范文一:现实生活中
现实生活中,我们无论做甚么事情都要有一个负责的态度。有了责任感别人才会信任你,你才有可能取得成功。责任是一种敢于承担,有所作为,勇于负责的精神。使我们每一个人立足社会,开创未来的基石。在这个世界上责任是一种弥足珍贵的东西,取得它来自一个人的灵魂深处,它可以拯救灵魂,让心灵充满纯洁和自由。拥有责任心就拥有了善良,它需要觉悟,就像泥土中的种子需要阳光雨露的滋润一般。拥有责任心前途一片光明。是一种发自内心的,敢于面对生活的勇气和行为。它会指引你去做你认为重要的事,并且一定会竭尽全力,做到尽善尽美。
有这样一则故事,“小王和小张来自同一个偏远的山区,同一年考上了同一所大学,父母也都是农民。然而,他们的人生轨迹有了天壤之别。小王上了大学后,学习不但名列前茅,而且,还利用课余时间和假期勤工俭学,上学三年来,问父母没有要过一分钱,而且还把自己勤工俭学挣来的钱用做资助弟弟上学。而小张学习不求上进,攀比心理极强,为了满足虚荣心,小偷小摸,蒙混拐骗,一年不到就被学校开除,成天游走于大街小巷和娱乐场所。父母东凑西借按时每月邮寄着生活费和学杂费,三年负债达两万余元。有一天小张因盗窃被公安拘留,通知其家属领人时才真像大白于天下。”不同的行为体现了不同的责任感,不同的责任感导致了不同的命运。人生在世“责任”二字。责任就是一个人为自己的承诺负责,为自己行为的后果负责。有责任感,是一个人在社会上立足,获得成功最关键的、最重要的一种道德品质。人生在世,最重要的就是要体现自己的生命价值。要为自己的生命创造一种信誉,这种信誉就是由责任感来保证的。
然而,现实生活中,有的人缺乏责任感,不求上进,好吃懒做,游手好闲。社会上现在流行这样的说法:“饭来才张口,衣来就伸手;走路要打的,喝水要绿的(绿茶);本事没有的,脾气挺大的;出门就要钱,回家惹人气;一说就斗嘴,再说耍脾气;出门不回家,住在网吧里;敢怒不敢言,由我摆布你;”这是人们对年轻人行为的描述。极个别的人,经受不住艰苦环境的磨练,抵制不住都市繁华的诱惑,弃自己的信誉和前途而不顾,成了人见人烦的社会混混。肚子里没有一点墨水,却在街头和游乐场所耀武扬威,方不知他们正在演绎着自己的人生悲剧,等有朝一日混不动了,才知悔不该当初。象这种人,绝不可能有什么前途,充其量也只能当一个啃老族,因为在他们的心里不知何为责任。一个没有责任感、不讲信誉的人怎么能委以重任,只能当社会和家庭得累赘,做自己的奴隶。
一个有了责任感的人,他就会有明确的人生目标,有对自己、家庭、社会勇于负责的精神。能遵守社会规范,有承担责任和履行义务的自觉态度。当代人最缺乏的就是责任心,托尔斯泰说:“一个人若没有热情,他将一事无成,而热情的基点正是责任心。”人要有爱心、信心、进取心等,而最重要的是责任心。因为责任心是一个人能否立足社会、成就事业最基本的人格品质,在某种程度上讲,责任心有多大,我们的人生舞台就有多大。因此,每个人要有所作为就得有责任心,只有这样才能对得起自己的良心。
范文二:现实生活中
现实生活中,只要你有一双善于发现的慧眼,你就会惊奇的感觉到:生活,时时刻刻都充满着数学,整个生活就是用数学那美丽的花环编织起来的,绚丽多彩,让人陶醉。
下面,请同学们欣赏!
例1 某商场销售一批名牌衬衫.平均每天可售出20件,每件盈利40元,为了扩大销售,增加盈利,尽快减少库存,商场决定采取适当降价措施,经调查发现,如果每件衬衫每降价1元,商场平均每天多售出2件。
求:(1)若商场平均每天要盈利1 200元,每件衬衫应降价多少元?
(2)若要使商场平均每天盈利最多,请你帮助设计方案.
解:(1)设每件衬衫应降价x元,则(40-x)(20+2x)=l200
整理,得x2-30x+200=0
解得x1=10,x2=20
因为要尽快减少库存,∴x=20
(2)商场每天盈利(40-x)(20+2x)=-2(x-15)2+1250
当x=15时,商场盈利最多,共1250元.
答:(1)每件衬衫应降价20元.(2)每件衬衫降价15元时,商场盈利最多。
点评:商场购物是我们每个人都经历过的事情,但你注意、观察、感悟过吗?
例2 某型号的手机连续两次降价,每个售价由原来的1185元降到了580元。设平均每次降价的百分率为x,则,列方程正确的是( )
A. 580(1+x)2=1185 B.1185(1+x)2=580 C. 580(1-x)2=1185 D.1185(1-x)2=580
分析:由题意得:1185(1-x)2=580
解:D
点评:购买手机这件事情也充满着数学,你看生活是多么的有意思啊!
例3 某电视机厂2001年生产一种彩色电视机,每台成本3000元,由于该厂不断进行技术革新,连续两年降低成本,至2003年这种彩色电视机每台成本仅1920元.问平均每年降低成本百分之几?
