范文一:理正勘察软件教程
理正勘察软件教程
(基于理正勘察软件8.5版)
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我爱岩土网
日期:2012年11月
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目 录
目 录..........................................................................................................2 第一章、概况............................................................................................1 第二章、理正勘察软件的安装...............................................................2 第三章、理正勘察软件的使用...............................................................5
一、数据录入........................................................................................................5 二、数据合法性检查..........................................................................................11 三、生成柱状图..................................................................................................12 四、生成剖面图..................................................................................................20 五、生成等高线图..............................................................................................27
第五章、结语..........................................................................................29
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第四章、表格的生成.............................................................................28
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第一章、概况
理正勘察软件是勘察行业的先进出图软件之一,它可以非常顺利地生成钻孔地质柱状图,工程地质剖面图,各岩土层等高线图等等,并且能非常方便地生成勘察报告所需的各种统计表格,是勘察行业工作人员、研究人员最常用的软件之一。本教程可以让新手非常熟练的使用理正勘察软件。
本教程分为两个部分: m
1、理正软件的安装; o2、理正软件的使用方法。
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第二章、理正勘察软件的安装
因为理正勘察软件成图是与AOTOCAD协作的,因此系统上必须装好CAD(安装顺序呢无所,谓),CAD网上到处是,也可以在本站()搜索CAD的经典版本(2004版)这里不再赘述。
下面简单演示一下安装理正勘察软件:
1.从理正官方网站或者软件光盘下载安装包,解压,文件夹内容如下m
图:
oc.2.双击setup,出现下图:
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3.以安装工勘版为例,点击“勘察CAD工勘版”。如图:
4.首先安装数据库组件,按默认步骤安装即可。如图:
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5.数据库组件装好后,然后安装GICAD8,单击,同样按默认步骤安装,个人用的话,一般选择单机版。如图:
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按照步骤装完之后,理正软件就安装好了,插上理正狗,软件就可以运行了,在这里建议大家如果个人研究的话,最好是在网上买一个复制狗,很好用。
网上所谓的破解软件,一般都破解的不全,生成的图形都有问题。
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第三章、理正勘察软件的使用
一、数据录入
1.打开理正勘察软件,见下图:
2.双击图标,打开后界面:
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3.点击“工程管理-新建工程”,输入“工程编号、工程名称”,点击“确定”。
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4.确定后,出现如下图所示界面:
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5.双击“标准地层表”,简单举例,输入场地的标准地层(输标准地层对后续的数据输入有利)。这里输入时,编号是要自己输入的,且只能为数字(这是理正的一个缺点,期待下一版本改进,我看到不少报告里面地层带字母的。)地质时代、地质成因、岩土名称及风化程度可以在后面的列表中选择,也可以自己输入,岩土类别是自动填上的,描述需要自己输入。输完之后,理正是自动保存数据的,无需我们手动保存。
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层)。可以编辑对照信息,加入 !C$2+3!ht 即可(如下图)。
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注意:有些地质时代在理正里面是没有的,怎么办,比如C2+3ht(壶天群的地
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6.然后双击“勘探点表”,举例输入如下图:
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7.“勘探点表”输完后,就出现了3个钻孔的数据,分别有“基本数据、原位测试、室内试验”,这就是钻孔的主要数据了。
8.现在输入“基本数据、原位测试、室内试验”,双击它们,可以把它们放到一个界面依次输入如下图:
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9.所有的列表项均可定制,点击窗口“定制”按钮,可以按需求增加与删减。
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很方便。如下图:
10.输入“基本数据”时,点击列表上方的标准地层,如果ZK01有“1”层,就在标准地层
表前“带三角形的那列”双击“1”层,后面地层依次双击,就可以把标准数据添加到数据表中,
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行中有“地层、分层记录、钻孔孔径、水位等”选项,可根据需要依次输入这些参数。以水位为例。如下图:
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然后再手动改变层底深度,有地层描述的相应改变地层描述即可。“基本数据表”最下一
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11.输入原位测试数据(以标贯为例),标贯深度输入层底深度即可,如下图:
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12.输入“室内试验”数据,注意取样为层顶深度,默认取样长度为0.2m,可手动改变。岩样的取样类型为“2”。
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如果多了一个数据,要删除它,可在“取样编号”前一列单击选中,然后右键“删除”即可,对前面的“基本数据表,原位测试数据表”同样适用。
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其他钻孔的数据输入重复这些步骤即可。 二、数据合法性检查
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数据输入完成后,应进行数据合法性检查,才能成图。如下图:
单击“数检”,弹出以下窗口,点击“确定”,进行数检。提示“当前工程的录入数据合法”,点击“确定”,即可完成数检。若有些问题,可依照那些问题检查数据,这个不难,就不再赘述。
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三、生成柱状图:p
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数检完成后,用理正打开CAD,演示的CAD是2004版本,所以选择CAD2004,
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2.CAD打开后,菜单栏里会出现理正勘察软件的菜单,如下图。
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/:3.点击“p生成地质柱状图”,下面是推荐的柱状图生成参数设置。
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(1)出图选项
这里表头模板、表项、图框的模板文件都是可以自定义的,我这里有几个工民建的模板,可以供大家参考,大家可以在网站上下载。下载后可以复制到理正安装文件的柱状图模板里面,
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如下图:
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(4)保存
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(5)其他-字体设置
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设置好之后,选中要出柱状图的孔号,点击“确定”,即可生成柱状图了。
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一张CAD图纸中可以放多张柱状图,可以在这里设置,如下图:
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四、生成剖面图
1.生成剖面图之前,在理正勘察软件中,首先输入剖面表,双击“剖面表”,如下图:
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注意:如果是公路、铁路按里程出剖面图,还需输入“剖线孔间距”。
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2.输入完毕-数检,打开CAD,点击“剖面”,
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3.首先对剖面进行分层,选择“自动分层”,如下图:
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oc.
4.点击“确定”,即可完成自动分层了,如果理正数据有改变,要重新出剖面图的话,动分层时,首先应选中剖面-删除土层信息,t
不u然生成的剖面图是没变化的。
5.然后选择“剖面-生成剖面图”,如下图:y
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6.按照pt
下面的剖面图生成参数设置好参数即可。 t
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(1)剖(断)图
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(4)原位曲线
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(五)其他-字体设置
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7.点击确定,即可生成剖面图2
了。
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五、生成等高线图
和柱状图、剖面图类似,点击平面-生成等高线,即可生成等高线。 推荐的等高线生成参数设置:
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第四章、表格的生成
主要为勘探点一览表、地层统计表、标贯统计表等。 点击成果-生成成果表格,如下图:
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理正勘察软件的安装及使用教程
选择成果-依次生成相应的表格即可,很简单。
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我们才能更好地掌握它。如有疑问,请联系。
联系方式: u.com 要想熟练掌握理正勘察软件,必须多练,熟能生巧,在使用的过程中多多尝试,这样
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岩土群: 282272119、282272262 Email:i@52ytu.com 最好是将问题发到邮箱,更清楚。 这个教程先做到这里,后面将陆续推出图纸、表格的制作教程以及报告的编写教程,欢迎访问获取。 p://52第五章、结语 29
范文二:AE软件教程大全
AE 快捷键大全 ............................................................................2
(1)项目窗口 .................................................................... 2
(2)显示窗口和面板 ........................................................ 4
(3)时间布局窗口中的移动 ............................................5
(4)合成图像、时间布局、素材和层窗口中的移动 ... 5
(5)视频预视 .................................................................... 6
(6)如未选择层,命令针对所有层合成图像、层和素 材窗口中的编辑 .................................................................. 6 (7)合成图像、层和素材窗口中的空间缩放 ................9放大 .................................................................................... 9
(8)时间布局窗口中查看层属性 ..................................10
(9)层的精调是按当前缩放率下的像素计算,而不是 实际像素。合成图像窗口中合成图像的操作 ................13 (10)效果控制窗口中的操作 ........................................14在 当 前 时 间 设 置 并 编 号 一 个 合 成 图 像 时 间 标 记 Shift+0---9(数 字 键 盘 ) (11)渲染队列窗口 ........................................................ 14 (12)工具箱操作 ............................................................ 15 AE 安装教程 ..............................................................................15
AE 快捷键大全
注意:所有快捷键操作需要关闭中文输入法,否则有可能失 灵。
(1)项目窗口
新项目 Ctrl+Alt+N
打开项目 Ctrl+O
打开项目时只打开项目窗口 按住 Shift 键
打开上次打开的项目 Ctrl+Alt+Shift+P
保存项目 Ctrl+S
选择上一子项 上箭头
选择下一子项 下箭头
打开选择的素材项或合成图像 双击
在 AE 素材窗口中打开影片 Alt+双击
激活最近激活的合成图像 \
增加选择的子项到最近激活的合成图像中 Ctrl+/显示所选的合成图像的设置 Ctrl+K
增加所选的合成图像的渲染队列窗口 Ctrl+Shift+/引入一个素材文件 Ctrl+i
引入多个素材文件 Ctrl+Alt+i
替换选择层的源素材或合成图像 Alt+从项目窗口拖动
素材项到合成图像
替换素材文件 Ctrl+H
设置解释素材选项 Ctrl+F
扫描发生变化的素材 Ctrl+Alt+Shift+L
重新调入素材 Ctrl+Alt+L
新建文件夹 Ctrl+Alt+Shift+N
记录素材解释方法 Ctrl+Alt+C
应用素材解释方法 Ctrl+Alt+V
设置代理文件 Ctrl+Alt+P
退出 Ctrl+Q
合成图像、层和素材窗口
在打开的窗口中循环 Ctrl+Tab
显示 /隐藏标题安全区域和动作安全区域 '
显示 /隐藏网格 Ctrl+'
显示 /隐藏对称网格 Alt+'
居中激活的窗口 Ctrl+Alt+\
动态修改窗口 Alt+拖动属性控制
暂停修改窗口 大写键
在当前窗口的标签间循环 Shift+,或 Shift+.
在当前窗口的标签间循环并自动调整大小 Alt+Shift+,或 Alt+Shift+.
快照(多至 4个) Ctrl+F5,F6,F7,F8
显示快照 F5,F6,F7,F8
清除快照 Ctrl+Alt+F5,F6,F7,F8
显示通道(RGBA) Alt+1, 2, 3, 4
带颜色显示通道(RGBA) Alt+Shift+1, 2, 3, 4带颜色显示通道(RGBA) Shift+单击通道图标 带颜色显示遮罩通道 Shift+单击 ALPHA 通道图标
(2)显示窗口和面板
项目窗口 Ctrl+0
项目流程视图 F11
渲染队列窗口 Ctrl+Alt+0
工具箱 Ctrl+1
信息面板 Ctrl+2
时间控制面板 Ctrl+3
音频面板 Ctrl+4
显示 /隐藏所有面板 Tab
General 偏好设置 Ctrl+
新合成图像 Ctrl+N
关闭激活的标签 /窗口 Ctrl+W
关闭激活窗口(所有标签) Ctrl+Shift+W关闭激活窗口(除项目窗口) Ctrl+Alt+W
(3)时间布局窗口中的移动
到工作区开始 Home
到工作区结束 Shift+End
到前一可见关键帧 J
到后一可见关键帧 K
到前一可见层时间标记或关键帧 Alt+J
到后一可见层时间标记或关键帧 Alt+K
到合成图像时间标记 主键盘上的 0---9
滚动选择的层到时间布局窗口的顶部 X
滚动当前时间标记到窗口中心 D
到指定时间 Ctrl+G
(4)合成图像、时间布局、素材和层窗口中的移动
到开始处 Home 或 Ctrl+Alt+左箭头
到结束处 End 或 Ctrl+Alt+右箭头
向前一帧 Page Down 或左箭头
向前十帧 Shift+PageDown 或 Ctrl+Shift+左箭头 向后一帧 Page Up 或右箭头
向后十帧 Shift+PageUp 或 Ctrl+Shift+右箭头
到层的入点 i
到层的出点 o
逼近子项到关键帧、时间标记、入点和出点 Shift+拖 动子项
(5)视频预视
开始 /停止播放 空格
从当前时间点预视音频 . (数字键盘)
RAM 预视 0(数字键盘)
每隔一帧的 RAM 预视 Shift+0(数字键盘)
保存 RAM 预视 Ctrl+0(数字键盘)
快速视频 Alt+拖动当前时间标记
快速音频 Ctrl+拖动当前时间标记
线框预视 Alt+0(数字键盘)
线框预视时用矩形替代 alpha 轮廓 Ctrl+Alt+0(数字键 盘)
线框预视时保留窗口内容 Shift+Alt+0(数字键盘) 矩形预视时保留窗口内容 Ctrl+Shift+Alt+0(数字键盘)
(6)如未选择层,命令针对所有层合成图像、层和素材窗 口中的编辑
拷贝 Ctrl+C
复制 Ctrl+D
剪切 Ctrl+X
粘贴 Ctrl+V
撤消 Ctrl+Z
重做 Ctrl+Shift+Z
选择全部 Ctrl+A
取消全部选择 Ctrl+Shift+A或 F2
层、合成图像、文件夹、效果更名 Enter (数字键盘) 原应用程序中编辑子项(仅限素材窗口) Ctrl+E合成图像和时间布局窗口中的层操作
放在最前面 Ctrl+Shift+]
向前提一级 Shift+]
向后放一级 Shift+[
放在最后面 Ctrl+Shift+[
选择下一层 Ctrl+下箭头
选择上一层 Ctrl+上箭头
通过层号选择层 1---9(数字键盘)
取消所有层选择 Ctrl+Shift+A
锁定所选层 Ctrl+L
释放所有层的选定 Ctrl+Shift+L
分裂所选层 Ctrl+Shift+D
激活合成图像窗口 \
在层窗口中显示选择的层 Enter (数字键盘)
显示隐藏视频 Ctrl+Shift+Alt+V
隐藏其它视频 Ctrl+Shift+V
显示选择层的效果控制窗口 Ctrl+Shift+T或 F3在合成图像窗口和时间布局窗口中转换 \
打开源层 Alt++双击层
在合成图像窗口中不拖动句柄缩放层 Ctrl+拖动层 在合成图像窗口中逼近层到框架边和中心 Alt+Shift+拖动层
逼近网格转换 Ctrl+Shit+''
逼近参考线转换 Ctrl+Shift+;
拉伸层适合合成图像窗口 Ctrl+Alt+F
层的反向播放 Ctrl+Alt+R
设置入点 [
设置入点 ]
剪辑层的入点 Alt+[
剪辑层的出点 Alt+]
所选层的时间重映象转换开关 Ctrl+Alt+T
设置质量为最好 Ctrl+U
设置质量为草稿 Ctrl+Shift+U
设置质量为线框 Ctrl++Shift+U
创建新的固态层 Ctrl+Y
显示固态层设置 Ctrl+Shift+Y
重组层 Ctrl+Shift+C
通过时间延伸设置入点 Ctrl+Shift+, 通过时间延伸设置出点 Ctrl+Alt+, 约束旋转的增量为 45度 Shift+拖动旋转工具 约束沿 X 轴或 Y 轴移动 Shift+拖动层 复位旋转角度为 0度 双击旋转工具
复位缩放率为 100%双击缩放工具
(7)合成图像、层和素材窗口中的空间缩放 放大 .
