊流失液体流过封隔层所接触的时间;
4)钻井液的触变性;
5)钻井液与水泥浆的流变性能;
6)水泥浆与钻井液的密度差。
2、钻井液的阻力和水泥浆的动力
钻井液的阻力和水泥浆的动力是保证两相液体顶替效果的基本因素。
阻力:钻井液的流动性能,环形空间的几何尺寸,特征以及近壁层的厚度。 近壁层厚度愈大,滞留在边壁的钻井液会多,钻井液的窜槽愈严重。
动力:水泥浆与钻井液流动的压力梯度,活动套管引起的牵引力,水泥浆与 钻井液交界面上速度差引起的牵引力以及密度差引起的浮力。
增大水泥浆动力,减少钻井液阻力,是保证两相液体流动的基本措施,而实 现两相液体界面的均匀顶替和减少近壁层厚度则是提高水泥浆顶替效率所要解决 的主要问题。
3 拟采用的研究思路(方法、技术路线、可行性分析论证等) 3.1拟采用的研究方法
本课题是基于质量、动能、能量守恒原理及流体力学等理论,结合实际情况 建立数学模型,而后用 FLUENT 等专业软件对所给模型进行数值模拟,分析影响 固井水泥浆顶替效率的因素,并归纳总结出一套自己的计算固井水泥浆顶替效率 的计算方法,最后在计算上进行编程。
FLUENT 通用 CFD 软件包,用来模拟从不可压缩到深度可压缩范围内的复杂 流动。它采用了多种求解方法和多重网格加速收敛技术,因而 FLUENT 能达到最 佳的收敛速度和求解精度,它具有丰富的物理模型、先进的数值方法以及强大的 前后处理功能。灵活的非结构化网格和基于解的自适应网格技术及成熟的物理模 型,使 FLUENT 可以模拟许多工程实际问题,包括可压缩、不可压缩流动,牛顿 流体、非牛顿流体,单相、多相流动,有旋、无旋流动,惯性坐标系、非惯性坐
3
西南石油大学本科毕业设计(论文)开题报告
4 标系下的流动,有化学反应、无化学反应的流动等。同时软件还提供了许多的湍 流模型、壁面处理及燃烧、传热模型等,便于针对特定问题选择。用户自定义函 数液位改进和完善模型,处理个性化问题和给出合理的边界条件提供了可能。
3.2 技术路线
3.2.1 数学模型
在石油固井工程中 , 水泥浆对泥浆的顶替 , 可以看成是宾汉流体在偏心环空中的 轴向层流顶替。文献在研究两种宾汉流体顶替的轴向速度时仅是将单相流动速度 简单地叠加 , 其实质是假设压力梯度沿径向为常数 , 文献研究宾汉流体在偏心环 空中的顶替规律时 , 假设顶替液 (水泥浆 ) 沿流道中心流动 , 而被顶替液 (泥浆 ) 沿 壁面附近流动 , 这实际上是研究了两种宾汉流体的“ 环空” 流动。显然 , 这种流 动与实际顶替情况相差甚远。许多学者已经证明 , 对非牛顿流体在偏心环空中的 流动 , 可以用变高度的平板流模型近似研究。文献困指出 , 当内管外径和外管内 径的比值大于 0.3时 , 用变高度的平板流模型代替偏心环空中流动 , 具有满意的 精确度。文献进一步指出 , 当环空内径与外径比值大于 0.6时 , 可以用平板流模 型精确模拟偏心环空中的流动。
1、宾汉流体在偏心还空中顶替的数学模型
由几何关系得
0.5(cos ) p h e R ?= (1) 式中:h ——环空间隙宽度的 1/2, m ;
e——套管偏心距, m ; ?——周向角,弧度;
h R ——井眼半径, m ;
p R ——套管外半径, m ;
由流体力学理论知,宾汉流体在偏心还空中流动的平衡微分方程是
[][() ]z z z z z zz r z rz l l r g t r r z z r r r z
??μτμμμμτρρμμτρ??????????+++=-++++-???????? (2) 式中:ρ——流体密度, Kg/3
m ;
z μ——轴向流速, m/s; t——时间, s ;
r μ——径向流速, m/s; r——径向坐标, m ;
?μ——周向流速, m/s; z——轴向坐标, m ;
固井注水泥顶替效率预测计算方法研究
5
因考虑轴向层流顶替,所以有
0r μ= , 0μ?=;
考虑系统稳定及均匀流动,有
0z t μ?=?, 0z z μ?=?, 0zz z τ?=?; 由文献值知, z l r ?τ?
??很小,可以忽略。所以式(2)可写为 () rz l r g r r z
ρτρ??+=+?? (3) 对平板流,令 r →∞ ,并以
y ??、 y τ分别替代 r ??, rz τ,则式(3)可以 写为 y
g y z
τρρ??=+?? (4) 式中 y 坐标为原点在间隙中心 (不同的间隙,即不同 ?的有不同的间隙中心 ) 指向 r 方向的动坐标。
式(4)就是平板流模型。由平板流的对称性,所以只研究 0y h ≤≤的区域。 将式(4)分别用于泥浆与水泥浆,有
ym
m m p g y
z τρ??=+?? (5) yc
c c p g y z τρ??=
+?? (6) 式中脚标 m 代表泥浆, c 代表水泥浆。
泥浆与水泥浆的本构方程分别为
m ym om m
y μττη?=±+? (7) c yc oc c y
μττη?=±+? (8) 式中:u ——轴向流速, m/s; o τ——动切应力, a p ; η——塑性粘度, . a p s
西南石油大学本科毕业设计(论文)开题报告
6
当
m y μ??或 c y μ??≥0时,取“ +”号;当 m y μ??或 c y μ??≤0时,取“ -”号。 由 z z
μ??= 0 有 m c μμμ== (9)
又因为 dZ
u dt = (10) 式中:Z ——界面位置函数, (, , ), Z Z t r m ?=
所以,联合求解(5)到(10) ,可得水泥浆对泥浆的顶替模型为 320
2200() () 0; 001[() ()]
2
a b c m m m c m y h
y b
t b a
m t m p p gZ gL
Z t y L Z
P P gL h y b h y L Z Z y Z u ρρρηηηρη====?-+-+?=???+-???==?????=??--=---????? (11) 式中:a P ——还空出口压力, Pa ; b P ——环空井口压力, Pa ; L——还空长度, m ; b——径向等速区宽度的 1/2, m ; 0b ——在 t=0时的 b , m
式中:c S ——环空横截面内水泥浆占有面积,㎡。
固井注水泥顶替效率预测计算方法研究
图 1 技术路线图
3.2.2 研究的几何模型及相关参数
在几何模型建立之后,将对其进行网格划分,并对关键区域进行细化,之后 7
西南石油大学本科毕业设计(论文)开题报告
定义相关边界条件,建立好合适的数值模型导入 FLUENT 。在 FLUENT 中选择适 用的数学模型及参数,对不同工况进行相应的边界设置,在设定了不同参数的迭 代方式后初始化流场,随后开始计算。计算得到的数据及影像提取后将与实际现 场数据进行比较分析,若出入较大,则分析整个过程中可能导致结果错误的环节, 通过不断的修正,使得模拟结果与工程实际吻合较好。
合适的模型得出后,通过改变边界条件或重新调整几何模型,对固井水泥浆 顶替效率进行定性分析。最后,总结出固井水泥浆顶替效率预测的计算方法。
3.3 可行性分析
1) FLUENT 软件具有操作灵活、物理模型丰富等优势,能够对许多工程问题 进行模拟,目前广泛应用于航空航天、化学、土木、建筑等行业,涉及面极广, 因此用该软件来解决本课题在技术上是可行的。
2)已经在 CNKI 、维普、万方、 SPE 等网站上收集了很多相关资料,对本课 题的基本理论已有一定的掌握,能够结合所学知识射流泵采油问题进行一定的理 论分析;
3)具有一定的数学、物理知识,能够结合实际情况建立比较合理的数学模型 及几何模型;
4) 通过对 FLUENT 软件的学习, 已经掌握了一些基本操作, 能够进行网格划 分和数值模拟;
5)计算机硬件设备基本上能达到研究所需要求;
6)学校师资力量强劲有力,研究中遇到困难可以得到他们的帮助;
7)以前许多学者对与本课题有关的研究过程都为我们作好了铺垫。
4 研究条件和可能存在的问题
4.1 研究条件
1) 目前已经积累的很多资料, 已掌握了 FLUENT 的相关基本知识, 这些为本 课题的开展奠定了基础;
2)学校图书馆有丰富的资料,在以后的研究过程中可供参考学习;
3)导师丰富的研究经验给该课题带来便利、提供详细的指导。
8
固井注水泥顶替效率预测计算方法研究
4.2 可能存在的问题
1)毕业论文只有两个多月的时间,因为时间有限,有些方面无法进行深入细 致的研究;
2)主要通过主观意识和以往经验用 GAMBIT 对网格进行划分,网格划分的 选型会对计算产生一定的影响,因此网格划分不佳可能会使结果造成一定的偏差。
5 论文的预期结果
本课题将完成如下预期结果:
1)通过对 FLUENT 等相关专业软件的学习以及进行 CFD 的模拟,可以掌握 数值模拟的基本方法。在今后对其他类似问题进行数值模拟时,能够形成自己的 思路,并可以独立操作;
2)通过建立合理的数学物理方程以及选用较为准确的技术参数,比选出符合 实际情况的数学模型。并且通过这段时间的学习,可以总结出建立数学模型的常 用思路,为今后处理其他工程问题奠定基础;
3)得出一套属于自己的固井水泥浆顶替效率预测的计算方法,并用于实践。 6 论文的工作进度安排
9
西南石油大学本科毕业设计(论文)开题报告
参考文献
[1] 李娟,步玉环 . 不同流态的顶替效率的数值模拟研究 . 2009.4