分析:设每年降低成本的百分率为。x,那么2002年的成本为3000(1-x)元,2003年的成本为3000(1-x)2元.根据题意可列方程3000(1-x) 2=1920
解:设平均每年降低成本的百分率为x,依题意列方程3 000(1-x) 2=l920
x1=0.2,x2=1.8(舍)
所以 x= 0.2=20%
答:平均每年降低成本20%。
点评:平均降低率问题与平均增长率问题类似,只要把平均增长率公式a(1+x)=b中的“+”号换成“-”号即可。
范文三:现实生活中
Distributed Virtual Basketball Game Manager
一、Introduction and Motivation 二、System Infrastructure and Functions 三、Platform and Tools
四、Participants and Job Distribution 五、Implementation
(a) Interface
(b) Data Structure
(c) Algorithm
(d) Code Functions
六、Testing
(a) Fault Tolerance
(b) Scalability
七、Game Pictures
八、Conclusions and Future Work
R91725010 張耕源
R91725042 陳大鈞
R91725046 高啟洋
一、 Introduction and Motivation:
現實生活中,企業經營或系統模擬是實施許多重大措施或變革時重要的工具,在很多時候,藉由模擬特殊經營模式,不但可以了解某種決策產生的後續變化,從中思考並進而改善自身的決策模式,還可以獲得許多樂趣,以期最後達到成功經營的目的。
因此,本次專題的目的便是以球隊經營為建構模式,由玩家扮演球隊經理,在遊戲中,玩家可藉由交易、選秀來考驗自身的眼光,並選擇符合隊形需求的球員,以拿到更多勝利,此遊戲另一個重點是希望採用分散式的架構,讓玩家能遠距離進行競賽,並達到方便、無距離限制又能盡情享受經營管理的樂趣。
二、 System Infrastructure and Functions:
本系統採用Client-Server的架構,中央Server將扮演League的角色,由Client端的玩家來扮演Team Manager,全體系統示意如下圖,
各部位功能分述如下,
Main Server,
其扮演Central League的角色,因此,其功能便在於中央管理各隊的互動,包含了,
接受Manager的註冊,獲得Manager的資料與訊息, 如,球隊名
稱、IP位置… ,
並在每季開始前設定整季的排程,其中包含了賽程、交易等
監控Manager端的狀況,以維持排程能順利進行,比賽、選秀,
中央管理各隊球員名單,供各隊隨時更新
Client,
由玩家扮演Team Manager,並視戰績狀況對球隊陣容做調整,在Manager端可以進行的功能有,
向Central League註冊,加入遊戲
獲知其它隊伍的球隊資訊,球員資料…,
交易,在交易時,可偵測欲交易之隊伍狀況,如隊伍正在進行比賽或
和其他隊伍交易,則暫時等候以免造成球員名單混亂
選秀,一季結束後,各隊可藉由Central League舉行的選秀會進行
補強
Backup Server,此備用的Server隨時偵測Main Server的狀況,如果Main Server crash 或 unavailable,則由此備用的Server立即接手,包含繼續未完的比賽和排程。
另外,本系統支援分散式系統的特色,
Concurrency,
本系統由Central League統籌管理排程進行,並Maintain
Multithread來控制不同的排程,故可在同一時間內有多場比賽同時進行,
而不致發生問題
Maintain Logical Clock,
本遊戲藉由Central League保持一個logical的clock,並藉以控制
系統的排程,等到排程發生時,便由Central League來觸發Manager比
賽、選秀等機制,故不必做時間協調的動作
Independent Failures,本系統元件不管Central League或
Manager,除非整個系統均當機,否則,皆不會影響到彼此的正常運
作
三、 Platform and Tools
Platform (Operating WinXP
System)
Language JAVA
Coding tools J2SDK 1.4.0
JBuilder :使用者介面:
Middleware JAVA / RMI
四、 Participants and Job Distribution
R91725010 張耕源
R91725042 陳大鈞
R91725046 高啟洋
由於原先分配比重差異過大,因此,經由討論結果,將不依功能面分工實作,整個系統依進度由全組三人依需求協力完成,
五、 Implementation
:a: Interface
本系統主要分為Central League及Team Manager的部份,其分別實做兩個RMI Interface,即League.java 和 Manager.java,兩個Interface的功能及作用分述如下,
League.java,
此Interface提供Manager或Backup Server可呼叫的Remote Method,其函式分述如下,
interface League extends Remote
用來給玩家向中央聯盟註冊一個新球RegNewManager(String TeamName,
隊,參數為球隊名稱與球隊ip位,註String IP)
冊成功後,return 新產生的10位球員
給註冊球隊
傳回目前所有球隊的資訊 GetAllList()
由Backup Server呼叫,此Function傳getSchedule()
回目前的排程狀態,使Backup Server
取得最新排程資訊
由Backup Server呼叫,此Function偵IsAlive()
測Main Server是否仍然運作
此Function提供選秀時,呈報ManagerGetResult(String result)
所選的球員
接收Manager交易申請,更新總資料,TradeUpdate(String[] tradeData)
最後呼叫所有Managers,賦予最新全
聯盟資料
Manager.java,
此Interface,提供League可呼叫的Remote Method,主功能如下,
interface Manager extends Remote
供League或其它Manager,以告知是IsAvailable( )
否本隊忙碌中,忙碌則傳false,閒置
則回傳true
設定本隊狀態為閒置或比賽中 SetAvailable(boolean b)
告知本隊最新比賽實況 LiveCast( String h, String g, int a, int b)
清空玩家比賽實況之使用者介面 Clear( )
League呼叫,提供一組新秀供ManagerPickup(Vector rookies)