缩小 ,
缩放至 100%主键盘上的 /或双击缩放工具 放大并变化窗口 Alt+.或 Ctrl+主键盘上的 =缩小并变化窗口 Alt+,或 Ctrl+主键盘上的 -缩放至 100%并变化窗口 Alt+主键盘上的 /缩放窗口 Ctrl+\
缩放窗口适应于监视器 Ctrl+Shift+\窗口居中 Shift+Alt+\
缩放窗口适应于窗口 Ctrl+Alt+\图像放大,窗口不变 Ctrl+Alt+=图像缩小,窗口不变 Ctrl+Alt+-时间布局窗口中的时间缩放 缩放到帧视图 ;
放大时间 主键盘上的 =
缩小时间 主键盘上的 -
(8)时间布局窗口中查看层属性
定位点 A
音频级别 L
音频波形 LL
效果 E
遮罩羽化 F
遮罩形状 M
遮罩不透明度 TT
不透明度 T
位置 P
旋转 R
时间重映象 RR
缩放 S
显示所有动画值 U
在 对 话 框 中 设 置 层 属 性 值 (与 P,S,R,F,M 一 起 ) Ctrl+Shift+属性快捷键
隐藏属性 Alt+Shift+单击属性名
弹出属性滑杆 Alt+单击属性名
增加 /删除属性 Shift+单击属性名
switches/modes转换 F4
为所有选择的层改变设置 Alt+单击层开关
打开不透明对话框 Ctrl+Shift+O
打开定位点对话框 Ctrl+Shift+Alt+A
时间布局窗口中工作区的设置
设置当前时间标记为工作区开始 B
设置当前时间标记为工作区结束 N
设置工作区为选择的层 Ctrl+Alt+B
未选择层时,设置工作区为合成图像长度 Ctrl+Alt+B时间布局窗口中修改关键帧
设置关键帧速度 Ctrl+Shift+K
设置关键帧插值法 Ctrl+Alt+K
增加或删除关键帧(计时器开启时)或开启时间变化计 时器 Alt+Shift+属性快捷键
选择一个属性的所有关键帧 单击属性名
增加一个效果的所有关键帧到当前关键帧选择 Ctrl+单 击效果名
逼近关键帧到指定时间 Shift+拖动关键帧
向前移动关键帧一帧 Alt+右箭头
向后移动关键帧一帧 Alt+左箭头
向前移动关键帧十帧 Shift+Alt+右箭头
向后移动关键帧十帧 Shift+Alt+左箭头
在选择的层中选择所有可见的关键帧 Ctrl+Alt+A到前一可见关键帧 J
到后一可见关键帧 K
在线性插值法和自动 Bezer 插值法间转换 Ctrl+单击关 键帧
改变自动 Bezer 插值法为连续 Bezer 插值法 拖动关键帧 句柄
Hold 关键帧转换 Ctrl+Alt+H或 Ctrl+Alt+单击关键帧 句柄
连续 Bezer 插值法与 Bezer 插值法间转换 Ctrl+拖动关 键帧句柄
Easy easy F9
Easy easy 入点 Alt+F9
Easy easy 出点 Ctrl+Alt+F9
合成图像和时间布局窗口中层的精确操作
以指定方向移动层一个像素 箭头
旋转层 1度 +(数字键盘)
旋转层 -1度 -(数字键盘)
放大层 1%Ctrl++(数字键盘)
缩小层 1%Ctrl+-(数字键盘)
移动、旋转和缩放变化量为 10Shift+快捷键
(9)层的精调是按当前缩放率下的像素计算,而不是实际 像素。合成图像窗口中合成图像的操作
显示 /隐藏参考线 Ctrl+;
锁定 /释放参考线锁定 Ctrl+Alt+Shift+;
显示 /隐藏标尺 Ctrl+R
改变背景颜色 Ctrl+Shift+B
设置合成图像解析度为 full Ctrl+J
设置合成图像解析度为 Half Ctrl+Shift+J
设置合成图像解析度为 Quarter Ctrl+Alt+Shift+J设置合成图像解析度为 Custom Ctrl+Alt+J
合成图像流程图视图 Alt+F11
层窗口中遮罩的操作
椭圆遮罩置为整个窗口 双击椭圆工具
矩形遮罩置为整个窗口 双击矩形工具 在自由变换模式下围绕中心点缩放 Ctrl+拖动 选择遮罩上的所有点 Alt+单击遮罩
自由变换遮罩 双击遮罩
推出自由变换遮罩模式 Enter
合成图像和实际布局窗口中的遮罩操作 定义遮罩形状 Ctrl+Shift+M
定义遮罩羽化 Ctrl+Shift+F
设置遮罩反向 Ctrl+Shift+I
新遮罩 Ctrl+Shift+N
(10)效果控制窗口中的操作
选择上一个效果 上箭头
选择下一个效果 下箭头
扩展 /卷收效果控制 `
清除层上的所有效果 Ctrl+Shift+E
增加效果控制的关键帧 Alt+单击效果属性名 激活包含层的合成图像窗口 \
应用上一个喜爱的效果 Ctrl+Alt+Shift+F应用上一个效果 Ctrl+Alt+Shift+E
合成图像和实际布局窗口中使用遮罩
设置层时间标记 *(数字键盘)
清楚层时间标记 Ctrl+单击标记
到前一个可见层时间标记或关键帧 Alt+J
到下一个可见层时间标记或关键帧 Alt+K
到合成图像时间标记 0---9(数字键盘)
在 当 前 时 间 设 置 并 编 号 一 个 合 成 图 像 时 间 标 记 Shift+0---9(数 字 键 盘 ) (11)渲染队列窗口
制作影片 Ctrl+M
激活最近激活的合成图像 \
增加激活的合成图像到渲染队列窗口 Ctrl+Shift+/在队列中不带输出名复制子项 Ctrl+D
保存帧 Ctrl+Alt+S
打开渲染对列窗口 Ctrl+Alt+O
(12)工具箱操作
选择工具 V
旋转工具 W
矩形工具 C
椭圆工具 Q
笔工具 G
后移动工具 Y
手工具 H
缩放工具 (使用 Alt 缩小) Z
从选择工具转换为笔工具 按住 Ctrl
从笔工具转换为选择工具 按住 Ctrl
在信息面板显示文件名 Ctrl+Alt+E
AE 安装教程
http://www.lookae.com/cc2014xf/
不知道怎么安装的同学打开上面的网址 按照步骤安装。 或者看下面的文字步骤:
安装说明:(请仔细阅读!)
1. 断开互联网。
在 C:\windows\system32\drivers\etc\hosts中删除 hosts 中屏 蔽的如下网址:
127.0.0.1lmlicenses.wip4.adobe.com 127.0.0.1lm.licenses.adobe.com
2. 打开 xf-adobecc.exe 注册机,生成序列号(请勿关闭注册 机),
安装 ADOBE CC 软件:
点击“安装”(我已经购买),
点击登录 ADOBE ID ,(请确保已经断网),
选择稍后连接,
接受许可协议,输入刚注册的序列号,
点击下一步,出现错误提示“请连接到互联网,然后重试” 后,点击稍后连接。
3. 启动安装好的 adobe 应用程序。(如 AE PS PR 等)
4. 点击“接到互联网时遇到麻烦吗?”
点击离线激活
5. 复制界面中生成的 requets 代码,然后复制到注册机的 requets 选项中,
点击注册机 generate 按钮 , 在 Activation 选项中出现新的代 码,
复制这段代码到 Adobe 软件中,然后点击激活。
6. 点击启动或者关闭按钮。退出 ADOBE 应用程序。
7. 完成安装后,请双击 disable_activation.cmd(以管理员 身份运行)。
或 者 手 动 添 加 如 下 网 址 到 C:\windows\system32\drivers\etc\hosts文件中: 127.0.0.1lmlicenses.wip4.adobe.com 127.0.0.1lm.licenses.adobe.com
127.0.0.1na1r.services.adobe.com 127.0.0.1hlrcv.stage.adobe.com 127.0.0.1practivate.adobe.com 127.0.0.1activate.adobe.com
8. 完成注册,享受。(能在线升级)
注意:如果在安装 /破解遇到任何问题, 请删除这些文件夹后 重新安装:
C:\ProgramFiles (x86)\CommonFiles\Adobe\SLCache C:\ProgramData\Adobe\SLStore
范文三:精雕软件教程
精雕软件教程
1. 运行雕刻机精雕软件 (JDPaint ) 之前先运行 NC 路径转换 器 (NCserver ) 2. 打开精雕软件 3. 输入图片 点击 【文件】——【输入】——【点阵图像】——找到要刻的灰 度图(一般为 bmp 格式)——打开 4. 调整图片大小 选 中图片——点击【变换】——【放缩】——设置合适的尺寸 ——确定 5. 生成浮雕曲面 点击【艺术曲面】——【图 像纹理】——【位图转成网格】——点击图片——设置合适 的曲面高度 6.Z 向变换 将图片拖至其他位置与网格分 离——选中网格——点击 【虚拟雕塑工具】 ——点击 【模型】 —— Z 向变换——点击将高点移至 XOY 平面
7. 做路径 点击【选择工具】——选中网格——点击【刀 具路径】——【路径向导】——选择曲面精雕刻——下一步 ——选择合适的刀具(刀具库中没有的刀具可以双击其中一 把刀具将其参数修改后确定)——下一步(使用维宏控制系 统的无需选材料)——将雕刻机雕刻路径参数中的路径间距 重新设置(一般将重叠率调至 20%-35%)——完成 8. 输 出路径 拉框选中已经做好的路径——点击【刀具路径】— —输出刀具路径——找到要保存的位置并命名后点击保存 ——— ENG 文件格式选择 ENG4.x ,输出原点处点击【特征 点】选择路径左下角——确定——将 NC 路径转换器的文件
头尾设置全部清空——点击 【生成】 9. 将做好的 NC 文件 导入雕刻机控制系统(维宏控制)按照维宏控制操作说明进 行操作即可完成雕刻
精雕软件教程
画图片
1. 打开精雕软件;
2. 文件→输入→点阵图像;
3. 桌面→练习图片→文件类型(jpg )→空白点(右键)→查 看(微略图滚动选择)→打开;
4. 点左键;
5. 选中后加锁→已选对象加锁→右键;
6. 绘制→多义线→样条曲线;
7. shift+右键用来移动图片; 【 抓手工具 】
8. 从最高处开始画;
9. 打开端点(捕捉点)和最近点,其余关闭;
10. 用 L 是退一步(线条的返回);
11. 用 Delete 来删除(或用 Χ)
图像的旋转
1. 专业功能→图像处理→旋转→(90o逆时针; 90o顺时针; 180o;自定义角度)任意选适合的→确定→加锁→选择对 象加锁;
【加选:shift+选择工具 ; Ctrl 键减选 ; shift+左键:复制 ; shift+方向键:旋转图片】
图像填色前的准备工作
图像修剪法
1. 点编辑内的修剪;
2. 点修剪部分周围的线条(用左键);
3. 在空白处点击一下右键;
4. 点击所需修剪的线条(左键); 【 Alt+8】
图像延伸法
1. 点编辑内的延伸;
2. 用左键点击一下所需延伸与到延伸处的直线;
3. 在空白处点击右键;
4. 用左键再点击一下需延伸的线条; 【 Alt+9】
线条的切断
1. 用鼠标点击一下所需切断的地方; 【 Alt+E+K】
2. 点编辑→切断→用拥有刀子的鼠标点击一下所需切断的 部分→点击右键(在空白处);
线条的链接(两条接头没接好)
1. 点编辑→连接→点屏幕右边的缺省连接→用左键点击两 条被连接的线条;
对象为同一区域的两条直线的连接;
2. 点编辑→连接→改变首点连接→用左键点击两条被连接 的线条; 【 Alt+E+J】
连接功能
1. 在左边 一节点编工具(可以合并断点、重点、等) 新建文件夹
1. 打开练习图片;
2. 其他位置→桌面→文件和文件任务;
3. 创建一个新文件夹;
画虚线(一般填颜色时用)
1. 画虚线→先选颜色上的单线填色→在点击线条按空格键 再画;
图像填色
1. 虚拟雕塑工具→选中图片(把图片框起来);
2. 模型→新建模型→右边确定;
3. 模型→调整步长→顶点数(用来控制线条的粗线)
顶点数 =XY步长(一般 150万 -200万看电脑来决定)→确 定;
4. 颜色→单线填色→点所需颜色到颜色栏目中选;
5. 种子填色:①不同的区域要填不同的颜色;
②描线业一样不同的区域要把它切断;
6. 种子填色也可用快捷键:按 Ctrl+左键(快速填色);
7. Z 是返回键; 【只能返回一步】
【 N :取消颜色; Shift+Z:单线填色; Shift+X:种子填色】 限高保低
如我做 4毫米,量比如 6毫米,应限高保低→到选项→限高 保低→限高填上→确定
冲压
1. 选好填色后的图片;
2. 塑雕→冲压→右边的颜色 (外) 一般为黄色→冲压深度 (一 般 3-4毫米看客户的需求而定);
3. 按鼠标键点底色(黄色)一下同时按 Shift 键,把黑的颜 色扫一遍(左键)→右键结束;
4. 选项→地图方式显示(有颜色图像 =选项的图形方式显 示);
5. 雕塑→去料→限高(不一定)→颜色模板(颜色内);
6. 按 Shift 键把鼠标放在最高的地区内;
7. Ctrl+右键是对去料过的高度(深度浅的查看);
8. 返回按鼠标右键到俯示图;
9. F12全屏观察;
