范文一:课堂集体游戏
2、国王游戏 先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈 接龙,第一个人说 你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶 4、箩卜蹲 将参与者分成四堆以上,每堆人手牵着手围成一圈,给每堆人以颜色或数字命名,任意指定一堆萝卜开始统一下蹲,同时还要念词,再指定别的萝卜堆做同样动作,目标要一致,依此类推但不能马上回指。 以一实例加以说明。有红、白、黄、紫四堆萝卜,白萝卜先蹲,蹲的时候念“白萝卜蹲,白萝卜蹲,白萝卜蹲完红萝卜蹲。”念完后所有白萝卜手指一致指向红萝卜堆。红萝卜们马上要开始蹲且口中一样要念念有词,之后他们可以再指定下一个但不能是白萝卜。
7、大瞎话 由一人蒙上眼睛扮"瞎子",坐在"瞎子"左侧的人开始不断的指在座的每一个人。当他指向其中的人和一个人,就问"瞎子","这个行不行,"。"瞎子"如果说不行,就继续指下一个人。知道"瞎子"同意的时候,被指的那个人就是被游戏选中的人。"瞎子"摘下眼罩,根据每个人的表情来猜测谁被选中了,而参与的人不能告诉瞎子。当然,被选中的也可能是"瞎子"自己。瞎子要出一个题目或者说指定一个节目,要被选定的人去完成。和大冒险一样,节目越荒唐越刺激越好。 下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。 9、数7新花样:开头是一样的,但是,数到逢7的数字后,要倒回去数~比如,原来是顺时针数的,轮到甲是7,他敲一下桌子,照理坐在他左边的乙应该接下来数8,不是~现在要变成逆时针,由坐在他右边的丙数8~这样转来转去,我向你保证,转不了三次方向大伙儿就迷糊啦~ 还有一点要说明:只有第一回是从1开始数的。接下来谁输了喝酒之后,由他开始数,可以不必从1开始,而是以小于10的任意数字开始。 试试看从6开始数…… 11、凤凰飞 大家坐成一圈,圈中的每个人有一个数字号.从1 开始...左/右时针都可以....比如有12个人玩游戏.就有1号凤凰.他的左边是2号凤凰.2号凤凰的左边是3号凤凰......一直到12号凤凰的左边是1号凤凰, 这时一个人可以任意叫几号凤凰飞,比如:1号说5号凤凰飞,听到叫喊后代表5号凤凰的人"两手放在左右的人的肩上,同时伸缩头.左边的人上下摆动左手作飞的样子.右边的人上下飞动右手作飞的样子"5号在作动时一边作一边叫"5号凤凰飞,5号凤凰飞,5号凤凰飞完*号凤凰飞."这时*凤凰就开始伸缩头和叫"*号凤凰飞,*号凤凰飞,*号凤凰飞完*号凤凰飞."他左右边的人同时出左右手配合活动..没有及时接下去的就表演节目
3、(惩罚方法): 1 卡通跳。 分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。 2 屁股写字。 顾名思义,就是用屁股写字。双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,一边扭,一边要把写的笔画说出来 3 准备三个签, 1)、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2)、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。 3)、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。 4、把气球吹起来系在一条长长的绳子,然后绕在失败者的身上,让其他参加游戏的人排队拿牙签把气球扎爆。气球全扎爆之后,就像裙子一样,然后让失败者跳草裙舞。
十九、踩汽球
目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。 要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。 步骤:当场选出十名员工,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。 --
二十、扯龙尾
人数:,,人以下 用具:色带或绳或报纸条或类似之条状物体 玩法: ,)将玩者分成若干组(如,组),每组若干人(如,人) ,)每组皆排成一直行,手放在前面那人的肩上,在最尾的那人背上挂上色带。 ,)游戏开始时,每组最前的那人要去捉住其它组组尾的色带,而组尾那位亦要闪避不让人捉到其尾巴。 ,)若捉到别人的尾巴,两组便会合成一组,变成一条较长的“龙”。 ,)游戏继续进行,直至所有组成为一条龙为止。 ,)排在这条长龙的最尾的一组,是赢家。 -- 二十一、鸡飞狗跳
器材: 汽球数十个,橡皮筋一包 方法: 1. 参加者每人分给汽球一个,橡皮筋二根,将汽球吹大后,扎紧套于脚后跟。 2. 令下,参加者双手抱胸,用脚去踩破他人的汽球,并保护自己汽球。最后汽球未被踩破之一人为胜。 3. 游戏中可以用肩去顶撞他人,不得放下双手去推别人。 备注: 游戏之前可以先行「吹汽球」比赛,一举两得。 --
二十二、大风吹
方法: 1. 全体围坐成圈,野外可划地固定各人的位置,主持人没有位置,立于中央。 2. 主持人开始说:「大风吹~」大家问:「吹什么,」主持人说:「吹.有穿鞋子的人。」则凡是穿鞋子者,均要移动,另换位置,主持人抢到一位置,使得一人没有位置成为新主持人,再吹。 备注: 可「吹」之资料:有耳朵的人、带表的人、两只鼻子的人、没有指甲的人、穿X颜色衣服的人、带戒指的人、打领带、擦口红的人、有太太的人....。 PS : 小风吹则吹相反的 ________________________________________ -- 二十三、妙人妙事
器材: 空白卡片、纸箱。 方法: 1. 每人发给三张空白卡片,一张上面写自己的姓名,一张写时间地点(如:在黄昏时候的海边、没有月亮的晚上),一张写做什么事(如:吃饭、跳阿哥哥、做恶梦)。 2. 卡片分人、时地、事收集置于三个纸箱,然后请三个人,分别各抽出一张大声朗读如:杨人望,在喝醉酒的晚上,唱山歌....由于随便凑合,可能出现许多妙人妙事。(抽出姓名者,应起立) 备注: 这不是很热烈的游戏,最好在等人或团体野餐休息时进行,免得冷场。 --
二十四、可怜的小猫