[2] 张兴国,许树谦,陈若铭,等 . 紊流顶替和接触时间对顶替效率的影响,西 部探矿工程 .2005.2
[3] 张兴国,许树谦,苏洪生,等 . 泥浆触变性对顶替效率的影响 [J]. 西部探矿工 程 .2005.1
[4] 舒秋贵 . 油气井固井注水泥顶替理论与技术综述,西部探矿工程, 2005 [5] 范伟华 . 水平井及定向井注水泥顶替理论与技术综述, 内蒙古石油化工, 2008 [6] 李士勇 . 工程模糊数学及应用 [M]. 哈尔滨:哈尔滨工业大学出版社, 2001. 1-10 [7] 张旭,彭明旺 . 利用壁面剪应力提高固井水泥浆顶替效率的研究与应用 . 断块 油气田, 2006.11
[8] 刘永建,黄匡道,等 . 偏心环空中水泥浆顶替泥浆的一维二相流动 . 大庆石油 学院学报, 1988.9
[9] 杨宇 . 论述壁面剪应力在提高固井水泥浆顶替效率的研究 . 价值工程, 2010 [10]刘崇建,黄柏宗,徐同台,等 . 油气井注水泥理论与应用 [M]. 北京:石油工 业出版社, 2001.9
[11]韩占忠,王敬,兰小平 . Fluent :流体工程仿真计算实例与应用 [M]. 北京:北 京理工大学出版社, 2004.6
[12]窦国任 . 紊流力学 [M]. 北京:高等教育出版社, 1988
[13]章梓雄,董曾南 . 粘性流体力学 [M]. 北京:清华大学出版社, 1998
[14]郑永刚 . 偏心环空注水泥顶替机理研究 [J]. 天然气工业, 1995年 5月:46-49 [15] P.H.Jones and D.Berdine.Oil-Well Cementing:Cementing:Factors Influencing Bond Between Cement and Formation.Drill and Prod.Prac.APl.Dallas,March 21,1940 [16] G ..C.Howard and J.B.Clark.Factors to be Considered in Obtaining Proper Cementing of Casing.D.P.P.API,1948
[17] R.H.Mclean et al.Displacement Mechanics in Primary Cementing.JPT,1967 10
范文三:动画
论动画角色后期配音的如何改进与发展分析
摘 要:动画片的后期配音制作可采取多种模式,较成熟的模式有美国的先配 音后再进行动画制作的模式,日本的先进行动画制作再进行角色的后期配音模 式。相比之下,国内动画角色配音还不成熟,不够专业化。动画制作者可以从借 鉴他国配音模式、 在国内拓宽配音演员的选择渠道、 加大培养专业的配音团队的 力度等多种发展方向促进我我国动画角色后期配音的专业化。
关键词:动画角色;后期配音;专业性
“未见其人, 先闻其声”用在 《红楼梦》 中将王熙爽朗的性格及在贾府中的 地位形象的展现出来。 由此可见声音的塑造可以更加形象的突出人物的特点。 同 样,一部动画片要想成功,也需要声音配合画面,做到音画完美呈现。一部动画 片配音的优劣, 既要关注其声音与动画角色的外在形象以及其肢体语言是否和谐 统一,又要关注配音是否能成为角色形象的标识、性格情感的载体。
一、国外动画角色的配音模式
无论是梦工厂还是迪斯尼美国动画片,其主要的制作的模式是先配音后动 画。 首先由故事编剧部门编写故事, 然后制片厂先对明星的声音进行对比, 看看 动画片中各角色的声音由哪位明星演绎更吻合所有的台词, 等录制完成后, 再根 据明星的现场发挥设计动画角色的表情和动作。 我们就可以感觉到, 幕后的配音 与我们在荧幕前看到的形象合二为一不是生造出来的, 而是从最开始就让他们提 前慢慢融合在动画角色里。 其成功之处在于这种模式给配音演员足够的时间去揣 摩并体会其角色的性格。
另外一种是以日本为例的配音模式, 先进行动画制作, 然后再进行后期角色 配音。 他们的优势在于日本动画界存在着大量的专业配音演员。 有足够的人员供 给他们选择适合他们角色的音质。 动画的声音赋予角色性格与情感, 展示着剧情 的发展,使这个完全虚拟的动画世界变得更加真实。
二、国内动画片角色配音的现状
目前国内很少有专门的动画配音团队, 专业配音的人员少之又少, 而且趋于 老龄化状态。 开设配音专业高等院校招生规模相当小。 为了弥补高等院校生源上 的不足, 各电视台以及制片厂也会举办一些间断性的配音培训, 由于缺少专业的 配音演员, 许多动画片的配音工作由影视明星而非专门的配音演员担任。 中央电 视台动画导演李建平老师表示国内请明星来配音的原因是“影视明星”作为专 业的演员, 在对声音的把握方面受过专业的训练, 比其他非专业人士更容易胜任 动画配音这一工作; 同时, “明星”也具有一定的明星效应, 也将给投资商带来 更大的保障。此外,李建平还认为中国应走一条具有本国特色的动漫配音之路。 随着动画产业如火如荼的发展, 行业细分是一个必然趋势, 培养专业的配音 演员是必须要发展的一个行业。 “明星配音将促进影片的译制水平”, 迪士尼中 国公司国际配音公司创意总监张云明曾在谈到明星配音时提及这样一个观点。 在 众多动画制作商都青睐“名人效应”的同时, 还是有像 《喜洋洋与灰太狼》 这些 成功的动画剧集放弃了“明星的选择, 而把保证实力和质量放在了首位。 没有明 星配音的光环, 坚持用声优实力来打动观众, 相信这也会给无数动画制作者一个 新的指引, 未必资金雄厚就利用明星效应来达到商业目的, 资金短缺就盲目的舍 弃明星配音,关键还是要结合动画片本身和整个运营的状况来进行选择。 三、国内动画片角色配音发展方向
(一)高校设置配音专业
近年来国内多部动画片配音很少能给人留下深刻的印象, 人们在各个风格迥 然相异的动画片中会听到似曾相识的音色时会感觉生趣, 这无疑对动画片人物形 象独特性损害很大。 解决这一问题可以尝试专门成立配音演员培训机构, 比如在 各大专业的艺术院校开设配音专业,扩大招生规模。
(二)充足的时间给与揣摩角色
没有配音动画就是一部无声的作品(除了采取先配音后制作的模式) ,因此 它不能像电视剧、 电影一样能给配音演员更多的灵感。 一切情感都要根据演员的 揣摩和配音导演的调动, 让配音演员花费时间研究角色也成了一种奢望, 解决这 一现象, 就需要让我们的配音演员有足够的时间去体会角色。 他们拿到配音的文 本后,首先要进行整个剧本的把握,再根据配音角色在整个剧本中的形象定位, 仔细品味才能把配音发挥的淋漓尽致。
(三)动画角色与配音演员年龄对位
没有专业的动画配音团队, 也没有配音演员的征询机制, 就只能在现有的配 音队伍中根据个人声音特点进行分配, 因此就造成了角色定位的模式性。 无数动 画片中孩子们的声音变得千篇一律, 没有独特性, 所以在选择配音演员的时候应 做到使动画角色所的塑造的年龄与配音音色相近。
“ 先声夺人 ” 是一句古语。动画片虽然不太具备先声夺人的条件,但是,好的 声音也是评判一部动画片质量优劣的关键所在, 甚至能直接影响该动画片在观众 中的接受程度。
动画也是一门音画艺术, 在社会越来越需要感官刺激的今天, 好的主流动画 一定要具备精彩的画面和悦耳的声音,这是大众对动画的直接需求。
没有声音的动画毫无生气, 没有画面的声音, 其表现力就大打折扣。 动画的 娱乐, 表现在播出的环节, 最重要的就是声音和画面。 而声音中的重要环节配音 的地位又凌驾于音乐和声效之上。
中国的配音历来在世界享有盛誉, 中国也是世界为数不多将配音作为一项事 业,一项艺术来推动的国家,仅七、八十年代的大批海外影片的译制配音,就一 直为大家津津乐道, 余音绕梁。 一个个形象鲜明的人物就这样被成功再现; 一批 重磅的配音演员如毕克、刘广宁、邱岳峰、童自荣、乔榛、丁建华等等,就这样 通过声音的魅力成为了大众的偶像。 中国早期配音的发展状况与日本当代发达的 声优极为相似, 所不同的是日本声优大部分是为原创作品配音, 我们的配音演员, 特别是译制片配音不仅要做到词音达意,而且还要将口型尽量对得完美 …… 不知是我们的视听要求越来越高, 还是当今的配音水平在下降, 特别是动画 片的配音, 如今已经越来越少有让人心动的声音, 越来越少让人记忆深刻的性格 形象了。打开电视,到处都是配音平庸的动画片,一句句不痛不痒的对白,一声 声矫揉造作的呼喊, 怎能将观众吸引?个人认为目前中国动画配音的不足之处主 要在以下三点:
一、声线毫无特点
看了多部国产动画, 几乎没有哪个声音给人留下深刻印象, 几乎都是千篇一 律的学院派播音出身效果, 如果不睁开眼睛, 真的是不知道这个声音是来自动画 还是电视剧或者电影。 当然, 这也和国内缺乏专业的动画配音演员有关, 大部分 动画配音都是来自为电视、 电影配音的演员, 很少为单独的角色去挑选特色的声 音就这样, 我们在各个风格迥然相异的动画片中感受到似曾相识、 大众化的声音, 觉得了无生趣。这点对动画片人物形象独特性损害犹大。
反观日本的配音界, 不仅针对不同角色选择相应声优, 而且许多优质声优的
变声能力都特别强, 能适应多种角色的声音需要, 而每个角色都塑造的栩栩如生。 柯男、 犬夜叉、 圣斗士, 哪一个不曾在漫迷心目中留下难以磨灭的印象?也有一 个声优执着几十年不离不弃地为一个角色配音,如机器猫等,这种专业和敬业, 在国内尚属罕见。