【冲压:Shift+R ; 去料:Shift+W ; 堆料:Shift+Q ; 磨 光:Shift+E】
刀的区别
1. H —对刀的现实与隐藏
2. E —隐藏线条与线条显示;
3. R —隐藏模型;
4. N —取消颜色;
5. G —隐藏颜色;
6. Z —可返回一片;
7. Shift+B—看到图形 Shift+N—地图方式显 示;
8. A —指刀的直径(圆圈)放小 S —指刀的直径(圆圈) 放大;
9. Q —指刀的浅度 W —指刀的深度; 10. D—指刀的窄度 F —指刀的宽度;
注意如下:
1. 如果冲压错误了,再重新回到冲压→颜色内→按住 Shift 键用左键点击一下所需区域;
2. 如果去料错了要重新开始:雕塑→冲压→右边的颜色内→ 冲压深度(如 3mm```)→按住 Shift 键点击一下左键,松 开 Shift 再点一下左键→右键结束;
3. 如图在进了模型后跑掉图片→右边上的眼睛点一下;
4. 如两种颜色有毛刺时→雕塑→冲压→颜色无效;
颜色被取消后补修的方法
注意:取消颜色→ N 键
步骤:1. 先把窗口缩小到下面的任务栏中;
2. 打开以前那幅有颜色的图片→模型→存为位图→保 存(打名字)→右边确定→关掉 这个窗口;
3. 打开失去颜色图片的窗口→模型→加载模型颜色→ 打开刚才所保存的图片;
三角刀
1. 导动—导动去料;
如果全部集合,先点线一条另按(Shift+左键)点完叶茎 的线→导动去料→调好刀的深浅→右边颜色模板内→笔 画类型选好→中茎点依稀;
如果不集合:导动去料→调好刀的深浅→右边颜色模板内 →笔画类型选好→再选中线条(按 Shift+左键)点一下直 到点完为止;
如果想把所有的线条方向调成同意方向,可以如下操作:变换→调整方向
磨光(也就是打磨)
1. 效果→磨光→高度模式:任意选 (1. 去高补低 2. 反补低 3. 反去高)→颜色模(颜色内)→磨光力度挡住:任意 选(1. 慢(细) ```5.快(粗));
2. 如叶子一般要保留硬边;
祥云浮雕
1. 祥云浮雕(必须有颜色)→几何;
2. 高度(不能大于板的厚度如 3mm )相当于你填的数字;
3. 基高(不能大于板的厚度如 3mm )且小于高度;
4. 拼合方法→关闭→反在流动层上比较→点两边线条点左 键(右键);
5. 没有冲压可用取高(可做取代:两边低、中间高);
6. 冲压过用取代(也可用切除、取低、叠加);
1. 取代:1. 中间高、两边低→左键(先点中间,再
2. 一边低、 一边高→左键 (先点高 (中间)
冲 2. 取高:1. 两边高、中间低→点中间,再点两边 (不过高度用负数如高 -0.8;基高 2.2, 总板厚度是 3mm );
压 3. 叠加:1. 一般叠加(基高填底的数字)高度不 填;
2. 高度填的话(要用负数),中间低,两边 高—先点中间,再点两边;
过 4. 取低:1. 先切断同一区域的线条 (先点低再点高) 效果为一边高,一边低;
5. 切除:1. 切取跟取高,取代恰好相反,材料越去 多的是低;
用 2. 两边高,中间低不用填基高(为 0)只 填高度(一般点高线);
7. 祥云浮雕卡位的话按空格键一下;
8. 注意:1. 不重叠的叶子,基高或高由自己填;
2. 重叠号几个就要分出基高,比如(2片叶子基 高是 1.5, 高度为 0.8可中间低, 两边高一先点 中间后点两边)要低于前片叶子基高和高度 (第 1片基高为 2,高度为 1);
3. 祥云有些不能做,用去料之后用磨光,保留硬 边;
注意:在未冲压过并用祥云时基高为 0,只填高度用叠加;
博古(门窗比较多直线多)
1. 导出图片→绘制→直线→在到视图里的端点, 正交捕捉点 打开→画在博古上(外围尺寸在原图的边框上); 2. 再在点一下绘制下面的“ +”直线→再点绘制→直线→ 刚 才的端点上画一条直线(稍长点);
3. 测量→两条角度→分别点两条直线(从上到下拉)→看下 面的角度(两直线夹角);
4. 选中图片(点击一下)→专业功能→图像处理→旋转→自 定义制度→填入刚才测量的角度→再选角度(顺或逆)→ 确定→右边加锁→已选图像加锁→点右下角的矩形框在 博古上框;
5. 测量→距离→测量所画矩形到博古线条的距离→编辑→ 单线等距→偏移距离(填好测量的数字)→确定;(出现 小箭头上点上,下点下)
6. 再测量→距离→点花的距离→编辑→单线等距离偏移距 离→确定;(出现小箭头上点上,下点下)
7. 绘制→直线→画两条垂直线(90o)交叉线条(+)→编辑 →单线等距(如 1.6mm 测量距离)→次数(7)→确定→ 分别点直线如箭头,竖线(总共有 8次);
8. 编辑→单线等距→次数(5米)→确定(总共 6次);
9. 把线条全部集合→按 Shift 链一次完成再点一下集合→给
线条上色;
10. 把 线条全部移到与博古相应的位置→按左键结束; 11. 绘 制→直线 (垂足点打开其余关闭) →照着博古画线条 (要 一笔画成) →再点画好图形集合→移到空的地方→删除线 条;
12. 编 辑→单线等距→偏移的距离(如 1.6mm )→ 1次→确定 →点直线再点箭头;
13. 在 图形上画直线→再单线等距(改为一半)如 16/2 (0.8mm )→确定→点直线朝箭头→延伸→再把图形(集 合)→变换→平移→右边的复制图形(打√)→从最左边 到右边拉拉完为止;
14. 也 可用把图形 (集合) 完→变换→列阵→矩形列阵想填几 个就填几个→确定;
15. 图 形集合→变换→复制图形打√→等中点出来往上拉复 制了四个;
16. 再 把复制好的图形→到编辑修剪长出来的线条→用直线 →确定线条;
17. 把 线条集合→变换→尺寸等同→确定→点线条→水平尺 寸等同→确定→【 Y 】对齐→组合对齐→点线条→中心打 √→顶部√→确定;
18. 集 合→变换→镜像(找中点)点一下拉一点(直线)→上 下复制好了;
19. 先 把图形复制 5个(四个好了)→变换→平移 (往后拉一 个直到端点出来);
20. 集 合(按点)→微调角度(90o)→ Shift+(↓ ) 键→把图形 移下来;
21. 绘 制→直线换两个直线→编辑→单线等距→确定→点直 线朝下→再把没用的线条取消→把两条直线集合点; 22. 变 换→尺寸等同→对齐→组合对齐→再点一下内线→点 线→等同方向→竖直尺寸等同→确定→图形对齐 (打中心 √) →右边打√→确定→集合→变换→镜像→找中点→镜 像到左边即可;
23. 再 剪修和延伸(四个角落);
24. 再 删除博古线的外框(第三条);
注意:1. 博古线一定要集合才行;
2. 可以用编辑里的链接;
3. 博古也要→变换→放缩;
25. 用多义线与镜像画完中间部分(也可用直线,测量) 26. 画椭圆时,要打开圆角矩形
在多义线找三点弧,要关掉“ +”
在 节点编辑工具(合并断点);
区域浮雕(不用颜色) shift+D
1. 雕塑→区域浮雕→填上基准高度任意(如 2)也就基高→ 颜色无效→取高→点中间在点外线;
2. 区域可以不用颜色,基准高度为 0,用叠加可避免毛刺, 高度任意(如 2)只读高度;
注:区域浮雕必须一个区域里面,要是一个整体线条,必须 连接和集合,不能有重点,断点才能做(先点节点编工具→ 自交点,断点,结束没问题了再做)
有两点重叠时先融合节点,不能有多余点,需删除
如果是在两个线框里做,需要先将两个线条集合
在做扫琼面时,则往往相反,需将所有线条切断
扫琼面(出外框的线条)
1. 扫琼面不用填颜色 ;
2. 线条一定要切断;
3. 在外围的博苦线随便画一条直线→单线等距→自己决定 (比如基高 0.5,高度 2.5,总共 3mm ,一般里面的线高) 4. 再用多义线划线的高低(也就是形状) 2.5高, 0.5基高,
虚线自己定
5. 集合(移出)形状→把框的内外四角切断→变换→调整方 向→几何→扫琼面→轨迹 线填上(上点一下外框,再点 一下内框线)→截面线点上(点拼中间)→再到画多义线 的线条点一下→截面基点里 (左下) →截面高度效果 (√) 等高(或不等高)→拼合方式(取高)→颜色无效
6. 上面复制到下面的话→打开特征→对征特征→对称方式 里→上下部分对称 (如果中间没有东西也可用上下完全对 称)→再点一下做好的那一面内线即可
在进入扫琼面时,需先做一个样本,相当于是“放样” 要注意线条方向相同
在第二次做外围框扫琼面时,截取轨迹的顺序要与第一次相 同
对象特征:如果是左右相同,已做好左边,只需选择左边部 分对称并可,上下也是同一个道理
在做特征里面的矩形阵列时,横向纵向间距为 1的距离 圆形阵列
1. 绘制直线→两点直线→画一条直线(打开正文)捕捉端点 →点(田)再画一条直线→测量→两线角度→选中→专业
功能→图形处理→旋转→自定义任意,写(如 0.9测量出 来的数字)→捕捉线如在下点顺时针(如在上点逆时针) →确定→加锁→已选好图像加锁 ;
2. 按原图画一个两点圆→编辑→单线等距→再画一个矩形 框→量一下框的距离→变换→放缩→横向尺寸和纵向尺 寸填一样 →确定
3. 选外框→对齐→组合对齐→点一下外圆→中心(√)→中 心(√)→确定;
4. 角对角画一条线(+)【角度直线】打开端点,最近点, 其它关闭→再画中心圆(用两点圆)→测量→单线等距→ 画一条对角线→再点出右下角的
画梅花→圆弧星型和双半径显示打√→圆(用两点圆画梅花 心)→绘制→多义线画洋花→画好的半个就镜像(平移复制 打√)→集合线条→绘制→直线→角度直线→找出中点,点 一下→填上右下角(126°)度按 Enter 确定键(交点打开) 其它关掉(角度直线)
5. 画好半个镜像成一个→变换→阵列→圆形阵列→删除原 始图形 (√) →角度间距填 72°→复制数目 5→确定→找 出圆的中心点,点一下即可(圆心打开,其它的关闭); 6. 选中图形→虚拟雕塑工具→填上画好一个的颜色→用样 云和区域做好→做 () 时, 填基高 (1.5) 高度 (1.2) →先点中间再点内边→右键结束;
7. (0)()做小圆→基高(1.8)高度(1.2)就是不 能超过 3毫米→用叠加。
8. 颜色阵列在把做的填上同一种颜色→特征→圆形阵列→ 角度间距(72)→复制数目(5)→取高 先点一下颜色 →再找出圆里的圆心,点一下即可(圆线即可)
9. 洋花→填色→区域→点→圆心直径圆→框花的外面→祥 云浮雕→基高(1.5)高度应填负数(0.8)→取高→点中 间到外圆→如花凹进去的高度为负→外圆删除 (这外圆是 辅助用的)→区域→做圆心→基高为 0→高度填任意(如 1.2)→颜色无效→叠加
10. 先填上同一种颜色→特征→转为普通网格→点下模型 →点选择工具→镜像(中点打开)
→点下模型→两个集合→艺术曲面→拼合→被样曲面(点一 下三个小模型)→拼合基面(点一下大模型)→取高→曲面 融合打√→确定→选择模型→虚拟雕塑工具点一下即可;
注意:阵列不同去可以分两种颜色阵列,以后要拼合图片的 话一定要到特征转为普通网格:
如果要画花跟框型一致
先画框→截中点(打开中点)→微调距离任意,写(如
0.01-100多可以)→按 →到标准为止
鳞片 -鱼鳞
1. 在空间先画一个圆→绘制→直线→两点直线→画(+)→ 绘制直线→角度直线→画一条 120°的直线→确定; 2. 修剪→只留 120°→绘制→直线→两点直线 (中点画 到直角)→编辑→连接→缺省连接→连接 120°→选中→ 集合→几何→鳞状面→基高(0)→鳞片任意(0.65)→ 直线左右方向弧面→半径系数为零→高度(-2)→仅车流 层比较不能打(√)→取高→颜色无效;
3. 仅回地图方式→橡皮→固化→颜色内→先删掉颜色→点 一下颜色 shift 加左键→填线 (填上 把颜色填回 单线填 色和种子填色) →选项→地图方式→选中鳞片→变换→平 移→复制图形打(√)→选中图形平移好→再选中图片→ 几何→鳞状面→仅在流动曾以比较打(√)→颜色内→右 键结束→ E 影藏线条; 【在做整体鳞片时要将“仅在流 动层上”打√】
注 1. 固化没反应→橡皮→擦除→颜色内 ;
2. 鳞片随着鱼身体的移动而改变方向;
3. 擦掉鳞片:橡皮→擦除→颜色内;
4. 从鳞片的角上拉伸,鳞片可改变大小 ;
麒麟网格重构(也就是一半的复制)
1. 先在麒麟中间的那朵花中间画一条线→修剪好图案→把 把图案填上同一种颜色→特征→转为普通网格→点一下 图案→回到选择工具出现小模型→选择网格并将其移下 来→再回到虚拟雕塑工具;
2. 将此朵花冲压→冲压为零→颜色内→返回选择工具→将 大网格镜像过来→艺术曲面→网格重构→在分别点一下 左模型和右模型→ X,Y 向精度一样甜(一般 0.01-0.09) (0.06)→确定
3. 选中小网格将小网格移回原地用↑键;
4. 艺术曲面→拼合→被拼曲面(点小网格)→拼合基面(点 大网格)→拼合方式(取高)→曲面融合打√→确定→点 大模型→虚拟雕塑工具即可;
注 :向精度越少,精度越高(一般 0.01-0.09)之间 整云朵
1. 整体云朵应画虚线;
2. 冲压→去料→地图方式→颜色内
3. 磨虚时:效果→去高补低→保留硬边→颜色外→点一下 低色 shift+左键;
4. 云朵的圆心:效果→磨光→不用保留硬边→颜色内 ; 注:有板就不用画矩形框只给模放大;