挑選
將選秀情況即時告知Manager GetDraftHistory(String HisMesg)
選秀時啟動使用者選秀介面 EnablePickUpFrame( )
Manager間交易資料傳輸並顯示於使Trade(String oppositeName, String[]
用者介面 message)
Manager接收中央聯盟最新資料,更新ChangeView(Vector allTeamsV)
已交易的球隊資料和使用者介面
當中央聯盟不能正常運作時,由setLeagueIp(String s)
Backup Server告知球隊中央聯盟變更
後之ip,參數為新中央聯盟的ip
:b: Algorithm
本程式為client-server架構,client為一個個使用者,分別代表一個球隊的管理者,而server的部分則是代表中央聯盟的部分。遊戲開始時,使用者可使用一個自己喜歡的名稱來代表自己的球隊隊名,並以此隊名來向中央聯盟註冊。中央聯盟會在Server端隨機產生10名各有特色的球員回傳給此名註冊的玩家,並自己維護一份此球隊隊名與球員參數表。註冊成功的玩家便可在client端看到新產生的10位球員的能力值。
當所有的玩家都加入時,中央聯盟便會安排比賽。每一位玩家的球隊都會與其他的球隊比賽兩場,一場為主場,一場為客場比賽。比賽的配對以隨機方式產生,每場比賽之間的間隔為10秒。中央聯盟會依照比賽的時間依序觸發比賽,當一場
比賽即將開始進行時,中央聯盟會先等到比賽的主場與客場玩家都處於閒置狀態時才會開始模擬比賽。比賽模擬方式如下:中央聯盟先將兩隊的球員能力值加總,再算出兩隊得分的機率,並將主場的得分機率略為提高。比賽共48分鐘,每一分鐘依照兩隊的得分率隨機算出該分鐘由主場得分還是客場得分,或是皆無得分。並且會決定所得分數為三分球或兩分球。每分鐘的比賽實況以及比數並會即時的告知給比賽中的兩個球隊。當所有的比賽場次接進行完畢之後,中央聯盟便會產生20名新秀球員,並逐一通知各球隊進行新秀球員的選擇。各球隊可挑選一位一秀球員,並將此新秀球員加入到自己的球隊當中。如此即為一季的比賽賽程。
另外,有關分數計算與模擬的部份,則採用以下公式,
進攻、防守加權
FG 3PT AST REB STL BLK C *(6/100) *(1/100) *(3/100) *(7/100) *(3/100) *(8/100) PF *(5/100) *(2/100) *(4/100) *(8/100) *(3/100) *(7/100) SF *(5/100) *(7/100) *(5/100) *(5/100) *(6/100) *(4/100) SG *(6/100) *(8/100) *(3/100) *(3/100) *(6/100) *(3/100) PG *(3/100) *(7/100) *(10/100) *(2/100) *(7/100) *(3/100)
紅色的部份代表己方進攻加權,綠色的則是扣掉對方的進攻加權,亦即己方進攻加權最多100,扣掉對方的進攻加權最多50。
計算公式,
當有二隊A、B,其進攻、防守加權各如下, A: 85 25
B: 75 30
則總計
A 55
B 50
分數產生方法是將一場比賽時間48分鐘分成48*2個slots,每個slot有三種結
果A得分 B得分 二邊都沒得分 A得分的機率是,(55/(50+55))*0.6+10,=41, B得分的機率是,(50/(50+55))*0.6+10,=39, 二邊都沒得分的機率,20,
假設有人在一個slot得分了,則有3分或2分的機率 2分的機率,100,-3PT,
3分的機率,(3PT),
中央聯盟 Team Manager A Team Manager B
啟動
加入 加入
註冊 註冊
設定排程
:觀看排程:
啟動排程
第一場比賽開始 第一場比賽開始
第一場比賽結束 第一場比賽結束
:交易: :交易:
第二場比賽開始 :觀看比賽進度第二場比賽開始
第二場比賽結束 與比賽結果: 第二場比賽結束
所有比賽結束 所有比賽結束
選秀:第一順位:
選秀:第二順位:
結束選秀 結束選秀 結束選秀
結束球季 結束球季 結束球季
:c: Code Functions
在本程式中,所使用的函式及其功能分述如下:
1.TeamManager
public class TeamManager
extends java.rmi.server.UnicastRemoteObject
implements Manager
玩家(Manager)所使用的物件
Constructor Detail
TeamManager
public TeamManager() throws java.rmi.RemoteException
非第一次執行之玩家所用之constructor,先取得玩家隊名,再檢查此隊名
之檔案是否存在,若存在則由此檔案讀取本球隊之隊員資訊;接著檢查此
球隊先前是否正在比賽中,若是則將此球隊之狀態設為比賽中,否則為閒
置 ,最後將玩家之使用者介面顯示,並將此球隊物件bind起來。
Throws:
java.rmi.RemoteException
TeamManager
public TeamManager(java.lang.String s) throws java.rmi.RemoteException
第一次執行之玩家constructor,先取得使用者想用的隊名,再向中央聯盟
註冊,註冊成功後面接收中央聯盟傳回來的10名球員,再將此球員存檔,
存檔方式為”隊名.txt”,存入資訊為儲存RosterData串列之Vector物件。
Throws:
java.rmi.RemoteException
Method Detail
Trade
public boolean Trade(java.lang.String oppositeName, java.lang.String[] message)
※ Remote method ,交易用method
Specified by:
Trade in interface Manager
Parameters:
oppositeName – 交易提出方的隊名
message - 要送給交易接收方的訊息
Returns:
是否傳輸成功
ChangeView
public void ChangeView(java.util.Vector allTeamsV)
※ Remote method ,更新所有玩家已知的全聯盟資訊
Specified by:
ChangeView in interface Manager
EnablePickUpFrame
public void EnablePickUpFrame()
※ Remote method ,由中央聯盟告知所有玩家即將選秀,將選秀視窗打開
Specified by:
EnablePickUpFrame in interface Manager
Pickup
public void Pickup(java.util.Vector rookies)
※ Remote method ,選秀功能
Specified by:
Pickup in interface Manager