当然, 也有个别动画片给笔者留下了较为深刻的印象:比如说 《嘀嘟小和尚》 中小和尚的配音演员就是找的一个声音很奇怪的孩子,略有沙哑,又不失童趣, 还有一股子坏劲, 令小和尚的形象跃然而出, 变得极为生动。 所以说特色的声音, 是原创动画的创作过程中容易被忽略,却又极其关键的一点。
二、 配音缺乏感情
动画在配音前就是一个几乎无声的作品 (那些先配音后制作的除外) , 因此 它不能像电视剧、 电影一样能给配音演员更多的启示, 一切情绪都要根据演员的 揣摩和配音导演的调动, 而作为配音这样一个可以连轴转而速成的工作, 让配音 演员去花费时间研究角色也成了一个不可能实现的奢望, 这使得流水线上作业的 配音,普遍缺乏应有的情感色彩。
没有感情色彩的声音, 就无法塑造出有血有肉的卡通形象, 一个卡通形象如 果苍白无力, 就很难得到观众, 特别是青少观众的认同, 就会没有任何角色亲和 力, 这对于一部动画片来说, 前期的策划、 制作等所有围绕动画角色所展开的工 作几乎就全部白费。
动画片 《阿凡提》 中为阿凡提配音的毕克老师, 将这一经典形象的性格特点 诠释得淋漓尽致。小时候看葫芦娃被困,还能急的眼泪直掉。但是现在的孩子, 鲜有被动画所感动的情景。
三、角色对位不准
没有专业的动画配音队伍, 没有机动的配音演员征寻机制, 就只能在现有的 配音队伍中根据个人声音特点进行分配, 因此就造成了角色定位的模式性:老人 形象就是老人声音, 孩子形象就是孩子声音, 无数的动画片中的孩子们的声音变 得千篇一律, 特别是由大人们配的嗲声嗲气的孩子腔, 根本就已经脱离现实中的 孩子太远了, 也因此就偏离了其所对应的角色, 使得老人不像老人, 孩子不像孩 子,样板化模式化严重。
如今的好莱坞动画电影大片,动辄就数千万美元邀请明星给卡通形象配音, 但无论请哪位明星, 我们都能感觉到, 这个明星的形象和声音与卡通形象是吻合 的,这也就保证了卡通形象的完整性。而国内,近几年来,也开始渐渐采取邀请 明星配音的方法,比如《宝莲灯》中的姜文所担纲的二郎神,就取得了不错的效 果。不仅如此,更多的引进动画大片也通过国内的明星效应取得了不错的票房, 比如《海底总动员》等,恰当的配音演员的选择能促进动画的成功。在这方面, 国内也不乏失败的例子,比如由李亚鹏所配的《黑客帝国》中的救世主尼奥,一 句 “ 全是噩梦 ” 就让观众笑场,明显是失败之作,这点在将来为动画配音的时候也 是需要注意的。
总起来说,目前国内的动画配音也在不断的进步中,如《我为歌狂》、 《隋 唐英雄传》等,无论是声音,还是歌曲,都属质量上乘。前不久听到了《围棋少 年》 中由童自荣老师为片中一个反角所配的音, 就感觉人物有血有肉。 据说这部 动画的导演马风清也意识到了配音的重要性, 在制作动画片后期的时候, 专门从 北京将动画片拿到上海做的配音、 配乐和主题曲, 使动画片的整体质量有了进一
步提升。但是,与此对应的,仍是众多粗制滥造的动画配音、配乐,并直接影响 着动画片本身的质量。
近来, 市面上现身一种只以音像制品发行的方言动画片, 如四川话、 东北话 版本的《猫和老鼠》等,虽然没有大肆宣传,但是取得了不错的销售效益,关键 一点其实在国外的诸多动画片中, 也有一些角色是以方言的形式出现, 能表现出 别具一格的形象特征。 虽然国家一直对传媒节目中的方言不去提倡, 但如今无论 新闻还是电视剧、 电影, 方言角色越来越多, 也使得动画片可以做这方面的一些 尝试。记得看过一版由台湾配音的《小鸡快跑》动画电影,其中的老公鸡是典型 的山东口音,其搞笑效果简直爆棚,值得我们学习借鉴。
动画巨头迪士尼挑选配音演员有一个全球的标准, 尽管语言不同, 但同一个 角色在各个国家挑选的配音演员在音色、 发声方法上都应该相差无几, 都应该尽 量和迪士尼动画的原版配音无限接近。 迪士尼的这种全球标准目的是让世界各地 的观众接触到原汁原味的迪士尼,当然也给他们寻找合适的配音演员带来困难。 比如在中国为 “ 唐老鸭 ” 配音的筛选从 2001年开始就一波三折,直到找到了满意 的配音演员为止,这才是一个专业的态度。
动画片的译制工作尚让迪士尼如此大费周折, 反观我们, 是否也应从中吸取 经验,去掉硬伤,开始认真对待我们的动画配音呢?
选择专业的配音员能出色地做好配音这项本质工作, 同时也能使配音效果达 到深层次的艺术境界, 为动画影视片增添更多的艺术色彩。 有时找到与角色相吻 合的实力明星来配音, 也会为动画片的宣传带来效益。 如果还能从社会大众范围 内找到更适合的角色配音人员, 还能壮大我们的配音团队, 多方面综合考虑选用 配音演员可以最大程度的提高配音的质量。
参考文献:
1:《小议动画片配音》中国动画网 .
2:姚国强 . 审美空间延伸与拓展——电影声音艺术理论 . 中国电影出版 社 .2002:162.
3:颜慧、索亚斌 . 中国动画电影史 . 中国电影出版社。
范文四:动画
动画十大运动规律
2008-10-02 23:31:54| 分类:| 标签:|字号大中小 订阅
1、压缩与伸展
当物体受到外力作用时,必然产生形体上的压缩和伸展。动画中运用压扁和拉长的手法,夸大这种 形体改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量,以及角色情绪上的变化, 例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
“ 压缩与伸展 ” 应注意的几点:
1、压缩和伸长适合表现有弹性的物体 不能使用过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力。
2、在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变。
3、压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。
2、预期动作
动作一般分为预期动作和主要动作。预期动作是动作的准备阶段的动作,它能将主要动作变得更加 有力。在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的的行为。
预备动作的规则是 “ 欲左先右,欲前先后 ”
3、夸张
夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,。夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规 律。
美国 DIC 娱乐公司出品的动画片《 Sabrina 》猫咪全身根根如倒刺般
的立起的皮毛,之字形的尾巴,拉长如一根直线般的身躯等等
4、重点动作和连续动作
动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作 (原画 ) 和连续动作 (中间画 ) 需分别绘制。首先把一个动作拆 成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连续重点动作的中间画连续动作,这个补 齐中间画的工作叫中割
5、跟随与重迭
跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭。 移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,有些部分先行移动,有些部分随后跟进,并和先行移动的部 分重迭的夸张表演。
跟随和重迭往往和压缩和伸展结合在一起运用,能够生动地表现动画角色的情趣和真实感。
6、慢进与慢出
动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度来实现。现实世界 中的物体运动,多呈一个抛物线的加速或减速运动
7、圆弧动作
动画中物体的运动轨迹,往往表现为圆滑的曲线形式。因此在绘制中间画时,要以圆滑的曲线设定 连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹, 表达不同的角色特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行,而生命物体的运动轨迹,则 呈现圆滑曲线的运动形式。
8、第二动作
第二动作可理解为主要动作的辅助动作,它能丰富角色人物的情感表达。但第二动作只能以配合性 的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。
9、时间的控制与量感
时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实性。
量感是赋予角色生命力与说服力的关键,动作的节奏会影响量感
10、演出(布局)
动画片中的布局即演员的演出,是通过每一格的画面对动画角色的性格和情绪进行惟妙惟肖地刻 画。一个情绪往往分拆成多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。
动画运动的三大基本形式
2008-10-02 20:36:36| 分类:动画进化 | 标签:动作分解 |字号大中小 订阅
1、惯性运动
任何物体都有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动的状态的性质,这就是惯性的作 用。