方法: 1. 全体围坐成圈,一人当小猫坐在中间。 2. 小猫走到任何一人面前,蹲下学猫叫。面对者要用手抚摸小猫的头,并说「哦~可怜的小猫。」但是绝不能笑,一笑就算输,要换当小猫。 3. 抚摸者不笑,则小猫叫第二次,不笑,再叫第三次,再不笑,就得离开找别人。 4. 当小猫者可以装模做样,以逗对方笑。 -- 二十五、顶球竞走
器材: 汽球十余个吹饱,橡皮筋十余根。(不用汽球用郊游所带的蕃茄、柳橙、橘子亦
可)。 方法: 1. 全体分成数组,各组分由二人为一小组。 2. 设定竞走的距离与目标。 3. 开始时,各组由二人用额头互顶汽球或水果向目标前进,绕一周回来,由另一小组继续,最先结束者为优胜。 --
二十六、认识朋友
方法: 1. 全体围坐成圈,由某人开始循顺时针方向起立,自我介绍说:「各位朋友好,我姓张XX。」第二人起立说:「张XX您好,我姓杨XX。」第三人起立则说:「张XX、杨XX你们好,我姓刘XX。」以后的人照样说下去,强迫大家把每人的姓名记住。 备注: 1. 人多时,可以分组举行。 2. 改成由一人起立介绍左右邻居的朋友也可以 -- 二十七、青蛙跳水
方法: 1. 全体围坐成圈。 2. 由主持人开始说:「一只青蛙」,第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通~」第六人:「跳下水」。 3. 继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通~扑通~」第六人:「跳 下水」....。 备注: 这本是喝酒时候,用筷击碗的游戏。看似单纯,但玩的时候,要越说越快,往往是说成「二条嘴」、「四张腿」的笑话。 --
二十八、奇数偶数
人数队形:没有限制,人越多越好;围成一个圆圈。 游戏方法: 1、将全队人分成红白两对。 2、所有人围成一个圆圈,面向内侧坐下。 3、然后依圆中央的主持人的口令逐次报数。但是和普通报数不同,以只报奇数或只报偶数的不按规则的形态进行。 4、如果主持人说:“报奇数”,就是1,3,5,7,主持人换成说:“报偶数”,则接在刚才的数字报8,10,12,14。。。。。。 5、如果说错了,就被判出局,必须离开圆圈。 6、玩到最后人越来越少,就可以结束游戏。 7、由主持人计算人剩下较多的那一组优胜。 --
二十九、人椅
形式:全体学员一起参加 类型:破冰 时间:5分钟 材料:无需材料 场地:空地 适用对象:所有学员 操作程序: 1、全体学员围成一圈。 2、每位学员将双手放在前面一位学员的双肩上; 3、听从培训师的指令,缓缓地坐在身后学员的大腿上。 4、坐下后,培训师再给予指令,让学员叫出相应的口号:“例如“齐心协力、勇往直前。” 5、最好以小组竞赛的形式进行,看看哪个小组可以坚持最长时间不松垮。 有关讨论: 1、在游戏过程中,自己的精神状态是否发生变化?身体和声音是否也相继出现变化? 2、在发现自己出现以上变化时,是否及时加以调整? 3、是否有依赖思想,认为自己的松懈对团队影响不大?最后出现什么情况? 4、要在竞争中取胜,有什么是相当重要的?
三十、踩报纸
道具:报纸 步骤:1、分组,每组七人,以组为单位。 2、把报纸铺在地上,先放7只脚踩到报纸(内)上。要求:除脚可接触报纸外身体的其它所有部位只能接触组员,坚持5秒钟。 3、 依次减少脚。如6只脚,5只脚……0只脚。游戏简单,重在配合。 十六、猜五官
游戏说明: 1、两人面对面 2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里,” 3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。 4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换。 --
十七、瞎子背瘸子
目的:沟通配合能力,活跃气氛 游戏规则:当场选六名员工,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。 ________________________________________
六、记忆考验
简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以 人数:不限 场地:不限 适合范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 全部人围成一圈,从第一个人开始说"今天我吃了一个,,"(,,为随意食物名~) 2. 接着第二个接着说,吃了一个,,,二个,,…(,,不同的食物名~) 3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。 4. 一直到有人中途讲错出局~ 题目例子: 可选一些较难的食物名或菜名~或一些平常不容易吃到的~例:滑蛋干贝牛肉汤。 --
七、比一比
简述:藉着组员的动作,来猜题目是什么 人数:不限 场地:不限 适用范围:适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组最好五人以上。 2. 轮留每组派出一个人出来,老师给他看题目。他只能以动作来告知组员题目。 3. 视题目的难度来计时。看那组的得分高低来算输赢。 比长短 简述:每队派出一人比不同的单位 人数:不限 场地:不限 适用范围:适合刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 分组,不限人数,至少要二组。每组五人以上。 2.老师宣布要比的小组,然后每组派出一位他们认为会赢此小组的人。 3. 等被派出的人都出来后,老师再说比什么。 4. 计算每次比完的输赢即可。 题目例子: 这个游戏的题目就是要想越不会被大家猜中的越有趣~ 比长:比手臂;比上衣;比头发… 比短:比手指头;比裤子或裙子… 比高:比声调;比手抬起来的高度… 比大:比眼睛;比手掌… 比多:比身上饰物;比穿的衣服;比身上的扣子… 题目必须在看到被派出的人之前想好~
八、超级大头贴
简述:用不同的是非问题猜出头顶上的答案 人数:最少十人 场地:室内 适用范围:适合熟悉团体中人物的朋友们 游戏方法: 1. 分组,每组人数不限 2. 每组派出一人面对面坐在中央(中间可放一张椅子) 3. 老师在宣布题目后,分别把二张答案放在出来的两人头上。这两人只能看到对方头上的答案,但不能看到自已头上的。 4. 当老师说开始时,二人可以开始问问题猜自已头上的答案,但必须先拍打放在中央的椅子或地板来做抢"问"。问的问题也只能问是非题。 5. 队员可在旁边帮忙回答,但不能问问题或讲答案出来。 6. 每队有三十秒到一分钟的时间来问问题(看题目难度而订),有三次(看题目难度而订)的机会猜答案。 7. 每一轮派不同的人上来猜不同的题目,