GetDraftHistory
public void GetDraftHistory(java.lang.String HisMesg)
※Remote method,告知選秀訊息
Specified by:
GetDraftHistory in interface Manager
Clear
public void Clear()
※ Remote method,比賽開始前由中央聯盟將玩家介面之視窗清空,以顯
示接下來的比賽戰況
Specified by:
Clear in interface Manager
LiveCast
public int LiveCast(java.lang.String a, java.lang.String b, int c, int d)
※Remote method,告知比賽球隊最新比賽戰況
Specified by:
LiveCast in interface Manager
Parameters:
a - 主場誰跟客場誰比
b - 戰況
c - 主場分數
d - 客場分數
IsAvailable
public boolean IsAvailable()
※Remote method,告知是否本隊忙碌中
Specified by:
IsAvailable in interface Manager
Returns:
忙碌則傳false,閒置則回傳true
SetAvailable
public void SetAvailable(boolean b)
※Remote method ,將本隊狀態設定為閒置或比賽中
Specified by:
SetAvailable in interface Manager
Parameters:
b - 設定之狀態
GetRoster
public java.util.Vector GetRoster(java.lang.String s)
從硬碟取得本隊球員資訊
Returns:
隊員串列(Vector物件)
main
public static void main(java.lang.String[] arg)
main功能,判斷玩家是否為第一次執行,若是則向中央聯盟註冊並取得球
, 若否則重硬碟讀取球員資訊;接著便將球隊物件bind起來 員
getLeagueIp
public java.lang.String getLeagueIp()
重本地端硬碟讀取中央聯盟的ip
Returns:
中央聯盟ip
setLeagueIp
public void setLeagueIp(java.lang.String s)
※Remote method ,由中央聯盟告知球隊中央聯盟變更後之ip 用於主聯
盟掛掉時備分用聯盟起來時使用
Specified by:
setLeagueIp in interface Manager
Parameters:
s - 新的聯盟ip
2.CentralLeague
public class CentralLeague
extends java.rmi.server.UnicastRemoteObject
implements League
Constructor Detail
CentralLeague
public CentralLeague() throws java.rmi.RemoteException
由中央聯盟管理者來輸入是否中央聯盟為第一次執行,或非第一次,還是
此中央聯盟為容錯用之中央聯盟;若是第一次執行則產生新的空間用來存
放比賽排程以及各球隊的資訊;各球隊資訊包括各隊的隊名,ip位址,以
及各隊的球員資訊,每一筆球隊資訊是由TeamList此物件儲存;若非第
一次執行中央聯盟則由硬碟讀取舊有的比賽排程以及各隊球員資訊,不管
是否第一次執行,接著便啟動排程設定介面,此介面包含自動產生排程的
按鈕,顯示排程的按鈕,啟動排程及顯示各隊資訊的按鈕,至於容錯用的
中央聯盟則在另一台機器監控主聯盟,並即時從主聯盟取得最新的排程及
戰況,還有各球隊資訊,一但主要聯盟掛掉,此容錯用聯盟立刻接手主聯
盟的工作,繼續模擬比賽並告知所有球隊聯盟ip位置已變更。
Method Detail
IsAlive
public boolean IsAlive()
回報此聯盟目前的狀態,告知是否正常運作中
Specified by:
IsAlive in interface League
Returns:
目前狀態,true為正常,若掛點則當然無法使用此遠端方法
TradeUpdate
public void TradeUpdate(java.lang.String[] tradeData)
處理交易申請,更新中央聯盟所紀錄之全聯盟資料,並將最新版本傳送給
所有玩家
Specified by:
TradeUpdate in interface League
GetAllList
public java.util.Vector GetAllList()
傳回目前所有球隊的資訊
Specified by:
GetAllList in interface League
getSchedule
public java.util.Vector getSchedule()
傳回目前的排程狀態,用來給容錯用中央聯盟取得最新排程資訊
Specified by:
getSchedule in interface League
Returns:
最新排程狀態
RegNewManager
public java.util.Vector RegNewManager(java.lang.String t, java.lang.String IP)
用來給玩家向中央聯盟註冊一個新球隊
Specified by:
RegNewManager in interface League
Returns:
新產生的10位球員
TriggerPickUp
public void TriggerPickUp()
啟動選秀,中央聯盟會隨機產生20名新秀球員,並依序觸發各球隊的選
秀功能,若是有球隊過久沒有選擇新秀球員,則被中央聯盟視為自動放
棄,跳到下一隊球隊進行選秀
GetResult
public boolean GetResult(java.lang.String result)
讓中央聯盟知道各球隊所選擇的新秀為何,若某一隊還沒輪到選秀就先選
人,或是選擇錯誤,則return false;若選擇正確,return true
Specified by:
GetResult in interface League
main
public static void main(java.lang.String[] arg)
將中央聯盟bind起來,並啟動排程設定功能,若是容錯用聯盟啟動則逕
行啟動排程檢查功能
3.ScheduleSetter:
public class ScheduleSetter
extends java.lang.Thread
排程設定器,主要可提供使用者產生排程,檢查排程,顯示排程與顯示各隊資訊等功能,排程的產生是隨機的,但須由使用者執行才會開始產生;排程的檢查也是自動的,但亦須使用者執行才會開始啟動,排程檢查啟動後便分出一支thread開始執行排程檢查器
