范文一:运动规律
1.(2014年高考广东卷) 如图是物体做直线运动的v -t 图象,由图可知,该物体(
)
A .第1 s内和第3 s内的运动方向相反 B .第3 s内和第4 s内的加速度相同 C .第1 s内和第4 s内的位移大小不相等 D .0~2 s和0~4 s内的平均速度大小相等
解析:0~3 s内物体一直沿正方向运动,选项A 错误;v -t 图象的斜率表示加速度,第3 s内和第4 s内图象斜率相同,故加速度相同,选项B 正确;v -t 图象图线与时间轴包围的面积表示位移的大小,第1 s 内和第4 s 内对应的两个三角形面积相等,故位移大小相等,选项C 错误;第3 s内和第4 s内对应的两个三角形面积相等,故位移大小相等,方向相反,所以0~2 s和0~4 s内位移相同,但时间不同,故平均速度不相等,选项D 错误.
答案:B
2.(多选)(2014年高考江苏卷) 如图所示,A 、B 两物块的质量分别为2m 和m ,静止叠1
放在水平地面上.A 、B 间的动摩擦因数为μ,B 与地面间的动摩擦因数为. 最大静摩擦力
2等于滑动摩擦力,重力加速度为g . 现对A 施加一水平拉力F ,则(
)
A .当F 3μmg时,A 相对B 滑动
1
D .无论F 为何值,B 的加速度不会超过μg
2
解析:设B 对A 的摩擦力为F f1,A 对B 的摩擦力为F f2,地面对B 的摩擦力为F f3,由牛顿第三定律可知F f1与F f2大小相等、方向相反,F f1和F f2的最大值均为2μmg,F f3的最大33
值为μmg,故当0
22对静止以共同的加速度开始运动,设当A 、B 恰好发生相对滑动时的拉力为F ′
,加速度为
3
a ′,则对A ,有F ′-2μmg=2ma ′,对A 、B 整体,有F ′-μmg=3ma ′,解得F ′=
23
3μmg,故当 25 时,A 相对于B 滑动.由以上分析可知A 错误,C 正确.当F =时,A 、B 以共同的加 23μg 速度开始运动,将A 、B 看作整体,由牛顿第二定律有F -μmg=3ma ,解得a =,B 正 23311 确.对B 来说,其所受合力的最大值F m =2μmg-μmg=μmg,即B , 222D 正确. 答案:BCD 3.(2014年高考新课标Ⅱ全国卷) 2012年10月,奥地利极限运动员菲利克斯·鲍姆加特纳乘气球升至约39 km 的高空后跳下,经过4分20秒到达距地面约1.5 km 高度处,打开降落伞并成功落地,打破了跳伞运动的多项世界纪录.重力加速度的大小g 取10 m/s2. (1)若忽略空气阻力,求该运动员从静止开始下落至1.5 km高度处所需的时间及其在此处速度的大小; (2)实际上,物体在空气中运动时会受到空气的阻力,高速运动时所受阻力的大小可近似表示为f =k v 2,其中v 为速率,k 为阻力系数,其数值与物体的形状、横截面积及空气密度有关.已知该运动员在某段时间内高速下落的v -t 图象如图所示.若该运动员和所带装备的总质量m =100 kg,试估算该运动员在达到最大速度时所受阻力的阻力系数.(结果保留1位有效数字 ) 解析:(1)设该运动员从开始自由下落至1.5 km高度处的时间为t ,下落距离为s ,在1.5 km 高度处的速度大小为v . 根据运动学公式有 v =gt ① 1 s =2② 2 根据题意有s =3.9×104m -1.5×103m =3.75×104 m③ 联立①②③式得 t =87 s④ v =8.7×102 m/s.⑤ (2)该运动员达到最大速度v max 时,加速度为零, 2 根据平衡条件有mg =k v max ⑥ 由所给的v -t 图象可读出 v max ≈360 m/s⑦ 由⑥⑦式得k =0.008 kg/m. 答案:(1)87 s 8.7×102 m/s (2)0.008 kg/m 4.做匀加速直线运动的质点在第一个7 s内的平均速度比它在第一个3 s内的平均速度大6 m/s,则质点的加速度大小为( ) A .1 m/s2 C .3 m/s2 B .1.5 m/s2 D .4 m/s2 解析:做匀加速直线运动的质点在第一个3 s内的平均速度等于质点在1.5 s末的瞬时速度,设为v 1,在第一个7 s 内的平均速度等于质点在3.5 s 末的瞬时速度,设为v 2,则v 2=v 2-v 1v 1+6 m/s-v 1 v 1+6 m/s,根据加速度的定义得a ==3 m/s2,故C 正确. t 3.5 s-1.5 s 答案:C 5.一个质量m =1 kg的物块放在水平光滑地面上,在一水平外力F 1=2 N的作用下从静止开始做直线运动,物体运动5 s后撤去外力,在此时刻再加上一个与F 1反向的力F 2=6 N ,物体又运动5 s.规定外力F 1的方向为正方向,则在物体运动的这个10 s的时间内,下列关于物体的速度图象,正确的是( ) F 解析:物体在前5 s内的加速度a 1==2 m/s2, 5 s末的速度v 1=a 1t 1=10 m/s,物体在5~ m F 10 s内的加速度大小为a 2=6 m/s2, 10 s末物体的速度v 2=v 1-a 2t 2=-20 m/s,D 正确. m 答案:D 6.如图所示,长度L =1 m、质量M =0.25 kg的木板放在光滑水平面上,质量m =2 kg的小物块(可视为质点) 位于木板的左端,木板和物块间的动摩擦因数μ=0.1. 现突然给木板一向左的初速度v 0=2 m/s,同时对小物块施加一水平向右的恒定拉力F =10 N ,经过一段时间后,物块与木板相对静止,g 取10 m/s2,求: (1)从开始运动到小物块与木板相对静止经过的时间; (2)小物块最终在木板上的位置. 解析:(1)由题意知小物块向右做匀加速运动,木板先向左做匀减速运动,再向右做匀加速运动,小物块与木板间滑动摩擦力F f =μmg=2 N. 受力情况如图所示,根据牛顿第二定律知小物块的加速度为 F -F a 1=4 m/s2, m 由牛顿第三定律知F f =F f ′,则木板的加速度为 F ′a 2==8 m/s2. M 当小物块、木板具有共同的速度时,两者不再发生相对滑动,将一直加速运动下去, 所以a 1t =-v 0+a 2t , 解得t =0.5 s. (2)两者共同速度大小为v =a 1t =2 m/s, 可见木板此时恰好回到原位置,位移为零. 1 此过程物块的位移为x =1t 2=0.5 m, 2所以小物块最终停在木板的中点处. 答案:(1)0.5 s (2)中点处 课时跟踪训练 一、选择题 1.(2014年高考新课标Ⅱ全国卷) 甲、乙两汽车在一平直公路上同向行驶.在t =0到t =t 1的时间内,它们的v -t 图象如图所示.在这段时间内( ) A .汽车甲的平均速度比乙的大 v 1+v 2 B .汽车乙的平均速度等于 2C .甲、乙两汽车的位移相同 D .汽车甲的加速度大小逐渐减小,汽车乙的加速度大小逐渐增大 解析:v -t 图象中图线与横轴围成的面积代表位移,可知甲的位移大于乙的位移,而时v 1+v 2 间相同,故甲的平均速度比乙的大,A 正确,C 错误;匀变速直线运动的平均速度可以用 2来表示,乙的运动不是匀变速直线运动,所以B 错误;图线斜率的绝对值代表加速度的大小,则甲、乙的加速度均减小,D 错误. 答案:A 2.(2014年高考北京卷) 应用物理知识分析生活中的常见现象,可以使物理学习更加有趣和深入.例如平伸手掌托起物体,由静止开始竖直向上运动,直至将物体抛出.对此现象分析正确的是( ) A .手托物体向上运动的过程中,物体始终处于超重状态 B .手托物体向上运动的过程中,物体始终处于失重状态 C .在物体离开手的瞬间,物体的加速度大于重力加速度 D .在物体离开手的瞬间,手的加速度大于重力加速度 解析:本题考查牛顿第二定律的动力学分析、超重和失重.加速度向上为超重、向下为失重,手托物体抛出的过程,必定有一段加速过程,即超重过程,从加速后到手和物体分离的过程中,可以匀速也可以减速,因此可能失重,也可能既不超重也不失重,A 、B 错误.手与物体分离时的力学条件为手与物体之间的压力 F N =0,分离后手和物体一定减速,物体减速的加速度为g ,手减速要比物体快才会分离,因此手的加速度大于g ,C 错误,D 正确. 答案:D 3.(多选) 如图所示,质量分别为m A 、m B 的A 、B 两物块用轻线连接放在倾角为θ的光滑固定斜面上,用始终平行于斜面向上的恒力F 拉A ,使它们沿斜面匀加速上升,为了增加轻线上的张力,可行的办法是( ) A .增大A 物块的质量 C .增大倾角θ B .增大B 物块的质量 D .增大拉力F 解析:设A 、B 整体的加速度为a ,轻线上的张力为F T ,对A 、B 整体由牛顿第二定律得F -(m A +m B ) g sin θ=(m A +m B ) a ,对于B 由牛顿第二定律得F T -m B g sin θ=m B a ,解以上m 两式得F T =F ,B 、D 正确. m A +m B 答案:BD 4.如图所示,质量满足m A =2m B =3m C 的三个物块A 、B 、C ,A 与天花板之间、B 与C 之间均用轻弹簧相连,A 与B 之间用细绳相连,当系统静止后,突然剪断AB 间的细绳,则此瞬间A 、B 、C 的加速度分别为(取向下为正)( ) 5 A .-g 、2g 、0 6B .-2g 、2g 、0 55 C .-g g 、0 635 D .-2g 、g 3 解析:系统静止时,A 物块受重力G A =m A g ,弹簧向上的拉力F =(m A +m B +m C ) g ,A 、B 间细绳的拉力F AB =(m B +m C ) g ;B 、C 间弹簧的弹力F BC =m C g ,剪断细绳瞬间,弹簧形变5 来不及恢复,即弹力不变,由牛顿第二定律,对物块A 有F -G A =m A a A ,解得a A g ,方 65 向竖直向上;对物块B 有F BC +G B =m B a B ,解得a B =g ,方向竖直向下;剪断细绳的瞬间C 3的受力不变,其加速度为零.C 选项正确. 答案:C 5.(多选)(2014年邯郸质检) 如图所示,一小滑块沿足够长的斜面以初速度v 向上做匀变速运动,依次经A 、B 、C 、D 到达最高点E ,已知AB =BD =6 m ,BC =1 m ,滑块从A 到C 和从C 到D 所用的时间都是2 s.设滑块经B 、C 时的速度分别为v B 、v C ,则( ) A .v C =3 m/s C .DE =3 m B .v B 8 m/s D .