速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大,反之亦然。由于变形只是在一瞬间出现, 所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。
2、弹性运动
当物体受到力的作用时,其形态和体积会发生改变,这种改变即为物理学意义上的 “ 形变 ” 。 物体发生形变时会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。 动画片中处理变形不明显的运动 物体时,要运用夸张变形的动漫手法,表现出独特的弹性运动。在表现物体弹性运动时,也要处 理好动画速度和节奏间的关系,否则就达不到理想的动画效果。
3、曲线运动
当物体受到与其运动方向成一定角度的力的作用时,便形成了曲线运动。大致可以分为三 类:弧形运动、波形运动、 s 形运动。曲线运动能表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性 的物体的质感。是动画片中经常运用的一种运动规律 ,它能使人物或动物的动作以及自然形态的 运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感和协调感。
1)弧形运动
当物体的运动路线呈弧线、抛物线的行进轨迹时,称为弧形曲线运动。
物体的弧形曲线运动有一种特殊形式,即物体的一端是固定的,当受到外力的作用时,其 运动轨迹也呈弧形的运动曲线。
动画片中表现弧形曲线运动的关键应注意两点:
1 、 抛物线弧度大小的前后变化 2、 物体运动过程中的加减速度。
2)波形运动
波形曲线运动是指当质地柔软的物体在受到力的作用时,其运行路程呈波形轨迹。 动画片中表现物体的波形曲线
运动时应注意 4点:
1 顺应力的方向顺序推进,避免中途改变。
2 注意速度的变化,保证动作的顺畅圆滑以及节奏上的韵律感。
3 波形的幅度和大小应有所变化,以保证波形曲线运动的生动。 4 修长的物体在波形运 动时,其尾端质点的运动轨迹往往是 形,而非弧形曲线。
窗帘在在被风吹起时,呈现弧形曲线运动。也有可能同时呈现波形和 s 形运动
3) s 形运动
在所有的曲线运动中, s 形是最具视觉张力和生命力的曲线运动。
两大特点:
1 物体运动的整体形为 s 形
2 尾端质点的运动轨迹也是 s 形
影响动画运动规律的五大要素
2008-10-02 20:31:00| 分类:动画进化 | 标签:动作分解 |字号大中小 订阅
1、动画时间
动画是在时间的流动中演绎的,动画时间是动画片创作中的重要因素。动画时间的掌握一般包括两 个方面:
1)、微观动画时间,即动画师对每一个动作不同阶段张数的精确确定。
2)、宏观动画时间,即动画导演对动画片的摄影表的宏观规划。
动画片中,一个镜头或是一个动作的时间长度,通常以秒或帧 /格为测算单位,运动的影像是由成千 上百张静止的画面组成的, “1帧或 1格 ” 即其中的一幅画面,一秒往往分成 24帧或格。帧数(格数)的多 少与画面的流畅度成正比。
通常所说的动画时间是指微观的动画时间,即动画片中完成的一个动作所需的时间长度,表现为此 动作所占胶片的长度(片格的多少)。一般来讲,动画时间控制动画的速度,动作时间的长短和所占片格 的数量成正比。时间越长,所占片格的数量就越多,速度就越慢,时间越短,片格数量就少,速度就快。
2、动画空间
广义的动画空间是指动画片中人物在画面上的活动范围和位置。狭义的动画空间是指一个具体动作 的动作的动作幅度,即一个完整动作从开始到结束之间的距离。为了取得鲜明、诙谐的视觉效果,动画师 在设计动作时,往往把动作幅度夸张到及至,以营造出有节奏感的画面,最大限度地拓展观众的视觉空间 和心理空间。
3、动画速度
动画人物运动的速度越快,所用的时间越短,物体运动地越慢,所拍摄的格数就越多。
1)匀速运动 是指动画片中动画任务的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距 离完全相等,银幕效果则是均匀移动的视觉感受。
2)加速运动 是指动画片中动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的距 离由小到大,银幕效果则是由慢到快的视觉感受,通常表现力量、快捷的戏剧效果。对于加速运动等快动 作而言,预示性的准备动作非常重要,有利于观众对快速动作的心理预知和视觉理解,避免动作快的让观 众的眼睛跟不上。
3)减速运动 指动画片动画人物的一个完整动作,在两个原画之间,每一张中割画面之间的的距离 由大到小,银幕效果则是由快到慢的视觉感受,通常表现舒展、抒情的戏剧场面。
决定动作速度快慢的有三个主要因素:时间、空间、两张原画之间所加的中间画的数量。即使动作 的时间长短相同、距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。 中间画的张数越多,速度越慢,中间画的张数越少速度越快。
4、动画的时间、距离、张数、速度之间的关系
就一个单独的动作而言, A 、 B 是原画。动画时间是指原画 A 动态逐步过渡到原画 B动态所需 的秒数或帧数。动画距离是指 两张原画之间中间画数量。动画速度是指原画 动态到 动态的快慢。
在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快。距离越小速度越慢。
即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样,用加速度或减速度的方法处理, 也会造成快慢不同的效果。
5、动画节奏
速度变化是造成节奏感的主要原因。动画的时间距离、距离、中间画的张数是决定动作速度的三 大因素。其中以动作幅度的影响最具关键。因此,关键动作的动态和动作幅度往往构成动作节奏 的基础。
评论这张
转发至微博
转发至微博
动画动作详细分析
2008-10-02 20:15:04| 分类:动画进化 | 标签:动作分解 |字号大中小 订阅 行走分析
钟摆式运动分析
肢体运动分析
人跑步的动态分析
身体重心前顷,两手自然握拳,手臂成弯曲状,奔跑时手臂配合双脚的跨步做前后摆动,双脚跨步 的幅度较大,漆关节弯曲的角度较大,脚抬的较高,因此,头高低的波形运动线比走路明显。
注意人头高低起落形成的弧形轨迹
人奔跑时不仅重心离地面的高度不同,而且手臂和腿的动作幅度也不相同, 当脚离地或着地时,腿 的间隔较小。
投掷
投掷是全身运动,由腰部转动,上半身转动、胳膊前挥,手腕返回四个动作构成。投掷的动力从腰 部的转动开始,然后按顺序向身体的末端传送。
通常预备动作比较慢,比动作本身幅度小一些,缓慢的预备动作然后就是快速动作。
口型
口型与形象的配合。 2、口型与表情的配合。画口型时,要注意脸部肌肉、眼睛和
脸形的变化结合起来。
转头
头部是个立方体,而非平面。
在接转头动作的中间张,不能直接在线条上中割,心中必须有立体的概念进行准确的中间张衔接。
表现人转头的动作时,需要正确画出头部的线描结构和透视关系,最好掌握不同角度的头部绘画技 法。
眨眼
眼睛的表现要注意以下三点:
1、视线运动轨迹要明确。当瞳孔露出太少时,很难表达人物注视的表情和方向
2、眼球应夸张,稍突出于眼眶。夸张瞳孔以便清楚地表明侧视的方向。
3、瞳孔运动同步,以保证视线统一。两个瞳孔转动的方向要一致。否则人物表情将毫无生气。
爪类动物的行走
关节动作不明显,所以感觉柔软,爪类动物的行走速度,以狗为例,狗慢走 15张交替一次。中速行 走 13张交替一次。
前足着地前,稍向内侧弯曲,然后再柔软的着地。
爪类动物的奔跑
身体的伸张和收缩比较明显。快速奔跑的过程,四脚呈腾空的跳跃状。奔跑的过程中,四脚离地, 身体起伏的弧度较大。
爪类动物奔跑的速度通常为:
1、小跑:11-13张(拍单格)
2、跳跃式奔跑:6-9张(拍单格) 3-5张(拍双格)拍双格拍单格视动作的需要而定。
四足动物奔跑时,应注意运动曲线和关节的位置和角度。
蹄类动物的奔跑
1、奔跑时,身体的伸展和收缩幅度加大。随着身体的伸展腾空,身体运动的弧度加大
2、小跑是,腿部运动为两分两合。随着速度的不断加快,四条腿的交替的分合就越不明显,有时会 变成前后双脚同时曲伸
3、腾空时间长,落地时间短,四脚落地时间有时相差一二格 4、一个奔跑循环的张数(一拍一)一 般跑(11-13张动画完成一个循环)快跑 8-10张完成一个循环
从四肢收合助跑,到四肢腾空,呈一弧线状,再到全肢落地,为一个循环过程。
禽类动物的行走
1、双脚交替运动,走路时身体略向左右摆动。
2、走路时,为了保持身体的平衡,一般是后脚抬起时,头开始向后收,脚向前抬到中间
3、鸡走路时,脚部关节的变化较多,脚部并呈弧线运动。
当鸡的左右脚爪交替行走时,鸡头也在前后收缩运动
鸟类的飞行运动规律:
1、飞行时,翅膀上下扇动,变化较多,动作柔软优美
2、飞行时,由于空气的浮力,翅膀的上下扇动,动作比较缓慢,下扇时翅膀张开幅度较大,动作有 力,抬起时翅膀收拢,动作柔软。
3、走路时与鸡的动作规律相似。
爬行动物
昆虫
翅膀扬起时,身体下降。 翅膀扇下时,身体上升。降落时,不扇翅。
蝴蝶的身体伴随着翅膀的开合,上扬与平展而变化出各种姿态,触角也随之划出各种曲度不同的弧 线。
自然现象
范文五:动画
什么是三维动画?