直到所有的题目被猜完。 8. 可看每组猜对的数目来算分数,输的队必须接受处罚。 题目例子: 这个游戏的题目不一定只能猜人物。可适团体中的熟悉度来出题目。每个题目必须要有二个答案。比如:团体中最爱唱卡拉ok的人,;孔子学生的名字, 九、谁在布后,
简述:藉着游戏来记他们的名字 人数:不限 场地:不限 道具:一块大布 适用范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 先大家围成一个大圈逐一念出自己的名字 2. 分成两组,各坐在场所的一边 3. 老师和帮手把布拿着隔开两组人 4. 每组在布拿起时各派出一人坐在布两边的中间 5. 老师看二边都坐好人后,数到三跟帮手一起把布给放开。两边被派出的人必须很快的叫出对方的名字。叫的比较慢的就输了。一直持续下去。 --
十、猜猜是谁,
简述:藉着猜背后的名字认识对方 人数:不限 场地:不限 道具:一些名片贴纸,或是任何纸加胶带;笔 适用范围:刚认识或不认识的人 游戏方法: 1. 给每个人一张名片贴纸,要求大家把自己的名字写在上面; 2. 老师收集所有的名片贴纸,然后把每一张贴纸贴在每个人背后(不能是同一个名字贴在同个人背后),不能让他们知道他们背后的人的名字; 3. 游戏开始,每个人必须去问别的人任何是或不是的问题来猜他们背后名片上的名字。(人数多的话,只限问个人一个问题) -- 十一、虎克船长
简述:藉着游戏来多认识旁边人的名字 人数:不限 场地:不限 适用范
1. 全部的人围成圈圈,先搞清楚坐在两旁围:刚认识或不认识的人 游戏方法:
人的名字。 2. 由其中一人开始,说自已的名字二次,然后再叫另一人的名字。 3. 被叫到的人两边的朋友必须马上说:“嘿咻~嘿休~”和做出划船的动作。 4. 接着再由
),直到有人做错或做错三次(随意~) 题目例子: 被叫到的人接着叫别人的名字(如 2
可以先全部的人自我介绍再开始这个游戏。 ________________________________________ -- 如何建立信任:(适用:团队建设)游戏方法: 带眼罩行走,两人一组 第一阶段:一个人带眼罩行走,另一人手牵手,可以提示; 第二阶段:一人带眼罩行走,另一人在其左右,但不能身体接触,也不能使用语言提示; 第三阶段:一人带眼罩行走,另一人与你保持一定距离,不能使用语言提示。 游戏说明: 1(领导行为、观点的连续性、一致性,保持沟通,是信任建立的根本保障。 2(手把手教—引导—建立信任,授权,同时不断给予指导。 ________________________________________ --
十二、头脑风暴
形式: 4,6人一组为最佳 类型: 讨论类 时间: 10分钟 材料: 回形针,可移动的桌椅 场地: 教室 活动目的: 给学员练习创造性解决问题的机会。 操作程序: 调查研究表明,创造性可以通过简单实际的练习培养出来。然而,大多的时候,革新想法往往被一些诸如"这个我们去年就已经试过了"或"我们一直就是这么做的"的话所扼杀。 为了给参与者发挥先天的创造性大开绿灯,我们可以进行头脑风暴的演练。头脑风暴的基本准则应当是: 1. 不允许有任何批评意见 2. 欢迎异想天开(想法越离奇越好) 3. 我们所要求的是数量而不是质量 4. 我们寻求各种想法的组合和改进 有了这些基本概念后,将全体人员分成每组4,6人的若干小组。他们的任务是在
60秒内尽可能多地想出回形针的用途(也可以采用其它任何物品或题目)。每组指定一人负责记录想法的数量,而不是想法本身。在一分钟之后,请各组汇报他们所想到的主意的数量,然后举出其中"疯狂的"或"激进的"主意。有时,一些"傻"念头往往会被证实为很有意义的。 有关讨论: *当你在进行头脑风暴时还存在一些什么样的顾虑, *你认为头脑风暴最适合于解决哪些问题, *你现在能想到的在工作中可以利用头脑风暴的地方, --
十三、训练幽默乐观的游戏
情绪有正性与负性之分。有些正性情绪,如兴奋、好玩、幽默可以激发人的创造力,而许多负性情绪,如痛苦、焦虑、恐惧则会阻碍人的创造力发挥。我们每个人都可能因成功或失败而导致情绪波动的经历。下面这个游戏可以让你体验情绪在问题解决中的强大作用。更可以训练你的幽默和乐观的情绪。 这个游戏要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏离你一贯的社会行为。游戏的内容是要你学动物园里动物的叫声。 下面一表决定你要学的动物是什么: 你姓氏汉语拼音的第一字母 动物名称 ,--, 狮子 ,--, 海豹 ,--, 猩猩 ,--, 热带鸟 现在选择一个伙伴(最好在这些朋友中挑一位不太熟悉的人作为伙伴)。彼此盯着看,目光不能转移,同时用嘴大声学动物叫,至少,,秒钟。 点评: 在这个简单的游戏中,你的感觉如何,你是否感到既幽默有趣又有些尴尬,这个游戏尽管开始时会感到不舒服,很可能结束时已是笑声满堂。也许不管你模仿的动物是什么,最后你的表现都是“傻驴”一头。 你是否注意到好玩和幽默的情绪会有助于你在这个游戏中创造性的发挥,可能会使你灵机一动,模仿出种种出人意外的叫声,获得满堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑,而在游戏中,感到尴尬的心理却会使你羞于开口,假如你有幽默感,学动物叫就更容易开口。 正性乐观的情绪是创造力的催化剂。因此,在最困难的时候,不要忘记幽默可以使你保持乐观。 ________________________________________ --
十四、串名字游戏
游戏方法: 小组成员围成一圈,任意提名一位学员自我介绍单位、姓名,第二名学员轮流介绍,但是要说:我是***后面的***,第三名学员说:我是***后面的***的后面的***,依次下去……,最后介绍的一名学员要将前面所有学员的名字、单位复述一遍。 分析:活跃气氛,打破僵局,加速学员之间的了解 。 -- 扮时钟 游戏规则: 1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来; 2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型); 3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚 4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。 点评: 1、该游戏非常适合在晚会上或培训课程的休息时间进行,可以活跃气氛 2、亦可在《时间管理》课程上引用这个游戏,同时可以训练人的反应能力 --