从D 到E 所用时间为4 s x AB +x BD 解析:设从A 到C 和从C 到D 所用时间T =2 s,则v C =3 m/s,A 正确;由 2T 2 x AC -x CD =aT 2,可得a =0.5 m/s2,由v 2B 错误;由v 2B -v C =2ax BC 可得v B 10 m/s,C =2ax CE v 可得x CE =9 m,x DE =x CE -x CD =4 m,C 错误;t CE =6 s,t DE =t CE -t CD =4 s,D 正确. a 答案:AD 6.一个从地面竖直上抛的物体,它两次经过一个较低的点a 的时间间隔是T a ,两次经过一个较高点b 的时间间隔是T b ,则a 、b 之间的距离为( ) 12(T a -T 2b ) 8 12(T 2a -T b ) 2 12 (T 2a -T b ) 4 1 (T a -T b ) 2 T 解析:根据时间的对称性,物体从a 点到最高点的时间为,从b 点到最高点的时间为 2T 1T 2gT 21T 2gT 2,所以a 点到最高点的距离h a =g (,b 点到最高点的距离h b =g (=222822812a 、b 之间的距离为h a -h b =(T 2a -T b ) ,即选A. 8 答案:A 7.(多选)(2014年高考四川卷) 如图所示,水平传送带以速度v 1匀速运动,小物体P 、Q 由通过定滑轮且不可伸长的轻绳相连,t =0时刻P 在传送带左端具有速度v 2,P 与定滑轮间的绳水平,t =t 0时刻P 离开传送带.不计定滑轮质量和滑轮与绳之间的摩擦,绳足够长.正确描述小物体P 速度随时间变化的图象可能是( ) 解析:若P 在传送带左端时的速度v 2小于v 1,则P 受到向右的摩擦力,当P 受到的摩擦力大于绳的拉力时,P 做加速运动,则有两种可能:第一种是一直做加速运动,第二种是先做加速运动,当速度达到v 1后做匀速运动;当P 受到的摩擦力小于绳的拉力时,P 做减速运动,也有两种可能:第一种是一直做减速运动,从右端滑出,第二种是先做减速运动再 做反向加速运动,从左端滑出.若P 在传送带左端具有的速度v 2大于v 1,则小物体P 受到向左的摩擦力,使P 做减速运动,则有三种可能:第一种是一直做减速运动,第二种是速度先减到v 1,之后若P 受到绳的拉力和静摩擦力作用而处于平衡状态,则其以速度v 1做匀速运动,第三种是速度先减到v 1,之后若P 所受的静摩擦力小于绳的拉力,则P 将继续减速直到速度减为0,再反向做加速运动并且摩擦力反向,加速度不变,从左端滑出.故B 、C 正确. 答案:BC 8.如图所示,一条足够长的浅色水平传送带自左向右匀速运行.现将一个木炭包无初速度地放在传送带的最左端,木炭包在传送带上将会留下一段黑色的径迹.下列说法中正确的是( ) A .黑色的径迹将出现在木炭包的左侧 B .木炭包的质量越大,径迹的长度越短 C .传送带运动的速度越大,径迹的长度越短 D .木炭包与传送带间动摩擦因数越大,径迹的长度越短 解析:刚开始,木炭包与传送带的速度不同,它们之间发生相对运动,木炭包必受到水平向右的滑动摩擦力的作用,设木炭包的质量为m ,木炭包与传送带间的动摩擦因数为μ,则滑动摩擦力的大小为F f =μmg,木炭包在F f 的作用下,做初速度为零的匀加速直线运动,加速度大小为a =μg,直到木炭包的速度增加到与传送带相同,然后随传送带一起运动.设传送带自左向右匀速运行的速度为v ,则木炭包加速运动的时间t =v /a =v /μg,径迹的长度v 212 l =v t at ,联立各式可得l =,可见,径迹的长度与木炭包的质量无关,只与v 和μ有 22μg关,v 越大,μ越小时,径迹的长度越长,选项B 、C 错误,D 正确;木炭包匀速运动前,与其接触并被染黑的传送带上各点的速度较大,相继运动到木炭包的右侧,所以黑色的径迹将出现在木炭包的右侧,选项A 错误. 答案:D 二、计算题 9.跳伞运动员做低空跳伞表演,离地面224 m离开飞机在竖直方向做自由落体运动,运动一段时间后,立即打开降落伞,展伞后运动员以12.5 m/s2的平均加速度匀减速下降,为了运动员的安全,要求运动员落地速度最大不得超过5 m/s(g 取10 m/s2) .求: (1)运动员展伞时,离地面的高度至少为多少; (2)运动员以最大速度落地时相当于从多高处自由落下; (3)运动员在空中的最短时间为多少. 解析:运动员在竖直方向上的运动情况如图所示. (1)由公式v 2-v 20=2ax 可得 第一阶段:v 2=2gh 1, 第二阶段:v 2-v 2m =2ah 2 又h 1+h 2=H , 解以上三式可得展伞时离地面的高度至少为h 2=99 m. v 2m (2)设以5 m/s的速度着地相当于从高h ′处自由下落,则h ′=1.25 m. 2g 1 (3)由公式x =v 0t +at 2及v =v 0+at 可得 21 第一阶段:h 1=gt 2,v =gt 1, 21第二阶段:v -v m =at 2. 又t =t 1+t 2, 解上述三式可得运动员在空中的最短时间t =8.6 s. 答案:(1)99 m (2)1.25 m (3)8.6 s 10.(2014年高考山东卷) 研究表明,一般人的刹车反应时间(即图甲中“反应过程”所用时间) t 0=0.4 s ,但饮酒会导致反应时间延长.在某次试验中,志愿者少量饮酒后驾车以v 0=72 km/h的速度在试验场的水平路面上匀速行驶,从发现情况到汽车停止,行驶距离L =39 m.减速过程中汽车位移s 与速度v 的关系曲线如图乙所示,此过程可视为匀变速直线运动.重力加速度的大小g 取10 m/s2. 求: (1)减速过程汽车加速度的大小及所用时间; (2)饮酒使志愿者的反应时间比一般人增加了多少; (3)减速过程汽车对志愿者作用力的大小与志愿者重力大小的比值. 解析:(1)设减速过程中汽车加速度的大小为a ,所用时间为t ,由题可得初速度v 0=20 m/s,末速度v t =0,位移s =25 m,由运动学公式得 v 20=2as ① v t = a 联立①②式,代入数据得 a =8 m/s2③ t =2.5 s.④ (2)设志愿者反应时间为t ′,反应时间的增加量为Δt ,由运动学公式得 L =v 0t ′+s ⑤ Δt =t ′-t 0⑥ 联立⑤⑥式,代入数据得Δt =0.3 s.⑦ (3)设志愿者所受合力的大小为F ,汽车对志愿者作用力的大小为F 0,志愿者质量为m , 由牛顿第二定律得F =ma ⑧ 22由平行四边形定则得F 20=F +(mg ) ⑨ F 联立③⑧⑨式,代入数据得=⑩ mg 5答案:(1)8 m/s2 2.5 s (2)0.3 s (3) 41 5 运动规律——自然篇 (2012-05-19 12:15:08) 转载▼ 标签: 分类: 动画技巧 it 教学内容:自然现象的运动规律 教学目的:使学生了解掌握自然界中风,火,水,云,烟等的运动规律,熟练掌握自然规律在动画中的表现技法,使学生在动画创作中正确把握。 教学重点,难点:风引起的飘动 ,水流的大小,火的循环, 烟的轻重,利用分层绘制雪花,雨的大小,体现不同物体的质感。 课时:32一部完整的动画影片,在剧情中通常会出现与角色的生活环境、气候变化有关的各种自然现象:刮风、下雨、电闪雷鸣以及水、火、烟雾等。这些自然现象也和其他各种物体活动一样,是由我们一张张画出来的,经过逐格拍摄,使之出现在银幕上。它们或者作为背景,用来表现特定的环境气候;或用于拟人,被赋予人的性格和特征。无论在神话题材、科幻题材还是警匪题材都对剧情起着毋庸置疑的衬托作用。这里,我们主要来讲述以上各种自然现象的一些运动规律,以及它们在动画中的表现方法。 风 风是日常生活中常见的一种自然现象,也是动画片中常用的一种自然现象。风是空气流动产生的无形的气流,因此我们看不见风的外形。在动画片中,我们画上一些实际上并不存在的流线,就可以表现速度比较快的风。但是通常境况下,我们还是通过被风吹动的各种物体的运动来表现风。例如:微风吹动人的头发、飘带、衣摆,风刮起树叶、纸片、窗帘等。所以,我们研究风的运动规律和风的表现方法,实际上就是研究被风吹动的各种物体的运动规律和具体的表现方法。 风的表现方法大致可以分为以下三种: 1.运动线表现法凡是被风吹起的比较轻的物体,当它们被风吹离了原来的位置,在空中飘荡。例如风吹落树叶,吹起纸张、羽毛等,可以用物体的运动线(运动轨迹)来表现。在设计这类物体的运动线及运动速度时,要考虑到以下几个因素: 1) 风力的强弱变化。 2) 物体与运动方向之间角度的变化,迎风时上升,反之下降。 3) 物体与地面之间的角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快。 这些因素,使得物体在空中飘荡时的动作姿态,运动方向以及速度都在不断地发生变化。当我们根据剧情及上述因素设计好该物体的运动线并计算出这组动作的时间后,可以先画出物体在转折点时的动作姿态作为原画。然后按加减速度的变化,确定每张原画之间要加多少张动画以及每张动画之间的距离。加完动画之后连起来,就成为被风吹起的物体在空中飘荡的动作。这样,虽然没有具体画风,但是从物体的动态效果中我们感受到了风的存在。 2.曲线运动表现法凡是被风吹起的较轻薄、质地柔软的物体,而他的一端固定在一定的位置,只是另一端被风吹起发生运动和变化,如旗帜,草等迎风飘动时,可以通过这些物体的曲线运动来表现风,曲线运动的规律在前章已经讲过,这里不再重复。窗帘的曲线运动,和旗帜在风中的运动 3.流线表现法在动画片中,表现大风、狂风、旋风的运动。例如,大风吹起地面上的纸屑、沙土、碎石,狂风猛烈地冲击茅屋、大树,旋风卷着空中的雪花、树叶,以及猛烈旋转着的龙卷风,可把地面上的人、畜、器物卷到空中,等等。在表现这类现象时,便可采用流线的表现方法解决。流线表现法是:按照气流的运动方向、速度和形态、在动画纸上用铅笔画成疏密不等的流线。在流线范围内,画上被风卷起跟着气流一起运动的沙石、尘土、纸屑、树叶等物体。一般来说,用流线表现的风,速度都是偏快的,风势的走向和旋转的方向应当一致 水在动画片中也是经常出现的一种自然现象,水往低处流,这是水的基本运动规律。 水是液体,它的运动又是随着不同的环境和情景而繁多,可以是一滴水珠,也可以是大海中的波涛。