三维动画 3D动画
又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。 随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。 制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。
编辑本段三维动画概述
三维动画 3D动画
又称3D动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹、虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 三维动画技术模拟真实物体的方式使其成为一个有用的工具。由于其精确性、真实性和无限的可操作性,目前被广泛应用于医学、教育、军事、娱乐等诸多领域。在影视广告制作方面,这项新技术能够给人耳目一新的感觉,因此受到了众多客户的欢迎。三维动画可以用于广告和电影电视剧的特效制作(如爆炸、烟雾、下雨、光效等)、特技(撞车、变形、虚幻场景或角色等)、广告产品展示、片头飞字等等。 三维动画涉及影
视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。 随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D数字工作站。 制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。
编辑本段中国三维动画发展史
中国三维动画技术起步较晚,环球数码是中国第一部三维动画影视作品《魔比斯环》出品者,为了做这部三维动画电影,环球数码就多次聘请来自迪斯尼、Pixar(皮克斯)、PDI 、Sony Pictures Imageworks 等公司的顶级专家亲自培训及生产实践督导。在国内培养了大量的cg制作人才。为了制作和发行了中国第一部数字3d电影,耗资1.3亿元,500人团队历时5年完成中国首部cg电影《魔比斯环》。从此中国的三维动画开始蓬勃发展,从环球数码出去的人才在各个机构生根发芽,推动者中国三维动画事业的不断前进。
编辑本段三维动画学习
主要课程简介如下: 1)影视模型与渲染专业 本专业将通过对建模、材质、灯光、摄影、色彩、构图、MattePainting、解剖结构等知识的学习和研究,使学员在熟练掌握各种技术、提高艺术修养的同时,能够独立制作出影视级的模型与渲染作品,确保学员能够胜任动画公司、影视公司、次时代游戏公司的高端模型师、贴图师、灯光渲染师等岗位。在专项模型训练方面,主要强调各类专业模型的设计训练,包括道具、建筑、环境、场景、卡通角色、写实角色、动物角色等;专项贴图材质训练方面,将学习各类不同模型的UV展平技术、贴图纹理绘制、程序纹理设计、Mental Ray光照与渲染高级技术;综合运用Maya、ZBrush三维雕刻、Photoshop等,实现专业级别的影视场景与动画角色模型设计、游戏角色与场景设计。 2)数字角色动画专业 本专业主要是在Maya软件平台上进行角色动画的学习和训练。前期将全面围绕动画师所应具备的基础知识和基本动画理论展开,中期课程将结合前期所学的故事板、动画速写、动画表演、运动规律、动画法则等传统课程,对角色动作进行循序渐进的专业训练。此部分课程将以基础运动规律贯穿始终,包括:基础运动(物理的运动)、角色基础控制(走、跑、跳等)、角色动作设计(复杂的情绪表现)、角色表演技巧(人物性格
表达、情绪表达)、表情动画、口型动画、多个角色混合表演等。后期课程主要学习影视特效电影中的仿真类角色动画和游戏动画,涉及动作捕捉数据的采集、修改和应用(包括人物和多足动物)。最后,毕业设计课将以目前业界的就业标准来要求学员完成毕业作品。学员在这一阶段可以预先感受到行业的制作要求和工作气氛,对于即将毕业的学生是一次练兵。本课程不仅针对专业影视动画公司的动画师岗位,毕业合格的学员还可胜任影视特效电影的仿真动画、游戏开发中的游戏动画等,拥有更宽广的就业空间。 3)影视特效与合成专业 本专业主要是为电影与电视特效制作工业培养三维特效制作、后期合成人才。主要学习使用Maya、3ds Max等高端三维动画工具、 Nuke等后期合成工具、 Boujou/Match Move/ SynthEyes三维跟踪合成工具、RealFlow高级流体系统、 Mental Ray/RenderMan高级渲染系统等进行专业影视特效与后期合成的训练和学习。系统学习包括:三维建模、灯光材质、高级渲染、动画、粒子特效、刚体特效、流体特效、布料仿真、毛发仿真、烟火和建筑物崩塌、各种自然景观特效模拟(爆炸、崩裂、烟雾、星辰、光环、浪花、飓风、瀑布、沙尘等)、群集技术、后期胶片调色、抠像合成、变形特效、时间扭曲、实拍影像与三维场景的跟踪合成、全息仿真渲染、MEL脚本语言。就业方向为专业的影视特效制作公司、影视广告制作公司、影视动画片制作公司、影视后期合成公司、电视栏目制作公司等。
编辑本段三维动画就业
(1)广告公司、影视公司、电视台、影视后期公司、各类制造业、服务业等各类企业从事影视特效工作。 (2)制片厂、电视剧制作中心等各类事业单位从事影片特效、影片剪辑等工作。 (3)影视公司,电视台,动画制作公司从事二维动画,三维动画制作等工作。 (4)电视台栏目制作人员。 (5)建筑咨询类公司从事建筑效果图,建筑动画的制作。
编辑本段三维动画历史
其发展到目前为止可以分为3个阶段。 1995年至2000年是第一阶段,此阶段是三维动画的起步以及初步发展时期(1995年皮克斯的《玩具总动员》标志着动画进入三维时代)。在这一阶段,皮克斯/迪斯尼是三维动画影片市场上的主要玩家。 2001年至2003年为第二阶段,此阶段是三维动画的迅猛发展时期。在这一阶段,三维动画从“一个人的游戏”变成了皮克斯和梦工厂的“两个人的撕咬”:你(梦工场)有怪物史瑞克, 怪物史瑞克
我(皮克斯)就开一家怪物公司;你(皮克斯)搞 海底总动员
海底总动员,我
(梦工场)就发动鲨鱼黑帮。 从04年开始,三维动画影片步入其发展的第三阶段——全盛时期。在这一阶段,三维动画演变成了“多个人的游戏”:华纳兄弟电影公司推出圣诞气氛浓厚的《极地快车》;曾经成功推出《冰河世纪》的福克斯再次携手在三维动画领域与皮克斯、梦工场的PDI齐名的蓝天工作室,为人们带来《冰河世纪2》。至于梦工场,则制作了《怪物史瑞克3》,并且将《怪物史瑞克4》的制作也纳入了日程之中。 亚洲三维动画联盟机构——花鸦影动中国城,是这个行业的全球技术权威机构。帮助发展中国家三维产业成立的联盟机构。
编辑本段三维动画特点
相对于实拍广告,三维动画广告有如下特点: 能够完成实拍不能完成的镜头 制作不受天气季节等因素影响 对制作人员的技术要求较高 可修改性较强,质量要求更易受到控制 三维短片制作过程
实拍成本过高的镜头可通过三维动画实现以降低成本 实拍有危险性的镜头可通过三维动画完成 无法重现的镜头可通过三维动画来模拟完成 能够对所表现的产品起到美化作用 制作周期相对较长 三维动画广告的制作成本,与制作的复杂程度和所要求的真实程度成正比,并呈指数增长。 画面表现力没有摄影设备的物理限制,可以将三维动画虚拟世界中的摄影机看作是理想的电影摄影机,而制作人员相当于导演、摄影师、灯光师、美工、布景,其最终画面效果的好坏与否仅取决于制作人员的水平、经验和艺术修养,以及三维动画软件及硬件的技术局限。 三维动画技术虽然入门门槛较低,但要精通并熟练运用却需多年不懈的努力,同时还要随着软件的发展不断学习新的技术。它在所有影视广告制作形式中技术含量是最高的。由于三维动画技术技术的复杂性,最优秀的3D设计师也不大可能精通三维动画的所有方面。 三维动画制作是一件艺术和技术紧密结合的工作。在制作过程中,一方面要在技术上充分实现广告创意的要求,另一方面,还要在画面色调、构图、明暗、镜头设计组接、节奏把握等方面进行艺术的再创造。与平面设计相比,三维动画多了时间和空间的概念,它需要借鉴平面设计的一些法则,但更多是要按影视艺术的规律来进行创作。
编辑本段三维动画应用领域
随着计算机三维影像技术的不断发展,三维图形技术越来越被人们所看重。三维动画因为它比平面图更直观,更能给观赏者以身临其境的感觉,尤其适用于那些尚未实现或准备实施的项目,使观者提前领略实施后的精彩结果。 三维动画,
从简单的几何体模型如一般产品展示、艺术品展示,到复杂的人物模型;三维动画从静态、单个的模型展示,到动态、复杂的场景如房产酒店三维动画、三维漫游、三维虚拟城市,角色动画。所有这一切,动画都能依靠强大的技术实力为您实现。 一、建筑领域 现在阶段在中国,3D技术在建筑领域得到了最广泛的应用:早期的建筑动画因为3D技术上的限制和创意制作上的单一,制作出的建筑动画就是简单的跑相机的建筑动画。 三维建筑设计
随着现在3D技术的提升与创作手法的多元化,建筑动画从脚本创作到精良的模型制作,后期的电影剪辑手法,以及原创音乐音效,情感式的表现方法,制作出的建筑动画综合水准越来越高,建筑动画费用也比以前降低了许多。 超越建筑多媒体工作室致力于建筑漫游动画:房地产漫游动画、小区浏览动画、楼盘漫游动画、三维虚拟样板房、楼盘3D动画宣传片、地产工程投标动画、建筑概念动画、房地产电子楼书、房地产虚拟现实等动画制作。 二、规划领域 道路、桥梁、隧道、立交桥、街景、夜景、景点、市政规划、城市规划、城市形象展示、数字化城市、 三维城市规划
虚拟城市、城市数字化工程、园区规划、场馆建设、机场、车站、公园、广场、报亭、邮局、银行、医院、数字校园建设、学校等动画制作。 三、动画制作 三维动画从简单的几何体模型到复杂的人物模型,单个的模型展示,到复杂的场景如道路、桥梁、隧道、市政、小区等线型工程和场地工程的景观设计表现的淋漓尽致。 四、园林领域