Constructor Detail
ScheduleSetter
public ScheduleSetter(CentralLeague league)
排程設定的建構函數
Parameters:
league - 中央聯盟的物件參照
Method Detail
run
public void run()
排程設定功能是一支thread,獨立處理排程設定的功能
Specified by:
run in interface java.lang.Runnable
Overrides:
run in class java.lang.Thread
4.ScheduleSetter:
public class ScheduleChecker
extends java.lang.Thread
排程檢查器;此物件為中央聯盟容錯的關鍵,因為一但主中央聯盟掛掉,容錯用的中央聯盟便立刻接手排程並接著執行排程檢查器。整個排程檢查維護一個logical clock,每一秒tick一次,當logical clock等於某一場比賽的啟動時間時才觸發比賽,整個排程串列其實是由數個MatchSchedule物件依照時間由小到大所組成,每一個MatchSchedule存放各場比賽目前進行到第幾分鐘,主場與客場的比數各為多少,或是比賽已分勝負則儲存贏家與輸家各為何,以及最終的比數結果。
因此排程檢查器一旦檢查出某個MatchSchedule的結果仍未出來,表示此場比賽將從中途繼續比下去;至於比賽的部分,排程檢查器會先檢查將比賽的主客場是否正在比賽中,直到兩隊都閒置後才會觸動比賽;比賽的觸動是由一支叫做TriggerMatchThread的 thread來負責模擬比賽並告知主客場即時戰況與比數;排程檢查末了即觸動中央聯盟的TriggerPickUp function,此即為本物件的功能
Method Detail
SearchLocation
public java.lang.String SearchLocation(java.lang.String TeamName)
用來搜尋某個隊伍的ip位址之功能
5.TriggerMatchThread:
public class TriggerMatchThread
extends java.lang.Thread
此物件用來模擬主場與客場的比賽,並將即時的戰況資訊告知兩隊,比賽過程中主場與客場雙方都可以掛掉,主客場掛掉後再重新啟動仍然能看的到最新的戰況,而此物件最關鍵的地方在於:最後的比賽結果一定得通知到主場與客場雙方,這個Thread才會終了,因為到了比賽結束時能通知主客場比賽結束的話,才能將此兩隊的狀態設定回閒置,也因此才能讓下一場牽涉到主場或客場的比賽
能夠開始,設想某一隊如果還不知道比賽結果,就開始另一場比賽, 這樣不是很奇怪嗎,
Constructor Detail
TriggerMatchThread
public TriggerMatchThread(MatchSchedule CurrentSchedule,
javax.swing.JTextArea a,
int EventID)
接收這場比賽的MatchSchedule,以及此場比賽為第幾場比賽
Method Detail
SearchLocation
public java.lang.String SearchLocation(java.lang.String TeamName)
搜尋球隊的ip
SearchRoster
public java.util.Vector SearchRoster(java.lang.String TeamName)
搜尋球隊的隊員資訊
Returns:
隊員資訊
run
public void run()
Specified by:
run in interface java.lang.Runnable
Overrides:
run in class java.lang.Thread
SimulateMatch
public Result SimulateMatch(int cm, int hp, int gp)
模擬比賽的function,三個參數分別為比到第幾分鐘,主場目前的比數,
客場目前的比數,預設值皆為0,表示尚未比賽過
Returns:
比賽結果
CountWeight
public int CountWeight(RosterData Current, boolean AttackOrDefend)
計算球隊隊員的權重
Parameters:
AttackOrDefend - 計算此球員的攻擊能力或防禦能力
Returns:
回傳此球員的攻擊能力或防禦能力
6.MatchSchedule:
public class MatchSchedule
extends java.lang.Object
implements java.io.Serializable
此物件儲存一場比賽的主場與客場球隊各為何,或是此物件為選秀。此物件並紀錄此場比賽目前的狀態,以用來回復排程用 Method Detail
SetMatch
public void SetMatch(int t, boolean p, java.lang.String h, java.lang.String g)
設定此物件為比賽或選秀,比賽則設定比賽時間,主客場名稱
SetTime
public void SetTime(int t)
設定此事件的發生時間
Parameters:
t - 比賽時間
Show
public java.lang.String Show()
顯示此場比賽的結果
Returns:
比賽結果
7.TeamList:
本物件儲存一個球隊的隊名,該隊的ip,以及該隊的球員資訊
8.RosterData:
public class RosterData
extends java.lang.Object
implements java.io.Serializable 本物件儲存一個球員的能力值,包括隊名、位置、三分球能力等等
Method Detail
getPos
public java.lang.String getPos()
取得這位球員球場上的位置
Returns:
球員位置
getAttribute
public int getAttribute(int index)
取得這位球員某個屬性的能力值
Parameters:
index - 第幾個屬性
Returns:
這個屬性的數值
9.Result:
public class Result
extends java.lang.Object
implements java.io.Serializable 本物件儲存一場比賽的結果
Constructor Detail
Result
public Result()
給定這場比賽一些預設值,這些預設值可幫助排程檢查器檢查這場比賽是
否已分勝負, 若為預設值表尚未分勝負
Result
public Result(java.lang.String Winner, java.lang.String Loser, int WinnerScore,
int LoserScore)
給定這場比賽的結果訊息,用不到....