给图形建框
(放缩、放大、放小、整体和框一起放大)
1. 选出图片→虚拟模型→用下面的矩形框在图像的模型内 建一个矩形框;
2. 选中框形(矩形框)→对齐→组合对齐→点模型→确定→ 选外框→变换→放缩—纵,横尺寸填好→抄下纵,横向比 例→取消→选中框和模型→变换→放缩→再填回刚才抄 的纵、 横向比例→确定→再点外框到虚拟雕刻工具查看尺 寸;
一个做好的图像整体抬高
1. 打图形进入虚拟雕塑工具→选中→模型→ Z 向变换→高点 (填你需要的高度)→ Z 向缩放点,一下即可;
区域抬高(就是一个部分)
1. 打开图形进虚拟雕塑工具→特征→高度放缩 (放缩到填数 需要的高度)→点一下所要抬高的区域→再输入放缩到 (填上同一个数字)→效果预览;
两幅图合拼成一幅图
1. 把图像选中(最小化到桌面)→再选一幅图打开→进入虚 拟雕塑→特征→转为普通网格(去过料得图像颜色多一 样) →点一下被移出的区域→返回选择工具→把区域线条 和小模型全选中→编辑→复制→打开另一幅图→编辑→ 粘贴→拉到所要的位置→艺术曲面→拼合→被拼曲面 (小 网格)→拼合基面(大网格)→取高→曲面融合→确定→ 选中→虚拟→返回原图取消小网格;
只改变外框不改变图像大小建框
1. 选图片→用下面的矩形□建一个矩形框(在模型外)→点 一下矩形框 (外) →对齐→组合对齐→点小模型→确定 (中
心、中心);
2. 全部框住(选中)→虚拟雕塑工具→点外框→模型→新建 模型→确定→返回选择工具;
3. 艺术曲面→拼合→被拼曲面(点小模型)→拼合基面(点 大模型) →取高→曲面融合→确定→选中→虚拟雕塑工具 在做;
平面路径(去过料的)
单线雕刻(面积小图案大(多))
1. 冲压过:用下面的矩形框在图像模型内建一个矩形框→对 齐→组合对齐→移出图像的线条用方向键(←)移出→选 中模型和矩形框→变换→并入 3D 环境→确定→ (右边) 曲面造型工具→上面 线框显示→点一下模型→变换→ 图中聚中→取消 X 、 Y 轴方向→顶部集中→确定→刀具路 径工具(左边) →选中矩形框→刀具路径(上面的) →路径向导→(右边)下一步→单线雕刻→下一步→选择 刀锥度平底(一般用 JD-20-0.40;大刀的是粗点,小刀是 精细)→下一步→下一步→深度范围→(右边)雕刻深度 (0)(如果看不到的话也可以填 0.05→分层方式→(右
边)关闭→下刀方式→(右边)关闭→完成;
2. 关掉右边的单线雕刻(点一下线)→选中模型和框→刀具 路径(上面的)→路径向导→(右边)下一步→曲面精雕 刻→下一步→选刚才的同一把锥度平底(JD-20-0.40)→ 下一步→下一步→深度范围→雕刻深度(打√)→路径间 距→重叠率 (一般 80(慢) — 86(快) ) →进刀方式→ (右 边)关闭进刀→完成→否;
3. (右边)打开单线雕刻→(上面的)刀具路径→输出刀具 路径→(输入文件名字)保存→特征点→路径左下角(或 路径中心)→确定→确定;
4. 打开所保存的文件→渲染→仿真→也可加快;
删除路径的方法
1. 打开→刀具路径工具(左边的)→右键点加工面→删除→ 所有加工图形→曲面造型工具→选中模型和线框删除→ 可回选择再做;
区域精雕刻(面积大,图案小一般用)
1. 选图片→虚拟雕塑工具→选择工具→用矩形框□在横型 内建一个框→对齐→组合对齐→点模型→确定;
2. 虚拟雕刻工具→选(N )取消颜色→颜色平坦面填色→找 一种颜色填色(点模型就好)选中图形的线条用方向键移 出→颜色→颜色区域矢量化→点一下花→返回选择工具 →编辑→单线等距→偏移距离一般填(2— 6)→确定→再 把等距出来的移出(用方向键)→选中包括移出去的→变 换→并入 3D 环境→确定。 图形在并入 3D 环境后要进行模 型图形聚中。
3. 左边 曲面造型工具→上面()线框显示→选中模型 →变换→图形聚中→ X 、 Y 轴方向取消→ Z 轴方向打(√) →顶部聚中→确定→(左边)刀具路径工具 打开→选 中矩形框→刀具路径→路径向导→下一步→单线雕刻→ 下一步→平底刀(JD — 4.00)→下一步→下一步→深度范 围→雕刻深度为 (0) →分层方式 (关闭) →下刀方式 (关 闭)→完成→右边单线雕刻关闭→选中全部(矩形框、桃 子、模型)→刀具路径→路径向导→下一步→区域粗雕刻 →下一步→平底刀 (JD — 4.00) →下一步 →下一步→深度 范围→看一下雕刻深度是否正确→路径间距→重叠率一 般都是 60固定→分层方式(关闭)→下刀方式(关闭) →雕刻精度→逼近方式 (直线) →完成→否→关闭 (右边) 区域粗雕刻→返回曲面造型工具→把矩形框和图案移出 (用方向键)→把等距出去的移回(一定要用方向键)→
全选中→模型(单线等距出去的桃子和模型)→(左边) 道具造型工具 →刀具路径→路径向导→下一步→曲面 精雕刻→下一步→锥度平底刀(JD — 20— 0.40)→下一步 →下一步→深度范围→雕刻深度打(√)→路径间距→重 叠率一般(80慢— 86快)→进刀方式(关闭)→完成→ 否→打开右边单线雕刻和区域粗雕刻→刀具路径→输出 刀具路径→填上图案名称→保存(一般存到桌面)→特征 点→路径左下角→确定→确定→关闭缩小到桌面→再打 开桌面→渲染→仿真
选用平底刀(JD — 4.00)
1. 首先要将矩形框做单线雕刻
2. 再将矩形框、桃子、模型做区域粗雕刻(在做这一步的时 候,重叠率填(60),雕刻精度的逼近线为直线,刀还是 选平底刀 JD — 4.00)
3. 最后进行单线等距的桃子和模型的曲面精雕刻
投影粗雕刻(5— 6毫米以上可分 2层做)
1. 用矩形框在模型内建框→对齐→组合对齐→点模型→确 定;
2. 选中图像→移出图像的线条(用方向键移出来);
3. 选中模型和矩形框→变换→并入 3D 环境→确定;
4. 曲面造型工具→线框显示→选中模型→变换→图形聚中 → X 、 Y 轴方向取消→ Z 轴方向(√)→顶部聚中→确定→ 道具路劲工具→点矩形框→刀具路径→路径向导→下一 步→单线雕刻→下一步→球头刀(JD — 4.00)→下一步→ 下一步→深度范围→雕刻深度为(0)→分层方式(关闭) →下刀方式(关闭)→完成→(右边)关闭→单线雕刻→ 全部选中→刀具路径→路径向导→下一步→投影加深粗 雕刻→下一步→球头刀(JD — 4.00)→下一步→下一步→ 深度范围→雕刻深度打(√)→填(高度总 10毫米,分 层 2等于 8)→路劲间距→重叠率(60固定)→分层方式 →限定层数→路径层数(2)→雕刻精度→逼近方式(直 线)→完成→否→(右边)平行线(粗)关闭→全部选中 →刀具路径→路径向导→下一步→曲面精雕刻→下一步 →锥度平底(JD — 20— 0.10)→下一步→下一步→深度范 围→雕刻深度(打√)→路径间距→重叠率(80慢— 86快)→进刀方式(关闭)→完成→否→打开(右边)单线 雕刻→打开平行截线粗→刀具路径→输出刀具路径→填 上图案名称→保存→(一般保存到桌面)→特征点→路径 左下角→确定→确定→缩小到桌面→关闭;
5. 打开输入名称→渲染→仿真;
轮廓切割路径(挖空)
1. 选图片→在模型内用□画一个框→对齐→组合对齐→确 定→移出图片的线条(用方向键)→选中模型和矩形框→ 进入虚拟→ N 取消颜色→颜色平坦面填色→点平坦面和挖 空地方→颜色矢量化 (点一下花 ) →返回选择工具→选中模 型框和矩形框→做单线雕刻→做完关闭 (右边单线雕刻) ; 2. 曲面造型工具→用方向键(←)移出模型内矩形框→点刀 具路径工具→选中模型和图案→开始曲面精雕刻→做完 关闭(右边平行截线粗);
3. 按 shif t ﹢左键点挖空线条 (先做里边的) →道具路径→路 径向导→下一步→轮廓切割→半径补偿(向内偏移)→下 一步→选平底刀(切割一般用平底刀如 JD — 2.00)→下一 步→下一步→深度范围→雕刻深度 (板多厚填多少, 如 3) →分层方式→限定层数→路径层数 (2层) →下刀方式 (关 闭)→雕刻精度→逼近方式(直线)→完成→关闭(右边 轮廓切割)→在点花的轮廓→把外轮廓切割好(注意半径 补偿向外偏移)→完成之后→全部打开(右边单线雕刻、 平行截面线粗、轮廓切割);
4. 刀具路径→输出刀具路径→输入此文件名称并保存到桌 面→特征点→路径左下角→确定→确定;
5. 打开保存的文件→渲染→仿真可查看;
弯石路径
先做好平石路径→(打开右边)单线雕刻→返回选择工具→ 编辑→复制→复制一个矩形框→ ctr l ﹢方向键→选中复制框 →切断四边→变换→调整方向(如果方向不一致到右边反方 向点一下)→在画出弯石→艺术曲石→放样曲石→ N 轨迹条 数(两条)→ E 高度效果(截石等高)→ S 截石个数(1)→ 再点一下轨迹线(》)标志→点一下两条轨迹线→ S 截石个 数(《)点一下→再点一下画好的弯石→确定→选中弯石的 模型→变换→并入 3D 环境→确定→曲石造型工具→线框显 示→点一下模型→变换→图形聚中→ X 、 Y 轴方向(关闭)→ 顶部聚中(打开)→确定→选中两个模型→把弯石路径移进 平石路径(用方向键移回)→刀具路径工具→选中弯石模型 →刀具路径→向导→下一步→投影雕刻→下一步→深度范 围→雕刻深度(V )→完成→刀具路径→输出→保存→确定 →左下→确定→确定→渲染→仿真。
排板路径
1. 打开一个路径并缩小到下面的任务栏中→打开精雕→文
件→输入→加工数据→文件类型(eng )→选中此路径→ 打开→变换→陈列→输入横纵间距和复制数目 (数目要纵 横一样) →确定→全部选中→刀具路径→输出刀具路径→ 输出文件名称并保存于桌面上→特征点→路径左下角→ 确定→确定。
对称路径
1. 打开一个路径并缩小到下面的任务栏中→打开精雕→文 件→输入→加工数据→文件类型(eng )→变换→镜像→ 复制图形→打开垂直符号(﹢)→选中对称出的图片→刀 具路径→输出刀具路径→输出文件名称并保存于桌面上 →特征点→路径左下角→确定→确定。
注:重叠率一般填(80慢— 86快),慢点是精细点,快点 是精燥点;
一般:锥度平底刀(JD — 20— 0.40),选大刀粗点,选 小刀粗细底
调雕刻深度为(0),如看不到也可填 0.05,就是指刀 走一边的时候。
雕刻深度打(√),就是你的板是否你自己做的深度。
瓦片
1. 用□在桌面画一个矩形框把四角切断;
2. 先等距竖的线(需几条就几条)→虚拟→模型→确定;
3. 到多定义的三点弧→在模型内画三点弧→变换→陈列 →矩形陈列→横向为(0)→复制(需几个填几个)→确 定→编辑→连接(缺省连接);
4. 变换→调整方向→点竖线(看一下是否同一方向);
5. 几何→扫琼面→轨迹线→点两条(竖线)→截面线→ 点多义线(瓦片)→截面基点(左下)→等高→取高→颜 色无效→效果预览 (看一下是否可以 (按 shift+B地图显示 方式))→确定;
6. 再到瓦片上平移→用等距→颜色→平坦面填色→点模 型→颜色→填色(单线颜色和种子颜色);
7. 几何→祥云浮雕→基高一般为 0→高度 (一般需要多少 天多少)→叠加→取消仅在流动层上比较;
软件启动界面如下:
简单的出个路径,主要看下流程:
var script = document.createElement('script'); script.src = 'http://static.pay.baidu.com/resource/baichuan/ns.js'; document.body.appendChild(script);
第八章 曲面设计和曲面雕刻
教学内容和目的:
1、对曲面的认识
2、如何对曲面进行分析
3、如何确定曲面造型方法
4、曲面造型基本的使用方法
5、曲面雕刻
8.1 曲面设计
教学提示:
前面我们对平面高频模的设计及雕刻进行了详细的讲解, 接下来要讲曲面的设计及雕 刻,如何过渡,且承上启下,是非常关键的。
这里引入曲面高频模,目的有三:
一是讲解的必要性,在“高频模”这个行业里,曲面高频模应用较广,且有越来越多 的趋势,讲解曲面高频模,是必须的。
二是讲解的完整性, 前面我们花了大篇幅对平面高频模进行了讲解, 接下来讲解曲面 高频模顺理成章,一气呵成。
三是承上启下,为了下面几个行业的讲解奠定基础。
教学重点:
对学员进行 “曲面设计” 的培训向来是比较困难的, 那么如何来培训呢?应该坚持以 下三个原则:
1、力求简单明了,只讲曲面的基本构成。对曲面的构造方法要简单介绍。
2、把重点放在对产品曲面形态的分析上,通过分析,找出构成曲面的特点。
3、根据学员所从事的行业所需,讲课适可而止,“够用”即可。
8.1.1 引子
准备:
1、平面高频模及其压制的产品
2、曲面高频模及其压制的产品
3、其他行业中具有曲面的例子
引子:
平面高频模通过超声波高频机热压将模具的图形翻印到皮革上, 皮革受压或自然膨胀 呈现出凹凸形态,但是“起鼓”部分由于是自然成型为“曲面”形态,其效果比较模糊, 如果要求压制后的产品“曲面”部分棱角清晰、饱满,立体感强,表面形态丰富,就必须 使用曲面高频模来压制,有时还要使用“阴阳”曲面高频模。讲解过程中要配合 样品。 那么,曲面高频模如何设计、雕刻呢?