园林景观动画涉及景区宣传、旅游景点开发、地形地貌表现,国家公园、森林公园、自然文化遗产保护、历史文化遗产记录,园区景观规划、场馆绿化、小区绿化、楼盘景观等动画表现制作。 园林景观3D动画是将园林规划建设方案,用3D动画表现的一种方案演示方式。其效果真实、立体、生动,是传统效果图所无法比拟的。园林景观动画将传统的规划方案,从纸上或沙盘上演变到了电脑中,真实还原了一个虚拟的园林景观。目前,动画在三维技术制作大量植物模型上有了一定的技术突破和制作方法,使得用3D软件制作出的植物更加真实生动,动画在植物种类上也积累了大量的数据资料,使得园林景观植物动画如虎添翼。 五、产品演示 产品动画涉及:工业产品如汽车动画、飞机动画、轮船动画、火车动画、舰艇动画、飞船动画;电子产品如手机动画、医疗器械动画、监测仪器仪表动画、治安防盗设备动画; 三维汽车设计
机械产品动画如机械零
部件动画、油田开采设备动画、钻井设备动画、发动机动画;产品生产过程动画如产品生产流程、生产工艺等三维动画制作。 六、模拟动画 模拟动画制作,通过动画模拟一切过程如制作生产过程、交通安全演示动画(模拟交通事故过程)、煤矿生产安全演示动画(模拟煤矿事故过程)、能源转换利用过程、水处理过程、水利生产输送过程、电力生产输送过程、矿产金属冶炼过程、化学反应过程、植物生长过程、施工过程等演示动画制作。 七、片头动画 片头动画创意制作,如宣传片片头动画、游戏片头动画、电视片头 轩辕剑——云之遥 CG
动画、电影片头动画、节目片头动画、产品演示片头动画、广告片头动画等。 八、广告动画 动画广告是广告普遍采用的一种表现方式,动画广告中一些画面有的是纯动画的,也有实拍和动画结合的。在表现一些实拍无法完成的画面效果时,就要用到动画来完成或两者结合。如广告用的一些动态特效就是采用3D动画完成的,现在我们所看到的广告,从制作的角度看,几乎都或多或少地用到了动画。致力于三维数字技术在广告动画领域的应用和延伸,将最新的技术和最好的创意在广告中得到应用,各行各业广告传播将创造更多价值,数字时代的到来,将深刻地影响着广告的制作模式和广告发展趋势。 九、影视动画
影视三维动画涉及影视特效创意、前期拍摄、影视3D动画、特效后期合成、影视剧特效动画等。随着计算机在影视领域的延伸和制作软件的增加,三维数字影像技术扩展了影视拍摄的局限性,在视觉效果上弥补了拍摄的不足,在一定程度上电脑制作的费用远比实拍所产生的费用要低的多,同时为剧组因预算费用、外景地天气、季节变化而节省时间。在这里不得不提的是中国第一家影视动画公司环球数码,2000年开始投巨资发展中国影视动画事业,从影视动画人才培训,影片制作,院线播放硬件和发行三大方面发展,由环球数码投资的《魔比斯环》是一部国产全三维数字魔幻电影,中国三
维电影史上投资最大、最重量级的史诗巨片,耗资超过1.3亿人民币,400多名动画师,历经5年精心打造而成的三维影视电影惊世之作。制作影视特效动画的计算机设备硬件均为3D制作人员专业有计算机、影视、美术、电影、音乐等。影视三维动画从简单的影视特效到复杂的影视三维场景都能表现的淋漓尽致。 十、角色动画 角色动画制作涉及:3D游戏角色动画、电影角色动画、广告角色动画、人物动画等。 电脑角色动画制作一般经以下步骤完成: 1. 根据创
意剧本进行分镜头,绘制出画面分镜头运动,为三维制作做铺垫; 2. 在3D中建立故事的场景、角色、道具的简单模型; 3. 3D简单模型根据剧本和分镜故事板制作出3D故事板; 4. 角色模型、3D场景、3D道具模型在三维软件中进行模型的精确制作; 美轮美奂的《最终幻想》系列
5. 根据剧本设计对3D模型进行色彩、纹理、质感等的设定工作; 6. 根据故事情节分析,对3D中需要动画的模型(主要为角色)进行动画前的一些动作设置; 7. 根据分镜故事板的镜头和时间给角色或其它需要活动的对象制作出每个镜头的表演动画; 8. 对动画场景进行灯光的设定来渲染气氛; 9. 动画特效设定; 10. 后期将配音、背景音乐、音效、字幕和动画一一匹配合成,最终成完整部角色动画片制作。 11、虚拟现实 虚拟现实,英文名为VirtualReality,简称VR技术,也称灵境技术或人工环境。应用于旅游、房地产、大厦、别墅公寓、写字楼、景点展示、观光游览、酒店饭店、宾馆餐饮、园林景观、公园展览展示、博物馆,地铁、机场、车站、码头等行业项目展示、宣传。虚拟现实的最大特点是用户可以与虚拟环境进行人机交互,将被动式观看变成更逼真地体验互动。 360度实景、虚拟漫游技术已在网上看房、房产建筑动画片、虚拟楼盘电子楼书、虚拟现实演播室、虚拟现实舞台、虚拟场景、虚拟写字楼、虚拟营业厅、虚拟商业空间、虚拟酒店、虚拟现实环境表现等诸多项目中采用。
编辑本段三维动画制作流程
根据实际制作流程,一个完整的影视类三维动画的制作总体上可分为前期制作、动画片段制作与后期合成三个部分。 1、前期制作 是指在使用计算机制作前,对动画片进行的规划与设计,主要包括:文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计。 文学剧本,是动画片的基础,要求将文字表述视觉化即剧本所描述的内容可以用画面来表现,不具备视觉特点的描述(如抽象的心理描述等)是禁止的。动画片的文学剧本形式多样,如神话、科幻、民间故事等,要求内容健康、积极向上、思路清晰、逻辑合理。 分镜头剧本,是把文字进一步视觉化的重要一步,是导演根据文学剧本进行的再创作,体现导演的创作设想和艺术风格,分镜头剧本的结构:图画+文字,表达的内容包括镜头的类别和运动、构图和光影、运动方式和时间、音乐与音效等。其中每个图画代表一个镜头,文字用于说明如镜头长度、人物台词及动作等内容。 造型设计,包括人物造型、动物造型、器物造型等设计,设
计内容包括角色的外型设计与动作设计,造型设计的要求比较严格,包括标准造型、转面图、结构图、比例图、道具服装分解图等,通过角色的典型动作设计(如几幅带有情绪的角色动作体现角色的性格和典型动作),并且附以文字说明来实现。超越建筑多媒体提示造型可适当夸张、要突出角色特征,运动合乎规律。 场景设计,是整个动画片中景物和环境的来源,比较严谨的场景设计包括平面图、结构分解图、色彩气氛图等,通常用一幅图来表达。 2、片段制作 根据前期设计,在计算机中通过相关制作软件制作出动画片段,制作流程为建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等,这是三维动画的制作特色。 建模,是动画师根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。这是三维动画中很繁重的一项工作,需要出场的角色和场景中出现的物体都要建模。建模的灵魂是创意,核心是构思,源泉是美术素养。通常使用的软件有3DSMax、AutoCAD、Maya等。建模常见方式有:多边形建模——把复杂的模型用一个个小三角面或四边形组接在一起表示(放大后不光滑);样条曲线建模——用几条样条曲线共同定义一个光滑的曲面,特性是平滑过渡性,不会产生陡边或皱纹。因此非常适合有机物体或角色的建模和动画。细分建模——结合多边形建模与样条曲线建模的优点面开发的建模方式。建模不在于精确性,而在于艺术性,如《侏罗纪公园》中的恐龙模型。 材质贴图,材质即材料的质地,就是把模型赋予生动的表面特性,具体体现在物体的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等特性上。贴图是指把二维图片通过软件的计算贴到三维模型上,形成表面细节和结构。对具体的图片要贴到特定的位置,三维软件使用了贴图坐标的概念。一般有平面、柱体和球体等贴图方式,分别对应于不同的需求。模型的材质与贴图要与现实生活中的对象属性相一致。 灯光,目的是最大限度地模拟自然界的光线类型和人工光线类型。三维软件中的灯光一般有泛光灯(如太阳、蜡烛等四面发射光线的光源)和方向灯(如探照灯、电筒等有照明方向的光源)。灯光起着照明场景、投射阴影及增添氛围的作用。通常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,其亮度最高,主灯决定光线的方向,角色的阴影主要由主灯产生,通常放在正面的3/4处即角色正面左边或右面45度处。补灯的作用是柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域,常放置在靠近摄影机的位置。背灯的作用是加强主体