尽管水的形态因为环境不同而变化繁多,但是,表现水的运动规律运用到动画工作中去,仍可以归纳为以下7种基本动态;聚合、分离、推进、“S”形变化、曲线形变化、扩散形变化和波浪花形变化。分别讲述几种水在动画中出现的几种形式及表现方法 1.水滴水管中的水积聚到一定的数量,受地心引力的影响它就会下滴。当水滴落到地面受阻时,就会向四面扩散、飞溅。就是上面所列的聚合、分离、扩散3种基本形态的变化。一般来说,积聚的速度比较慢,动作小。画的张数比较多,反之,分离和收缩的速度比较快,动作大,画的张数则比较少 2.水花水滴掉下来,撞到地面(水面),会溅起水花。水花溅起后,向四周扩散、降落。水花溅起时,速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢,分散落下时,速度又逐渐加快。物体落入水中溅起的水花,其大小、高低、快慢,与物体的体积、重量以及下降的速度有密切的关系,在设计动画时应予以注重。 水花的示例 4.流水 1) 用水面光斑的移动,表现流水,这种方法比较简单。只要在一张长赛璐珞片上画几块浅色的光斑,放在画有水面底色的背景上,逐格移动,进行拍摄,就可造成平静的水面缓缓流动的效果。 2) 通过平行波纹线的运动,表现流水。为了加强其运动感,可在每一组平行波纹线的前端,加一些浪花和溅起的小水珠。 3) 通过不规则的曲线形水纹的运动,表现流水。 每张原画的曲线形水纹,外形应有所变化,以免呆板。同时,中间画必须找准位置,画出变化过程,不能忽快忽慢。 4) 用弧线及曲线形水纹的运动,表现湍急的流水,如瀑布、漩涡等。 瀑布的运动,设计时应当注意以下几点: 1)曲线形水纹形态应有变化,避免动作呆板。 2)在两个大的曲线形水纹之外,应该画一些表示动向性的线条和小水纹。 3)第一组曲线形水纹到第二组曲线形水纹之间,动画须找准水纹位置,画出中间的变化过程。 5.水浪江河湖海中的波浪是由千千万万排变幻不定的水波组成的,在风速和风向比较稳定的情况下,一排排波浪的兴起,推进和消失比较有规律。在风速和风向多变的情况下,大大小小的波浪,有时合并,有时掺杂,有时冲突。冲突后,有的消失,有的继续存在,乘风推进,原有的波浪消失了,又不断涌现出新的波浪,此起彼伏,千变万化,令人眼花缭乱。波浪象起伏的群山,有波峰、有波谷。 在表现大海的波涛时,为了加强远近透视的纵深感,往往分成A、B、C三层来画,C层画大浪,B层画中浪,A层画远处的小浪,大浪距离近,动作大,速度快;中浪次之;小浪在远处翻卷,速度比较慢。由于速度不同,分开来画,也 比较轻易把握。 6.倒影物体反映在平静水面上的倒影,如同镜子里出现的形象一样,只要把色调压低一些就行了。在波涛汹涌的水面上,看不见倒影,动画表现的,主要是物体反映在微波荡漾的水面上的倒影。这种倒影,有两种表现方法:一种是用水纹玻璃来造成倒影的晃动,这种方法比较简单,只要画出物体反映在水面上的几块色块,拍摄时,上面放一块水纹玻璃,由上往下逐格移动,这些色块就会晃动 起来;另一种方法是用动画把倒影的晃动过程一张张地画出来。 7.水泡水中有气泡上升时,形态各有不同,有的是一群群上升,有的是一串串上升,速度也不相同,又急有缓。但总的来说,气泡在水中上升都会有抖动现象。 雨 雪 1.雨雨产生于云,云里的小水滴或小水晶互相碰撞,合并增大,形成雨滴。当上升气流托不住它时,便从天上掉下来,成为雨。雨的体积很小,降落的速度较快,因此,只有当雨滴比较大或是距离我们眼睛比较近的时候,才能大致看清它的形态。在较多的情况下,我们眼中看到的雨,往往是由视觉的暂留作用而形成的一条条细长的半透明的直线。所以,动画片中表现下雨的镜头,一般都是画一些长短不同的直线擦过画面。雨从空中降落时,本来是垂直的,由于风经常伴随着它,所以我们看到的雨点,往往都是斜着落下来的。 两种雨的表现方法:下雨时,往往有一片比较广阔的雨区,为了表现远近透视的纵深感,可以分成三层来画。 1 前层:画比较短粗的直线,夹杂着一些水点,每张动画之间距离较大,速度较快。 2 中层:画粗细适中而较长得直线,比前层可画的稍密一些,每张动画之间的距离也比前层稍近一些,速度中等; 3 后层:画细而密的直线,组成一片一片的表现较远的雨,每张动画之间的距离比中层更近,速度较慢; 4 将前、中、后三层合在一起,进行拍摄,就可表现出有远近层次的纵深感。雨丝不一定都平行,也可稍有变化。三层雨的不同速度,可通过距离大小和动画张数的多少来加以区别。 绘制一套可供多次循环拍摄的雨,前层至少要画12-16张,中层至少要画16-20张,后层至少要画24至32张,也就是说,至少要比雨点一次擦过画面所需要的张数多一倍,这样就可以画两组构图有所变化的动画,循环起来,才不至显得单调。雨的颜色,应根据背景色彩的深淡来定,一般使用中灰或浅灰,只需描线,不必上色。雨的动画可以与其它景物同时拍摄,一次曝光;也可分开拍摄,两次曝光(假如赛璐珞片层次太多,影响色彩)。两次曝光的拍摄方法是:先用100%的曝光拍摄其它景物,然后把片子倒回来,用50%的曝光拍摄雨的动画(下面衬黑底),采用两次曝光方法拍摄的雨,比较有透明感。 2.雪气温低于摄氏零度时,云中的水蒸气直接凝成白色的晶体成团地飘落下来,就是雪。雪花体积大,份量轻,在飘落过程中,受到气流的影响,就会随风飘舞。这里介绍两种表现雪的方法: 表现雪花在微风中飘舞,轻轻落下: 1 表现落雪的方法与表现下雨的方法有相似之处,为了表现远近透视的纵深感,也可分成三层来画:前层画大雪花;中层画中雪花;后层画小雪花,合在一起拍摄。 2 三层雪花各画一张设计稿,画出雪花飘落的运动线,运动线呈不规则的“S”形曲线。雪花总的运动趋势是向下飘落,但无固定方向,在飘落过程中,可出现向上扬起的动作,然后再往下飘。有的雪花在飘落过程中相遇,可合并成一朵较大的雪花,继续飘落。 3 前层大雪花每张之间的运动距离大一些,速度稍快,中层次之;后层距离小,速度慢,但总的飘落速度都不宜太快。 4 绘制一套雪花飘落动作,可反复循环使用。每张动画一般拍摄两格,为了使速度有所变化,中间也可穿拍一些拍一格的。为了使画面在循环拍摄时不重复,在动画设计时,应考虑每一层的张数不同,错开每一层的循环点。 5 雪花可以与其它景物同时拍摄,也可以两次曝光,分开拍摄,分开拍摄时,假如雪花的形象要柔和一些,可以把焦点处理得稍稍虚一些。 6 设计稿的具体的画法如下:设计好雪花的运动线以后,在确定每朵雪花的位置,标出两个位置之间所需画的张数。一般每层可画九张,从1到9,中间加7张。不必加动画,可以按照设计稿上的位置,用毛笔蘸白色一张一张地直接把雪花涂到赛璐珞片上。为了便于看清楚,在设计稿上可使用多种彩色铅笔分别标出每张雪花的位置。 表现暴风雪: 1 这种雪的运动速度很快,一般只需几格就可擦过画面。 2 由于运动速度快,所以设计搞上不必画出每朵雪花的运动线,也不必明确标出每朵雪花的前后位置。只要设计好整个雪花的运动线及每张画面之间的距离即可。 3 绘制时,可用枯笔蘸比较干的白色,按设计稿上的位置,直接在赛璐珞片上点出大大小小的雪花,同时可适当加一些流线。 4 每张拍一格,可以与其它景物同时拍摄,也可以两次曝光,分开拍摄。 雷电动画片中出现闪电的情况不多,有时根据剧情的需要,为了渲染气氛,也要表现电闪雷鸣。动画片表现闪电时,除了直接描绘闪电时天空中出现的光带以外,往往还要抓住闪电时的强烈闪光对四周景物的影响,加以强调。发生闪电的天空,总是乌云密布,四周景物,也都比较灰暗。当闪电忽然出现时,人们的眼睛受到强光的刺激,感到眼前一片白,瞳孔迅速收小;闪电过后的一刹那,由于瞳孔还来不及放大,眼前似乎一片黑;瞳孔恢复正常后,眼前又出现闪电前的景象。 因此,它的基本规律是:正常(灰)--亮(可强调到完全白)--略(可强调到完全黑)--正常(灰)。在半秒钟的放电过程中,闪电次数很多,而我们只有十二格胶片,所以只能加以简化,在十几格胶片中,闪烁二三次。表现闪电的镜头,一般要画三张景物完全相同而明暗差别很大的背景: (1)灰--阴云密布的日景; (2)亮--在强烈的电光照耀下的非常明亮的日景(冷色调); (3)暗--阴云密布的夜景。 闪电的几种表现方法: 1.直接出现闪电光带:闪光带一般有两种画法,一种是树枝型,一种是图案型。如图:从无到有再到消失大约七张动画,除第4张可拍一格或二格外,其余均拍一格。如与其它景物同时曝光拍摄,可将闪电光带部分涂上白色或淡兰、淡紫色。如与其它景物分开作两次曝光拍摄,则闪电光带部分不上色,其余部分涂满不透明的黑色。第二次曝光拍闪电光带时,底层白天片上打白色的光或淡兰、淡紫色。分两次曝光,闪电光带的亮度高,效果较强烈。出现闪电光带时,背景的明暗变化。 2.不直接描绘闪电光带: 只表现闪电急剧变化的光线对景物的影响,也能造成闪电的效果。 火火焰除了随着物体在燃烧过程中的发生、发展、熄灭而不断变化其形态之外,还由于受到气流强弱变化的影响,而出现不规则曲线的运动。 大体上,我们可以把火焰的基本运动状态归纳为以下七种,扩张、收缩、摇摆、上升、下收、分离、消失。这七种基本运动状态和不规则的曲线运动,就是火焰 运动的基本规律。无论是小小的火苗或是熊熊的烈火,它们的运动都离不开这个基本规律。效果如图所示: 火的具体表现方法: 1.小火苗的表现方法:小火苗的动作特点是锁碎、跳跃、变化多。可以用十几张画面表现其摇摆、上升、下收、分离等不同的运动状态。 蜡烛的燃烧 画的时候可以一张一张地直接画,不加或少加中间画。图中整个14张一套循环,拍摄时可作不规则循环。比如:可将表现上升、下收的几张反复循环几次,再穿插表现摇摆的一组动画反复循环几次,再穿插表现上升或下收的动画。这样,可以使动作比单循环拍摄时变化多一些。同时,还可抽掉一部分表现动作过程的动 画进行拍摄,以增强其跳跃、摇曳不定的感觉。 2.较大一些的火(如柴火、炉火等)的表现方法:稍微大一点的火,实际上是几个小火苗组成的,其动作规律与小火苗基本相同,只是动作速度比小火苗要慢一点。一般说来,表现这样的火,画十张左右原画就够了。如在拍摄时,再用抽去部分动画的方法改变速度,并穿插一些不规则的循环,动作变化就更多了。 3.大火的表现方法:大火是由许多小火苗组成的,假如用一条虚线把许多弯曲的线条框起来,就成为一个大的火苗,假如取出某一个局部来看,又是一个小火苗。把两堆火连接起来,就是一堆更大的火。在表现大火时,要注重处理好整体与局部的关系:整体的动作速度要略慢一些,局部(小火苗)的动作速度要略快一些;每个小火苗在随着总体运动时,其本身的动作变化要比总体的动作变化更多一些。