接下来我们就开始讲解其设计和雕刻的方法。
首先讲解“曲面”的设计方法。
8.1.2 对曲面的认识
讲解重点
1、引入曲面的概念,让大家知道什么是曲面
2、粗略讲解曲面的分类,让学员大体了解
准备
准备充足的教具:球体、长方体、浮雕“榕树”等
引子
“面”,顾名思义,就是物体的表面,任何物体都有“面”。
“曲面”是构成物体“面”的基本元素,物体的表面是由各种各样的曲面构成的。 (指着一张纸)大家都知道这是个平面。
(把纸弯曲成圆柱状询问)圆筒?圆柱?对,我们可以把它看作“柱面”。
长方体有六个面:上下左右前后。
(指着一个球体)大家都知道这是个球面。
(指着酒瓶)大家知道这是什么“面”吗?(学员可能没有回答)
(指着浮雕“榕树”)大家知道这又是什么“面”吗?(学员可能没有回答) 不知道!?现在我们就把面分分类。
我们把那些形状非常规则的曲面叫标准曲面,比如球面、柱面、环面、圆锥面、椭球 面等(出示教具)。
这类曲面的特点:规矩、对称,具有中轴线,如图 8-1所示。
图 8-1
第二类 几何曲面
我们把那些形状比较规则, 具有明显的几何特征的曲面叫几何曲面, 这类曲面的特点:有明显的轨迹特征和截面特征。截面线、轨迹线按照某种规律运动生成曲面。
比如花瓶面, 我们就可以把它看作是花瓶的截面线绕着中心线旋转一圈得到的, 这就 是旋转面。
又比如:一张弯曲的纸,这两条边是通过直线一一连接的,这就是直纹面。
几何曲面由于截面线形状、轨迹线形状可任意构造 (包括在空间的变化),因此可构 造出各种丰富的曲面。如图 8-2所示。
图 8-2
第三类 艺术曲面
艺术曲面造型是一种自由造型方法, 它没有明显的几何特征, 它主要根据文字或花纹 图案的区域边界和相应的截面形状确定曲面的实际形状。 艺术曲面的特点是:各处截面形 状相似或对称,曲面以中心线对称(配合挂图讲解)。如图 8-3所示。
图
8-3
纹理曲面,顾名思义就是由纹理构造的曲面。如图 8-4所示。
图 8-4
以上这四种面是基本曲面, 任何一个产品的曲面有可能是由上面四个面中的一个构成 的,也有可能是这四个面的组合。
那么,给你一个产品,如何来设计它的曲面呢?
有两点 :
第一点:分解这个产品,根据曲面的特点,把产品分解为四种曲面的一种!
第二点:分析每种曲面,找出其结构特点,正确构造其结构线(截面线、轨迹线或轮 廓线)
接下来我们首先讲解“如何分解曲面”,获取产品的曲面信息。
8.1.3 如何构造曲面
8.1.3.1 简单曲面
我们把曲面构成相对单一、 直观, 属于前面讲到的四种曲面中的一种的产品, 归为简 单的产品, 这种产品基本不用进行曲面分解, 对于这种曲面, 我们要把重点放到对曲面的 分析上,正确绘制其结构线(截面线、轨迹线或轮廓线)。
选讲六个例子中的一个或几个(这里不作详细介绍,教师根据教具进行讲解):一个例子使用标准曲面:简单的演示一遍
一个例子使用艺术曲面:主要讲构成“曲面区域”的轮廓线及截面线
一个例子使用几何曲面:重点讲解轨迹线与截面线的获得过程(空间曲线)。 一个例子使用放样曲面:讲完几何曲面后,再讲放样曲面,容易理解, 告诉他放样曲 面与几何曲面的区别是:使用平面图形(轨迹线与截面线)获得空间造型。
一个例子使用曲面变形:重点讲投影变形。
一个例子讲曲面拼合:通过甲壳虫的讲解,介绍曲面拼合的过程。
8.1.3.2 复杂曲面
一、复杂曲面的分类
对于复杂曲面我们把它分为两大类:
实体曲面:即反映某一实物的曲面组, 例如手机外壳、 手表外壳等, 属于空间立体造型, 对于这类曲面有更加专业的造型软件构造, 一般雕刻这种产品不需要我们造 型,厂家会直接把原始曲 面数据拷贝给我们,输入到 JDPaint 中,直接进行 路径的生成即可。这里我们不作讲解。
艺术浮雕曲面:即通过浮雕曲面艺术的反映物体的特点, 在国内外多种雕刻设计或曲面 造型软件中, JDPaint 可谓是独具特色,它融合了传统和现代的多种浮雕理 论以及表现技法,将电脑雕刻推向了浮雕时代,最为可贵的是 JDPaint 的浮 雕界面是为中国人量身设计的, 既容易上手, 又清楚形象, 是设计人或美术 工作者不可多得的设计工具。(这里作为重点讲解)
艺术浮雕的应用比较广:广告浮雕标识、首饰、高频模、滴塑模、冷冲模等。
那么,如何根据实物设计浮雕曲面呢?
首先,要根据实物上每个曲面的特点进行分类,即对实物进行曲面分解。
为什么要对产品上的曲面进行特点分类呢?
其实我们所看到的产品,第一感觉肯定不是什么“几何曲面、旋转面、标准面、艺术 曲面”等,而是在头脑种形成“点、线、块”的认识,其实,“点、线、块”概述了各种 曲面的特点,这恰恰就是我们区分曲面、获取产品曲面信息的基础。这里我们就把“点、 线、块”上升为“点面、线面、块面”,把它们作为“曲面”的特点分类。
1、块面:块面指的是由一个或多个相对较大的区域所构成的面型,我们把每个区域看 成块,因此称其为块面。
2、线面:线面指的是随着两条边线的延伸,曲面横截面不断变化(包括相同、相似、 不同) 的一种面型, 因为这种曲面类型中大部分外表形态呈线形状, 所以称之为线 面。
3、点面:点面,顾名思义这种面一般相对小,不注重单一元素的曲面形态。呈点、细 线或小斑花状,在曲面构成中作纹理、杂质等部分。
比如说在“榕树”样例中,我进行分析可将“石头”“起鼓地皮”看作块面,将“树 干”、“树枝”看作线面,将“树叶”看作点面来分析。
二、“点面、线面、块面”对应的构造方法
点面、线面、块面与 JDPaint 中的曲面的构造方法到底有什么关系呢?
是一一对应的关系!
根据点面、线面、块面的特点,我们可以分析出构造这些面的方法。
点面:注重的是“点”的构造,比较符合纹理曲面的构造特点,遇到点面我们应首先 想到使用“纹理曲面构造方法”。
线面:注重的是“线”,即轨迹线和截面线的构造,比较符合“几何曲面”、“放样 曲面”的构造方法。
块面:注重的是“块”,即轮廓的构造,比较符合“浮雕曲面”的构造方法。 关系如图 8-5所示。
图 8-5
JDPaint4.0对点面的设计提供了一个纹理库,对库中所有素材的单一元素都可以进行 大小、高低、数目、间距等多个参数的编辑,当然对不同形态的点面,都可以通过块面或 线面的构成方法得到,再进行此点面的其它(如复制、阵列等)功能的编辑以达到纹理或 花斑的设计效果。
线面是 JDPaint4.0浮雕设计的一个最大特色和亮点, 其通过放样浮雕功能和几何曲面 中直纹、 蒙皮、 过渡等浮雕功能非常方便和优秀的构造各种线型曲面, 并能把细节表现的 淋漓尽致。
块面在设计上是难点, 尤其是不规则面型。 其曲面的分解显得很重要, 如人的脸它由 数十个以上的不规则块面叠加组合而成。 JDPaint4.0中的艺术曲面浮雕模块功能主要针对 块面设计,块面的形态通过此模块的构造、拼合、变形等方法得到。
综上所述可以看出, 只要将所设计对象进行三大面型的分解分析之后, 再通过 JDPaint 的浮雕设计功能是很轻松达到目的的。
三、复杂曲面的构造实例
下面我们就通过“曲面高频模”的一个例子讲解曲面的构造技法。
例如:构造如图 8-6所示的曲面。
图 8-6
按照以上我们讲解的思路,我们把它的构造过程分为三步:
一、对实物进行分解:根据“点线面”的特点对实物进行分解。
二、对曲面进行分析:分析每种曲面,找出其结构特点,正确构造其结构线,选择合适 的构造方法。
三、构造并编辑曲面
1、分解实物
培训教师通过对实物的讲解,引导学员去分析。
按照“点线块”的方法直观地把实物进行分解。
块面 1:15个圆冠作为块面。如图 8-7所示。
图 8-7
块面 2:平面一般作为块面来处理,使用外轮廓构造平面即可。如图 8-8所示。
图 8-8
线面 1:实物上如下图所示的部分,曲面为“线状”,且上下边界线(轨迹线)不同, 面的截面线是直线,构造直纹面即可。如图 8-9所示。
图 8-9
线面 2:“大斜面”部分,也具备轨迹线及截面线的特点。如图 8-10所示。
图 8-10
2、分析曲面,选择构造方法
(1)对于球冠面,它的外轮廓就是圆,按照实物的大小绘制圆,然后直接使用“构造 浮雕曲面” 功能构造 “椭圆截面” 的曲面即可。 但是, 此组曲面紧贴着 “大斜面” , 所以,还要把它叠加到“大斜面”上。
(2)对于“平面”部分,绘制它的外轮廓,然后直接使用“构造浮雕曲面”功能构造 “矩形截面”的 0高度曲面即可。
(3)对于线面 1,它的上边界与“平面”的边界重合,也就是说,在同一个平面上, 那么上边界我们就直接采用与“平面”重合部分的线段。
它的下边界在“大斜面” 上,且在尖点处又与上边界重合,所以我们可以考虑使 用投影的方法,把下边界的平面线投影到“大斜面”上得到下边界的空间曲线。
得到上下边界后,使用直纹面直接构造成曲面即可。
注意:在构造过程中,最好把此曲面在“尖点”处分开,分别进行构造直纹面,使构 造效果更好!
(4)对于“大斜面”,细心的学员可以发现这个面有个折痕,而且这个折痕是有固定 位置的,如图 8-11所示,这样我们就在折痕处把“大斜面”分成左右两个面,分 别进行构造。
图 8-11
左边面上下边界(轨迹线)的获得方法:如图 8-12所示,它的上边界比较有特点,与 “平面”的部分边界重合,可见, “左边面”的上边界在平面上,那么上边界我们 就直接绘制平面曲线即可。如图 8-12所示。
它的下边界是“空间曲线”,但是,我们却很难获得这条曲线,这时我们可以 考虑使用“使用平面图形 (轨迹线与截面线) 获得空间造型——构造放样曲面”的 方法,这样下边界我们也可以绘制平面图形。
上边界
图 8-12
左边面左右边界 (截面线) 的获得方法:得到上下边界后, 使用 “放样曲面” 构造曲面, 必须获得 “截面线” 以及 “截面线” 所在的位置。 观察实物我们可以发现 “左边面” 从最左边到最右边的变化规律:左边界斜率最小, 右边界斜率最大, 中间呈过渡状 态,可以确定构造这个面的“截面线”就是这个面的左右边界,这样我们就可以通 过测量实物,绘制左边界的斜线和右边界斜线,如图 8-13所示。
图 8-13
但是这里要注意:构造“放样曲面”时,要正确选择“主轨迹线”、基点,使 构造的曲面倾斜方向正确,且保证曲面的上边界在平面上。
右边面:同样使用 “放样曲面” 的构造方法, 右边面的上下边界的分析及获得方法同 “左 边面”,此面的斜率是一样的,故只构造一个“截面线”即可,由于“右边面”与 “左边面”在折痕处自然相接,即斜率相同,故“右边面”的“截面线”直接使用 “左边面”的“右边界”即可,如图 8-14所示。
下边界
图 8-14
3、根据以上的分析构造曲面
(1)构造“平面”部分
(2)构造“大斜面”
(3)构造球冠面
(4)构造线面 1
8.2 曲面雕刻
教学目的:
通过本节的学习,使学员简单了解曲面的加工工艺。
教学重点:
曲面雕刻及其重要参数设置方法。
8.2.1 认识曲面雕刻流程
前边我们学习了曲面设计的一些方法,而且大家学着设计了一个曲面高频模的曲面模 型, 我们这节课的内容就要学习曲面雕刻了。 在模具的设计和制造领域, 我们首先需要得到 曲面模型, 接下来需要做的工作就是将它雕刻出来。 这一点同我们学习平面雕刻时是一样的, 曲面雕刻也需要选择刀具, 定制加工方案, 选择加工工艺参数等等。 大家学会了曲面雕刻和
平面雕刻的综合应用时, 你就已经是一个具有基本技能的精雕机操作员了。 下面, 我们就具 体讲解如何进行曲面雕刻。
大家先来看一下生成曲面雕刻路径的流程,如图 8-15所示。
图 8-15
(培训教师先进行一个简单的曲面雕刻的演示, 包括选择曲面和边界, 设定刀具和参 数,生成路径并加工模拟,让学员对上述流程有更进一步的理解。例子的演示过程如图 8-16 所示,注意,要强调选取边界的重要性,在后续讲解中,要给出选取边界不正确的 对照例子。)
对于平面雕刻我们可以分为开粗和精修, 在曲面雕刻中, 我们可以生成曲面粗雕刻路径, 用于快速去除毛坯的待加工材料, 获得曲面模型的大致形状; 也可以生成曲面精雕刻路径作 为成型工序,用于加工出最后的曲面形状,如图 8-16所示。
曲面模型和边界曲线 曲面粗雕刻 曲面精雕刻
毛坯外形 粗雕刻结果 精雕刻结果
图 8-16 曲面雕刻过程
大家看到了, 我刚才演示了生成曲面雕刻路径的过程, 我们可以将它归纳为 分三步走 的 方法,即“ 选择需要雕刻的曲面和边界曲线——选择曲面雕刻刀具——设定雕刻参数 ”。 我们以后在设置曲面雕刻路径时就按这三个步骤去做,就可以了。
8.2.2 设置铣平面和区域雕刻工序
大家学习了曲面雕刻的一般过程, 下面我们以大家设计的曲面高频模为例来详细学习如 何生成曲面雕刻路径。大家再来分析一下这个高频模具和它压制的实物,如图 8-6 所示。
1、简单工艺规划
我们分析模具与实物的特点可以知道, 这个模具的加工可以由以下几个工序完成, 如 表 8-1所示。
表 8-1 曲面高频模加工工序表
我们规划好了这个模具的加工工艺, 就需要按部就班的来生成刀具路径了, 大家跟着 我一步步的做。
2、生成铣平面路径
生成铣平面路径的步骤如下:
① 绘制合适的矩形,尺寸稍大于待雕刻区域。(要结合毛坯情况)
② 选取铣平面的矩形框,选择{刀具路径::区域雕刻}菜单,系统弹出区域雕刻对
话框,这里选择刀具为 [平底 ] JD-2.0
的刀具。 ③ 设置参数,按照常规设置,雕刻深度定为 0,路径间距定为 1.2mm 。 ④ 确认参数后,单击〖确定〗按钮,系统将自动生成区域雕刻路径。
3、生成区域雕刻路径
我们通过分析实物可以知道,在进行曲面雕刻之前先要进行一个深度为 0.5mm 的区 域雕刻,这样,在高频模切下来之后,形成一个压紧边。生成区域雕刻路径的步骤如下: ① 选取需要雕刻的区域,如图 8-17。
图 8-17