Method Detail
ShowResult
public java.lang.String ShowResult()
顯示本場比賽的比賽結果,包括贏家與輸家的名稱,以及比數等
Returns:
比賽結果字串
六、 Testing
,a, Fault Tolerance
1. Team Manager,玩家,端的容錯,
比賽,由於使用者單純接收中央聯盟模擬比賽的結果,玩家的離開不會影響比賽進行,且重新加入可繼續觀看比賽進行。
測試結果
(1) 比賽進行中,Server斷線或關掉
結果,Backup Server接手,繼續未完的比賽。 (2) 比賽進行中,Main Server斷線,Backup Server接手,Main Server復
原, Backup Server再度斷線
結果,由Main Server重新接手,比賽繼續進行 (3) 比賽進行中,主場或客場斷線,接著再復原
結果,比賽進行不受影響
(4) 比賽進行中,主場及客場均斷線
結果,比賽在Server端完成,並在Manager復原後告知結果
交易,所有已達成協議並由中央聯盟處理過的交易,由於中央聯盟有保存所有球隊資料,且所有資料以中央聯盟為準,玩家的斷線或離開不受影響,重新回來時仍可看到改變。
選秀,玩家若斷線或不選擇,則中央聯盟Maintain一個Timer,等到一個預定時間,中央聯盟會跳過他繼續呼叫下一順位玩家進行選秀,並公告此玩家放棄選秀權,故玩家方面的當機或網路不通都不會影響選秀進行,而玩家重新加入僅能得最近選秀過程不能再選秀,即玩家的錯誤會被視為放棄選秀。若Central League當機,則視當初選秀過程來決定從何處繼續。
2. Central League,中央聯盟,端的容錯,採用主機備援的方式,隨時有
一個備用的中央聯盟偵測目前運作的中央聯盟之狀況。一開始備用的中
央聯盟便像正在運作的中央聯盟的Central League般,得知其位址與
資訊,在其運作過程中偵測其狀況並同步獲得最新全聯盟資料與排程狀
況。一旦目前運作的中央聯盟發生問題,備用的中央聯盟可立即進行替
代工作。而這模式可用一串中央聯盟群來實作,而要加入備援行列,只
要知道所要備援對象的位址即可。
,b, Scalability
由於中央聯盟方面的負擔較重,一旦玩家過多可能會發生服務過慢的狀況。然由於所傳輸的資料型態大多簡單,且單一玩家同一時間傳輸之資料量不多,在網路頻寬不太低的情況下能可運作得有效率。
七、 Game Pictures
比賽
交易
選秀
八、 Conclusion and Future Work
由於時間的關係,這個遊戲並沒有設計得很完美,除了在使用者介面的過於粗糙外,很多功能也沒能來得及加上,如排定先發陣容、球員數據統計、及其他更真實化的設計,然而,這次的成品卻也提供了一個最基本的系統架構,提供了許多基本的功能,在這樣的基礎下,未來若要繼續加以發展,將會加快設計和實作的速率。
另外,此系統在Fault Tolerance和Scalability方面,存在著confliction的情況,由於此系統的設計是由Central League統一管轄所有的Manager,如此做法是方便了Fault Tolerance的偵測,但當Manager,即玩家,一多,則除了增加Server的數目外,似乎別無它法。但設計若由Team Manager相互間模擬比賽,則可大大減輕Server的load,但相對的,對於監控Manager間比間情況的進行也相對較難,而且也容易因為網路的delay,造成比賽結果混亂的情況發
生。
在未來的發展方面,如要繼續發展現有系統,除了前面所提對於系統整體更接近真實化的原則外,在Security及Authentication的機制應更為嚴謹,再者,對於Scalability的加強,可藉由implement不同的分散式技巧逐漸將League的功能分散到Team Manager上執行,尤其是比賽狀況的模擬。相信,若能持續發展,則此系統將更具可玩性。
這次的專題,除了將分散式的技巧應用到系統之外,更重要的,讓我們學習到分工合作寫程式的技巧,從一開始的定義介面、函式,到最後的整合,都讓我們在錯誤與挫折中逐漸成長,也深深地體會到一開始系統設計分析的重要性,另外,在設計的過程中,藉由測試使用自己做出來的系統,更讓我們對程式設計者和使用者的互動關係有更進一步的了解,在程式設計者看來最不重要的GUI,卻常常是一個作品成功與否的重要因子。
整體而言,一個系統的發展是在一既有的基礎下不斷的改進而成,而一個程式設計者,也在設計的過程中不斷成長,希望藉由這次的經驗,能夠讓我們未來遇到類似的問題時,具有更高的敏感度及效率,也讓我們更了解系統研發的過程和關鍵點。
范文四:现实生活中的谈判与推销