因此,在设计要害动作(原画)时,既要注重整个外形的动作变化及速度,又要注重每一组小火苗的动作变化(扩张、收缩、摇摆、上升、下收、分离、消失 等)及速度。同时,无论原画或动画,都要符合曲线运动的规律。 4.火的熄灭:火在熄灭时的动作是:一部分火焰分离、上升、消失,一部分火焰向下收缩、消失、接着冒烟。 参考练习:画一组火从燃烧到熄灭的动画。 烟云雾 1.烟烟气的外形及其扩散形式,与下层大气的稳定程度密切相关。 例如,由烟囱排出的烟,就可分为下列几种形式: 1 波浪型:在不稳定气层中的烟气,上下波动很大,呈波浪型,并沿主导风向流动扩散。 2 锥型:在中等稳定状的气层中或风力较强时,烟气成锥型,沿主导风向流动扩散。 3扇型:在稳定气层中(即逆温层内),一般风速很弱,烟气在上下方向几乎无扩散,从上下方向看去,烟气成扇形,如从侧面看去,则呈带型。 4层脊型:白天的不稳定气层,从日落后地面冷却开始,其下面变成稳定层,上层出现不稳定层。于是,烟气就不向下方扩散,而只向上方扩散,呈屋脊型。 5熏烟型:早晨的太阳照暖了地面和接近地面的空气,夜间形成的下层大气的稳定层从下面开始破坏,使烟气在上方不扩散,只在下方扩散,称为熏烟型。这时,一般风力较弱,烟气带滞,浓度较高。 2.云雾动画片中云的造型,大体上有两类: 一类是比较写实的(可以描线、上色,也可以直接用喷笔将颜色喷在赛璐珞片上); 一类是装饰图案型的。表现云的运动可以先画原画,再加动画;也可以画好设计移以后;一张张地顺序画下去。云的外形要不停地变化,否则容易呆板,但动作必须柔和,速度必须缓慢。 表现雾一般有两种办法: 一种是把雾处理成带状,用透明颜色涂在赛璐珞片上,动作也必须柔和缓慢; 另一种办法是用喷笔将白色直接喷在一决长玻璃或长赛璐珞片上。拍摄时,固定在移动轨道上,逐格移动,进行拍摄。雾不能喷得太厚,并且要有变化,有些地方可喷得稍厚一些,有些地方喷得薄一些,否则不能造成动的效果。 爆炸有些物质在受热或燃烧时,体积忽然增大千倍以上,这时,就会发生爆炸。爆炸是突发性的,动作猛烈,速度很快。 动画片表现爆炸,主要是从以下三方面进行描绘: 1 强烈的闪光; 2 被炸得飞起来的各种物体; 3 爆炸时产生的烟雾。 强烈的闪光闪光的过程很短,一般只需8~12格(1/3~l/2秒),大体上有下列三种表现方法: 1 用深淡差别很大的两种色彩的突变,表现闪光的强烈效果。这种方法与表现闪电的办法类似。 2 放射形闪光出现后,从中心撕裂、迸散,也可表现出闪光的强烈效果。 3 用扇形扩散的方法表现闪光可分成浓淡几个层次。闪光的色彩由于爆炸物所含的成分不同而各异,有白色、黄色、兰紫色等等。 动画片中的活动形象,不象其它影片那样,用胶片直接拍摄客观物体的运动,而是通过对客观物体运动的观察、分析、研究,用动画片的表现手法(主要是夸张、强调动作过中的某些方面),一张张地画出来,一格格地拍出来,然后连续放映,使之在银幕上活动起来的。因此,动画片表现物体的运动规律既要以客观物体的运动规律为基础,但又有它自已的特点,而不是简单的模拟。 研究动画片表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画片中动作的节奏 一、时间 所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。 由于动画片中的动作节奏比较快,镜头比较短(一部放映十分钟的动画片大约分切为100~200个镜头),因此在计算一个镜头或一个动作的时间(长度)时,要求更精确一些,除了以秒(呎)为单位外,往外还要以“格”为单位(1秒=24格,1呎=16格)。 动画片计算时间使用的工具是秒表。在想好动作后,自己一面做动作,一面用秒表测时间;也可以一个人做动作,另一个人测时间。对于有些无法做出的动作,如孙悟空在空中翻筋斗,雄鹰在高空翱翔或是大雪纷飞乌云翻滚等,往往用手势做些比拟动作,同时用秒表测时间,或根据自己的经验,用脑子默算的办法确定这类动作所需的时间。对于有些自己不太熟悉的动作,也可以采取拍摄动作参考片的办法,把动作记录下来,然后计算这一动作在胶片上所占的长度(呎数、格数),确定所需的时间。 我们在实践中发现,完成同样的动作,动画片所占胶片的长度比故事片、记录片要略短一些。例如,用胶片拍摄真人以正常速度走路,如果每步是14格,那么动画片往往只要拍12格,就可以造成真人每步用14格的速度走路的效果;如果动画片也用14格,在银幕上就会感到比 真人每步用14格走路的速度要略慢一点。这是由于动画的单线平涂的造型比较简单的缘故。因此,当我们在确定动画片中某一动作所需的时间时,常常要把我们用秒表根据真人表演测得的时间或记录片上所摄的长度,稍稍打一点折扣,才能取得预期的效果。 二、空间 所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及 活动形象在每一张画面之间的距离。 动画设计人员在设计动作时,往往把动作的幅度处理得比真人动作的幅度要夸张一些,以取得更鲜明更强烈的效果。 此外,动画片中的活动形象做纵深运动时,可以与背景画面上通过透视表现出来的纵深距离不一致。例如:表现一个人从画面纵深处迎面跑来,由小到大,如果按照画面透视及背景与人物的比例,应该跑十步,那么在动画片中只要跑五、六步就可以了,特别是在地平线比较低的情况下,更是如此。 三、速度 所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。 四、匀速、加速和减速 按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。) 非匀速运动又分为加速运动和减速运动。速度由慢到快的运动称加速运动;速度由快到慢的运动称减速运动。 在动画片中,在一个动作从始至终的过程中,如果运动物体在每一张画面之间的距离完全相等,称为“平均速度”(即匀速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由小到大,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由慢到快,称为“加速度”(即加速运动);如果运动物体在每一张画面之间的距离是由大到小,那么拍出来在银幕上放映的效果将是由快到慢,称为“减速度”(即减速运动)。上面讲到的是物体本身的“加速”或“减速”,实际上,物体在运动过程中,除了主动力的变化外,还会受到各种外力的影响,如地心引力、空气和水的阻力以及地面的摩擦力等,这些因素都会造成物体在运动过程中速度的变化。 在动画片中,不仅要注意较长时间运动中的速度变化,还必须研究在极短暂的时间内运动速度的变化。例如:一个猛力击拳的动作运动过程可能只有6格,时间只有1/4秒,用肉眼来观察,很难看出在这一动作过程中,速度有什么变化。但是,如果我们用胶片把它拍下来,通过逐格放映机放映,并用动画纸将这6格画面一张张地摹写下来,加以比较,就 会发现它们之间的距离并不是相等的,往往开始时距离小,速度慢;后面的距离大,速度快。 由于动画片是一张张地画出来,然后一格格地拍出来的,因此我们必须观察、分析、研究动作过程中每一格画面(1/24秒)之间的距离(即速度)的变化,掌握它的规律,根据剧情规定、影片风格以及角色的年龄、性格、情绪等灵活运用,把它作为动画片的一种重要表现手段。 在动画片中,造成动作速度快慢的因素,除了时间和空间(即距离)之外,还有一个因素,就是两张原画之间所加中间画的数量。中间画的张数越多,速度越慢;中间画的张数越少,速度越快。即使在动作的时间长短相同,距离大小也相同的情况下,由于中间画的张数不一样,也能造成细微的快慢不同的效果。 五、时间、距离、张数、速度之间的关系 前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。 现在,我们分析一下时间、距离、张数三个因素与速度的关系。关于这个问题,初学者往往容易产生一个错觉:时间越长,距离越远,张数越多,速度就越慢;时间越短,距离越近,张数越少,速度就越快。但是有时并非如此,例如: 甲组:动画24张,每张拍一格,共24格=1秒,距离是乙组的二倍。 乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。 虽然甲组的时间和张数都比乙组多一倍,但由于甲组的距离也比乙组加长了一倍,如果把甲组截去一半,就会发现与乙组的时间、距离和张数是完全相等的,所以运动速度并没有快慢之别。由此可见,当影响速度的三种因素都相应地增加或减少时,运动速度不变。只有将这三种因素中的一种因素或两种因素向相反的方向处理时,运动速度才会发生变化,例如: 甲组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是乙组的二倍。 乙组:动画12张,每张拍一格,共12格=0.5秒,距离是甲组的一半。 甲组的距离是乙组的二倍,其速度也就相应地快一倍。由此可见:在时间和张数相同的情况下,距离越大,速度越快;距离越小,速度越慢。 需要说明的是,为了叙述方便,上面是以匀速运动为例,不仅总距离相等,而且每张动画之间的距离也相等。实际上,即使两组动画的运动总距离相等,如果每张动画之间的距离不一样( 用加速度或减速度的方法处理),也会造成快慢不同的效果。 六、节奏 一般说来,动画片的节奏比其它类型影片的节奏要快一些,动画片动作的节奏也要求比生活中动作的节奏要夸张一些。 整个影片的节奏,是由剧情发展的快慢、蒙太奇各种手法的运用以及动作的不同处理等多种因素造成的。这里说的不是整个影片的节奏,而是动作的节奏。 在日常生活中,一切物体的运动(包括人物的动作)都是充满节奏感的。动作的节奏如果处理不当,就象讲话时该快的地方没有快,该慢的地方反而快了;该停顿的地方没有停,不该停的地方反而停了一样,使人感到别扭。因此,处理好动作的节奏对于加强动画片的表现力是很重要的。 造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如: A.停止——慢速——快速,或快速——慢速——停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。 B. 快速——突然停止,或快速——突然停止——快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。 C.