范文一:网络游戏运营中的注意事项
网络游戏运营中的注意事项
1. 内测、公测与运营的界定
文化部文化市场司关于《关于网络游戏内测或公测是否构成上网运营的请示》的复函
网络游戏内测或公测是否构成上网运营:
网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)(以下简称《办法》)第二条 《
规定,“网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。”网络游戏经营单位在产品测试中,具备以下情形之一的,应界定为上网运营:
1、开放网络游戏用户注册的;
2、向网络游戏用户收费的;
3、以商业合作、广告销售等方式开展经营活动的。
2. 棋牌游戏谨防赌博
公安部、信息产业部、文化部、新闻出版总署关于规范网络游戏经营秩序查禁利用网络游戏赌博的通知
三、规范网络游戏行业经营行为。要监督网络游戏服务单位依法开展经营活动,要求其不得收取或以“虚拟货币”等方式变相收取与游戏输赢相关的佣金;开设使用游戏积分押输赢、竞猜等游戏的,要设置用户每局、每日游戏积分输赢数量,不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务,不得提供用户间赠予、转让等游戏积分转账服务,严格管理,防止为网络赌博活动提供便利条件。
五、依法打击利用网络游戏进行的赌博活动。公安机关要加大对利用网络游戏赌博的侦查、打击力度,及时做好取证和查处工作。重点打击利用网络游戏开设网上赌局、坐庄设赌“抽水”等网络赌博活动。对以营利为目的,为网络赌博活动提供网上赌博场所、赌具和网络赌博筹码交易、兑换现金等便利条件的,要依法严厉查处。
3. 对未成年人的特殊规定
《网络游戏管理暂行办法 》
第十六条 网络游戏经营单位应当根据网络游戏的内容、功能和适用人群,制定网络游戏用户指引和警示说明,并在网站和网络游戏的显著位置予以标明。
以未成年人为对象的网络游戏不得含有诱发未成年人模仿违反社会公德的行为和违法犯罪的行为的内容,以及恐怖、残酷等妨害未成年人身心健康的内容。
网络游戏经营单位应当按照国家规定,采取技术措施,禁止未成年人接触不适宜的游戏或者游戏功能,限制未成年人的游戏时间,预防未成年人沉迷网络。
第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定: (一)不得为未成年人提供交易服务;
《网络游戏防沉迷系统开发标准》
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时以后的3小时为“疲劳”游戏时间,在此时间段,游戏收益减半,如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为零,强迫未成年人下线休息。
凡是没有开发该系统的网游一律不准公开投入运营。
所有网络游戏运营企业必须严格按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》和《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》进行开发部署,不得随意更改实施方式,扩大或缩小系统功能权限等,违者将按照有关法律法规予以查处,并停止其网络游戏出版运营和相关互联网接入服务,直至取消其相关许可。
4. 发行虚拟货币注意事项
《网络游戏管理暂行办法 》
第十九条 网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定: (一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,
不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的; (三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
第二十条 网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定: (一)不得为未成年人提供交易服务;
(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务; (三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户;
(四)接到利害关系人、政府部门、司法机关通知后,应当协助核实交易行为的合法性。经核实属于违法交易的,应当立即采取措施终止交易服务并保存有关纪录;
(五)保存用户间的交易记录和账务记录等信息不得少于180日。
参考网站:
http://www.gov.cn/政府网站
http://www.ccm.gov.cn/中国文化市场网
http://www.12318.org/index.do网页游戏行业规范自律联盟
范文二:网络游戏、手机游戏出版申请版号前期注意事项
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网络游戏、手机游戏出版申请版号前期注意事项
一、游戏名称
,一,软件著作权申请时,请注意游戏名称中不要有英文或英文词汇,除OL、online、web和公司专有英文,如“QQ”。
,二,避免游戏重名现象,因为游戏版号名称的专有性,如果游戏名称和其他公司已经出版的游戏名称重复,出版游戏実批时会退回要求替换名称,建议提前在国家新闻出版广电总局网站上查询。