十五、衔纸杯传水
目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。 要求:人员选八名一组,男女交替配合。共选十六名员工,分二组同时进行比赛。另有二名人员辅助组第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个小缸内,最后在限定的五分钟内,看谁的缸内的水最多,谁就获胜。
四、捆绑过关——(适用:团队协作)
简述:藉着被绑在一起来完成数件任务 人数:不限 场地:不限 道具:绳子或其他可以绑的东西 适合全部的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组最好二人以上。 2. 每一组组员围成一个圈圈,面对对方。老师帮忙把每个人的手臂与隔壁的人绑在一起。 3. 绑好以后,现在每一组的组员都是绑在一起的,老师想些任务要每组去完成。 题目例子: 吃午餐;包礼物;完成个美术作品;帮每个组员倒水等。 --
五、合力吹气球
简述:藉着分工合作来完成任务 人数:每组限六人 场地:不限 道具:准备每组各六张签,上写: 嘴巴;手(二张);屁股;脚(二张)汽球(每组一个) 适合全部的人 游戏方法: 1. 分组,不限几组,但每组必须要有六人。 2. 老师请每组每人抽签。 3. 首先,抽到嘴巴的必须藉着抽到手的两人帮助来把汽球给吹起(抽到嘴巴的人不能用手自已吹起汽球);然后二个抽到脚的人抬起抽到屁股的人去把汽球给坐破。
一、联机足球 时间:45分钟 人数:不限 道具: ?每对搭档一段绳子或类似物件(用来绑两人的脚踝)。 ?两段绳子或类似物件(用来捆绑一对搭档的腰)。 ?运动场(足球场或类似的场地)。 ?一个足球(或类似物件)。 ?一个口哨 概述: 如果队员们喜欢户外运动而不介意跑动较多,他们将非常喜欢这种游戏。 目的: 1(使搭档之间以及团队各个成员之间协同工作。 2(活跃团队气氛。 3(让队员们能够自然地进行身体接触和配合,消除害羞和忸怩感。 准备步骤: 1(把整个团队分为人数相等的两组。如果总人数是奇数,让其中一人做你的助手。 2(让队员们选择和自己身材相当的人,组内结对。 3(让搭档们把各自的脯踝绑在一起。 4(每组选一对搭档,背靠背站立,并把他俩的腰捆在一起,作为各队的守门员。 5(解释规则。两队开展足球比赛,分上下半场,每个斗场15分钟,半场结束时两队交换场地。比赛中队员们必须一直绑着脚踝,用三条腿踢球,按足球规则进行比赛(如果你不清楚,可以问队友或自己制定规则)。 6(对队员的疑问给以充分地解答,然后吹口哨,游戏开始。 讨论问题示例: ?哪个队赢得了比赛? ?游戏中你们遇到了什么问题? ?搭档们是如何协调工作的? ?什么因素有助于团队更加有效地运作? 安全: 让不想参加游戏的人做边线裁判。游戏开始之前,鼓励队员们捆绑脚踝后,练习跑动。 变通:1(下半场比赛时,把三个队员的腿踝捆绑在一起。 2(可以让搭档中的一人蒙上眼罩。
直呼其名 时间:10,15分钟 人数: 不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由15,20个人组成的小组。 道具:(每个小组)三个网球,或是三个比较软的小球。 概述:这个游戏主要用来帮助大家记住彼此的名字。 目的:帮助大家记住彼此的名字。 准备: 步骤: 1(选一块宽阔平整的游戏场地。 2(队员们以小组为单位站成一圈。每人相距约一臂长。作为培训专员的你也不例外。 3(告诉小组游戏将从你手里开始。你大喊出自己的名字,然后将手中的球传给自己左边的队友。接到传球的队友也要如法炮制,喊出自己的名字,然后把球传给自己左边的人。这样一直继续下去,直到球又重新回到你的手中。 4(你重新拿到球后,告诉大家现在我们要改变游戏规则了。现在接到球的队员必须要喊出另一个队员的名字,然后把球扔给该队员。 5(几分钟后,队员们就会记住大多数队友的名字,这时,再加一只球进来,让两个球同时被扔来扔去,游戏规则不变。 6(在游戏接近尾声的时候,再把第三只球加进来,其主要目的是让游戏更加热闹有趣。 7(游戏结束后,在解散小组之前,邀请一个志愿者,让他在小组内走一圈,报
出每个人的名字。 讨论问题示例: 安全: 注意扔球的时候不可用力过猛。你最初的扔球应当是一个较慢的高球,为后续的扔球手法树立典范。 变通:1(如果几个小组同时在玩这个游戏,可以让不同的小组在游戏中间交换一半队员。 2(让队员们可以随心所欲地更换小组。被新小组接纳的唯一条件是新成员在站好位置后喊出自己的名字,以便其他队员扔球给他。
游戏二 流星雨 时间:20,30分钟 人数:不限,人数较多时,需要将队员划分成若干个由20—30个人组成的小组。 道具: (每个队员) ?1件可以扔的东西(比如网球等比较软的球、飞盘、打了结的旧毛巾、钉在一起的旧报纸)。 概述: 这是一个很容易组织的游戏。在这个游戏中,每个队员既需要挑战别人,也需要挑战自我。 目的:
让每个队员在游戏中既挑战别人,也挑战自我。 准备: 步骤: 1(让每个队员参照道具中例子,找到一件可以扔的东西。 2(每人手里都有了l件可以扔的东西之后,让小组面向圆心站成一个大圈。 3(邀请3个志愿者站在圆圈的中心,他们可以把手中的东西暂时放在自己原来的位置上。这3个志愿者要背对背,站成一个紧密的小圆圈。
4(告诉站在圆周上的队员们:“听我数到3后,大家要把手中的东西一齐高高抛给这3个站在中间的人。”告诉站在圆心的3个人:“你们的任务是尽可能多地接住抛过来的东西。” 5(大喊:“l,2,3,抛!” 6(检查3个志愿者各接住了多少——可能会比你想象的要少得多,经常有人会一个都接不到。 7(让3个志愿者回到原位,另外请3个队员站在中间,重复前面的步骤,直到每个队员都已得到过一次站在中间的机会。 8(重复整个游戏过程,告诉队员们这次他们需要打破自己先前的“接球”纪录。 讨论问题示例: 安全:
要选择那些比较安全的物品来扔,比如物品上不要有尖锐的棱角、物品不可太硬、不能是易碎品等。 变通: 可以蒙住站在圆心的队员的眼睛。或是给站在圆心的队员30秒时间,让他们集体筹划一下如何相互配合,以便接住更多的东西。 4、游戏名称:拍七令 用具:无 人数:无限制 方法:多人参加,从1-99报数,但有人数到含有“7”的数字或“7”的倍数时,不许报数,要拍下一个人的后脑勺,下一个人继续报数。如果有人报错数或拍错人则表演节目。 兴奋点:没有人会不出错,虽然是很简单的算术。
范文二:[心理游戏]心理课堂 拥有一个快乐的集体
拥有一个快乐的集体
—一堂心理健康教育活动课
浦江县实验小学 朱戚谊
一、设计说明
心理素质是培养其它素质的基础,是学生能动发展主体自身的内部根据。对学生进行心理健康教育是学生成长的需要,也是社会发展的需要。
学生生活在集体中,每天都要与不同的人进行交往,那么如何才能让学生具体正确的交往态度和方法呢,着是心理健康教育的一项重要内容。我认为“在活动中渗透”对学生来说特别有效。为此,我设计了以《拥有一个快乐的集体》为主题的心理健康教育活动课。
二、活动设计
1、活动名称:拥有一个快乐的集体
2、活动形式:游戏
3、适用年级:二、三年级
4、活动目的
? 知道在人际交往中会遇到许多困难,遇到困难时应勇敢地面对。
? 以游戏的形式对学生的消极情绪进行疏导,并在游戏中渗透一些处理情绪困扰的方法。
5、活动准备
? 让学生回忆同学交往中遇到的快乐事和伤心事,并能讲述当时的心情。
? 排演好小品《抢球桌》。
? 准备好一面鼓和一个球。
? 将椅子排成半圆形,教师的位子在学生中。
? 在黑板上用活泼的字体写上活动主题----拥有一个快乐的集体。
2、 活动过程
? 创设轻松的心理氛围。
游戏:对诗
树林是( )的集体
繁星是( )的集体
大海是( )的集体
学校是( )的集体
二(3)班是( )的集体
? 教师小结:对呀,二(3)班就是我们的集体,在这个大集体中有吴高泉,有张一杨,有邵珊??还有朱老师。那么多人生活在一起,天天都回碰到许多事,你能自己处理好吗,
? 进行心理前测。(用手势表达心中的情感:高兴、生气、发火)
a、 同学主动把铅笔借给你。
b、 小红的铅笔掉在地上,你帮他捡起来,他却说是你弄掉的。
c、 在活动课上,无年级的大哥哥抢走了你的垒球。
? 主持人人小结:集体中不可能只有快乐的事,也会有令人伤心的事。这时,你该怎么办呢,
? 小品表演《抢球桌》。
? 《金华晚报》小记者采访当事人的心情。
? 主持人讲话:是啊,每个人都会碰到令人伤心的事,如果这时我们不能佷好地控制自己的话,你一拳,我一拳,就会让更多人伤心啦~
? 介绍“五指图”,渗透处理情绪困扰的方法。
? 再次采访小品中的当事人:你再遇到这样的事会怎么做,
? 主持人讲话:在自己心情不好的时候,让自己冷静一下,坏事就可能变成好事。那样,你就会给周围的人带来快乐。
? 11游戏“击鼓传球”
主持人宣布规则:a、听鼓声传球,鼓声停后球在谁手中,就请谁将一件生活中遇到的伤
心事快乐的事。b如果你有特别需要老师或同学帮助的事时,可以紧紧抓住球放。
12班主任讲话。
在生活中,遇到困难应该勇敢地面对,不但要想想自己,也要想想别人,更要想想集体。只有开动脑子,才能想出好的处理办法,让我们的集体永远充满快乐。
13活动结束。(播放音乐《歌声与微笑》,让学生为能化解彼此之间不愉快的事而握手)。
三、活动延伸
在班级中设置“悄悄话信箱,“并定期举行”我来帮你”活动.
四、活动总结
心理健康教育以实现回归自我,发挥潜能为宗旨,重在自我调控,强化自我领悟与自我评价体验.它不是一般的安慰同情,忠告建议和简单的命令限制、批评指责。因此,在组织活动时一定要以了解学生为基础,根据学生心理需要,个性发展需要进行。在活动中,我遵循了以下原则,在此,特此以下总结。
1、本活动设计以“渴求满足的心理需要原则”为出发点。
孩子有与人交往的需要,当孩子与人交往时往往会遇到一些困扰情绪的烦心事,这时,孩子又会产生解决困扰的需要。本活动设计就以此为出发点设计的,在活动的游戏中让学生明白人际交往中遇到困难是正常的,我们应勇敢面对,开动脑子想出良好的处理方法。在游戏“击鼓传球”时允许有特别需要的同学可以住球不放,这一设计是面向全体之时又兼顾了个体的心理需要。
2、本活动设计以“民主平等的心理安会原则”为贯穿线。
怎样了解学生的潜意识呢,弗洛依德认为可以分三步:倾诉——解释——教育。然后,学生能够真心倾诉前提就是他必须有心理安全感。因此在设计时我无论从教育环境的布置,活动形式的选择,还是师生关系的处理上,都遵循了“民主平等”的心理安全原则。
3、本活动设计遵循了“发展性的原则”。
具有发展性的教育才是有生命力的,一堂活动课的设计只能给学生提供有限的指导,而学生心理技能的形成需要通过多种途径,多次实践方可形成,为此,
我在活动结束后设计了“悄悄话信箱”和“我来帮你”活动,以此来作为本次活动的延伸,让学生在反复尝试和实践中形成良好的人际交往能力。
总之,只要我们根据学生心理需要和学生的心理特征,合理设计。那么,我们一定能够 培养出一批活泼(健康的新儿童。
范文三:集体游戏
集体游戏 .txt54就让昨日成流水,就让往事随风飞,今日的杯中别再盛着昨日的残痕;唯有 珍惜现在,才能收获明天。游戏:数 30
目的:
培养“以终为始”的观念
“以终为始”指从目标出发,制定起始阶段及以后各阶段的实施计划或方案
所需资源:
时间:15分钟游戏时间加 5分钟总结时间
人数:2人以上
游戏规则:
两名玩家从数字 1开始, 交替连续报数 (整数 ) , 玩家每次可以自由选择报 1个数或者 2个数。 两名玩家所报的数必须是相互紧邻且递增的。例如玩家 A 可以报“ 1” ,也可以报“ 1, 2” 。如 果玩家 A 报“ 1, 2” ,玩家 B 可以选择报“ 3” ,也可以选择报“ 3, 4” ,依此类推。游戏的目 标是使对方报出最后一个数字,说出最后一个数字的玩家是输家。
两名玩家可以任意选出 1名先报数。
游戏组织:
1、将参与者每 2人一组分为多个小组。每组有 A 、 B 两名玩家。
2、两名玩家交换报数优先顺序,重复 2-4次。
3、修改规则 (可选 ) :例如改为每人每次可以报一个、两个或者三个数,或者数到 40等,重 新报数 2次 (两名玩家各先报数 1次 )
游戏总结:
1. 您的策略是什么?
2. 是否有先走必胜的策略?
3. 这个游戏有什么启示? (或者:在变化的外部环境条件下,是否需要有多种可选方案以保 证目标的顺利实现? )
4. (可选 ) 规则变化或者目标变化以后,方案应当怎么变化?