慢速——快速——突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。 由于动画片动作的速度是由时间、距离及张数三种因素造成的,而这三种因素中,距离(即动作幅度)又是最关键的,因此,关键动作的动态和动作的幅度往往构成动作节奏的基础。如果关键动作的动态和动作幅度安排得不好,即使通过时间和张数的适当处理,对动作的节奏起了一些调节作用,其结果也还是不理想的,往往造成比较大的修改。 我们不能因此忽视时间和张数的作用。在关键动作的动态和动作幅度处理得都比较好的情况下,如果时间和张数安排不当。动作的节奏不但出不来,甚至会使人感到非常别扭。不过这种修改较容易,只要增加中间画的张数或是调整摄影表上的拍摄格数就可以了。 动作的节奏是为体现剧情和塑造任务服务的,因此,我们在处理动作节奏时,不能脱离每个镜头的剧情和人物在特定情景下的特定动作要求,也不能脱离具体角色的身份和性格,同时还要考虑到电影的风格。 第二章 惯性运动 人们在大量实践的基础上,经过抽象概括,认识到这样一个规律:如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是我们通常所说的惯性定律。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态 的性质,这种性质,就是惯性。 一切物体都有惯性,在日常生活中,表现物体惯性的现象是经常可以遇到的。例如:站在汽车里的乘客,当汽车突然向前开动时,身体会向后倾倒,这是因为汽车已经开始前进,而乘客由于惯性还要保持静止状态的原因;当行驶中的汽车突然停止时,乘客的身体又会向前倾倒,这是由于汽车已经停止前进,而乘客由于惯性还要保持原来速度前进的原因。 人们在生产和生活中,经常利用物体的惯性。例如,榔头松了,把榔头柄的末端在固定而坚硬的物体上撞击几下,榔头柄因撞击而突然停止,榔头由于惯性仍要继续运动,结果就紧紧地套在柄上了。挖土时,铁锹铲满了土,用力一甩,铁锹仍旧握在手里,而土却由于惯性被扬出去了。 物体的惯性还表现在当它受到力的作用时,容易不容易改变原来的运动状态。有的物体运动状态容易改变,有的则不容易改变。运动状态容易改变的物体,保持原来运动状态的能力小,我们说它的惯性小;运动状态不容易改变的物体,保持原来运动状态的能力大,我们说它的惯性大。 惯性的大小是由物体的质量决定的。物体的质量越大,它的惯性越大;物体的质量越小,它的惯性越小。例如:一辆四十吨的大型平板车的质量比一辆小汽车的质量要大得多,它的惯性也就比小汽车的惯性大得多,因此大型平板车起步很慢,小汽车起步很快;大型板车的运动状态很不容易改变,小汽车的运动状态则容易改变得多。 汽车刹车时,只须刹住一对后轮就可以了;火车却不行,它的每个轮子都装有刹车装置,这是因为火车的惯性比汽车的惯性大,因此要改变它原来的运动状态也就困难得多。 人们骑自行车时,如果带有较重的货物,起动、转弯和停车都比骑空车时困难,这也是由于惯性大小不同的原因。 我们在日常生活中,要经常注意观察、研究、分析惯性在物体运动中的作用,掌握它的规律,作为我们设计动作的依据。 当然,动画片在表现物体的惯性运动时,不能只是按照肉眼观察到的一些现象,进行简单的模拟。应该根据这些规律,充分发挥自己的想象力,运用动画片夸张变形的手法,取得更为强烈的效果。例如:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面的摩擦力,以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形,变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形并不明显。为了造成急刹车的强烈效果,我们在设计动画时,不仅要夸张表现轮胎变形的幅度,还要夸张表现车身变形的幅度,并且要让 汽车向前滑行一小段距离,才完全停下来,恢复到正常状态。又如:飞刀插入木板,刀的前端由于木板的阻力而突然停止,后端由于惯性仍然继续向前运动,因此造成挤压变形。由于刀是钢制的,变形极不明显,但我们在表现这一动作时,也可以加以夸张。动物在奔跑中突然停步,身体也会由于惯性向前倾斜,有时要顺势翻一个筋斗,有时要滑行一小段距离,才能完全停下来。 我们在运用夸张变形的手法表现物体的惯性运动时,必须掌握好动作的速度与节奏。速度越快,惯性越大,夸张变形的幅度也越大。另外,由于变形只是出现在一霎那间,所以只要拍几个片格,就应迅速恢复到正常状态。 第三章 弹性运动 皮球从空中落下,碰到地面马上就会弹起来。皮球为什么会从地面上弹起来呢? 物理学告诉我们:物体在受到力的作用时,它的形态和体积会发生改变,这种改变,在物理学中称为“形变”。物体在发生形变时,会产生弹力,形变消失时,弹力也随之消失。 皮球落在地面上,由于自身的重力与地面的反作用力,使皮球发生形变,产生弹力,因此,皮球就从地面上弹了起来。皮球运动到一定高度,由于地心引力,皮球落回地面,再发生形变,又弹了起来。 皮球受力后会发生形变,产生弹力,那么其它物体受力后,是否也会发生形变,产生弹力呢?答案是肯定的,物理学的研究已经表明:任何物体在受到任意小的力的作用时,都会发生形变,不发生形变的物体是不存在的。 当然,由于物体的质地不同,受到的作用力的大小也不一样,所发生的形变大小也不一样,产生的弹力大小也不一样。有的物体形变比较明显,产生的弹力较大;有的物体形变不明显,产生的弹力较小,不容易为肉眼所察觉。 皮球是用橡皮做的,质地较软,里面又充足了气体,因此在受力后发生的形变明显,产生的弹力大,所以弹得很高,并可以连续弹跳多次;如果是实心的木棒,它受力后所发生的形变和产生的弹力都很小;如果是铅球,它的形变和弹力就更小,几乎难以感觉到了。 既然物理学已经证明任何物体都会发生形变,那么在动画片中,对于形变不明显的物体,我们也可以根据剧情或影片风格的需要,运用夸张变形的手法,表现其弹性运动。 如同表现惯性运动一样,我们在表现弹性运动时,也必须掌握好速度与节奏,否则就不能达到预期的效果。 由于每部动画片的内容和风格样式不同,所以无论是表现惯性运动或弹性运动,其夸张变形的幅度大小也是不一样的。例如:同样是表现汽 车的急刹车,其夸张变形的幅度在漫画风格的动画片中就比在其它风格的动画片中要大得多。 第四章 曲线运动 生活中存在着大量的曲线运动,例如:大炮射出的炮弹的抛物体运动,人造卫星围绕地球的圆周运动等,都是最简单的曲线运动。 按照物理学的解释,曲线运动是由于物体在运动中受到与它的速度方向成一定角度的力的作用而形成的。动画片动作中关于曲线运动的概念,与物理学中所描述的曲线运动虽不完全相同,但物理学中阐述的这一原理,同样可以帮助我们理解动画片动作中曲线运动的某些规律。 动画片动作中的曲线运动,大致可归纳为三种类型: 1、弧形运动 2、波形运动 3、“S”形运动 其中,弧形运动比较简单,所以有时不能把它列入曲线运动的范畴,波形运动和“S”形运动比较复杂,是研究动画片动作中曲线运动的主要内容。 曲线运动是动画片绘制工作中经常运用的一种运动规律,它能使人物或动物的动作以及自然形态的运动产生柔和、圆滑、优美的韵律感,并能帮助我们表现各种细长、轻薄、柔软及富有韧性和弹性的物体的质感。 下面,我们分别讲述这三种类型曲线运动的基本规律。 1、弧形曲线运动 凡物体的运动路线呈弧线的,称为弧形曲线运动。例如:用力抛出的球、手榴弹以及大炮射出的炮弹等,由于受到重力及空气阻力的作用,被迫不断改变其运动方向,它们不是沿一条直线,而是沿一条弧线(即抛物线)向前运动的。 表现弧线曲线(抛物线)运动的方法很简单,只要注意抛物线弧度大小的前后变化并掌握好运动过程中的加减速度即可。 另一种弧形曲线运动是指某些物体的一端固定在一个位置上,当它受到力的作用时,其运动路线也是弧形的曲线。例如:人的四肢的一端是固定的,因此四肢摆动时,手和脚的运动路线呈弧形曲线而不是直线。又如:韧性较好的草或细长的树枝在被风吹拂时,会呈现弧形曲线运动,也有可能同时呈现波形和“S”形曲线运动。2、波形曲线运动 比较柔软的物体在受到力的作用时,其运动路线呈波形,称为波形曲线运动。 在物理学中,把振动的传播过程,称为波。例如,把一根具有一定弹性的绳索一端固定,用手拿着另一端向上抖动一下,就会看到一个凸起的波形沿者绳索传播过去,这就是最简单的波。当用不断地将绳索一端上下振动时,就会看到一个接一个凸起凹下的波形沿绳索传播过去,这就是一般的波动过程。 我们将轻薄而柔软的物体的一端固定在一个位置 上,当它受到力的作用时,其运动规律就是顺着力的方向,从固定一端渐渐推移到另一端,形成一浪接一浪的波形曲线运动。例如,旗杆上的彩旗或束在身上的绸带等,在受到风力的作用时,就会呈现波形曲线运动,海浪和麦浪也是波形曲线运动。 有些鸟(海鸥、老鹰等)的翅膀比较长,它们的翅膀在上下扇动时,就是呈“S”形曲线运动。 另外,还有一种螺旋形的曲线运动,如体操运动员手中旋转挥舞的彩稠。 以上所讲的,只是曲线运动中一些基本规律。在实际工作中,常常会遇到一些运动路线比较复杂的物体,既有波形曲线运动,又有“S”形或螺旋形曲线运动。例如,旗帜或绸带迎风飘扬就不仅仅是波形曲线运动,常常穿插着“S”形曲线运动;龙在空中飞舞,金鱼尾巴在水中摆动,也都是比较复杂的曲线运动。因此,我们在理解了这些基本规律以后,还必须在实际工作中加以组合和变化,并灵活运用,才能取得生动逼真的效果。 在表现波形曲线运动时,必须注意顺着力的方向,一波接一波地顺序推进,不可中途改变。同时还应注意速度的变化,使动作顺畅圆滑,造成有节奏的韵律感,波形的大小也应有所变化,才不致显得呆板。 此外,细长的物体在波形运动时,其尾端质点的运动路线往往是“S”形曲线,而不是弧形曲线。 3、“S”形曲线运动 “S”形曲线运动的特点,一是物体本身在运动中呈“S”形,二是其尾端质点的运动路线也呈“S”形。 最典型的“S”曲线运动,是动物的长尾巴(如松鼠、马、猫虎等)在甩动时所呈现的运动。尾巴甩过去,是一个“S”形;甩过来,又是一个相反的“S”形。当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形就连接成一个“8”字形运动路线。 动画运动规律,是研究时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。 目录 动画 (一)人的运动规律1. 人的走路动作 2. 人的奔跑动作 3. 