二、游戏内容
,一,避免有血腥、暴力、色情画面,且注意不要有“骷髅头”、“骨架”、“溅血”及人物着装暴露美术素材出现。
,二,避免有屏蔽词中所涉及的词汇或者可能会产生不良导向的内容出现。
,三,避免有单独出现的英文词组和繁体字出现,可修改为简体中文。
三、公司资质
如果研发公司,软著上的公司,和运营公司,ICP证的公司,不是同一家公司,需要提供“代理运营协议”或者明确的授权书文件。
四、游戏材料
,一,如果游戏没有账号登录功能,需补充“无账号登录的说明”文件。
,二,如果游戏没有文字键入功能,即角色无署名和游戏无聊天功能,需补充“无文字键入的说明”文件。
五、游戏功能
,一,游戏中不能直接有虚拟货币兑换实物或人民币的功能。
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,二,游戏中如设置有使用虚拟货币开宝箱、转盘、抽奖等随机概率性功能,每日上限不得高于10次。
六、游戏类型
移动游戏产品不需要防沉迷功能设置;PC端宠户端、网页游戏需要防沉迷功能设置。
七、大厅游戏
纯棋牌类游戏不少于5款,可以统一申请大厅游戏版号;休闲类游戏不少于10款,可以统一申请大厅游戏版号;如不够需单独报版号。
八、游戏运营
游戏申请游戏版号过程中,务必不要提前有充值收费功能,不能有充值收费的接口,,如外网上线游戏,可以内测、封测、公测,点击“充值”按钮无反应即可。
范文三:网络游戏服务器端一些注意事项
IOCP,EPoll区别和描述。网络游戏服务器端一些注意事项 【Author:FreeKnightDuzhi】无聊了,整理下。欢迎补充指正
一:IOCP和Epoll之间的异同。
异:
1:IOCP是WINDOWS系统下使用。Epoll是Linux系统下使用。
2:IOCP是IO操作完毕之后,通过Get函数获得一个完成的事件通知。 Epoll是当你希望进行一个IO操作时,向Epoll查询是否可读或者可写,若处于可读或可写状态后,Epoll会通过epoll_wait进行通知。
3:IOCP封装了异步的消息事件的通知机制,同时封装了部分IO操作。但Epoll仅仅封装了一个异步事件的通知机制,并不负责IO读写操作。Epoll保持了事件通知和IO操作间的独立性,更加简单灵活。
4:基于上面的描述,我们可以知道Epoll不负责IO操作,所以它只告诉你当前可读可写了,并且将协议读写缓冲填充,由用户去读写控制,此时我们可以做出额外的许多操作。IOCP则直接将IO通道里的读写操作都做完了才通知用户,当IO通道里发生了堵塞等状况我们是无法控制的。
同:
1:它们都是异步的事件驱动的网络模型。
2:它们都可以向底层进行指针数据传递,当返回事件时,除可通知事件类型外,还可以通知事件相关数据。
二:描述一下IOCP:
扯远点。首先传统服务器的网络IO流程如下:
接到一个客户端连接->创建一个线程负责这个连接的IO操作->持续对新线程进行数据处理->全部数据处理完毕->终止线程。
但是这样的设计代价是:
1:每个连接创建一个线程,将导致过多的线程。
2:维护线程所消耗的堆栈内存过大。
3:操作系统创建和销毁线程过大。
4:线程之间切换的上下文代价过大。
此时我们可以考虑使用线程池解决其中3和4的问题。这种传统的服务器网络结构称之为会话模型。
后来我们为防止大量线程的维护,创建了I/O模型,它被希望要求可以: 1:允许一个线程在不同时刻给多个客户端进行服务。
2:允许一个客户端在不同时间被多个线程服务。
这样做的话,我们的线程则会大幅度减少,这就要求以下两点:
1:客户端状态的分离,之前会话模式我们可以通过线程状态得知客户端状态,但现在客户端状态要通过其他方式获取。
2:I/O请求的分离。一个线程不再服务于一个客户端会话,则要求客户端对这个线程提交I/O处理请求。
那么就产生了这样一个模式,分为两部分:
1:会话状态管理模块。它负责接收到一个客户端连接,就创建一个会话状态。 2:当会话状态发生改变,例如断掉连接,接收到网络消息,就发送一个I/O请求给 I/O工作模块进行处理。
3:I/O工作模块接收到一个I/O请求后,从线程池里唤醒一个工作线程,让该工作线程处
理这个I/O请求,处理完毕后,该工作线程继续挂起。
上面的做法,则将网络连接 和I/O工作线程分离为两个部分,相互通讯仅依靠 I/O请求。 此时可知有以下一些建议:
1:在进行I/O请求处理的工作线程是被唤醒的工作线程,一个CPU对应一个的话,可以最大化利用CPU。所以 活跃线程的个数 建议等于 硬件CPU个数。
2:工作线程我们开始创建了线程池,免除创建和销毁线程的代价。因为线程是对I/O进行操作的,且一一对应,那么当I/O全部并行时,工作线程必须满足I/O并行操作需求,所以 线程池内最大工作线程个数 建议大于或者等于 I/O并行个数。
3:但是我们可知CPU个数又限制了活跃的线程个数,那么线程池过大意义很低,所以按常规建议 线程池大小 等于 CPU个数*2 左右为佳。例如,8核服务器建议创建16个工作线程的线程池。
上面描述的依然是I/O模型并非IOCP,那么IOCP是什么呢,全称 IO完成端口。 它是一种WIN32的网络I/O模型,既包括了网络连接部分,也负责了部分的I/O操作功能,用于方便我们控制有并发性的网络I/O操作。它有如下特点:
1:它是一个WIN32内核对象,所以无法运行于Linux.