现实生活中的谈判与推销 买衣服,与服装店老板侃价…… 工作后,如何从领导那儿得到更重要的任务, 如何使自己的薪资待遇有更大的提升机会 (是 谈判,也是推销,) 成绩不合格,如何向父母交代…… 中国加入WTO,经过漫长的谈判…… 朝核问题的六方谈判…… 就业面试,向用人单位推销自己(为什么,) 恼人的上门推销,你遇到过吗,感受, 软件学院与印度外教的谈判商务谈判 胡显芝 一个关于谈判的测试游戏1、 你认为商务谈判() A、是一种意志的较量,谈判对方一定有输有赢。 B、 是一种立场的坚持,谁坚持到底,谁就获利多。 C、 是一种得妥协的过程,双方各让一步一定会海阔天空。 D、双方的关系重于利益,只要双方关系友好必然带来理想的谈判结果。 E、 是双方妥协和利益得到实现的过程,以客观标准达成协议可得到双赢结果。2、 在签订合同前,谈判代表说合作条件很苛刻,按此条件自己无权做主,还要通过上司批准。此时你应该() A、说对方谈判代表没有权做主就应该早声明,以免浪费这么多时间。 B、 询问对方上司批准合同的可能性,在最后决策者拍板前要留有让步余地。 C、 提出要见决策者,重新安排谈判。 D、与对方谈判代表先签订合作意向书,取得初步的谈判成果。 E、 进一步给出让步,以达到对方谈判代表有权做主的条件。3、 为得到更多的让步,或是为了掌握更多的信息,对方提出一些假设性的需求或问题,目的在于摸清底牌。此时你应该() A、按照对方假设性的需求和问题诚实回答。 B、 对于各种假设性的需求和问题不予理会。 C、 指出对方的需求和问题不真实。 D、了解对方的真实需求和问题,有针对性地给予同样假设性答复。 E、 窥视对方真正的需求和兴趣,不要给予清晰的答案,并可将计就计促成交易。4、 谈判对方提出几家竞争对手的情况,向你施压,说你的价格太高,要求你给出更多的让步,你应该() A、谈判更多的了解竞争状况,坚持原有的合作条件,不要轻易做出让步。 B、 强调自己的价格是最合理的。 C、 为了争取合作,以对方提出竞争对手最优惠的价格条件成交。 D、问:既然竞争对手的价格如此优惠,你为什么不与他们合作, E、 提出竞争事实,说对方提出的竞争对手情况不真实。5、 当对方提出如果这次谈判你能给予优惠条件,保证下次给你更大的生意,此时你应该() A、按对方的合作要求给予适当的优惠条件。 B、 为了双方的长期合作,得到未来更大的生意,按照对方要求的优惠条件成交。 C、 了解买主的人格,不要以“未来的承诺”来牺牲“现在的利益”,可以其人之道还治其人之身。 D、要求对方将下次生意的具体情况进行说明,以确定是否给予对方优惠条件。 E、 坚持原有的合作条件,对对方所提出的下次合作不予理会。6、 谈判对方有诚意购买你整体方案的产品(服务)但苦于财力不足,不能完整成交。此时你应该() A、要对方购买部分产品(服务),成交多少算多少。 B、 指出如果不能购买整体方案,就以后再谈。 C、 要求对方借钱购买整体方案。 D、如果有可能,协助贷款,或改变整体方案。改变方案时要注意相应条件的调整。 E、 先把整体方案的产品(服务)卖给对方,对方有多少钱先给多少钱,所欠之钱以后再说。7、 对方在达成协议前,将许多附加条件依次提出,要求得到你更大的让步,你应该() A、强调你已经做出的让步,强调“双赢”,尽快促成交易。 B、 对对方提出的附加条件不予考虑,坚持原有的合作条件。 C、 针锋相对,对对方提出的附加条件提出相应的附加条件。 D、不与这种“得寸进尺”的谈判对手合作。 E、 运用推销证明的方法,将已有的合作伙伴情况介绍给对方。8、 在谈判过程中,对方总是改变自己的方案、观点、条件,使谈判无休无
止的拖下去。你应该() A、 以其人之道还治其人之身,用同样的方法与对方周旋。 B、 设法弄清楚对方的期限要求,提出己方的最后期限。 C、 节省自己的时间和精力,不与这种对象合作。 D、采用休会策略,等对方真正有需求时再和对方谈判。 E、 采用“价格陷阱”策略,说明如果现在不成交,以后将会涨价。9、 在谈判中双方因某一个问题陷入僵局,有可能是过分坚持立场之故。此时你应该() A、跳出僵局,用让步的方法满足对方的条件。 B、 放弃立场,强调双方的共同利益。 C、 坚持立场,要想获得更多的利益就的坚持原有谈判条件不变。 D、采用先体会的方法,会后转换思考角度,并提出多种选择等策略以消除僵局。 E、 采用更换谈判人员的方法,重新开始谈判。10、 除非满足对方的条件,否则对方将转向其它的合作伙伴,并与你断绝一切生意往来,此时你应该() A、从立场中脱离出来,强调共同的利益,要求平等机会,不要被威胁吓倒而做出不情愿的让步。 B、 以牙还牙,不合作拉到,去寻找新的合作伙伴。 C、 给出供选择的多种方案以达到合作的目的。 D、摆事实,讲道理,同时也给出合作的目的。 E、 通过有影响力的第三者进行调停,赢得合理的条件。 商务谈判与推销技巧商务谈判 胡显芝《商务谈判与推销技巧》课程概述 学时学分:30学时,2学分 为培养学生的涉及交易活动中谈判与推销的基本理论知识与应用能力而设置的一门课程。它着力研究交易过程中谈判与推销的原理、策略和技巧,力图通过对谈判原理、策略与技巧的探求,将变幻莫测的谈判与推销活动还原为一种科学性的活动,从而揭示谈判与推销活动的规律、原则、艺术。因而全部研究是围绕推销与谈判两个研究空间展开的,涉及原理与策略、技巧两个层面。谈判与推销技巧是一门有着独特框架体系和丰富研究内容,具有很强的应用性与操作性的课程。《商务谈判与推销技巧》课程主要内容 商务谈判基本理论,商务谈判内容、商务谈判的组织与管理,谈判礼仪,不同国家商人的谈判风格以及谈判中的禁忌,谈判各阶段的策略与技巧,如何突破谈判僵局等。 