人的跳跃运动 (二)动物的运动规律兽类动物的基本运动规律 禽类动作 鱼类动作 爬行类和两栖类 昆虫类 (三)自然现象的运动规律烟、云、雾的运动规律 闪电和爆炸的运动规律 火的运动规律 水的运动规律 风,雨,雪的运动规律 (四)动画运动规律所涉及到的其它因素一、时间 二、空间 三、速度 四、匀速、加速和减速 1.图书信息 2.图书信息内容简介 目录 动画 (一)人的运动规律 1. 人的走路动作 2. 人的奔跑动作 3. 人的跳跃运动 (二)动物的运动规律 兽类动物的基本运动规律 禽类 动作 鱼类动作 爬行类和两栖类 昆虫类 (三)自然现象的运动规律 烟、云、雾的运动规律 闪电和爆炸的运动规律 火的运动规律 水的运动规律 风,雨,雪的运动规律 (四)动画运动规律所涉及到的其它因素 一、时间 二、空间 三、速度 四、匀速、加速和减速 1.图书信息 2.图书信息 内容简介 目录 展开 编辑本段动画 在动画影片中有各种各样的角色,我们要让他们活起来,首先要让他们动起来,说到动,就要动的合理、自然、顺畅,动的符合规律。这里我们单从人和动物两方面来看他们的运动规律。 编辑本段(一)人的运动规律 在动画中表现最多的是人物的动作,虽然日常生活中的一些动作虽然有年龄、性别、体型等方面的差异,但基本的规律是相似的。所以,研究和掌握人物动作的一些基本规律也就十分重要。 1. 人的走路动作 左右两脚交替向前,带动躯干朝前运动。为了保持身体的平衡,配合两条腿的屈伸、跨步,上肢的双臂就需要前后摆动。人在走路时为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。因此,在走路动作的过程中,头顶的高低必然成波浪状。当迈出步子双脚着地时,头顶就略低,当一脚支地另一只脚抬起朝前弯曲时,头顶就略高。还有,走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。 2. 人的奔跑动作 人奔跑时身体的重心向前倾,两手自然握拳,手臂略成弯曲状。奔跑时两臂配合双脚的跨步前后摆动。双脚跨步的幅度较大,膝关节屈伸的角度大于走路动作,脚抬得较高,跨步时,头顶的高低的波形运动线也比走路时的运动线明显。在奔跑时,双脚几乎没有同时着地的过程,而是完全依靠单脚支撑躯干的重量。一顶要有腾空的动作。有些跨大步的奔跑动作,双脚腾空的动作在时间上可以停更长一点。 3. 人的跳跃运动 人的跳跃运动,是由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作姿态所组成的。人在跳起之前身体的屈缩,表示动作的准备和力量的积蓄,接着,一股爆发力单腿或双腿蹦起,使整个身体腾空向前,落下时,双脚先后或同时落地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,之后恢复原状。跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的高低。原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是 上下运动,不产生抛物线。 以上就是人的基本的运动规律。人的感情是丰富的,在高兴、悲伤、愤怒等等情绪下所表现的状态是不同的动作也是千变万化但离不开基本的规律,所以我们在熟练掌握基本规律后要多观察生活,多体验动作,这样我们的动画人物才能让他们更生动。 编辑本段(二)动物的运动规律 生活中动物是无处不在的,动画源自生活,所以让动画更有真实性,我们有必要了解和掌握动物的运动规律。 首先我们先了解一下动物的骨骼,这样更有助我们了解动物的动作。动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等,特别是动物走路动作与人的走路动作有相识之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。但是,由于动物大多是用脚趾走路(人是用脚掌着地)。因此各部位的关节运动也就产生了差异。 兽类动物的基本运动规律 (1).走路----兽类的大部分均属于四条腿走路的“趾行”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。它的走的基本动作规律,可以分解成以下五点: 1.四条腿两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚) 2.前脚抬起时,腕关节向后弯曲;后腿抬起时踝关节超前弯曲。 3.走步时由于脚关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。 4.走步时,为了配合脚步的运动、保持身体中心的平衡,头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点。 5.兽类动物走路动作的运动过程中,因注意脚趾落地、离地时所产生的高低弧度。 (2).跑----快速奔跑运动的基本规律可以分解成以下三点: 1.动物奔跑动作基本规律与走步时四条腿的交替分合相似。但是,跑的越快四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸。 2.奔跑过程中身体的伸展和收缩姿态变化明显。(尤其是爪类动物) 3.在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。 (3).跳和扑----兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和奔跑动作相似,不同之处是:在扑跳前一般有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住目标物体。跃起时爆发力强,速度快,身体和四肢迅速伸展、腾空,呈弧形抛物线扑向猎物。前足着地时身体及后肢产生一股向前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,既而有是一次快速伸展、扑跳动作。 禽类动作 为了方便掌握禽类运动规律,这里我们把它分为家禽 类(以走为主)和飞禽类(以飞为主) (1).家禽,这里以鸡、鸭、鹅来作为范例 鸡的走路动作规律: 1. 双脚前后交替运动,走路时身体向左右摇摆。 2. 走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动。一般是:当一只脚抬起时头开始向后收缩;抬起的那只脚超前之中间位置时,头收到最后面;当脚向前落地时,头也随着超前伸到顶点。 3. 要注意的是脚部关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然呈弧形运动。 鸭、鹅划水运动规律: 1.双脚前后交替划水,动作柔和。 2.左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有力。右脚同时向上回收,脚蹼紧缩,成内弧线形,动作柔和,以减小水的阻力。 3.身体的尾部随着脚在水中后划和前收的运动会略向左右摆动。 (2).飞禽,按翅膀长短,分为阔翼类和雀类 阔翼类:如鹰、雁等这类飞禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而且灵活,它们的动作特点是: 1. 以飞翔为主飞翔时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和。 2. 由于翅膀大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(也有阻力),托起身体上升和前进。扇动翅膀时,动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展的略开,动作有力,抬起时比较收拢,动作柔和。 3. 飞行过程中,当飞到一定高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利用上升的气流展翅滑翔。 4. 阔翼鸟的动作都是偏慢,走路的动作与家禽相似,涉禽类(如:鹤)腿脚细长,提腿胯步的屈伸动作,幅度大而明显。 雀类:如麻雀,他们身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度快。他们的动作特点是: 1. 动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。 2. 飞行速度快,翅膀扇动的频率较高,往往看不清动作,(我们可以减少阔翼鸟的飞行动作张数来实现这个动作特点)飞行中形体变化少。 3. 雀类由于体形小,飞行时一般不是展翅滑翔,而是夹翅飞窜。有的还可以在空中停留,这时翅膀扇动奇快。 4. 雀类很少用双脚交替行走,一般都是用双脚跳跃前进。 鱼类动作 鱼类生活在水中,他们的动作住要是运用鱼鳍推动流线型的身体,在水中向前游动。鱼身摆动时的各种变化成曲线运动状态。 为了方便掌握鱼类运动规律,可以分为大鱼、小鱼和长尾鱼。 大鱼:如鲸鱼,与德身体较大较长,鱼鳍相对较小,他们的运动特点是: 在游动时,身体摆动的曲线弧度较大,缓慢而稳定。停留原地时,鱼鳍缓划,鱼尾轻摆 。 小鱼:身体小而狭长。动作特点是: 快而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游动时曲线弧度不大。 长尾鱼:如金鱼,鱼尾宽大,质地轻柔。动作特点是: 柔和缓慢,在水中身体的形态变化不大,随着身体的摆动,大而长鱼鳍和鱼尾作跟随运动。 爬行类和两栖类 爬行类可以分为有足和无足两类 有足类运动规律是: 爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体的运动左右摇摆,保持平衡 无足类运动规律是: 以蛇为例,超前运动时,身体向两旁作S型曲线运动。头部微微离地抬起,左右摆动幅度较小,随着动力的增大并向后面传递。越到尾部摆动的幅度越大。 两栖类: 以青蛙为例,运动特点是: 陆地上以跳跃为主,水中时,以后腿的屈蹬作为前进的动力,注意脚蹼的变化和续力的时间掌握。 昆虫类 昆虫种类繁多,已移动方式来分可以分为:飞行类、爬行类、跳跃类 飞行类的运动特点是: 掌握它们的运动轨迹,因为基本上昆虫的翅膀都是上下抖动或震动,区别他们的是他们的运动轨迹。