2:它自己负责维护了工作线程池,同时也负责了I/O通道的内存池。
3:它自己实现了线程的管理以及I/O请求通知,最小化的做到了线程的上下文切换。 4:它自己实现了线程的优化调度,提高了CPU和内存缓冲的使用率。 使用IOCP的基本步骤很简单:
1:创建IOCP对象,由它负责管理多个Socket和I/O请求。CreateIoCompletionPort需要将IOCP对象和IOCP句柄绑定。
2:创建一个工作线程池,以便Socket发送I/O请求给IOCP对象后,由这些工作线程进行I/O操作。注意,创建这些线程的时候,将这些线程绑定到IOCP上。
3:创建一个监听的socket。
4:轮询,当接收到了新的连接后,将socket和完成端口进行关联并且投递给IOCP一个I/O请求。注意:将Socket和IOCP进行关联的函数和创建IOCP的函数一样,都是CreateIoCompletionPort,不过注意传参必然是不同的。
5:因为是异步的,我们可以去做其他,等待IOCP将I/O操作完成会回馈我们一个消息,我们再进行处理。
其中需要知道的是:I/O请求被放在一个I/O请求队列里面,对,是队列,LIFO机制。当一个设备处理完I/O请求后,将会将这个完成后的I/O请求丢回IOCP的I/O完成队列。 我们应用程序则需要在GetQueuedCompletionStatus去询问IOCP,该I/O请求是否完成。 其中有一些特殊的事情要说明一下,我们有时有需要人工的去投递一些I/O请求,则需要使用PostQueuedCompletionStatus函数向IOCP投递一个I/O请求到它的请求队列中。
三:网络游戏服务器注意事项,优化措施
1:IO操作是最大的性能消耗点,注意优化余地很大。
2:算法数据结构。排序寻路算法的优化。list,vector,hashmap的选择。大数据寻址,不要考虑遍历,注意考虑hash.
3:内存管理。重载new/delete,内存池,对象池的处理。
4:数据的提前准备和即时计算。
5:CPU方面的统计监视。逻辑帧计数(应当50ms以内)。
6:预分配池减少切换和调度,预处理的线程池和连接池等。
7:基与消息队列的统计和信息监视框架。
8:CPU消耗排名:第一AOI同步,第二网络发包I/O操作,第三技能/BUFF判定计算处理,
第四定时器的频率。
9:内存泄露检测,内存访问越界警惕,内存碎片的回收。 10:内存消耗排名:第一玩家对象包括其物品,第二网络数据缓冲。 11:注意32位和64位的内存容错。
12:减少不必要的分包发送。
13:减少重复包和重拷贝包的代价。
14:建议分紧急包(立刻发送)和非紧急包(定时轮训发送)。 15:带宽消耗排名:第一移动位置同步,第二对象加载,第三登陆突发包,第四状态机定
时器消息。
16:客户端可做部分预判断机制,部分操作尽量分包发送。 17:大量玩家聚集时,部分非紧急包进行丢弃。
18:注意数据库单表内key数量。
19:活跃用户和非活跃用户的分割存取处理。
20:控制玩家操作对数据库的操作频率。
21:注意使用共享内存等方式对数据进行安全备份存储。 22:注意安全策略,对内网进行IP检查,对日志进行记录,任意两环点内均使用加密算法
会更佳。
23:实时注意对网关,数据库等接口进行监察控制。
24:定时器应当存储一个队列,而非单向定位。
25:九宫格数据同步时,不需要直接进行九宫格的同步,对角色加一个AOI,基于圆方碰撞
原理,抛弃不必要的格信息,可大幅节省。
26:客户端做部分的预测机制,服务器检测时注意时间戳问题。 27:定期心跳包,检查死链接是必要的。
28:为了实现更加负责多种类的AI,AI寻路独立服务器设计已经是必须的了。其次需要考
虑的是聊天,同步。
29:服务器内网间可以考虑使用UDP。
30:注意所有内存池,对象池等的动态扩张分配。
1:以内存换取CPU的理念。
2:NPC不死理念。(只会disable)
3:动态扩展理念,负载均衡理念。
4:客户端不可信理念。
5:指针数据,消息均不可信理念。
文章来自http://www.17cyidc.com http://www.cyeee.org 康桥YN
范文四:网络游戏服务器注意事项,优化措施
网络游戏服务器注意事项,优化措施
1:IO操作是最大的性能消耗点,注意优化余地很大。 2:算法数据结构。排序寻路算法的优化。list,vector,hashmap的选择。大数据寻址,不要
考虑遍历,注意考虑hash.