角色及显现其轮廓,使主体角色从背景中突显出来,背景灯通常放置在背面的3/4处。 摄影机控制,依照摄影原理在三维动画软件中使用摄影机工具,实现分镜头剧本设计的镜头效果。画面的稳定、流畅是使用摄影机的第一要素。摄影机功能只有情节需要才使用,不是任何时候都使用。摄像机的位置变化也能使画面产生动态效果。 动画,根据分镜头剧本与动作设计,运用已设计的造型在三维动画制作软件中制作出一个个动画片段。动作与画面的变化通过关键帧来实现,设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机来完成。三维软件大都将动画信息以动画曲线来表示。动画曲线的横轴是时间(帧),竖轴是动画值,可以从动画曲线上看出动画设置的快慢急缓、上下跳跃。如3DSMax的动画曲线编辑器。三维动画的动是一门技术,其中人物说话的口型变化、喜怒哀乐的表情、走路动作等,都要符合自然规律,制作要尽可能细腻、逼真,因此动画师要专门研究各种事物的运动规律。如果需要,可参考声音的变化来制作动画,如根据讲话的声音制作讲话的口型变化,使动作与声音协调。对于人的动作变化,系统提供了骨骼工具,通过蒙皮技术,将模型与骨骼绑定,易产生合乎人的运动规律的动作。 渲染,是指根据场景的设置、赋予物体的材质和贴图、灯光等,由程序绘出一幅完整的画面或一段动画。三维动画必须渲染才能输出,造型的最终目的是得到静态或动画效果图,而这些都需要渲染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有线扫描方式(Line-scan如3dsMAX内建的)、光线跟踪方式(Ray-tracing)以及辐射度渲染方式(Radiosity如Lightscape渲染软件)等,其渲染质量依次递增,但所需时间也相应增加。较好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和皮克斯公司的RenderMan(Maya软件也支持RenderMan渲染输出)。通常输出为AVI类的视频文件。 3、后期合成 影视类三维动画的后期合成,主要是将之前所做的动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,最终生成动画影视文件。 三维动画的制作是以多媒体计算机为工具,综合文学、美工美学、动力学、电影艺术等多学科的产物。实际操作中要求多人合作,大胆创新、不断完善,紧密结合社会现实,反映人们的需求,倡导正义与和谐。 三维动画中的日景和夜景 很多人都看过三维动画,那么您知道什么是三维动画的日景和夜景吗? 三维动画影片中根据所要表现的时间不同分为:日景、黄昏和夜景。一般以日景为主,以夜景为辅。 三维
动画影片中日景主要用来表现建筑、户型、园林景观等;而三维动画影片中夜景一般用来表现商业业态,部分园林景观,例如有特殊灯光效果的园林、水景、江景盘外围沿江风光带,外围车行线、在于渲染氛围,起到点睛作用。
编辑本段三维动画发展趋势
最新的研究报告预测,未来两年内,游戏、动画行业人才缺口高达60万,“人才饥渴症”困惑着游戏、动画业。现在以月薪8000元的优厚条件却难找到合适的游戏、动画专才。目前,优秀人才年薪10多万元甚至50万元。动画设计师设计师、3D多媒体艺术设计师、游戏动画设计师作为最令人羡慕的新兴职业,可以将自己的想象艺术造诣和技术结合起来,工作和兴趣结合在一起,成为很多年轻人羡慕的工作,到2008年,网络游戏市场规模将比现在增长3倍,亚洲将是网络游戏未来最大的市场,其中,中国游戏市场的潜力被普遍看好。
编辑本段三维动画使用软件
常用软件 跨平台 Blender Art of Illusion AutoCAD三维制作
Wings 3D Windows版本 RenderMan AutoCAD 3D Studio Max Maya LightScape Brazil Mental Ray Softimage Lightwave 3D Poser DAZ Studio Maya网格造型建模
ZBrush Bryce Cinema 4D C4D Rhinoceros 3D Modo Shade FinalRender Vue6 xStream Linux版本 KPovModeler K3D GIG3DGO 主要软件 MAYA和3dsmax的区别 MAYA是高端3D软件,3dsmax是中高端软件,易学易用,但在遇到一些高级要求时(如角色动画/运动学模拟)方面远不如MAYA强大。 3dsmax的工作方向主要是面向建筑动画,建筑漫游及室内设计。 Maya 是Alias|Wavefront ( 2003 年7月更名为Alias )公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。现已经被Autodesk公司收购,与3dsmax成为同一公司旗下优秀产品。目前两款主流软件之间进行了很多的交流互补,不管是从界面方面还是从功能方面都有了很大的中和。比如maya现已经有了3dsmax下的主流渲染器v-ray的版本支持,3dsmax的材质编辑器从2012版本开始使用maya的节点模式。 MAYA软件应用主要是动画片制作、电影制作、电视栏目包装、电视广告、游戏动画制作等。3dsmax软件应用主要是动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、建筑动画等。MAYA的基础层次更高,3dsmax属于普及型三维软件,有条件当然学MAYA。 Maya的CG功能十分全面,建模、粒子系统、毛发生成、植物创建、衣料仿真等等。可以说,当3dsmax用户匆忙地寻找第三方插件时,Maya用户已经可以早早地安心工作了。 3dsmax 的插件由众多公司共同开
发,更加容易推进软件功能的强大和健全,以众多顶级公司为其研究渲染器,如v-ray,finalrend,brazil等等。 其实任何软件都只是工具而已,没有最好的软件,只有相对于自己适合的软件,最终效果优秀与否,速度快慢,还是要取决于其使用者。
编辑本段三维动画发展前景
三维动画业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),的确,做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利,这几年做三维和学三维的人日益增多,三维平台的趋势由高端过渡到低端,不再需要几十万的工作站,一般家庭电脑就可以做出很专业的三维作品,三维动画制作的收费也日趋合理,想当年20000块/秒的天价(广告级标版)到现在500元/秒都有人做,三维建筑、室内效果图也下降了很多,想靠做三维发大财以成为虚拟的幻境。国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。 三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看
到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。 1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》…….....可以说电影已经不能离开三维动画的参与了!现今三维动画的运用可以说无处不在,网页、建筑效果图、建筑浏览、影视片头、MTV、电视栏目、电影、科研、电脑游戏。
编辑本段三维动画中国发展
发展前景 三维动画正在国内迅速发展,但动画人才十分不足!据统计现在国内三维动画人才缺口至少还有400万!全国各地动画公司纷纷建立,动画公司求才若渴,网络上随处可见三维动画人才的招聘信息,却少有合格人才!国内某公司以3万月薪招聘3dsMax动画人才竟无人敢问!至使业内人士不禁有一将难求的感慨! 三维动画人才已经成为国内市场迫切需求的高薪,高技术人才,根据资料显示,动画行业是未来最受欢迎的高薪职业之一! 现在CG动画行业在中国发展的速度很快,我们在电视广告、动画片、电影中经常能看到三维动画设计的元素,目前,在广告、影视、游戏等行业中,三维动画创作人才都是非常抢手的"香饽饽"。 人才缺口 缺多少人 据统计,全球范围内数字娱乐市场的规模将达到1000亿美元,而目前中国有近500万的动画、网络游戏爱好者,另外至少还有400多万潜在用户群,以此带动的市场估计会达到近10亿元的规模。而随着影视业的发展和竞争的加剧,在未来的较长时间里,中国的三维动画市场还将成倍增长,与之相关的各项产业还将翻番。 在中国,数字动画设计成为方兴未艾的朝阳产业,与世界发达国家相比,中国的数字媒体才刚起步。据统计,现在全国动画从业者不足1万人,只及韩国的1/3,远远不能满足国产动漫业对人才的需求。据北大方正影视游戏动画机构有关人士称,从动漫业的发展趋势来看,中国影视动画人才总需求量至少在15万人以上,游戏动画人才总需求量大约在10万人,但目前全国共有90多个高校开设了动画专业,每年只有本专科毕业生300人,可见人才缺口之大。 缺什么人 现在很多影视或广告公司都表示,企业真
正缺的是那些在动画行业做出过作品的技术人才,现在招人根本不看应聘者是哪所学校毕业的,有什么文凭,只要能立即上机做出像样的作品,就很受欢迎。三维动画作品的创作,要求创作者不单纯是一个美术设计人才,同时还要熟悉市场。因为在作者最初设计动画形象时,不仅要赋予它们性格、故事、生命和情感,还要知道哪些玩具、道具、卡通产品能占领市场。此外,目前中国现有的数字艺术培养机构定位不准,培养的都是以低端制作人员和高端纯研究人员为主,人才结构失衡。而在三维动画创作发达的国家,高境界的三维动画人才绝对是那种能把艺术与技术完美结合的复合型人才,他们同时拥有技术和艺术学位。相比之下,国内人才的发展就显得不够全面,往往只偏向一边,有些人往往只是掌握了一些通用的工具和长时间所积累的一些对应经验,而缺乏更高层次的技术开发和整合能力。由于动画市场的巨大潜力,吸引了不少企业开始投入相关的动画创作计划,由此拉动了专业人才需求。 培训滞后 目前市场上动画人才难招,主要缘于两方面:一方面是中国对动画人才的教育还比较滞后,还没有形成高质量的供给;另外动画创作也需要实践经验,而且动画人才也需要艺术根底的,其实动画人才是一个需要全方面素质的人才。其中,教育是最根本的问题之一。 中国最具规模最早开展CG制作培训的机构是环球数码,早在2000年,为了制作第一部影视动画电影《魔比斯环》,环球数码引进欧美大量制作技术和团队,在本土开展电脑三维图像影视制作,建立环球数码动画学院从零开始培养近500人,耗资上亿,开启中国三维动画的今天。如今不止maya和3ds Max在三维动画方面熟知,其它很多相关软件也在被国人使用。 最早的CG培训——火星时代动画学院始于上世纪90年代初期,开始主要是一些针对软件技术的三维软件培训班。目前为了缓解国内动画设计人才急缺状况,提供适合各层次、各城市学员不同需求的培训课程,3ds Max和Maya动画设计师将会受到学员以及社会各界的关注与厚爱!