如蜜蜂的运动轨迹是规则的,呈8型、O型等。藏颖的运动轨迹则是混乱的。蝴蝶的运动轨迹是柔和轻盈的这里要的一点是,像蝴蝶这样的昆虫的翅膀扇动要比其他昆虫慢,而且不是总上下扇动,偶尔有双翅合拢状,不可千篇一律。 爬行类的运动特点是: 靠身体下面的足,交替运动向前爬行,有翅膀的会偶尔振翅。 跳跃类的运动特点: 以跳跃为主,需要注意的是细节的处理,如触须的曲线运动等。 以上所讲述的动物分类及他们的基本运动规律,不属于专业性的动物学方面的研究,而是为了了解各类动物的一般特性,找出他们的动作特点,便于制作动画时的依据和借鉴。为了使动画中的各种动作更加丰富、生动、合理,平时还要多注意观察,熟悉各类动物的形象特征和他们的动作特点,有时一些动作可以做到的时,可以面对镜子亲身体验一下或用DV录下,逐贞观看。 编辑本段(三)自然现象的运动规律 烟、云、雾的运动规律 一、 烟 大多数情况下,因火而生烟。画烟时需要注意,烟和空气的质量不同,和空气不相融,所以烟的边缘是比较清晰的,它只是慢慢扩散在空气中,这一点和水蒸气截然不同,水蒸气融于空气中要比烟扩散快得多 。 烟是一种有形气体,由天受到外界(风、空气阻力)的干扰,会产生一种摇动。轻烟、浓烟差异很大,表与手法也截然不同。 1、 轻 烟 由于轻烟较薄,受外界影响大,因此 形态变化也大,并且轻上升过程会渐渐消失。 在绘制轻烟过程中,应注意其速度缓慢、动态的柔韧。 2、 浓 烟 浓烟厚重变化少,不易消失。其运动方式是流动式的。 绘制时,可以把它看成是大小不一的球状。 二、 云 云的性质是水蒸气组成的,一方在离地心引力较远,但还未摆脱地心引力;另一方面,高空中没有足够的氧气使其融于空气中,于是便悬浮于高空中,由于距离较远,看上去它的边缘还是很清晰的。云的形状是很不规则的,千变万化,当水分子融为一体,越聚越多,地心引力吸落下来,便形成了雨,所以云在高空中形状不断的发生着变化。 三、 雾 雾的基本属性是水蒸气,受地面低气压的影响,空气中分布密度很大的水分子,心地面为准,悬浮在半空中。一般晴雨天出现,随着风起或太阳的出现,水蒸气就会彻底的融解在空气中。雾是没有形状的,一般原画很少碰到,多在计算机合成和拍摄时用半曝光的手段来实现。 闪电和爆炸的运动规律 一、 闪电 闪电一般有两种方法:有形闪电和无形闪电。 (1) 有形闪电:包括树枝形和图案形两种。 树枝形:树枝形从无到有再到消失,全过程大约7张图。如:除第7张拍两格外,其余的都拍一格。 图案形:这类闪电类型因图案而得名。图案形除了在闪电的造型上与树枝形有所不同,绘制拍法一样。 (2) 无形闪电:不直接描绘闪电光带,只表现闪电急剧变化的光线对某物的影响。这种镜头拍摄方法是在拍摄表上填上闪电效果,在拍摄时做技巧处理。这种拍法要求必须有4张画面,即夜景、曰景、白纸、黑纸。 无形闪电的一个过程大致为: 夜景——曰景——白纸——曰景——黑纸——曰景——夜景 二、 爆 炸 爆炸的绘制的方法大致为:先画爆炸时发出的强光及飞散出来的碎片,接着画出爆炸产生的浓烟及其消散过程,整个过程大约需要22z张原动画,这样运动起来较生动。 火的运动规律 在动画片中,表现火的主要是描绘火焰的运动。火焰运动形态随着燃烧的过程发生变化,由于受到气流强弱的影响,从而出现不规则的曲线运动。这种运动变化多端的,但大体上,火焰的运动可归纳为七种基本形态:扩张、聚集、摇晃、上升、下收、分离、消失。 当空气中的高温达到一定程度时,便会产生燃烧,实际上是一种火焰运动。火的燃烧必须有氧气,在没有氧气的情况下,火不会发生。火必须有一个载体,和空气融合。在原画设计时,火的处理随意一些,而且火不是平面的,是一个团体,应分几 层来画。 一、 火的表现方法 小火动作琐碎,跳跃,变化多。表现小火焰运动时,可以由原画一张张直接画。可以不加动画,一般画10至15张,做不规则的循环拍摄。例如油灯、蜡烛等。 二、 较大火焰的表现方法 可用分层来画变化动态,上层表现火焰的摇晃动作,后层表现上升分离动作。如柴火、炉火等就是几个小火进行组合,可以画10张左右原画。每张原图之间加1至3张动画,即可循环使用。住意,每一张中间画都应当符合肥市曲线运动的规律。 三、 大火的表现方法 一堆熊熊烈火,火势很大,火苗很多,形态结构看起来比较复杂,其实,它们的运动规律和小火一样,不同之处在于它们既有整体的动势,又有许多小火互相碰撞、分合动作,因而显得变化多端。设计大火的支作时,应当注意: (1) 大火整体运动必须略慢一些; (2) 每张原画、中间画都应该符合曲线运动规律; (3) 为 了表现大火的层次和立体感,按照不同造型可做成2至3种颜色。火的内焰可用较明亮的黄色或橙色,中焰用橙红或红色,外焰用深红或暗红; (4) 除了整体动作以外,还应注意许多小火苗相互之间的碰撞、火苗之间的分分合合; (5) 动作设计一定要流畅自然,轮廓清晰生动。 水的运动规律 7种水的基本形态 一、 水的基本形态 水在生活中随处可见,它的动态很丰富,从一滴水珠到滚滚波涛,变化无穷。水是一种液体,它和运动随不同的环境和情景而变化,水往低处流是它最基本的运动规律。水是随意性和可变性很大液体,在动画中表现水的运动,可以归纳面七种基本形态:聚合、分离、推进、S形变化、曲形变化、扩散形变化、波浪形变化。 二、 不同形态水的表现方法 1、 水圈 一件物体落入平静的水中,圈形波浪围绕物体落点向外扩散。圆圈越来越大,逐渐分离到最后消失。水圈从形成到消失,约用9张原画。两张原画间加3张动画。 2、 水花 水遇碰撞击时会溅起水花,水花溅起速度较快,升至最高点时,速度逐渐减慢。分散下落时,速度逐渐加快。 3、 水波纹 水面上的波纹,因承受力方式不同,形成各种不同形状的波型。 4、 水纹 一件浮在水面上的物体,如鸭子、水船等向前行驶,冲击水面形成人字形波纹,是由物体两则向外扩散,向远方拉长。分离消失的水波不宜太快,两张原画之间可以加7张动画。 5、 水流与瀑布 这里讲的水流通常是小溪、江河中的流水和山间的瀑布等。这些都通过不规则的曲线形水纹表现流水,要注意变 化过程,不能忽快忽慢。两张原画之间有5张动画。 设计水流、瀑布时应注意以下几点: (1) 曲线水纹形态应有变化,避免动作呆板。 (2) 在两个大水纹之间,应该画一些运动着的线条或小的水纹。 (3) 第一条曲线到第二条曲线之间,动画须找准水纹的位置,画出中间变过程。 (4) 可以涂透明颜色或者采取两次曝光的拍摄。 (5) 电脑合成可以增加透明值来突出水的质感。 6、 水 波 画几条波浪形线,使其活动起来。两张原画之间按曲线运动规律加5至7张动画,可循环拍摄。 7、 水 浪 水浪呈波浪形运动,绘制时要注意浪花初始状态、高潮状态的自然过渡。 风,雨,雪的运动规律 一、 风 风是由于空气的流动形成的,是看不见的气流,主要通由风吹动的各种物体表现出来。 例如通过描述废纸.树叶,纸屑,灰尘等轻微物体随风飘动看出风的运动形式.动画中可以用造型长短不同的弧线来表现.动态是大小不同的各种弧形运动线.其表现方法为四中类型. 1.运动线表现法:这类表现方法,要预先设计好物体的运动线,并根据力的强弱和物体自身的轻重计算运动速度和这组动作所用的时间.根据运动线的转折点来确定原画方案.全部动画添加完之后,随着物体在空中飘荡的效果,风效果也就产生了。 2.曲线运动的表现方法:这类运动的物体运动线是曲线,物体不离开原有位置。一端被吹起后发生运动和变化,而另一端被固定在某处,因此吹起的物体多数质地柔软,轻薄,这种由于法既可以表现风的效果,又可用来表现柔软物体的质感。常用这种表现方法的物体有;头发,衣襟,旗帜,绸带,窗帘,纸张,树叶等。多表现微风,清风等。 3.流线表现法;就是按照气流的运动方向,在动画上用铅笔或彩笔画成疏密不等的流线,以表示风势。在流线范围内,画上被卷着跟着气流运动的尘土,纸屑,树叶或者雪花等物休。一般来讲,用流线表现的都属于那些速度偏快的风。在动画片中,还用来表现大风,旋风,狂风,飓风,夹沙走石,空中飞舞的雪花,猛地冲击某一物体等场面。 二、雨 动画片中经常出现下雨的镜头,雨是烘托气氛的一种重要手段。雨产生于云,云中的水分子互相碰撞,体积、重量增大克服不 了地心引力时,降落下来,形成下雨。受风的影响,雨一般都是有斜度的,由于速度较快,我们看见的是雨线。由于大风的影响,有时也会看见雨团。 在原画表现手法上,根椐设计稿提供的环境的空间,景别的大小,我们通常画三层雨:前层为雨滴,速度最快; 中层画为比前层稍细一点的直线,速度次之;后层画细而密的直线,速度稍慢,这样会显得有层次而真实。雨团用的相对少一些,只在大暴雨的情况出现,而且无规律的。一套下雨的动作完成之后,我们还要表现雨点打在地面上溅起的雨花和雨烟,雨烟的产生是因为雨水湿度低地面湿度高而产生的水蒸气。 三、雪 由于低温的作用,小水滴从云层落下来未到地面时结成小冰凌,在下落过程中不断碰到其他小冰凌,结为一体,随着众多小冰凌的结合,增大面积,增加了下降的阻力,所以比比雨的下降速度要慢。另一方面,由于受到风力等其他因素的影响,所以下降路线是一条不规则的曲线形状,以固状为主,有细小的分叉。原画设计要注意雪的运动轨迹不能太有规律,要随意一些,要尽量打乱一些,而且雪花落在地面上要消失掉。 编辑本段(四)动画运动规律所涉及到的其它因素 研究动画表现物体的运动规律,首先要弄清时间、空间、张数、速度的概念及彼此之间的相互关系,从而掌握规律,处理好动画中动作的节奏。 一、时间 所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。 二、空间 所谓“空间”,可以理解为动画中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。 三、速度 所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。 四、匀速、加速和减速 按照物理学的解释,如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程都是相等的,那么,质点的运动就是匀速运动;如果在任何相等的时间内,质点所通过的路程不是都相等的,那么,质点的运动就是非匀速运动。(在物理学的分析研究中,为了使问题简化起见,通常用一个点来代替一个物体,这个用来代替一个物体的点,称为质点。) 运动规律 名词解释 1、汽车的夸张的惯性运动 答:汽车快速行驶时,突然刹车,由于轮胎与地面之间的摩擦力以及车身继续向前惯性运动而造成的挤压力,会使轮胎变为椭圆形变形比较明显;车身由于惯性,虽然也略微向前倾斜,但变形不明显。 