3:内存管理。重载new/delete,内存池,对象池的处理。 4:数据的提前准备和即时计算。
5:CPU方面的统计监视。逻辑帧计数,应当50ms以内,。 6:预分配池减少切换和调度,预处理的线程池和连接池等。 7:基与消息队列的统计和信息监视框架。
8:CPU消耗排名:第一AOI同步,第二网络发包I/O操作,第三技能/BUFF判定计算处
理,第四定时器的频率。
9:内存泄露检测,内存访问越界警惕,内存碎片的回收。 10:内存消耗排名:第一玩家对象包括其物品,第二网络数据缓冲。 11:注意32位和64位的内存容错。
12:减少不必要的分包发送。
13:减少重复包和重拷贝包的代价。
14:建议分紧急包,立刻发送,和非紧急包,定时轮训发送,。 15:带宽消耗排名:第一移劢位置同步,第二对象加载,第三登陆突发包,第四状态机定
时器消息。
16:客户端可做部分预判断机制,部分操作尽量分包发送。 17:大量玩家聚集时,部分非紧急包进行丢弃。
18:注意数据库单表内key数量。
19:活跃用户和非活跃用户的分割存取处理。
20:控制玩家操作对数据库的操作频率。
21:注意使用共享内存等方式对数据进行安全备份存储。 22:注意安全策略,对内网进行IP检查,对日志进行记录,任意两环点内均使用加密算法
会更佳。
23:实时注意对网关,数据库等接口进行监察控制。
24:定时器应当存储一个队列,而非单向定位。
25:九宫格数据同步时,不需要直接进行九宫格的同步,对角色加一个AOI,基于圆方碰
撞原理,抛弃不必要的格信息,可大幅节省。
26:客户端做部分的预测机制,服务器检测时注意时间戳问题。 27:定期心跳包,检查死链接是必要的。
28:为了实现更加负责多种类的AI,AI寻路独立服务器设计已经是必须的了。其次需要考
虑的是聊天,同步。
29:服务器内网间可以考虑使用UDP。
30:注意所有内存池,对象池等的劢态扩张分配。
1:以内存换取CPU的理念。
2:NPC不死理念。(只会disable)
3:劢态扩展理念,负载均衡理念。
4:客户端不可信理念。
5:指针数据,消息均不可信理念。
文章来自http://www.17cyidc.com http://www.cyeee.org 康桥YN
范文五:Trn关于推广网络游戏的一些注意事项和常见方法1
推广网络游戏的注意事项
及常见的推广思路和办法
内部参考) (
总论:
, 首先明确我们公司在整个项目中的角色及分工:哪些是由我们来做的,哪些是由ICP来做的,哪些是
双方联合来做的,哪些是我们可以提建议和意见的,哪些是双方需要相互监督的, , 市场推广的分类角度之一:线上,部分,和线下,部分,。
, 市场推广的分类角度之二:以ICP运营的时间来划分:内测阶段、公测阶段、上市阶段、收费阶段、
产品升级更新阶段、后续阶段。,尽可能时间划分细致~以便宣传诉求更准确:, , 市场推广的分类角度之三:从常见的市场推广基本工具来划分:广告、新闻传播、公关活动等。 , 由于我们公司作为发行商的特殊性~其他分类方式~本文不再列举。
, 任何推广方式的终极目的:为销售所服务:但细分开来~可以划分为:为提升品牌服务、为促进销售
服务。
, 任何推广方式都必须与销售模式相匹配~不能脱离销售模式单独出现。换句话说:推广与销售不要脱
节,推广的目的应该非常明确~为销售的哪个环节、哪个层次、哪个受众进行服务, , 任何推广均无定式~只有基本工具的操作方法,只有促进销售的推广方式才是成功的推广方式:
本文将在附件中对常见的成功推广方式进行举例说明。
一、 注意市场推广的总体费用分类及各项投入比例:
25%) 主要用于产品形象、传统的主流推广方式 必须~ a) 平面广告部分; (
b) 新闻传播部分; (5%) 系统、全面、深入的宣传报道 必须~
c) 网络广告部分; (30%) 时效性强、受众面广、互动性强 必须~
d) 地方媒体部分; (5%) 针对地方市场、区域性针对强 非必须~
e) 电台电视部分; (5%) 提升公司品牌形象、强调美誉度等 非必须~
f) 活动促销部分; (10%) 面对面、地下、效果明显 必须~
g) 其他促销品; (10%) 配合上面的活动 必须~
h) 户外及其他; (10%) 特殊要求、特殊活动 非必须~
平面广告
新闻传播
网络广告
地方媒体
电台电视
活动促销
促销用品
户外其他