② 选择{刀具路径::区域雕刻}菜单,系统弹出区域雕刻对话框,这里我们使用的
方法为平面高频模开粗加工、精修加工的工艺方法,选用刀具为 [锥度 ] JD-20-2.0, [锥度 ] JD-20-1.0, [锥度 ] JD-20-0.4。 具体设置见表 8-2 。
表 8- 2 区域雕刻加工工序表
③ 设置参数,这个步骤是使用前边学过的方法来生成路径,加工深度为 0.5mm 。对于 不同刀具的开槽深度、吃刀深度可查表。
(要求培训教师演示生成路径的过程,同时让学员复习平面高频模加工的方法)
④ 确认参数后,单击〖确定〗按钮,系统将自动生成区域雕刻路径。
(如果对尖角要求不是很高,可以使用两把刀具完成这个步骤)
8.2.3 如何选择曲面和边界曲线
(这里需要增加一点小的过渡,即需要将曲面整体向下平移 0.5mm ,保证曲面的最高 点在 -0.5mm 的位置上,这样才能保证平面路径和曲面路径一起输出。这里培训教师要详细 讲解,让学员搞清楚曲面高度与区域雕刻深度的关系。)
经过上述步骤,我们要进入曲面雕刻了。大家看图 8-18的曲面,这是我们已经构造出 来的曲面高频模的曲面模型,我们要将它雕刻出来。
图 8-18
对于这个曲面我们进行雕刻路径的设置, 首先要选中曲面和边界曲线。 方法是同时选择 所要雕刻的曲面和用于限定雕刻范围的边界曲线。 在选取边界曲线时, 大家要注意以下两个 方面。
1、为什么要选取边界曲线
选取边界曲线是为了确定我们需要雕刻的曲面范围, 如果选择了不同的边界曲线, 将 会得到不同的雕刻路径。
(培训教师可以简单演示这一点, 演示方法为选取不同的边界生成刀具路径, 并加工模 拟,通过比较让学员明白选择边界曲线是为了限定曲面雕刻区域。)
2、选取错误的边界曲线会得到错误的雕刻路径
我们在做曲面雕刻时, 不仅要选择边界曲线, 而且要正确地选择边界曲线! 大家注意, 在进行曲面雕刻时 切记不要将曲面和所有的图形都选上去生成路径 ,这样,得到的曲面 路径是一塌糊涂的, 不是我们想要的刀具路径。 大家要记住:只是在需要雕刻的部分加上 一个外边界 。选取了错误的边界将会生成错误的刀具路径。
(培训教师演示这一点, 并输出刀具路径进行加工模拟, 通过正确的刀具路径和错误的 刀具路径的比较加深学员对边界曲线的理解和重视程度)
对于这个曲面高频模,我们选择需要雕刻的曲面和限定雕刻区域的边界曲线,如图 8-18 所示。
8.2.4 如何选择曲面雕刻刀具
选择了需要雕刻的曲面和边界曲线以后, 我们可以进入曲面雕刻参数对话框, 开始选取 雕刻刀具。
1、如何选择粗加工刀具
前边我们说过曲面粗雕刻路径用于快速去除毛坯的待加工材料, 获得曲面模型的大致 形状,这就需要我们选取一把相对较大的刀具进行曲面的粗加工。 选择曲面粗雕刻刀具 有以下几个原则:
●曲面粗加工一般使用平底刀或锥度刀;
●加工金属时,刀具底直径不要超过 2mm ,否则,刀具磨损太快。
●
对于我们这个例子,我们选择 [锥度 ] JD-20-2.0的刀具作为曲面粗加工刀具。
2、如何选择半精加工刀具
在精加工和粗加工之间, 我们通常加上一个半精加工, 这样做有什么好处呢?大家知 道, 粗精加工刀具直径差太大就会给精加工留下较多的残料, 这样, 精加工时容易引起断 刀。增加一个半精加工路径,就可以解决这个问题。
从以上要求出发, 我们需要选择一把相对较小的刀具, 进行半精加工。 选择曲面半精 加工刀具有以下几个原则:
●曲面半精加工一般使用锥度刀或球头刀;
●加工金属时,刀具底直径不要超过 2mm ,否则,刀具磨损太快。
对于我们这个例子,我们选择 [锥度 ] JD-20-1.0的刀具作为曲面半精加工刀具。
3、如何选择精加工刀具
不同于曲面粗雕刻, 曲面精雕刻路径作为成型工序, 用于加工出最后的曲面形状。 所 以这个步骤我们考虑的是最后加工出的曲面清晰度是否合格, 所以要使用一把相对较小的 刀具进行曲面的精加工。 选择曲面精雕刻刀具有以下几个原则:
●对于浅浮雕曲面,精加工一般使用球头刀,否则,效果不易保证;
●对于一些复杂的非光滑浮雕曲面、复杂的花纹图案曲面,可以用锥刀雕刻; ●曲面精加工如果使用锥度刀,则刀具的锥度要与前边选用的刀具锥度保持一致。 对于我们这个例子,我们选择 [锥度 ] JD-20-0.4的刀具作为精加工刀具。
8.2.5 如何设定曲面雕刻参数
我们确定了雕刻需要的刀具后, 就需要设置合理的雕刻参数, 最终得到最优的刀具路径,
先来设定粗雕参数。
1、如何设定曲面粗加工参数
我们可以认为曲面粗雕刻是曲面雕刻的开粗工序。 为了提高加工效率, 我们可以进行 分层加工,所以我们通常采用分层行切的走刀方式。
所以我们设置粗雕刻参数如图 8-19 所示。
图 8-19
使用 20°-2mm 的刀具进行曲面高频模粗加工的参数解释见表 8-3 。
表 8-3 使用 20°-2mm 的刀具进行曲面高频模粗加工的参数
(在讲解参数设置时, 有些参数可以只告诉学员就这样去设置。 可以简单讲解走刀方 式,主要是分层行切和投影加深的不同应用。从适用材料、加工效率、效果、残料情况等 方面分析。)
2、如何设定曲面半精加工参数
范文四:水果软件教程
FL STUDIO轻松上手 12009年07月12日 星期日 下午 09:54总的说来,FL 之所以能够从众多同类软件中脱颖而出,大概具备这么一些优势:
首先,FL 做出的音乐没有明显的“软件痕迹”。这是什么意思呢?很多音乐软件尤其是舞曲软件,由于其功能过于专一,忽视了创作的灵活性、多样性,用这些软件做出来音乐具有很强的统一性,稍微熟悉一些的朋友一听就可以听出来,变来变去变不出那个框框。而FL 不同,用它可以作出各种风格、各种类型的舞曲,从TECHNO 到BREAKBEA T, 从ACID HOUSE 到AMBIENT 等等,绝对听不出太强的一致性,这也是它广泛被所有电子音乐家采用的原因,因为用FL 在创作上具有很强随意性!
其次,支持各种格式的采样音色。尤其支持W A V 的用户自己的采样,突破了以前各种软件间交流的障碍,并且对其他同类软件也有很好的支持。采样在舞曲音乐中的重要作用是不言而谕的,能够支持这么多格式的外部采样也是FL 成功的秘诀之一。这样它就突破了节奏编辑软件的限制,可以把多种软件的功能结合起来,把各种元素进行组合,异常的强大!
还有独特的音序器编辑窗口也是十分简单、赏心悦目的。同类软件中,音序器的编排一般都显得很麻烦,特别是在观察上更是带来不便,不熟悉这些软件的朋友会花费很多时间在理解软件的工作原理上,因为只有理解了工作原理才能运用它们掌握音序器的编排方法,总之都是很不方便的。而FL 独创的PLAYLIST, 只需一个表示时间的横坐标和一个表示PATTERN 的纵坐标就可以了,不得不说是很省事的,一看就明白!
FL 的操作不能不说是简单,但音质和效果却哆哆逼人,相信听过出自FL 之手的音乐作品的朋友都会被那迷离奇妙的电子之声所深深折服,下面就让我带领大家走进FL 的迷离之声世界,感受舞曲音乐带来的强烈震撼吧!
安装完毕软件之后,第一此启动会首先选择的FL 的输出设备,这里选择声卡的W A VE OUT 就行了,关闭窗口,在听到类似火箭发射的一个声效后展现在我们面前一张FL 漂亮的脸蛋儿。
当你看到FL 陌生的界面时,不必被它那些看似复杂的旋钮啊、按键啊所吓倒,先来听听效果再说,让你有点信心,心里也有个底,这FL 究竟能作出什么样的东西来呢?将鼠标移动到左边菜单中,双击其中任何一个项目都可以将其展开,我们先来听一个完整的比较酷的示范乐曲,选到FLP LOOP FILESCOOL STUFF,直接将FUNKYJUNKY 2拖动到右边的任意位置,FL 会开始装入文件自带的音色,然后显示歌曲信息,这时用空格键就可以播放了。哇,太过瘾了,这么爽的东西在COOL SUFF里面还有很多,都先听听再说,相信听过之后你对FL 的实力不会再有异议了!
FL 中我们用得最多也是最重要的就是PATTERN 编辑区以及上面提到的音序器界面。主界面中很大一部分都被一排一排的小格子占据,其实这就是PA TTERN 编辑区。PATTERN 是音序器的基础,音序器正是由PA TTERN 有条例的、按一定顺序的组合起来的,所以这两个界面间的切换也是非常频繁的。如果稍有音乐制作经验的朋友一定会问,这个FL 怎么和CAEW ALK 等音序器软件有很大的不同呢?这是当然,FL 是专为舞曲制作设计的音序器/软音源软件,它早以突破了传统音序器软件中音轨的限制,其设计原理和操作方法与CAKEW ALK 是完全不同的,在FL 中我们讲得最多是PATTERN, 所有的工作都是围绕在这
一个个PATTERN 里进行的,与CAKEWALK 中各种乐器平行音轨的编辑思路是有本质区别的,这在以后的制作中相信大家都能感受到,熟悉这一点之后对快速提高舞曲制作水平也是大有益处的。
看到左边的菜单了吗?它是FL 预制的音色库,其中储存了大量高品质的音色效果,只是他们按照不同的功能、不同的格式分类放在每个目录下面,一般都可以通过拖曳进行操作。上面一个19的小键盘表示第1号到第9号PATTERN, 当然在很多的音乐中PATTERN 的数量是远远超过它的,这时就可以用它旁边的液晶显示窗口调整。
如果你没时间从头到尾顺着听一首很长的歌曲,要跳着听怎么办?怎么没有找到快进的按钮呢?因为FL 不是一个播放器,要想跳进,你得先将右键在界面LOOP 字样上面的绿灯点一下,打开FL 的音序器窗口,这时看到一条竖线缓慢的移动,这就是播放的指针,在顶上单击左键调整竖线的位置,就可以到达你想到的地方,用空格开始,现在想从哪儿听就随便你了!
在上方的播放面板上,我们可以调整TEMPO 速度里面的数字,就可以欣赏到同一乐曲在不同节奏下的效果了。如果觉得音量太小,可以把右上角的第一个推子推上去一些,因为这是MAIN VOLUME总音量控制。有时你觉得怎么这首曲子就这么一个循环啊?先看看是不是LOOP 上的绿灯没有激活,如果没有激活的话表示一直播放当前PATTERN ,当然你只能听到这个PA TTERN 不停的循环了;如果激活的话则表示按照音序器规定的顺序播放,这时你就可以听到完整的乐曲了!
前面提到PATTERN 是电子音乐合成软件的一切前提基础,接下来我们就介绍PATTERN 地编制方法:
我们选择FL 为我们预置的丰富的节奏模板新建我们的乐曲文件。在左边的DRUM KITS 下你会看到各种风格的鼓模板节奏音色,从传统的ACOUSTIC 到时尚的TECHNO 应有尽有,你既可以自由的搭配各种音色组合,也可以使用其预置模板文件。我们选BASIC 下的BASIC 基本鼓节奏模板,拖动它到主界面,这时FL 会为你在相应的4个音色轨道中安排与这种风格搭配的4种打击乐器:KICK 、HANDCLAP 、OHH 、CHH 。接下来的工作就依赖你的创作水平了,用左键在任何一个NOTE 上点一下,就表示这个位置需要发音。你可别觉得好玩,胡乱点一气,这样出来的节奏十分的混乱,如果你实在对节奏没有一点感觉的话也不要紧,让我教你两招:在这种16个NOTES 一循环的PA TTERN 中,每4个NOTES 是一组,每组的第一个应该发音,而且是强拍;每组的第3拍可以发音,但一定是弱拍;至于第2、4两个NOTE 位置最好不发音,既使发音也是偶尔点缀一下。根据这个原则,你再点点试试,是不是要满意一些了。
在初步调整好发音点之后,用空格键进行预听,如果不满意,用右键在同样的位置取消发音,然后再听听。
在PATTERN 区域里你会看到有4种乐器的编辑轨道,每一个音色占用一个轨道,而每个轨道有16个单位(FL中把这种单位叫做NOTE, 就是一个小方格) ,这在某些复杂乐曲的编制过程中是不能满足需求的,因此需要在编辑新乐曲之前确定一下每一个音轨的NOTE 数目,这需要对整首乐曲有一个大致计划才能作出准确的估计,因为错误的设定会为以后的编辑造成不可挽回的损失。这里既不能过大,不然会使每轨的显示变得十分的不直观方便,也不能过小, 因为同样会会造成由于NOTE 的不足不能完成复杂效果的处理和细微节奏的分离,所以它的设定就显得特别重要了。但对于初学者来说,使用16 NOTE 比较合适,这样更容易上手,我们在OPTIONS 下选择16 NOTES PER PATTEN就行了。
当第1个PATTERN 就编辑完成了。紧接我们可以编辑其他的PATTERN, 先选择左上小键盘的2号PATTERN, 你会看到刚才在PATTERN 区里的发音点全部清空了,这表示第2个PATTERN 目前还是空白的,等待我们的编辑。我们可以用编辑第1个PATTERN 的同样方法,做一些发音点上的变化以求达到不同的效果。但要注意的是,第2个PATTERN 和第1个PA TTERN 是各自独立开来的,你可以编辑完全不同的节奏型,也可以不使用其中一些音色,全由音乐的需求决定。
这里要注意的是,无论你使用哪些音色,其他的所有使用过的音色都会陈列在同一个编辑屏幕当中,这给观察带来了很大的不便,对初学者来说也是PATTERN 编辑入门的最大障碍,笔者觉得这一点FL 有待改进!!!除此之外,每种乐器的音量与声相是不能改变的,也就是说一但其确定以后,在所有PA TTERN 之中它们的音量和声相比例相同。
接下来继续编制节奏的第3个PA TTERN 。现在可不能象上次那么轻松,直接再拖入一个节奏模板进来,因为一个节奏模板其实就是FLP 文件,打开新的FLP 文件会自动覆盖旧的,所以我们只能在原来的鼓模板上进行加工,以求做出变化的效果。在左边选择DRUM KITS-DRUM SYNTH-ELECTRO, 在这里陈列的每个音色上用左键都可以试听到效果,选择你认为满意的拖动到右边空白处,FL 会为它自动添加一个音轨,重复同样的操作,添加更多的打击乐音色。这时我们用编辑第1个PATTERN 的方法编辑这个PA TTERN, 直至你听到满意的节奏效果为止!