游戏补充说明(可选) :
在每次可以报 1或 2个数的前提下,每次给对手剩下 3n+1个数是必胜策略。例如数 30时, 先报数者应当先报“ 1, 2” ,给对手剩下 28个数。此后对手报 1个数则自己报 2个数,对手 报 2个数自己报 1个数。最后给对手剩下“ 27, 28, 29, 30” 4个数,即获胜。
如果每次可以报 1个、 2个、或者 3个数,则每次给对手剩下 4n+1个数是必胜策略。依此类 推。
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游戏:解套
主要通过与团队其他成员的配合并改变自己的位置,最终打开交错相连的套,形成一个或几 个环。
目的:
使得参与者能够认识到,在遇到看似复杂的问题的时候,只要通过换位思考以及团队的合作 就可以顺利的解决问题。
所需资源:
时间:1轮游戏和 5分钟总结
参与人数: 5~10人
地点要求:要求有一个比较开阔的空地
游戏组织:
1)要求所有的参与者围成一个圈。
2) 从任何一个人开始, 要求他将两只手分别与不相邻的两个人相握; 然后这两个人再各自与 其不相邻的人握手,按此顺序继续,直至所有人的手都与其他人相握。
3) 这时所有人的手连接起来,形成一个交错的套,此时要求大家在不松开手的情况下,通 过移动自己的身体、变换自己的位置,来解开交错的套,打开成一个或若干个圈
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游戏:杀人游戏
要求游戏小组中的警察尽快的抓到杀人凶手。
目的:
小组成员能够尽快的熟悉
所需资源:
时间:根据参与者的人数来定
参与人数: 9人以上
材料:一副扑克牌
游戏组织:
1) 有一人作法官, 其余的参与人通过抽取扑克牌确定自己的身份, 一般, 游戏中有两个杀手 (如:两个 A )和两个警察(如:两个 K ) ,其他的为平民。
2)游戏中,警察要尽快抓到杀人凶手,保护平民;杀人犯要尽快把警察杀死;平民要掩护警 察。游戏过程中,参与人不能相互告知自己的身份。
3)游戏开始,法官说:“夜幕降临。 ”并要求所有参与人员闭上眼睛。法官确认所有人都已经 闭上眼睛后,说:“杀手睁开眼睛,杀手杀人。 ”两位杀手睁开眼睛,通过目光交流,杀死一 个人,并经法官点头确认。然后,法官说:“杀手闭上眼睛。 ” 确认杀手都已经闭上眼睛后, 法官说:“请警察睁开眼睛。 ”两位警察睁开眼睛,通过目光交流,指出一个人。法官通过点 头或摇头告诉警察他们指出的是否是真正的杀手。 接着, 法官说:“警察闭上眼睛。 ” 确认杀 手都已经闭上眼睛后,法官说:“天亮了。 ”于是,所有人都睁开眼睛,法官宣布谁是被害人, 并请被害人发表临终遗言。
4) 被害人可以说出自己怀疑的杀手对象, 供其他人参考。 然后, 所有活着的人轮流发表自己 的意见,指出怀疑对象。被怀疑的人可以为自己辩护。最后,大家通过举手表决,指出一个 嫌疑犯。嫌疑犯被关进监狱。
5)游戏从(3)开始。当再进行到(4)时,如果,嫌疑犯是真正的杀手,则不会被释放;如 果,嫌疑犯不是真正的凶手,则获释,重新参与游戏。
注意:在(3)中,嫌疑犯也必须闭上眼睛。
被杀手杀死的人不用闭眼,但不能发表任何意见
游戏:囚徒困境
目的:
培养换位思考与合作的能力,演示信息对决策的重要性
所需资源:
时间:30分钟游戏时间加 10分钟总结时间
人数:4人以上,如人数为奇数,则多出 1人负责计分
材料:A4白纸每人一张,笔每人 1支
游戏规则:
1、 计分规则:
每次交手的两名玩家作为被抓的同案嫌疑犯,分别被隔离审讯。如果两个都不招,因为证据 不充分,两人都只能判 2年。如果一方招了,属立功表现,只判 1年;而另一方则属抗拒从 严,判 10年。但如果两人都招了,则各判 5 年。
每次交手要求两名玩家在不得交换意见的条件下,同时做出选择。玩家可以选择“招”或者 “不招” , 并写在纸上交给裁判。裁判按照上面所述的规则计分。
2、游戏玩家的目标:
玩家的个人目标是总的被判刑年数最小化。被判年数最少的玩家获胜。
游戏组织:
阶段 1:交叉博弈
将参与者分为人数相等的 A 、 B 两个小组。两个小组的成员进行单循环,直到 A 、 B 两组的所 有成员都与另外一组的成员交手玩过一次为止。裁判应当公布每个玩家每次的选择与得分情 况。
阶段 2:双人重复博弈
将参与者每 2人一组,分成若干小组。每个小组内部两个玩家多次交手(4-10次) ,裁判应 当公布每个玩家每次的选择与得分情况。
游戏总结:
1、 宣布每个人的最后得分
2、 提出问题:
l 合作或者背叛会带来什么样的后果?
l 您采用的策略是什么?是随意选取的吗?
l 您是否充分利用了对方以往交手的历史纪录信息?
l 在阶段 2中,有没有考虑过牺牲 1人使另外 1人获胜 ?
l 在双人重复博弈的情况下,最佳的策略是什么?
l 您认为这个游戏有什么启示?
游戏补充说明(可选) :
在囚徒困境双人重复博弈 (200次 ) 的计算机编程大赛中,程序竞赛的桂冠属于其中最简单的 策略:一报还一报(TIT FOR TAT) 。这是多伦多大学心理学家阿纳托·拉帕波特提交上来的 策略。
一报还一报的策略是这样的:它总是以合作开局,但从此以后就采取以其人之道还治其人之 身的策略。也就是说,一报还一报的策略实行了“胡萝卜加大棒”的原则。它永远不先背叛 对方, 从这个意义上来说它是 “善意的” 。 它会在下一轮中对对手的前一次合作给予回报 (哪 怕以前这个对手曾经背叛过它) ,从这个意义上来说它是“宽容的” 。但它会采取背叛的行动 来惩罚对手前一次的背叛,从这个意义上来说它又是“强硬的” 。而且,它的策略极为简单, 对手程序一望便知其用意何在,从这个意义来说它又是“简单明了的” 。
有专家认为, 一报还一报的合作策略无论对个人还是对组织的行为方式都有很大的指导意义。
评分表(如果人数过多,可以以组为单位进行)
第一组 第二组 第三组 第四组
A1 B1 A2 B2 A3 B3 A4 B4
第一轮
第二轮
第三轮
第四轮
第五轮
合计
注:(1)在表中空格内填入各轮中每人应判年数;
(2)在合计栏中将每人各轮被判刑年数加总;
(3)被判刑年数合计最少者获胜。
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纸拔河比赛趣味游戏(道具:报纸)
1、在报纸上挖两个人头大小的洞;
2、 2人对坐各自把报纸套上进行拔河(站着拔亦可) ;