(各部分分配比例参考示意图、根据实际情况,也可以不必分类如此细~)
, 一般而言,每种不同类型的网络游戏,在各项投入的比例上会有所调整。(上述表格中的一个
比例是供大家参考的示意。)此外,在不同的产品周期里,投入比例也有重大调整。
, 此外,对于各项的费用归属,需要明确。例如促销品也有可能直接归入活动促销部分,这需要
项目负责人对费用的去向清楚明白。(注意:不得记算重叠或者遗漏)。
, 可以说:先明确这个大方向和比例是十分重要的。且必须注意各项之间的紧密联系和配合:公
司内部各部门的配合;我们作为发行商与上游ICP的配合。
1
, 不投机取巧,深刻领悟传统营销的生命周期极其组合方式:
介绍产品 市场分额 市场分额 产品增值 宣传目的
打知名度 品牌形象 竞争大战 延长生命
教育培养市场
少量广告 大量广告 促销 促销 宣传方式
大量PR 一般PR 少量广告
DM…
刺激基本需求 提醒用户 诉求要点
刺激选择性需求 提醒用户
发烧、前卫 实用主义 保守主义 怀疑主义 用户类型
导入期 成长期 成熟期 衰退期 产品生命周期
/公测 上市/收费 产品升级 总时间表控 i. 内测
二、 关于如何制定较为合理的市场推广预算:(理论参考)
a) 方法A:根据承受能力来确定
i. 优点:量力而行、不会超支;
ii. 缺点:忽视了广告的作用和目的;没有宣传战略和延续性;没有长远规划;难以计划执行。
b) 方法B:按照销售额比例进行提成
i. 优点:通常做法,容易计划;按照与业绩挂钩来预算,容易通过批准;促使我们考虑回报
率和结果;
ii. 缺点:内部驱动、一相情愿,与市场状况脱节;缺乏长远规划;可能不会按照产品和地区
特点来进行推广分配。
c) 方法C:根据竞争对手情况来确定
i. 优点:与竞争对手一样,不会丢失市场分额。
ii. 缺点:竞争对手的花费是否合理,(例如:《混乱冒险》);公司的品牌/知名度/历史不一样;
公司的目标、资源、机会也不一样;有可能挑起广告大战哦。
d) 方法D:根据经营目标和任务来确定
i. 优点:以达成公司的经营目标为目的。
ii. 缺点:无法科学确定预期的市场分额是多少,无法仔细确定市场覆盖率是多少,预期的目
标用户是多少,公司内部对多种市场假设及计算方式能否达成一致,
根据我公司特点,建议通常采用第二、第四种方案。
此外,根据实际操作上的一些习惯,我们通常将预算分为3个阶段:
上市前期:该阶段一般为1个月左右。 (内测)
上市中期:以上两个阶段一般时间为3个月左右。 (公测)
上市后期:如果游戏运营良好,该阶段一般在1年~2年。 (每3~5个月一次大升级)
对于网络游戏而言,最好在产品上市前3月抓住机会,如果该机会没有掌握好,后面再努力就相当难了,并且事倍功半~而在我们实际的合作过程中,前3个月又是一个难点。因为我们的预算一般是离不开游戏运营商的,而运营商在市场推广前期,其关注的重点一般放在产品的测试、服务器的架设等等方面。
2
所以这个期间我们跟运营商沟通的好坏,是相当关键的。
再者,一般人做市场推广方案,都希望能够全盘掌握、一次到位,然而现实情况表明:这是一种较为理想的情况。所以,我们更应该先基本明确大方针,在这个大原则和基调之下,迅速开展推广方案的某些环节。
举例1:
xxxx》,我们就可以先制定总预算的大致比例。先将平面广告和新闻传播以及测试盘迅速实施到位。 《
举例2:
又譬如:我们在做新闻传播的过程中,由于客观情况限制,准备工作不可能很细致。有时不能先提交系统的方案,就得先实施文章的传播,例如我们可以按照常规办法,先刊登一些“前瞻”、“赏析”、“介绍”之类的东西。但有一点需要注意,一旦时间允许,就得将方案系统化后补充上去。
三、 按照要求提交项目策划书(或者建议书):略
该建议书至少应该包括以下几个部分:
1、 背景
2、营销研究与市场分析
、市场竞争态势 3
4、消费者分析
5、产品的问题点与机会点
6、切入市场的策略
7、商品定位
8、营销定位策略
9、创意方向与广告策略
10、广告表
11、媒介策略
12、广告预算分配
13、时间进度表
14、广告效果测定
附:项目组成员:
策划:XXX 创意:XXX 广告:XXX 市调:XXX 项目负责人:XXX
四、 按照要求提交项目月报告:(略)
基本方式:针对建议书进行逐向回顾,并为下一推广周期进行相关建议。
参考案例:略