我们可以调整不同打击乐器的音量大小和声相位置,方法很简单,把鼠标移到音轨前方的两个小圆钮上,点左键调整音量百分比以及声相左右比例, 如果都调到100%都觉得还不够大的话,可以把右上角的MAIN VOLUME推扭推倒最上方,它控制着乐曲的总音量。
如果想要单独预听一种乐器怎么办呢?方法很简单,用右键点击音轨前方两个小圆钮下面的绿灯,只将这一轨单独激活,现在再播放,听听是不是SOLO 了!当然也可以用左
键同时激活很多轨,这在编辑的时候应该灵活调整!
虽然说FRUITYLOOPS 的乐器声部偏向于低音的组合编制,但是我们同样可以对其他乐器加以旋律化,制作出更多的优美动听的PA TTERN 。当然,各种光怪陆离的音效也是电子音乐中所不能缺少的,我们同样应该下些功夫,把这些效果做得更有特色。其实在FL 的预置音色中,这一类合成音色占有极大的比例,由于电子音乐本身风格所决定了其音色的独特性,因此合成音色的数量远远大于常规乐器的音色,对于初学者来说也应该合理的运用FL 提供预置音色的便利条件,真正将自己的创意融会到音乐中去!
在SS_EFFECT下面可以找到很多出色的电子乐音效,试听一下你会发现大都具有一定播放长度,不易和现有PATTERN 形成和谐的节奏拍点,其实这些音效主要用途还是突出模拟各种环境气氛,在音乐中起点缀作用,不能强行将其作为节奏模块的一部分。明白音效的这一特点后,我们就可以根据它的功效,合理安排它与节奏模块的搭配了。先将ANDROID 拖入右边空白处,在新建的音轨第一格设置一个发音点,试听之后如果不满意可以调整它的位置。在确定发音点之后,除了可以对音量和声相进行调整,也可以激活CHANNEL SETTING 窗口进 行音色效果的进一步调整。
REVERB 旋钮可以增加音色的混响度,以加强与整体音乐的协调性;CUT 可以调整音色的尖利程度,使音色听起来更亮;RES 可以调整音色的清晰度,使其更透彻。当然其他还有很多旋钮你都可以试着改变一些,再听听效果。
FL 的效果器实时功能为你的编辑带来了很大的便利,这些效果的变化只会作用在你的听觉上,而绝对不会影响原音色文件,所以你大可不必为错误的操作而担心了。你甚至还可以在下面的波形显示中看到波形的实时变化,就是这么神气!
我们以低音贝斯为例来介绍调整音符音高的方法。低音贝斯是舞曲中大量运用的音色之一,与强劲的节奏鼓点相对应,更能激发音乐的动感活力。
首先选择DS_INSTRUMENTS下的FM BASS, 直接拖入右边空白处,在确定了FM BASS的音量及声相之后,用左键每隔一个方格设定一个发音点,试听后觉得虽然这个声部节奏非常稳定但却缺乏旋律感,如何才能改变它们的音高呢?原来秘密都隐藏在PLAY 按钮下的KEYBOARD EDIT里面,用左键激活后会看到音高编辑键盘,这下还不方便?对应着每个音符在键盘上点点位置就行了,并且还可以听到实时变化的结果,真不错!
不管你怎么变化音高、组织节奏,舞曲音乐中低音部分的音高变化不能过多,因为这些低音的PATTERN 旋律同样也是在不断的循环前进,它只是起到与节奏部分相协调并的作用,不要搞得过于复杂,前后衔接要自然。当然我们也可以把BASS 和鼓作到一个PA TTERN 里,但为了日后观察和修改的方便,我们最好还是将其分开,让不同的PATTERN 负责不同的声部,最后在音序器里再来组合。
FL 最与众不同的地方可能应该算支持用户自己的采样功能了,它中允许加入用户自己的采样,这是革命性的突破!如果你早已对各种预置音色滥熟于耳,它们都不能满足你音乐的需求时,你可以常识加入自己的采样音色。
什么叫采样呢?简单的说就是用户自己采集制作的音色样本。它可以是很多格式,一般用W A V 最为方便。采样音色的获取途径也有很多,既可以从别人音乐中剪切,也可以自己录制,还可以用其他音源软件制作,但最终出来的文件以W A V 为准,进入FL 后加工编辑。更让人兴奋的是采样的数量没有什么限制,你再也不必象使用硬件设备那样胆颤心惊地注视着音色容量的减少,现在想加多少就加多少,酷吧?
调用采样文件的方法也很简单,在音色名称上用左键激活CHANNEL SETTING 轨道设定,然后在SMP 下的音色文件前用左键打开音色选择窗口,选择你自己的W A V 文件就可以了。在音色选择窗口中,我们还可以发现,除了WA V 外还有SS 、DS 、FT2、XI 等多种采样格式,这些音色文件都可以加入到你的音乐,非常的自由。确定音色后,在下面波形显示中用左键就可以预听。
使用了这些常规音色之后,我们希望加入更多的音色,方法很简单:打开DS_INSTRMENTS和DS_VARIOUS, 会看到各种预置音色,听听看然后选择你需要的加入到你的音乐中。其实他们都是以DS 为扩展名的一个个DRUM SYNTH文件,你可以在FL 硬盘目录下的SAMPLE 里找到他们。DRUM SYNTH 是一个独立的节奏编辑软件,我们用它编辑各种节奏音色,然后在FL 中调用再予以加工,所以DRUM SYNTH 只有与FL 结合之后才能发挥更大的效力。
同样还有SIM SYNTH、FAST TRACKER 2等软件,可见FL 的出色表现已在同类软件中得到了一致的肯定和推崇。我们可以在左边菜单中以SS2开头的目录下找到这些软件的示范音色,听一听,是不是都还不错,就看你怎么组合它们了!
按照上面所讲方法编辑完成所有的节奏PATTERN 之后,接下来我们要做的就是编制旋律了。尽管舞曲之中最为强调的是节奏,而且节奏也在其中占有非常重要的地位,但优美动听的旋律同样能为你的舞曲增色不少, 所以在创作中不能忽视旋律的作用,需要在旋律制作上作作文章。我们用FL 编制旋律的方法可谓灵活多变,各种参数的调整也是十分随意,不仅可以作出动听的低音声部,还可以为音乐加上其他各种丰富多彩的器乐效果,这也是FL 区别于其他舞曲软件优势所在,不受音乐风格的限制,一切都是那么自由自在! 最让人震奋的是FL 支持用户自己的采样音色! 这一功能大大增强了音乐的灵活性,让我们的音乐创意更为轻松的展现出来。这在同类软件中并不多见,不得不让人为它的设计而感到高兴啊! FL STUDIO轻松上手 22009-03-18 03:21经过我们精心编制完成所有的PATTERN 之后,接下来就进入FL 使用的第二个大的步骤:在音序器(PLAYLIST)中将他们串接起来。如果说PATTERN 是舞曲组成的零件的话,那么PLAYLIST 就是骨架了,我们通过它把一个一个的
PATTERN 按照一定的顺序灵活的组合在一起,整个音乐的表现力全依赖你对它的把握了。但往往在实际操作中,这两个步骤不是截然分离的,我们在很多时候都是一边编辑PATTERN, 一边就将这些PATTERN 在PLAYLIST 里排位并播放试听,然后再做调整和修改。因此只有对PLAYLIST 的熟练掌握之后才有助于我们发现PA TTERN 中的不足并做出各种灵活的改动。
在播放面板上的LOOP 小灯要特别注意,在没有激活LOOP 指示灯的时候,FL 的播放是针对当前PA TTERN 进行的,当你一旦激活LOOP 的时候,所有的动作都会以PLAYLIST 里的顺序为准了。我们首先打开PLAYLIST 窗口,纵座标表示PA TTERN 的编号,横座标表示小节数,播放的时候指针从左至右依次进行。
为了观察和修改的方便,我们应该养成给每一个PA TTERN 取名字的习惯,各种类型PATTERN 以其音色特点命名,一目了然,这在音序编辑中是十分必要的!!在左边对应的PATTERN 编号里用右键命名,这里我们以DRUM A/DRUM B/DRUM C/DRUM D/FM BASS/ANDROID作为前6个PA TTERN 的名称。
好了,现在在每一个方格里点鼠标左键,表示这个PATTERN 在这里要发音。我们在DRUM A和DRUM B的第一格里都点了一下,所以在第一小节是DRUM A和DRUM B同时都要发音。这下明白PLAYLIST 的工作原理吧?你可以根据自己的需求自由安排每个PATTERN 的发音位置,如果不满意,用右键可以取消。
PLAYLIST 的窗口大小可以自由调整,使你更方便的编辑每一个PATTERN 的“出场”顺序。在乐曲结束后,还可以设定一个循环标记,让指针退回到这里来重新播放。 设定的方法也很简单,用鼠标右键在第一个PA TTERN 上方方格里点击就可以了,这时你会看到一个箭头标志,表示此处为循环开始。选择一个竖行位置,双击左键会看到红色的标记线,再进行播放时你会发现FL 不断重复播放这一小节,再次双击取消,又回复到正常播放状态。这个功能在为某些小节作细微调整时有很大的作用,也需要大家掌握。
当完成PLAYLIST 编排之后,一首歌曲的雏形就完成了。当然它还需要继续雕琢,以其显示更优良的品质。如果说PA TTERN 编辑可以进行音乐元素的细微编辑的话,那么PLAYLIST 的编排就可以说是进行音乐的总体调整了。细心的用户会发现,只是简单的将这些PA TTERN 堆砌、连接起来是远远不能满足音乐中复杂的变化需求的,我们应该可以随着音乐意境的发展,从音量、声相等方面入手对音乐进行总体变化,以达到协调音乐内容发展需求的目地!
对某一些PA TTERN 在播放中进行音量变化,就需要分别对这些PATTERN 的组成音色作出播放进程的音量变化。这不得不说是很麻烦的,也是很容易让人搞糊涂的,但在实际音乐编制中却使用得很多,我们期待FL 的以后版本中在此方面有所改进。
如果要对整个音乐的所有部分进行音量控制该怎么办呢?看到右上角的第一个推子MAIN VOLUME了吗?用右键打开事件编辑窗口,用上面同样的方法画出你需要的音量变化曲线就可以了。当然也可以对CUTOFF 、SHIFT 、RES 等等参数进行同样的调整,不过它们的变化在音乐编辑中使用的不多。
FL 中实现PLAYLIST 中的强弱设定是比较复杂的,但强弱变化是音乐进行所不能缺少的,为此我们只能通过改变每一种音色在PLAYLIST 里的强弱大小来达到总体音乐强弱变化的效果。首先用右键对着音量或声相按钮打开在每一轨前方的事件编辑窗口。
这里很清楚的显示出时间横坐标和当前音量百分比例,在具体的位置用左键就可以设定这个比例。我们一看就可以明白事件编辑窗口的工作原理:指针从左至右依照竖直方向设定的音量比例进行播放。用笔画画看,你会发现每次设定的音量百分比都会影响整个后面的所有部分,所以需要对每个音乐段落进行单独的设定。如果你觉得托来托去的观察十分不便,那可以用右上的横坐标缩放按钮选择合适的显示比例。在鼠标定位上还有一个小技巧,注意到右上角显示的数字了吗?对了,这里以小节/NOTES为单位显示出了当前鼠标位置,这样便可以进行各种细微的鼠标操作,十分方便! 如果想画渐强渐弱的音量曲线,只需要把鼠标改变到第三个状态就行了,FL 会自动从一个值平稳地过渡到另一个值。
对不满意的地方也可以用鼠标的删除状态进行修正! 当然你也可以用同样的方法对声相进行总体变化设定。
完成以上的操作步骤之后,你的音乐就完成了。当然这简单、不成熟的处女作还存在着这样那样的很多毛病,不过舞曲DIY 的成就感一定会让你乐得合不拢嘴的! 接下来就要把成品输出了,让别人不用FL 也能听到你的作品,这个工序可不能马虎啊!选择FILE 下的EXPORT-WAV FILE将音乐保存为标准W A V 格式,你先给它取一个名字,然后把采样深度设置为16BIT, 按下GO 稍事等待后就OK 了。这里要特别注意的是输出时,LOOP 绿灯一定要激活,因为只有这样才表示对整首曲子进行输出,不然的话只会对当前PATTERN 进行输出,这显然不是你所期望的。
当然你也可以选择直接输出MP3, 现在不需要再在W A V 和MP3之间转来转去了,FL 为我们想得真周到! 这里的一次性输出只是为了方便,对初学者来说足以。但我们要明白,一般音乐文件都应该经过多轨音频软件的后期混缩后才能输出为成品W A V ,因此从FL 输出时最好分轨输出,即一次只输入部分乐器。方法同前面的一样,只是在PATTERN 界面里只激活欲输出的音轨就行了。
当然要求高的用户希望自己的音乐有良好的品质,所以我们介绍一些高级实用技巧:
为了增加音乐的灵活性,突出LIIVE 的感觉,我们需要在音乐中加入很多即兴的成分,这就需要用到现场录制功能了。也就是说你可以在放音的时候旋转各种旋钮、推动各种推子来改变各种参数,而这些动作和旋钮、推子的变化位置都会被FL 录制下来,播放的时候再原样的表现出来。这下真的可以过一把DJ 瘾了!音乐的灵活多变才是我们的最终目标,动作录制功能有利于帮助我们实现这点。这样录制的结果使音乐具有一定的随意性,听上去更带劲儿!
先按下PLAY 旁边的REC. 红色指示灯,表示进入动作录制状态,把LOOP 绿灯激活后播放,这时你可以根据播放的位置调整右边总参数(CUTOFF 、RES 、SHIFT 、FILTER 等等),或者调整音色各自的参数,这些变化都会被FL 记录下来,最后关闭REC, 再听听,效果是不是很棒啊!