3、报纸破裂离开脖子的一方输。
十、大冒险
参与者每人抽取一张扑克牌, 注意不要让其他人看到你的牌。 由庄家指定拿到哪一张牌的人, 来表演一个节目。节目一定要有趣,譬如要选中者到隔壁酒桌上要一杯酒,或者到舞台上向 全场女士说
十一、真心话
规则和大冒险几乎相同,不同的是庄家指定的不是节目,而是要被选中的人回答一个问题。 顾名思义,答案必须是真实的。当然,问题越刁钻越隐秘越有趣,但是要注意莫要侵犯人家 隐私哟。
十二、大瞎话
由一人蒙上眼睛扮
下一轮,由上一轮被选定人来做瞎子。
十三、官兵捉贼
用具:分别写着
这个游戏最好是四个人来玩。将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张。抽到
十四、蒙眼作画
所有学员用眼罩将眼睛蒙上,然后分发纸和笔,每人一份。要求蒙着眼睛将他们的家或者其 他指定东西画在纸上。完成后,让学员摘下眼罩欣赏自己的大作。
让每个人在戴上眼罩前将他们的名字写在纸的另一面。在他们完成图画后,将所有的图片挂 到墙上,让学员从中挑选出他们自己画的那幅。
教员用语言描述某一样东西,让学员蒙着眼睛画下他们所听到的,然后比较他们所画的图并 思考,为何每个人听到是同样的描述,而画出的东西却是不同的,在工作时呢?(教具:眼 罩,纸,笔 )
范文四:集体游戏
小游戏,大智慧
——教学游戏在集体活动中运用的案例分析 嘉定区外冈幼儿园 高智芸
一、背景描述
幼儿园的课堂教学最主要是要实现开放互动, 尽量避免枯燥。 这简单的一句话, 说起来容易做起来却是很难。如今的孩子聪明、思维敏捷,但上课注意力易分散, 容易游离老师的活动之外。 对于我这样的新教师, 经常会碰到这样的困惑:“如何在 教学活动一开始就让孩子感兴趣?” “ 如何在活动开展中始终保持孩子的这份兴趣 呢?”带着这样的困惑,我尝试着。
二、教学实录
片段一:对第一批孩子进行儿歌教学活动“谁的耳朵”
1、 活动导入环节的设计
活动开始了, 我充满感情的问到:“小朋友们, 你们认识哪些小动物呢?它们的 耳朵是什么样子的?”班上的小朋友顿时安静了一会儿,似乎在思考老师的问题。 然后乐乐第一个举手,我的眼里充满了希望,很快的把乐乐叫了起来。乐乐高兴地 回答:“我认识小熊猫,小熊猫的耳朵是圆圆的” 。 “恩!真棒!乐乐认识熊猫,有谁 认识其他的小动物吗?” 思思举手了, 说到:“我认识小狗, 小狗的耳朵有点三角形 的。 ”我接下去又提问:“还有吗?还有不一样的动物的耳朵吗?”就这样,三三两 两有孩子举手发言回答了我的问题。为了给孩子更多的发言机会,也为了寻求更多 关于动物耳朵的答案, 在一段等待后, 我发现有的孩子开始在拨弄衣服上的小亮片, 有的在轻轻地跟旁边的小朋友说话,还有的小眼睛开始转向了窗外??
2、 “理解儿歌内容”环节的设计
在理解儿歌内容后, 我一口气问到:“谁的耳朵长?谁的耳朵短?谁的耳朵遮住 脸?”反复问了几次,举手回答的孩子几乎没有几个了。反而,轻声说话的小朋友 越来越多了,似乎讨论着跟耳朵没有关系的话题??
活动后我开始了思考:孩子为什么不愿意听?我能用什么办法激起孩子的学习 兴趣呢?
片段二:调整活动方案后对第二批孩子进行儿歌教学活动“谁的耳朵”
1、 活动导入环节的设计
活动开始了, 我神秘的说到:“今天我们来玩个捉迷藏的游戏, 等下哦! 小动物 们要躲起来了。”我们先把眼睛闭起来。此时我将准备好的贴有大背景的黑板翻向 了孩子,黑板上呈现了大幅的森林背景图,上面有躺着的、有站着的、有后背影的 小动物,它们分别藏在石头、大树、灌木丛的后面,只露出了耳朵的部分轮廓。我 说到:“小朋友们,小动物们藏好啦,可以睁开眼睛咯。”睁开眼睛后的孩子没有 等我提问已经迫不及待的举起了小手。有的说:“老师,我找到了大象,大象躲在 大树背后。 ” 有的说:“石头后面躲的好像是熊猫, 熊猫的耳朵是半圆形的。 ” ?? 我观察了一下现场的幼儿,各个都专注着找动物,争着发言的孩子也络绎不绝,连 平时不吱声的孩子也举起了手。
2、 “理解儿歌内容”环节的设计
在第二个环节“理解儿歌”部分,我兴奋的问到:“你们还想不想玩游戏了? 接下来我们再来玩一个 “我问你答” 的游戏, 看谁能接住老师的问题并回答完整的, 就能得到一颗五角星,谁想试试的?“哗”的一下,孩子都把小手举起来了。就这 样,玩了两次“我问你答”的游戏,孩子非常尽兴,在游戏中,我心中预设的目标 “让孩子了解儿歌的问答结构”也自然达成了。
3、 活动结束部分的环节设计
最后的结束部分,我说到:“我们来轻松一下。玩一个“跨大步”的游戏。” 我请幼儿分成两组,相互提问,回答正确的一组向前跨一步。看哪一组先达到终点 线,就算成功。原来坐了很久的小朋友们,一下子欢腾了起来,在欢声笑语里,我 们结束了本次的活动。
三、思考与分析
1、前后两次活动中孩子参与活动的兴趣为什么会从低到高?
从两次教学活动案例来看,第二批孩子的现场热情远高于第一批孩子,第一次 教学时教师为了能将幼儿的注意有效的转移到课堂中来,快速进入语言环境和学习 状态,采用了一对一与幼儿的简单对话,枯燥、单一。第二次教学中教师就巧妙的 运用了游戏教学法。在教学中加入游戏,因势利导,顺应了幼儿好玩好动的特点, 从而刺激幼儿的学习兴趣,调动起学习积极性,只有幼儿对学习内容产生了浓厚的 兴趣,就会产生强烈的求知欲望。
2、是不是只要用了游戏,集体教学活动就会有效?
我们不能单纯地为游戏而游戏,为取乐而游戏。我们在教学活动中设计的教学 游戏目的必须是明确的,是为吸引孩子的注意力,以便更好地服务于教学目标的达 成。要使幼儿真正成为教学游戏的主体,激发他们内在的动机,教师就要把教学目 的和内容与游戏的内容巧妙的结合起来。
在第二次教学《谁的耳朵》活动设计中:
第一环节设计了“捉迷藏”游戏目的——引发幼儿对动物耳朵的关注,学会从 局部猜测整体,调用了幼儿原有对动物的认知经验,进行大胆的判断和推测。 第二环节设计了“你问我答”游戏目的——推进幼儿思维的发展,通过连续提 问,帮助孩子习得多维思维的方式,学会从多维角度去观察耳朵,进一步了解耳朵 的外形特征、功能。
第三环节设计了 “跨大步” 游戏目的——拓展幼儿经验, 运用新经验迁移探索, 从感知动物的某一特征 (耳朵) 到感知动物的多个特征 (尾巴??) , 在习得一种观 察方法的同时,又进一步给了本来蠢蠢欲动的孩子一个继续探索动物外型特征的机 会。
3、如何使用游戏,既能吸引孩子又能使教学有效?