推销的含义与特征,推销目标与方式,推销人员的组织结构与规模,推销观念演变与发展;顾客购买心理,推销计划;寻找顾客的方法,介绍产品方法;顾客异议的类型,原因和处理方法;捕捉购买信号,建议成交策略;服务含义与特征,服务的内容,提高服务质量的方法客户档案建立,客户分析的方法,处理客户投诉;推销人员业绩分析指标与方法,推销控制方法,推销总结报告。 第一部分商务谈判第1章 商务谈判概述 本章主要内容: 商务谈判的内涵与特征、职能 商务谈判的种类 商务谈判的基本原则 商务谈判的成功模式商务谈判 胡显芝1.1 商务谈判的内涵与特征、职能 1.1.1 商务谈判的内涵 谈判 双方或多方之间的沟通和交流 决定一件事情 ?什么是谈判: 谈判就是人们为了协调彼此之间的关系,满足各 自的需求,通过协商而争取达到意见一致的行为 和过程。 良好的人际关系 持久的利益商务谈判 胡显芝? 谈判的动因 例如:1972年中美建交前的一次谈判 中,基辛格对**说,“我们的谈判 追求利益 是建立在健全的基础上的,因为我们都 无求于对方。”,第二天**反驳 谋求合作 道:“既然如此,你来北京做什 么,~”,美国的这种无求于对方的“高 寻求共识 姿态”其实是一个把戏和花招而已。思考:为什么要进行谈判, 满足利益需要 借助他人利益达到自己目的 相互沟通 通过协议实现互助互惠 实现有关各方的利益?什么是商务谈判: 商务 谈判 政治、军事、外交 谈判是经济实体之间,或企业之间在经济活动中,以经济利益为目的,因各种业务往来而进行的谈判。※ 以后本课程 “ 商务谈判 ” 简称 “ 谈判 ” 。1.1.2 商务谈判的
特征 以经济利益为谈判目的 甲方利益 可分割 乙方利益 底线 利益 底线 商务谈判双方利益关系图 一名顾客前来购买盘子,他向老板问道:“这个铜盘子多少钱,” 精明的老板回答:“你的眼光不错,75块。” 顾客:“别逗了,这儿还有块压伤呢,便宜点。” 老板:“出个实价吧。” 顾客:“我出15块钱,行就行,不行拉倒。” 老板:“15块,简直是开玩笑。” 顾客做出让步:“那好,我出20块,75块钱我绝对不买。” 老板说:“小姐,你真够厉害,60块钱马上拿走。”以价格谈判为谈判核心 质量因素 优等品 一级品 数量因素 合格品 ……思考:价格是我们谈判争取的唯一目的吗,价格谈判固然是核心,但精明的谈判人员就会 交 品 售 包 退 再 赠善于拓宽思路,从其它 货 质 后 装 货 订 品 条 保 服 条 条 购利益上争取利益。 件 证 务 件 件 条 件微软反击Linux降授权费抢低价PC市场 微软计划向PC制造商收取 在中国、印度等发展中国 家销售预装了 Windows XP Home Edition 的超低价PC 13英镑的授权费,而在发 展国家将会收取16英镑的 授权费。 2006年仅联想中国部分向 微软采购操作系统的金额 就将达人民币12亿元。 2007-08-10微软中国将 Windows Vista家庭基础版 的售价从1521元调整到 499元。2008-5-1以后降价 至299元。
范文五:网络与现实生活中的数问题研究
拓扑学上的网络通常是在各地理位置间画出连接线所形成的.网络的每一段弧线可给予一数字,代表结点间的距离、经过两点所需的时间或连接两点间的电话线路数目等.对有些问题可以用这种方法找到实用而且具有商业价值的答案.本课题即探讨解决这类问题的多种方法.
最短距离的连接
把数字当作距离(千米),点当作城镇,找出煤气公司铺设连接所有城镇的煤气管道的最短长度.这个问题是要决定哪一段弧线可以不在网络内,但任何城镇并不被孤立在外,同时弧线的总长度是最短的.
这个例子的最佳答案如图所示.你的答案是否相同?更重要的是要知道如何求解,你是否了解其策略?是否可以用这种策略来解决类似的问题?
巡查街道
把弧线当作警察巡逻区域内的街道路线,弧线上的数字当作走完每条街道所需的时间(分钟).如果警察自A点出发,应该如何走才能以最少的时间走过每条街道?
如果网络具有穿程性(即可以不重复地走完每一段弧线),则求解就比较容易,但图中的网络不具有穿程性.不过求解时还是要先了解穿程性所要求的条件,可重复几段弧线而有效地将网络转化为具有穿程性的网络.
本例所需的最少时间为65分钟,路线如下:
A→G→B→C→B→A→C→D→A→D→E→F→G→E→A
7 11 4 4 5 2 4 3 3 7 3 2 4 6
推销员的旅行问题
有一位住在B的推销员想要拜访所有的客户(以网络上的结点表示).弧线上的数字代表各路线的旅行时间(小时).你如何建议这位推销员在最短的时间内走完访问行程?有4种方法可以用32小时走完访问行程.你能否提出一般性的策略来解决这一类问题?
最短的路径及最长的路径
对如上所述的简单网络,求取网络上结点间的最短路径是相当明显的问题.但在较复杂的网络中,尤其是在有些弧线上有方向箭头标示“单向”时,求解就变得耐人寻味了。
我们可以用结点来表示在某段时间发生的事件,如学校音乐会的筹备活动,箭头上的数字表示所需时间(周),如从预订服装至送到的时间,那么筹备此音乐会的复杂过程就可以用有方向性的网络来表示,所需的最长路径称为临界路径(critical path),可以由此算出筹备音乐会所需的最少时间。
最大流量
假设第一个网络的结点为电话交换机,弧线上的数字是交换机之间的线路数,探讨G点的用户可以与C点的用户同时通话的最大数目。