编辑本段三维动画发展历史
第一阶段 1995-2000年是第一阶段,这一阶段是最初的三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)和初步发展时期.在这一阶段,皮克斯/迪斯尼动画电影是一个关于市场D的主要参与者. 1995年 玩具总动员(Toy Story) 1998年 虫虫危机(A Bug's Life) 1999年 玩具总动员2(Toy Story 2 ) 2001年 怪兽电力公司(Monsters, Inc.) 第二阶段 2001年至2003年为第二阶段,这一阶段是三维动画(房地产动画、建筑动画
、数字沙盘)的快速发展时期.在这个阶段,三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)从"一个人的游戏"已成为皮克斯和梦工厂动画的"两个人咬":你(梦工场)的史瑞克,我(皮克斯)来打开一个怪物公司;你(皮克斯)搞海底总动员,我(梦工厂)发起鲨鱼故事.此阶段发展迅猛,结合国外电脑硬件飞速发展,逐渐开始批量创作三维影视动画片。 此刻中国三维动画也开始逐步兴起,有环球数码投入巨资和开展在中国本土培养优秀的影视制作人员,开始创作自己的第一部三维动画电影《魔比斯环》。 2003年 海底总动员(Finding Nemo)★可爱小鱼尼莫的海底大冒险 2004年 超人总动员(The Incredibles)★炫目的超人家族 第三阶段 从2004年开始,三维到其发展的鼎盛时期第三阶段---动画.在这个阶段,三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)将成为"超过一人的游戏":华纳兄弟公司推出了强大的圣诞气氛,"极地快车";已成功推出了福克斯"冰河时代"再次联同在三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)狐狸皮,梦工厂交车票面蓝天工作室的人,手,"冰河世纪2 "......此外,皮克斯发行了第一独立电影"坏汤. "和迪斯尼将推出三维动画(房地产动画、建筑动画、数字沙盘)电影第一次独立生产"鸡."至于梦工场,在生产的"怪物史莱克3",将"怪物史莱克4"是在生产也列入议程. 梦工厂代表作: 马达加斯加 1,2 功夫熊猫 Kung Fu Panda 1 ,2 怪物史莱克 1,2,3,4 ★经久不衰的史莱克已经到了第四部 环球数码:第一部三维动画电影《魔比斯环》。 中国简史 代表企业:暴雪中国,环球数码,北京水晶石动画,上海太阳火动画,上海幻维数码,数字光魔工业动画 标志事件:以暴雪为代表的国外游戏公司的大规模进入;由环球数码培养的第一代三维动画人才纷纷创业,和走上影视公司骨干层,上海太阳火动画宣布成为第一家专业制作工业工程动画的动画公司;奥运,世博举行过程中以水晶石为代表的国内动画公司制作了国际水准的动画效果。 商业应用:效果图,建筑动画,工业工程动画,游戏,广告,虚拟现实
编辑本段三维动画和二维动画
“维”这个字,是一个几何学和空间理论的基本概念。构成空间的每一个要素,如长度、宽度、高度,被称之为一“维”。
二维空间是指由长度和宽度(在几何学中为X轴和Y轴)两个要素所组成的平面空间。 三维空间是指由长度、宽度和高度(在几何学中为X轴、Y轴和z轴)三个要素所组成的立体空间。 目前,对于二维动画与三维动画的定义没有一个明确的结论,由于现有的动画播放形式都
是在一个平面或者曲面上进行投射的,没有使用真正意义的三维显示技术播放。我们平时所谓的“二维动画”与“三维动画”指的是动画的创作空间。按照在制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转来划分二维动画和三维动画。二维动画包括传统手绘动画、二维软件绘制的动画和平面材料动画,三维动画包括立体材料动画和三维软件制作的动画。 随着计算机技术的普及越来越多的动画使用计算机技术来进行制作,软件的种类众多。二维动画软件主要包括ANIMO、RETAS PRO、TOONZ、Flash、TOOB BOOM等。三维动画软件主要包括Maya、Softimage XSI、3ds max、LightWave、Houdini、CINEMA 4D等。 二维动画和三维动画除了按照在制作过程中摄像机或者虚拟摄像机是否可以任意进行旋转的区别外,主流的二维动画(不包括平面材料动画)和三维动画(不包括立体材料动画)还有以下几点主要区别: 1、 制作流程不同:由于制作手段的不同而造成的。 a. 二维动画:编写剧本→角色和场景设定→色彩设计及色彩指定→设计分镜头脚本→前期配音→制作故事板→绘制设计稿→背景绘制→绘制原画→绘制动画→着色→制作特效→填写摄影表→拍摄→配音配乐→最终输出。 b. 三维动画:编写剧本→角色和场景设定→设计分镜头脚本→前期配音→制作故事板→制作模型→绘制贴图→设置材质灯光→制作动画→制作特效→材质灯光调整→分层渲染输出→后期合成→配音配乐→最终输出。 2、 制作效率不同:由于制作流程不同而造成的。 a. 二维动画:因为二维动画不需要制作模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较少,但是后续的制作工作需要人工完成。因此,二维动画制作动画短片效率较高,制作动画长片的周期较长。一部高品质的二维动画电影制作周期一般为四年。 b. 三维动画:因为三维动画需要制作模型、绘制贴图和设置材质灯光,准备工序相对较多,但是动画生成和镜头输出由计算机根据人工设置的参数自动生成。因此,制作动画长片效率较高,制作动画长片的周期较短。一部高品质的三维动画电影制作周期一般为两年。 3、 动画制作的优势不同:由于制作手段的不同而造成的。 a. 二维动画:由于逐帧手绘的原因,所以制作碰撞、布料、吃食物、切割、大幅度变形等动画效果有较大优势。如果使用三维软件制作这些效果,需要计算机进行大量的计算,而且有些功能还需要单独开发适合的插件来制作。 b. 三维动画:由于计算机可以自动生成动画,所以制作透视变化效果、光影变化、群组动画、爆
炸效果、云雾、毛发等有动画效果较大优势。如果使用手工绘制的方式进行制作,很难制作出十分流畅的动画效果。 4、 场景和角色的处理方式不同:由于图形生成方式的不同而造成的。 a. 二维动画:由于二维手绘动画制作透视变化效果时很难应用在场景上,通过以角色的透视变化来丰富画面,因此场景绘制的色彩层次丰富,角色只有明暗两种色彩层次。 b. 三维动画:由于使用计算机技术的三维动画可以自动计算出发生透视变化的效果,因此场景和角色的色彩层次都可以很丰富。 5、 对质感的表现程度不同: a. 二维动画:很难表现出真实的质感,尤其是金属、玻璃、液体等质感的反射和直射效果的层次变化,特别是在这些物体运动的时候。 b. 三维动画:可以表现出所有能够想象出来的质感,所有的效果可以通过材质球实现,计算机会自动计算出运动效果。 6、 经费支出的侧重点不同:由于制作手段的不同而造成的。 a. 二维动画:制作经费在制作人员的工资和拍摄费用上支出较高。 b. 三维动画:制作经费在计算机软件和硬件用上支出较高。
编辑本段三维动画和三维Flash
三维flash是利用计算机图形学技术,将需要展示的产品在计算机中先进行逼真的三维模拟运行演示,然后再通过专业软件压缩转换成一个完全适合在网页上流畅运行的flash文件。它不是视频,可设置功能按钮,点击各个按钮可对产品操作不同的功能演示;一般三维动画是以视频文件通过播放器观看,无操控功能。它也绝非web3d(3D网页),web3d必须下载插件,浏览者等待的时间很长,而三维flash在网页上运行很流畅,浏览者无需下载插件,打开网页就可看到产品演示。
编辑本段动画制作步骤
动画制作是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、中期制作、后期制作等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 一、总体设计阶段 (1)剧本:任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演
员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 二、设计制作阶段 (1)设计:设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 三、具体创作阶段 (1)原画创作:原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。 ( 2)中间插画制作:中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 四、拍摄制作阶段 这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。 以下就是分别介绍二维动画和三维动画在这一阶段制作的具体分工或步骤。[1]
编辑本段三维动画的发展方向
其发展方向,应用领域主要分两个方面: A广泛应用类:主要包括如下九个方面行业 ⑴建筑电影(也称其为建筑
浏览,建筑漫游)主要以小区浏览,景观游历,虚拟现实为主。 ⑵栏目包装:主要包括电视台频道包装:如佛山电视台、中央电视台等,栏目包装:如七巧板、今日话题,等等 ⑶影视产品广告:要以药品、化妆品广告为主。如脑白金、美白系列化妆品等,还包括一些种子包装、新型机械、汽车广告等。 ⑷影视特技:在影视产品方面,一些特技的应用使影视产品更具神秘新奇,绚丽的效果,使其更具视觉冲击力。 ⑸工业造型设计:一些机械,汽车,精密仪器的设计,不用画图纸做成模型,用三维来制作并检验,可以达到真实的效果。具体的可以看看工业三维动画制作的应用范围。 (6)二维动画片:三维动画源于二维动画,所以运用三维的卡通材质可以再现二维卡通动画,二维与三维的转化变得很轻松。 (7)三维动画片:是艺术与技术完美结合的体现,也是三维动画领域目前难度较大的一个行业,她的峰颠蕴涵着无穷的财富,她充满奥秘! (8)游戏制作:是近几年来,发展极为迅速的一个行业,他以玩家众多且乐此不疲为先决条件,市场开发的前景空前广阔,国内尚无规模较大且比较完善的游戏动画公司,自广电部总局发出通知,大力招商引资,在国内兴建游戏公司,且降低关税,这是游戏制作行业兴起的一个良好的开端! (9)三维动画的还可以应用于网络动画以较小的一种格式上传 B 非广泛应用类: 非广泛应用类是指现时还未形成一定规模的行业,如: (1)军事.医疗模拟 (2)家具.玩具.首饰设计 (3)环境模拟 (4)古建复原 (5)动感电影 (6)产品展示 在今天,数码三维,虚拟现实技术已成为一种潮流和技术趋势,它的出现,使各行各业都发生了彻底的变革,以前,图纸上的工作被搬到了荧屏上,工业设计不再用真实的模型,我们可以在一个建筑群开工之前看到完工之后的成品,甚至可以复原古代的动物,植物等,这不能不说是一种飞跃。词条图册更多图册 词条图片(16张)
参考资料
1. 三维动画产品领域应用 .
转载请注明出处范文大全网 » 固井注水泥动态过程模拟