2、曲线运动的三个类型: 答:弧形曲线运动、波形曲线运动、S行曲线运动 3、人走路的基本规律: 答:(1)前进时整个身躯呈波浪式前进,步子跨开时身体最低,一腿直立垂直支撑时身体最高。 (2)两脚交替时和两手交替时的动作是相反方向的运动。因此,肩部和盆骨也是相反的倾斜运动。 (3)手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。 (4)一脚作支撑,另一脚提起迈步,循环交替,支撑力随着身体前进的重心而变化,脚踝与地面成呈弧线运动规律往前运动。 4、鸡的走路运动规律 答:(1)双脚前后交替运动,走路时身体左右摇摆 (2)走步时,为了保持身体的平衡,头和脚互相配合运动 5、鸭鹅划水运动规律 答:(1)双脚前后交替划水,动作柔和 (2)左脚逆水向后划水时,脚蹼张开,形成外弧线运动,动作有 力;右脚与此同时向上收回,脚蹼缩紧,成内弧线运动,动作柔和,以减小水的阻力 (3)身体的尾部,随着脚在水中后划和前收的运动,会略向左右摆动。 6、有足类运动规律: 答:爬行时四肢前后交替运动,有尾巴的随着身体运动左右摇摆,保持平衡。 7、无足类运动规律: 答:身体向两旁做S形曲线运动。 简答题 1、四足动物两只脚接触地面的顺序: 答:左后脚、左前脚、右后脚、右前脚 2、四足动物的正确走路方式: 答:如果右前腿先向前开步,对角线的左后腿就会跟着往先走,接着是左前腿向前走,再就是右后腿跟着想向前走。 3、四足动物的后脚形态可分为哪两类: 答:“趾”行和“蹄”行 4、人的跳跃运动规律: 答:由身体屈缩、蹬腿、腾空、蜷身、着地、还原 等几个动作姿态所组成 (1)双手自然握拳。 (2)在起跳时,双臂向前、向上带动身体腾空。双腿踏地后,蜷起 向前伸。 (3)在落地这一环节时,双臂从侧前方向下运动,上 身压低带动重心前移。 5、人在走路时同侧的手和脚是做什么运动的:弧线运动 6、兽类跳跃时的运动状态: 答:一般情况下是跃出前,躯干往后缩成蹲状,准备力量。然后利用强有力的后腿猛力一蹬,把身躯弹出。身躯悬空运动过程中,前肢弯起伸向前方,准备着地。着地时,前肢先接触地面,承受身体前冲运动的惯性作用,身躯会由挺直到蜷缩着,后腿着地后冲力减弱才恢复原状。 动画课程第6讲关于速度线 主讲:任千红 第六讲:关于速度线 速度在动画片里是非常重要的,动画片里速度的表示不是分秒,而是格数。 (一) 速度线与节奏 角色在运动速度上的特殊变化:快的更快;慢的更慢,可以加强节奏感。(见课件PPT )一只鹭鸶捉鱼的动作,它非常慢地跨步,近乎停顿;突然一窜,衔起一条鱼。这一快一慢形成强烈的对比,节奏就是这样产生的。 在动画片里,表示节奏的速度线是很重要的:通常有 3种节奏:A 加速度、B 减速度、 C 匀速。看起来不难理解的加减速度,要做好它是非常不容易的(每个点表示一张动画): 影响速度的有3个要素:1,张数、2,距离、 3,格数(即时间): 1,相同距离不等张数,我们看见下图的4只红球距离相等,但它们之间的张数不等,不等的张数会产生不同的速度:张数多,速度慢;张数少,速度快。 2,同等张数,不同距离,我们看见下图3只红球之间的张数相同,但是红球距离不等,不等的距离产生不等的速度:距离近,速度慢;距离远,速度快。 3,同等距离,相同张数,但是拍摄格数不同,不同的格数(时间)产生不同的速度:格数多,速度慢;格数少,速度快。 以上3个要素决定了物体运动速度的快慢节奏。我们要知道,作用力的大小决定运动节奏的速度,例如:有生命物体用力跑和不用力跑的速度是不一样的;球体被用力扔出和无力下落的速度和轨迹是不一样的;无生命物体的落叶,在大风吹落时的轨迹和速度与微风飘拂落下也是不一样的,受力大速度就快,受力小速度就慢。 (二)速度与轨迹 速度与轨迹是两个概念:速度通俗的说法是快慢;轨迹是运动的路径。 在动画片制作中,原画常常会把速度线,标在轨迹线上: 上图的两个球体原画一样,(只需要画头尾两张)但是原画给它们不一样的运动轨迹,动画必须按照轨迹的指示加中间画,结果出来的效果肯定是不一样的(看PPT 课件)。 另外平行的球两头慢中间快,抛物线的球体两头快中间减速,这两种速度常常是无生命力的物体被动的速度线:平地滚动假如两头快,中间减速,就不合逻辑了;抛物线的球体上升到一定高度,受空气的阻力会减速,当回落时受地心的引力,它又会加速,这是客观原理。右上图的轨迹线你能说出是什么运动线吗? 有生命力的鱼类游动时和无生命力的树叶纸片不同,它有一种自发的力量向前扑腾,头部始终领先,而树叶纸片随着风力的变化而首尾不分,常常会出现Z 字形的运动轨迹。所以,当我们要表现某一个物体时,必须明确它是主动体,还是被动体,它的质感如何(见下图): 速度是有根据的,它来源与现实生活,但也并不是照搬,前面说过的,为了加强节奏,可以让“快的更快,慢的更慢”(通常的速度都要比现实来得快些,提炼些,不要太温。)那 就是说,速度是不能乱来的,轨迹是否可以随意呢?不!轨迹是有规律的:钟摆原理的轨迹是圆形的(见上图): 抛物线现象的轨迹是弧形的;柳条摆动的轨迹是S 型的;蛇的轨迹是波浪型的??等等。这些运动规律,我们将在以后的课程里一一解决。 虽然下面两个图的轨迹一样,但速度的分布不是一样的:钟摆是无生命力的自然摆动,它受作用力、平衡力等诸多元素的影响,摆动时自然产生了转折时的减速,和落下时的加速;荡秋千与钟摆相比,虽然轨迹相同,但荡秋千受影响的因素就要多一些:它受生命力的控制, (荡秋千者本身的重量,还有它的作用力即荡秋千者所使用的力量多与少、是否均匀、运动的方向是否完全一致、气候特征等诸多元素),因此所产生的运动速度是变化的,是不同的, 是各式各样的。一切力学原理我们都要弄懂,不能反着来。(见右上图)是飞蝶、飞蛾的不同轨迹线。 (三)速度线与时间 物理学里计算出物体从高处落地的时间为平均每秒9.8米。因为物体落地有一个加速度关系,所以第一个一秒的时间只能是平均值的一半:4.9米: 有了以上速度的依据,我们不难算出4米跳台落水的格数了,当然还要加上运动员往上跳起,并且控制着做一些有难度的翻飞等等,大概36格左右吧。 初学者问老师最多的问题就是:“这个动作需要几格啊?”“这两张原画之间要加几张动画啊?” 现在知道物体落下的时间每秒4.9米,那么其他很多动作都是有基本速度可以参照的: 走一步(单步)的速度一般12格:画6张1拍2格,画4张1拍3格; 跑一步(单步)的速度一般6-8格,画3-4张1拍2; 车前行的速度一般为每格一米:假如车身为2米,1拍2格的话,车速正好头尾相接: 每格1米,每秒24米,每分钟1440米,时速86.4公里,有了匀速的距离根据后,我们可以任意设计它的各种速度,在高速公路上,我们可以把车之间距离拉大,空出半个车身;在商业街行驶,我们可以缩短2张车之间的距离(叠住半个甚至大半个车身),商业街的车速大概在20~40公里吧。 上面两组画面是物体的质感(就是属性)不同,受力不同,它们的速度有非常大的差异。铅球滚动速度1米可以从72格启动慢慢加速到12格,加速后的冲力是难以停止的;气球则相反,弹指的瞬间,它已飞出很远,一旦失去作用力,它可以马上停止。 研究和掌握物体运动的速度是原画设计师必修的一门重要学问。只有了解和掌握了物体的运动规律,正确的表现(见上图)各种速度,才有可能设计出满意的运动节奏。 (四)关于加减速度的使用 (见下图)帽子抛到空中,受到空气的阻力而减速;轻轻的放下玻璃缸必须减速,铁锤落地受地心的引力加速?? 速度上的变化,在动画中大致可分为三种类型: 1,一种类型是平均速度,也称匀速运动,特点是两张原画之间的动画,间隔的距离完全一致,所用的时间格数也完全相同,这种匀速常常表现在行驶中的车速,船速,否则会产生物体的抖动。 2,另一种类型是加速度,也称加速运动,其特点是两张原画之间的动画张数不相同, 距离间隔是由小到大变化的,这样产生的速度就会由慢到快变化。汽车在不断的加大油门,也就是在加大作用力的同时,画面之间的距离也在逐步拉大、拉远,因此所表现的车速就会越来越快,这是加速度运动。在现实生活中,加速运动几乎无处不在,比较典型的例子:当羽毛球运动员挥动球拍时要加速度,这样打出去的球非常有力。拍苍蝇也需要加速度、猫捕捉老鼠那一霎间,如果不加速是捉不到的。原画就是将这些现象进行夸张和提炼,才能设计出生动精彩、有节奏的镜头。 3, 还有一种类型是减速度,也称减速运动,特点是两张原画之间的动画,间隔的距离不完全相同,距离间隔是由大到小变化的,作用力逐渐减少,表现汽车画面之间的距离越来越近,直到停止,这就是减速运动: 以下是球体向上时,受到空气的阻力而减速,当然它马上就要受地心引力加速了。 在动画中,一般表现一个力的舒缓和轻盈,都是主观的作用力来控制速度的,现实生活中的减速运动现象很多,行驶中的车、船、飞机等、在停止之前都是减速运动的现象,上图中奔跑前的预备速度较慢,一旦跑出去就呈现加速度,甚至用流线来表示极快的速度?? 左下图是受到摩擦力(反作用力) 影响的、桌球的球体运动轨迹。如果球只是被球杆(作用力) 用力撞击,球就会沿着推力,顺向向前滚动。而现在运动过程中受到来自桌子面的摩擦力(反作用力) 影响,运动速度就会越来越慢,当碰到桌子边框阻挡(反作用力) 时,球就会改变运动方向,弹向另一方向,这就是摩擦、反弹(反作用力) 影响的效果。 右下图你们能明白一个什么道理啊?你试着拿毽子(上面有三根鸡毛的那种)往高空扔去,是三条鸡毛在上还是铜板底座在上?那么落下时又是什么在上呢?为什么?当你明白其 中道理的一刻,也就是你多掌握了一条运动定律的时候。我们设计无生命物体时,是不能违反定律的:铁榔头比木棍重,摔出去时走在先,上不去时在空中调头,重头又领先落地;而有生命的物体是受自身控制的,他可以手先下地,也可以脚先下地,因为他自己产生了主动力。 速度在动画设计与制作中贯穿始终,从台本整体设计到镜头韵律、从原画动作的设计到动画中间的加、减速度,以及后期合成时整体的效果、推拉摇移都需要加速度或减速度的应 用,尤其是移动镜头的启动和停止,一般是需要8格或更长的启动和停止的速度的渐变过程。 需要强调的是作为一个动画艺术家,首先必须是一个速度和时间掌握的行家。因为视频艺术与单幅的艺术作品最大区别就是;一个是动态的,一个是静止的。 好好观察生活中的每一个细节吧,一切现象都是有来源的。 范文二:运动规律
范文三:运动规律
范文四:运动规律
范文五:运动规律