五、 定期与上游运营商举行正式例会(并作好会议记录):
注意:由项目定期备档。
结合我们公司的实际,我们的问题是:没有相应的监核检查体系。
建议:组织系统的培训,迅速提升项目经理的业务素质和业务能力。
六、关于平面媒体选择及分类:
a) 一般而言,媒体的分类有多种,但我们可以把媒体按照纵横坐标分为:(1)中央媒体/地方媒
体;(2)专业媒体、综合媒体、大众媒体、特性媒体(即针对游戏某些特别之处而特定的媒体,
例如:针对女性白领玩家而选择的《时尚》、《瑞利》等等;
3
中央媒体 地方媒体
专业媒体 容易操作 重点地区名单
综合媒体 容易操作 特殊活动可以配合操作 大众媒体 可以操作 特殊活动可以配合操作 特性媒体 注意操作 ——
b) 注意平面媒体与新闻传播的结合。
c) 关于新闻传播稿件策划的思路(略)。
六、 关于推广重点及难点的注意地方:
a) 如果我们把推广按照以下三个指标进行分类(1)中央区域和地方区域;(2)推广方式简单分
为广告、传播、活动;(3)线上和线下。下列示意图可以说明我们在推广中的重点以及难度控
制;
中央区域 地方区域 线上推广 平面广告 可以:依赖当地分公司/办事
新闻传播 容易控制、易于实现 处、合作电信、合作网吧等
促销活动 渠道合作实现~ 线下推广 平面广告 容易控制、易于实现 暂时基本没有开展
新闻传播 容易控制、易于实现 短期操作容易、长期系统难
促销活动 容易控制、易于实现 重点+难点+效果难以控制 解释: 线上推广——指网络广告、网络新闻传播、网上活动等;
中央区域的促销活动——例如大型新闻发布会、SHOW等;
b) 谈谈线下促销活动的城市划分和活动组合:(以下示意图)
城市划分 测试盘 POP 鼠标垫 网吧活动 校园推广 … A北京 V V V V 类 上海 V V V V
… B 武汉 V V V V 类 济南 V V V V
… C 无锡 V V 类 衡阳 V V
…
解释:
1、城市分级标准参考:以往同类产品的销量、用户或者潜在用户数量、map server分布、经销商推广能力、业界竞争对手参考、一句话,目标市场的细分来源于科学的市场调研。但结合公司实际,以上是我们进行城市分级别的主要依据;
2、分批分城市分级别进行线下促销活动;(例如:先期10个中心城市)
3、单一城市或者地区需要具体的名单及质量控制方法;(站在上游商家的角度)
4、实施场所分类:网吧、店面、校园、其他地方;
5、实施途径分类:办事处、经销商、电信、当地媒体、征募的玩家、其他
6、推广手段注意:推拉结合(例如:发放张贴POP是“推”,来玩免机时是“拉”等。
4
七、关于推广主题的设计示意:
1)平面广告主题(参考下列示意图)
1月上 1月下 2月上 2月下 3月上 3月下 4月4月下 5月上
上
主题1 内测/形象*A 主题2 公测/游戏内容*B 主题3 开卡/收费/热卖*C 主题4 *D 主题5 打击外挂 主题6 选MM
解释:上述表格中的主题基本以每月为单位,每月一个大主题,可以作为平面媒体的广告主题。 *A 主题广告创意说明: 主题广告词: *B 主题广告创意说明: 主题广告词: *C 主题广告创意说明: 主题广告词: *D 主题广告创意说明: 主题广告词:
此外,鉴于媒体周期的多样性,有月刊、半月刊、周刊、日报,以及时效性更强更快的网络媒体,因此,新闻传播主题可以在此基础上展开,每个月可以围绕平面广告的核心主题而展开成一系列相关副主题;
2) 对于广告创意的思考:针对不同的媒体,在相同宣传主题的基础上,应该考虑适当变化。但同
一时期内,也不宜多个传播主题出现;
3) 关于广告的载体,常见的有:报刊杂志、电视(如:RO)、电影贴片(如:CG)、互联网(Banner、
文字连接、调查问卷、专题访谈等)、户外路牌/灯箱、公交车车体广告(如:CG)、广播电台
等等。
八、关于推广组合设计示意:
结合市场推广的多种方式,各推广方式的组合示意如下,不能各自为战:
时间1 时间2 时间3 时间4 时间5 ……
平面广告
新闻传播
POP发放
店面活动
有奖征文
其他
由上图可以看到。在同一时间,也许是多种推广方式并行展开。市场推广不能单纯采用“串行”方
式。
九、 关于网络游戏活动策划分类思路:
a) 游戏内容本身的策划;
例如:PK大赛、攻城战、在游戏中开发“过生日”系统等;