(1)动静交替
在第二次现场教学游戏的设计中考虑到了从静到动、从个体到集体,既满足了 孩子学习方式的需要,又兼顾了孩子学习注意力分配的科学原则。今天我运用的三 个游戏:捉迷藏、问答游戏、竞赛游戏。前两次游戏可以说是静态的一种游戏,最 后环节的“跨大步”就是“大动作的游戏” ,娱教与乐,将活动推向了高潮。
(2)多元互动
游戏不仅能促进师生之间的互动,还能为生生互动创造一个很好的契机。在活 动中,问答游戏的第一次开展是师生之间的互动,在玩第二次的时候,老师把这个 舞台全部交给了孩子, 引发了很好的生生互动, 真正体现了游戏教学 “教师为主导, 学生为主体”的教学规律。
(3)适度挑战
针对不同年龄段的孩子,应该设计符合他们年龄特点的,有挑战的游戏。让游 戏充满未知空间,这样孩子才有探索的兴趣,就如在第一环节“捉迷藏”游戏设计
中我打破了常规,将一些动物隐藏的方式进行了小调整,把一些动物设置成了不同 的姿态,这给幼儿寻找正确答案设置了一定的障碍,但正是这些不确定性又给幼儿 带来了寻找的刺激。
四、我的启示
1、如何小投入大产出
吸引孩子的注意力不一定都需要花大成本,不需要为制作一些精美的教学具或 为准备丰富的材料而劳心伤神,材料只是其中一种途径,更重要的是基于对幼儿特 点的了解,对教材的解读,掌握设计教学游戏的技能。有时一句趣味的话的点缀或 一张彩色纸的演绎,同样能为激发孩子的学习动机起到事半功倍的效果。
2、如何变身为游戏教学高手
在教学活动中要想把小游戏运用自如,首先要对教学游戏有高度的敏感性,去 捕捉生活中一切为我教学所用的 “游戏” , 搜罗网络热点、 娱乐综艺、 时尚频道内容, 会成就我们脑库中的 “游戏资源库” , 通过时常更新, 巧妙组合一定会成就一个教学 游戏达人。
2010. 11
范文五:集体游戏
一、团队游戏红与黑
游戏规则
1、目的:你队与另一队分别为队 A 、队 B ,各自争取取得高分。
2、程序:每轮你队有两种选择——红或黑,由工作人员了解你队每轮的选择并告知你 们的得分,你队可根据上轮得分确定下轮选择。
3、沟通:两队在第四轮选择后,征得双方同意,可进行第一次沟通,双方各派一名代
表外出面谈,面谈时间为一分钟;两队在第八轮选择后,双方必须进行沟通,面谈时间为一 分钟。
两队除按上述规则可召集的面谈外,禁止其它沟通。4、得分计算 1)队 A 、队 B 均选 红,各得 1分;队 A 、队 B 均选黑,各减 1 分;2)一队选红、一队选黑,选红者减 3 分, 选黑者加 3 分;3)第 9 与第 10 轮选择,得分乘 3 后计入总分。
点评
1·要取得长期利益,必须采取合作的态度。
2·团体合作的基础是相互信任。
3·信任来自于畅顺的沟通。
4·信任一旦逝去,难以补救。
十人九足
一、项目类型:团队协作型
二、场地要求:一片空旷的大场地
三、需要道具:
每组一条长约 五米的绳子
四、详细游戏规则:
以系别为单位, 共七个队伍。每队十人, 五男五女叉排成一横排,相邻的人把腿系在一起,一起跑向终点,用时最短的胜出。分成三组进行比赛,抽签决定比赛次序。
五、活动目的:
“十人九足”项目体现的是团队队员之间的配合和信任,本游戏主要为锻炼大家的团队合作能力及协调能力。
链接加速
一、项目类型:团队协作型
二、参赛人员:由6名队员参赛(3男3女)
三、场地要求:一片空旷的大场地 比赛赛距:30米
四、竞赛方法:参加游戏者6人一组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回) ,游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。
五、竞赛规则: (1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿) ,以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。
六、活动目的:本活动旨在培养同学们的团结协作精神。
泰坦尼克号
一、项目类型:户外素质拓展游戏、竞技娱乐游戏
二、参赛人员:分组进行,每组5至10人左右
三、场地要求:一片空旷的大场地
四、需要道具:每组每人一张容纳两个脚掌的硬纸片
五、竞赛方法(以六人每组为例) :发给每组六张事先准备好的大小一样的卡片纸,各小组同时出发,运用自己手中的卡纸从起点到达终点,双脚只能踩在卡纸上,速度最快且全部组员到达终点的小组为胜。
七、注意事项: (1)、可以根据实际情况调整小组人数和比赛距离。(2)、比赛过程中只要有脚触地的情况,均视为犯规,犯规本人要回到起点位置重新比赛。
八、活动目的:本活动旨在培养团队协作能力和战略战术,训练团队内部的合作能力和协调能力。
占领阵地
游戏规则:
1、分成四队,每队6人。
2、游戏开始后各队队员分别站在一张报纸上,各人身体的任何部位,不得碰地,成功后再撕去一半报纸站,接着再撕去一半……直至失败,最后以最佳办法能站进最小报纸的队为胜。
3、共四个队获奖。
坐地起身
一.项目类型:团队合作型
二.道具要求:无需其他道具
三.场地要求:空旷的场地一块
四.项目时间:20分钟-30分钟
五.详细游戏规则:
1、要求四个人一组,围成一圈,背对背的坐在地上;
2、在不用手撑地站起来;
3、随后依次增加人数,每次增加2个直至10人。
在此过程中,工作人员要引导同学坚持,坚持,再坚持,因为成功往往就是再坚持一下。
六.活动目的:这个任务体现的是团队队员之的配合,该项目主要让大家明白合作的重要性。
五毛和一块
道具:不需要;
场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求;
人数:10几个人就可以,人多些更好玩的
人员:一定要有男有女,比例不限
裁判:一名,负责发号司令
规则如下:
在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。
游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3
块5、6块或8快5<1>这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5<1>,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。请记住动作要快,因为资源是有限的,人员也很少有机会能平均分配,所以动作慢的同志可能会因为少几块或几毛钱而惨败,所以该出手时就出手,看见五毛(mm)先下手为强;当然动作快的人员不要一味的拉人,有可能裁判叫的是3块5,但你们团队里已经变成5块了,这时候你就需要踢人了,该狠心时就狠心,一般被无情踹出去的都是可怜的一块。
游戏要领:反应要快,裁判一说出来钱数,就要立刻知道分别由几男几女的团队可以达到要求;动作也要快,抢五毛和踢一块都要又快又狠。
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