i. 需要与运营商充分商量,有的还需要开发商大力协助。
b) 线上非游戏内容策划;
例如:心情故事征文、FLASH大赛、玩家照片贴图、合成贴图、视频上传、XXX征集、有奖
注册/奖励试玩、打击外挂等等;
i. 在惯常线上促销手段的基础上,要求尽可能出奇制胜。注意结合线下活动。
c) 线下非游戏活动策划;
5
例如:明星SHOW、形象代言人、免费网吧体验、网聚、联谊会、COSPLAY、经销商大会、
展会、研讨会等等;
十、 关于促销品的分类及思路:
a) 店面场所类(即店头展示)
例如:POP、立牌、挂旗、展版、吊牌;
b) 用户赠品类(即针对用户的促销小礼品)
例如:鼠标垫、水杯、玩偶、圆珠笔、手机链等;
c) 经销商赠品(针对店面经理或者网吧老板的)
例如:笔记本、授牌、挂历、奖杯等高档礼品;
d) 媒体应用类(针对媒体合作部分)
例如:测试光盘、DEMO动画、夹报、试用卡、不干胶等;
e) 会务活动类(针对大型活动部分)
例如:展版、背景版、条幅、卡通服装、道具等;
f) 其他1:例如:测试盘、单独的宣传手册
:发放流程~项目负责人作为归口单元,联系运营商,认可后安排分发~ g) 其他2
十一、 关于产品生产及推广上的时间配合问题:
a) 一个不容忽视的问题——版号的提前准备~
b) 请注意同步并行,以下示意图可以说明一个项目的推进过程以及简单的分工协作:
XXX项目进度控制
销包装设计B 广告宣传C 产品测试D 版号申请A 售 准 备
工 作/ 征
订 ISBN系列资料 包装合/说明书 CD-R母盘/压盘
完成成品 渠道销售
注意:
A: 版号申请专人负责;需要准备授权书、说明书、包装盒、CD-R等资料;
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版号申请时间问题控制(30天,);外版/内版问题;
B: 根据多个产品的经验,由于产品上市前期,缺少相关资料以及语言障碍,这部分时间需要注意控制;
包装及说明书印刷品的生产周期一般为1周;
C: 广告宣传包括平面广告、新闻传播、促销品等多项,本处不展开讨论。需要注意的是由于版号的不
可控因素,如果需要大面积投放广告的时候,必须有相当把握;
D: 产品测试是很重要的环节。需要运营商注意。同时,我们的游戏测试人员,也务必专业。 E: 注意与合作关系的各种手续问题。
注意时间的倒推方法。控制好关键时间点。
F: 项目负责人的总协调性相当关键重要。从上图可以看到,一个项目小组,离不开各个部门的有机配
合。项目负责人必须时刻了解项目的进展。
G: 其他例如服务器的架设情况等,需要另外的时间表进行仔细控制。
十二、 关于与运营商推广合作备忘的问题:
a) 事实上,不论是与运营商就推广上的任何问题,都需要建立相关合作备忘及签字制度、存档~
b) 根据我们多个产品合作的过程来看,建议项目负责人整理归纳出一整套备忘LIST,例如:促
销品生产备忘(Ref:XXXX);促销品发放备忘;平面广告计划/报告备忘;重要活动备忘;
重要产品升级或者生产备忘等等。
c) 根据合作主合同,重要备忘以及遇到沟通上的问题的时候,采用的沟通联系人及联系方式;
d) 如果遇到运营商委托我公司生产或者做某种推广活动时,更应该注意;尤其是当遇到问题或者
不满或者矛盾的时候,我们得采用“首问负责制”,迅速上报主管领导,寻找问题根源和症结
所在,不得将矛盾扩大化;
e) 保留有利证据及其他。
十三、 关于与运营商的合作与分工注意问题:
a) 首先明确双方资源及优势;对方主要希望我们公司做什么,大目标能否一步步细花分解,
b) 根据双方合作主协议,迅速制定合作及分工备忘;
c) 整理合作模式LIST,尽量寻找对我公司有利的合作/分工模式;
d) 项目负责人应当注意充当的角色问题,只要是合理的对公司有利的,应该尽量争取;
e) 我们作为发行商,即使是作为推广过程中的配角,也应该尽可能服务好。因为我们也有利益在,
否则就没必要做总经销了;
十四、 关于尽可能多的利用运营商资源(来进行我公司品牌/产品宣传)的问题:
a) 项目负责人是否可以清晰明白合作伙伴(上游运营商)的优势资源是什么,
b) 一系列似是而非的“灰色”地带归谁管辖和负责,
c) 举几个例子:广告上我们公司的LOGO,经销名址及联系方式是否要争取加上,如果对方有意
去掉,我们如何解决,对方大量的网络广告以及官方网站上的资源利用,晶合时代作为总发行
的身份和标志都哪里去了,共同举办活动,我们的身份是什么,
d) 推产品不要忘了带上公司品牌~不要忘了,公司的品牌不是一个单一的动作,是来源于一次又
一次公司与合作伙伴共同推广一个产品的全部过程:广告上的“LOGO”;活动中的“联办”;
传播中的“晶合时代总经销”;官方网站上的“销售渠道”;等等。
e) 处处留心皆学问、时时思考有所得~
十五、其他
上述只是抛砖引玉,希望公司各部门多作交流、多做总结。只有大家相互支持、相互借鉴,在这样的氛围中,才能有更为优秀的推广方式出台,或者说,我们的推广方式才将更加周到和成功。
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附录:
, 先说一个“授人以渔”的笨办法:目前,网络游戏既不是昨天发生的新事物,也不是明天就会结束
的老事物。随时关注业界游戏产品的成功经验,大胆的采用“拿来主义”。参照人家的成功案例,
依葫芦画瓢。(瞄准业界几支成功的网络游戏的官方网站,如:《传奇》:www.mir2.com.cn;《魔力
宝贝》:www.joypark.com.cn 等。随时留意其动作,就基本可以看出人家的推广办法及策略。 , 还有一个更为简单明了的方式,就是不要忽视互联网的强大功能。用www.gogle.com和
www.baidu.com.cn进行搜索。只要多次使用,在搜索的“关键词”中进行多次尝试(例如:关键词
如下组合:“网络游戏”+“推广”+“活动方案”),就能找到绝大部分推广的思路、方法、范例等
等。
, 在上述基础上,不能一劳永逸,不断追求创新是企业进步的动力源泉。因此,从某种意义上说:笔
者本文也只是希望通过整理出一些具有共性的、基础的东西,作为公司相关业务人员在进行市场推
广时的一个小小参考,但愿不要误人子弟。
常见网络游戏推广活动举例:
1、 “图片/合成/上传”:参考网址:http://www.17173.com/shiqi/stone/
2、 “绘图、FLASH、卡通设计”:参考网址:http://www.wayi.com.cn/activity/detail.asp?id=106 3、 “有奖发贴”:参考网址:http://www.wayi.com.cn/activity/detail.asp?id=109
、 “产品特卖会”:参考网址:http://www.wayi.com.cn/activity/detail.asp?id=162 4
5、 “手机注册、有奖积分”:参考网址:http://www.wgs.com.cn/mobile/index.asp
6、 “PM/GM聊天作SHOW”:参考网址:http://www.wayi.com.cn/activity/detail.asp?id=82 7、 “网聚/玩家见面会”:参考网址:http://www.wayi.com.cn/activity/detail.asp?id=80 8、 “PK大赛”:参考网址:http://www.wayi.com.cn/activity/detail.asp?id=172
9、 “寻宝”:参考网址:http://www.2211.com.cn/tomb/
10、 “新人王/升级大赛”:参考网址:http://www.pcik.com.cn/action/barwar/
11、 COSPLAY:参考网址:http://games.sina.com.cn/newgames/2003/11/11178414.shtml 12、 “征文活动”:参考网址:http://www.pcik.com.cn/content.asp?id=293
建议:
项目负责人或者是市场推广活动策划人员,建议经常关注以下几个网络媒体,并随时收集比较有创新的活动方案,基本上就可以作到有备无患。http://Games.sina.com.cn http://www.17173.com 此外,建议大家一旦发现什么新的值得借鉴的模式,一定要拿来供大家仔细分析探讨,并勇于尝试。不能以一种“被动”的心态,去接受上游ICP对我们的工作“委派”。即使最为敏感的神经,如果长期不进行刺激和变化,也会逐渐萎缩消退的。
银代仁
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