另外,在制作鼓PATTERN 的时候也是有一些规律可循的。节奏在舞曲中的重要作用想必也不用多说了,所以鼓PATTERN 的制作也是非常繁琐但又很有必要的过程。在普遍的舞曲音乐中,鼓节奏的出现有一个渐进的规律,就是说一个鼓的节奏型从不发声到完全发声不是瞬间产生的,而需要打击乐器的逐渐增多、缓慢进入而形成,这样两个不同的节奏型转变也不会太生硬。
例如一个鼓PA TTERN 可能根据其固有拍点先出来一个低音鼓和小锸,在进行了4个或者8个小节之后加入小军鼓、双锸,又进行几个小节后加入吊锸、大钵而达到高潮,至此这个鼓PATTERN 才算完全切入。所以我们在编辑的时候也应该掌握这个规律,给同一节奏型不同时间的PATTERN 合理的命名,如DRUM 1A、DRUM 1B、DRUM 1C、DRUM 2A、DRUM 2B等等,这样才能一目了然,有利于在PLAYLIST 中掌握这些节奏声部的进程!
PATTERN 界面音色显示的问题一直以来都是FL 设计上的一个缺陷,因为无论这个PATTERN 要用哪些音色,不用哪些音色,FL 都会把音乐中所有音色全部陈列出来。这也是FL 设计最为失败的地方,十分的不直观、不方便,稍微复杂一点的音乐编辑,这样的显示就更显麻烦了,搞得人摸不着头脑!不过你也不必着急,我们现在就换一个角度,用另外一种方法来解决这个问题,下面你可要看仔细了!我们做好每一个PATTERN 之后,把使用音色较多的PATTERN 先单独导出保存成一个W A V , 然后再在FL 中调用这个W A V 。这种方法可以只用一个W A V 文件替代复杂的几个音轨显示,以达到简化音轨数量的要求,PATTERN 编辑就显得直观多了!
举一个例子,一个鼓的PA TTERN 中使用了8种打击乐器,如果按照常规的方法,这8种乐器将会出现在所有PA TTERN 之中,有必要吗?这太浪费宝贵的显示资源了吧!我们就在编辑好这个PATTERN 之后用FILE-EXPORT TO WAV FILE将其保存为DRUM 1.WA V 文件,然后把这8轨删除,重新建立一轨,调用这个WA V 文件就可以了,简直方便极了!
不过请注意导出的时候LOOP 上的绿灯一定不能激活并且只能将这个PATTERN 所用乐器音轨激活,只有这样才能保证导出的是当前PA TTERN 而不是其他部分的音乐! 好了,这个方法简化了一个很复杂的问题,让音乐更加模块话。不过这样的弊端也是明显的,不能象以前那样随意的调整每种乐器的参数了,而且一旦输出就不能改变了,所以使用时还要根
据音乐需求灵活掌握!
在左边预置音色菜单中,我们可以找到各种格式的各种类型音色,现就其中常用的做简单介绍:DRUM KITS中包含各种风格鼓的音色及配套模板,其中DRUM SYNTH中又包含更多类型的鼓节奏;DS_INSTRUMENT和DS_VARIOUS 中预置各种DS 格式的基本音色,有常规与合成之分;FLP LOOP FILES包含FLP 格式的完整乐曲和片段,其中COOL STUFF的演示乐曲和DRUM SYNTH 的鼓片段具有极其出色的表现效果,相信一定会给所有使用者留下深刻的印象!PACKS 里包含了鼓机808、909的部分音色,都是WA V 格式;SS_EFFECTS和SS2_EFFECTS里包含SIM SYNTH格式的很多音效,这也是最常用的预置音色之一;SS_EXTRA和SS_INSTRUMENT包含SIM SYNTH的各种合成音色,效果较好,具有广泛用途!SS2_RIFF中是一些现成的音色片段,可以直接运用,效果一般,用得不是很多!
有的用户反映,有的时候播放时会产生爆破音,特别是在播放一些PATTERN 数目较多、PLAYLIST 编排较密的音乐时会出现轻微爆破音,这是因为电脑的符合太重,CPU 占用率太高的原故。
解决的方法是合理设软件的缓冲区BUFFER, 打开OPTION-WA VE SETTING, 将BUFFER 数值调整小一些,以不出现爆破音且最小为准(配置较高的电脑一般为120),这时再播放听听,是不是有所改变,这样就可以起到优化软件使用环境、加快运行速度的作用了!
在音轨中我们可以进行高级音轨设定:
首先是TIME 下预置了FL 自带的回声延迟ECHO DELAY效果器,可以做音色效果的初步调整。我们一边播放一边旋转各种旋钮,改变每一个参数,这里参数的具体意义不必花太多精力去钻研,只要用耳朵听就可以了,直到你觉得满意为止。
好的,如果想将一种音色的参数作用于其他音色该怎么办呢?还需要重复的进行其他音轨的设定吗?当然不需要了。我们只需要先将这种音色的音轨状态保存起来就行了。在CHANNEL SETTING窗口左上角的一个旋钮用左键打开菜单选择SA VE CHANNEL STATE AS 将音轨状态保存为FST 文件,在别的音轨中直接调用就可以了,真是方便!
很多朋友在使用FL 后告诉我,为什么FL 的音符音高总与标准音高有一点差别呢?不是高一点就是低一点,这是怎么回事啊?这时因为FL 预置音色中很大一部分都不是常规乐器,而是合成音色,这些音色的音高总是与常规乐器有很细微的差别的,不过我们同样可以
根据你的需求修改它们,而且还可以作到很细微的程度,绝对让你满意!
打开CHANNEL SETTING, 注意到右上面PITCH 旋钮了吗?对了,秘密就隐藏在这里。PITCH 旋钮旁边的数字表示半音数,默认状态是1, 现在把旋钮往右边转动,你会发现当到最高时,显示+100 CENT,同时音高提高一个半音。这样就完全可以解决前面你对音高不准的顾虑了,FL 将一个半音分成了100份,这样的细微调整一定可以满足你的要求的。
当然如果你需要在更大音高范围内做调整也很简单,把PITCH 旁边的数值调高就是了,比如调到4,再把旋钮打到最大,下面显示+400,音高提升4个半音。不过这样大范围的调整是没有意思的,PITCH 旋钮的作用还是做音高细微的变化,在实际操作中要特别注意!
FL 强大之处还在于它几乎已经取得同类软件的一致推崇和认定,很多软件公司分别为其制作外挂插件,FX 效果器就是其中一大类。
在安装FL 的时候这些效果器是不包含在主程序之中的,需要另行安装。完成之后按F9就可以激活效果器分配窗口,我们可以发现,FL 支持8组效果器,每组有4个单独效果并且可以串接起来,还有一个总线效果器,真是非常丰富啊!现在用这些专用的效果器调节起来可比它自带的效果要好多了,而且都是实时的,一边调整一边就可以听到出来的效果,爽!
选择一个均衡效果和一个延迟效果,就会弹出相应的效果器浮动面板,不仅界面做得非常漂亮,而且音质也是一流,调整也十分方便。如果效果器右边的插头图标是彩色,表示它被激活,如果一组效果器的所有效果都被激活就表示它们的关系是从上至下串接起来的,这就象搭积木一样,可以做出各种奇妙的、意想不到的效果。
当然我们提倡对不同的音轨添加不同的效果器,但是如果你的电脑速度不够快的话,这样运行起来会很吃力的,甚至播放过程中会出现轻微爆破音和断续。这时就只能在整体的总线输出MASTER 里添加效果了,它的添加方法及调整与FX 相同,只不过是作用于所有音轨的,因此调整参数是要顾忌其他每个部分!
FL 的简单使用方法就介绍到这里了。但是要想玩好FL 也不是很轻松的事情,毕竟电子音乐合成器软件的编辑思路与传统音序器软件有本质区别,这对从未接触过此类软件的朋友有一定的难度,不过多练习,多实践,你的编辑经验将得到逐步提高!玩儿好FL 后你会发现使用同类其他软件时,操作方法也大同小异,所以FL 是基础,需要多加揣摩!
如何使用FL Studio作伴奏
前言:
水果这软件的功能介绍在网上已经有很多介绍, 这是非常棒的一款软件, 它可以作任何风格的音乐, 尤其是电子乐. 所以学好它的制作是很有必要的, 作为一个音乐人, 更重要的是音乐本身, 但是制作技术也是必不可少的, 如果你有好的音乐, 但没有好的制作技术, 同样出不来好的音乐作品, 除非花钱给制作人制作, 但我觉得自己给自己的音乐制作更好些, 更有感觉些, 因为只有自己才是最了解自己音乐要表达的感情. 关于此软件的教材网上已发布很多, 相信大家都看过了, 在这我主要讲的是在软件制作鼓机, 因为好多弹吉他的朋友都很需要此软件作鼓机, 再此就给大家介绍一下使用方法, 至于学成高手这需要大家以后的努力, 多研究, 多思考, 多实践!
第一步: 下载软件. 现在网上已经提供软件的最新版本水果FL Studio 5.0的下载地址, 向大家提供一个下载软件的网址:bbs.midichina.net.绝对可以下载没问题!
第二步: 软件设置. 安装软件以后, 打开软件, 对软件进行设置, 这步是很重要的. 打开菜单栏的Options, 把Enable 开头的三项都打上钩, 然后按F10进行软件的设置, 左边列着四项, 第一项是MIDI 的设置, 这项把自己的声卡选上, 第二项是音频的设置, 同样把自己的声卡选上, 如果装了ASIO 驱动就把ASIO 选上, 第三项是软件皮肤的选择, 自己可以选择喜欢的一种皮肤, 第四项是文件的设置, 这项挺重要的, 点击Directory 下面左边的小文件夹,就会弹出一个路径设置框, 这里设置好自己的采样音色存放的路径, 然后确定,这时所选择的音色就会出现在软件操作界面左边的“Browser" 里了见, 最底下的是用来选择你所装的VST 或VSTI 插件的文件夹的. 大家稍微注意些就明白了, 软件的基本设置就这么些, 当然在使用过程还要对某些地方进行设置.
第三步: 鼓音轨制作. 编出一段好听的吉他SOLO, 总想有段鼓来配上, 这样听起来就更动听些. 好吧. 我们就开始讲怎么用水果来进行鼓的制作. 大家多知道鼓一般是由军鼓, 底鼓, 通鼓和镲片组成, 看大家需要哪几个部分, 脑子里想好以后, 就开始进行鼓的编辑.
一:音色的选择: 大家注意软件左边的“Browser ”栏, 这栏就是软件自带的音色, 因为是作鼓当然要找鼓的音色咯, “Browser ”栏里的“PACKS ”里找到名称为Realdrumkits 这栏, 打开这拦里面全是鼓的音色, 该选哪个鼓音色大家应该都知道了吧, 把你需要的音色用鼠标左键按住不放,一直拖到音轨里,这时候就可以对这个音色进行编辑了. 如果选择的音色不合适, 那就按用鼠标左键把合适的音色拖到音轨里咯. 音色选好后就可以对音色进行编辑了, 这鼓该怎么打我这就不说了, 这要看你的音乐而定, 不明白的地方可以找找鼓手问问.
二:音符的写入: 用鼠标右键点击音色名字, 选择Piano roll, 进入钢琴卷编辑方式, 打开后看到最左边竖着的钢琴键盘就代表了音高, 选好笔工具, 就可以进行音符的写入, 如果写错了可以在音符上点鼠标右键删除, 大家把自己想好的此鼓音色的音符慢慢的输进去吧, 鼓速度可以在软件页面进行修改, 有个TEMPO 窗口, 那是速度窗口,在这里用鼠标点住上下拖动可以改变曲子的速度,速度值精确到小数点后三位,软件默认一打开就是140.000。 PAT 窗口就是“pattern ”的简写,这里显示的是1,说明我们现在正在编辑的是第一个PATTERN ,用鼠标按住上下拖动就可以编辑别的PA TTERN 。大家注意看钢琴卷的下面有个显示Velocity, 这个是音量的意思. 用鼠标在上面就可以画出每个音量的大小,如果用鼠标按住“Velocity" 这个划块上下拉就会出现不同的各种参数供你调节,Pan 是调节声相,Pitch 是调节音色, 根据需要大家进行调节. 作完一轨后, 继续重复上面所说的, 把鼓的其他部分的音色都作好, 作好后再
调节别的细微变化的东西. 接着下面将讲到对音轨的编辑.
三:音轨的编辑: 对音轨里的音符进行一些处理编辑. 用鼠标左键点击音色, 出现“Channel settings ”窗口, 在里面有很多参数调节,有四个面版——“SMP ”“INS ”“MISC ”“FUNC ”,刚一打开的时候默认的版面是SMP 的版面,“Wave ”里有四个选项, “Loop ”里有两个选项,“Use loop points ”与“Ping pong loop”但是这两个选项对不同的音色会有不同的处理, “Time stretching ”里有三个旋纽,分别可以编辑这个音色的波形,改变音色音高或时值的处理. “Precomputed effects ”里有很多种效果调节, 大家可以一个个试一下就知道它的功能了, 其他的三个面版大家去慢慢的研究, 研究每一个按键的功能. 然后讲的是为音轨加效果和用调音台来控制音轨的各种参数, 在“Channel settings ”栏的右上角有个“FX ”框, 把鼓的几个音轨的“Channel settings”栏里的“FX ”分别选为“1”“2”“3”“4” “n ”,选好后就可以关闭“Channel settings ”栏。打开软件的FX 面版, 这里面的“1”“2”“3”“4” “n ”分别和上面相对应, 在最左边的下来箭头提供有很多效果器选择. 大家根据自己需要把效果器加进去.
四: PL 编辑栏的使用: 软件的左边有个PL 编辑栏, 打开以后会看见左边竖下来的一排写着“Pattern 1”“Pattern 2”等等,这代表了PA TTERN 编辑栏里的内容,我们已经在PAT 1里编写好了一小节的音乐,我们可以把它写在PL 编辑栏里,注意,要写在”Pattern 1"那一排里,别的依次类推,我们用鼠标点住PA T 栏(在速度栏右边)往上拖到“2”,就可以在Pattern 编辑栏里编辑第二个Pattern 了,编辑完后再到PL 编辑栏里加入“pattern 2”. 这样就可以编辑出很多声部, 编辑出动听的鼓节奏, 很简单的, 大家试试就明白了。
第四步: 导出作品:把作好的鼓作品导出来, 在菜单栏里选择FILE 里的“EXPROT ”,根据自己的需要选择所要导出的格式, 给作品命名以后按保存就行了. 接下来要作的是把自己的吉他作品和鼓机合到一块, 最好是加上一些弦乐和贝司等等乐器, 方法都差不多. 作完以后在音频软件里作后期处理,然后混缩保存成MP3格式, 剩下的就是坐在沙发上慢慢欣赏自己的作品了!
如何使用FL Studio录音
前言:相信大家用的比较的录音软件应该是COOL EDIT PRO,SAM2496或者Nunedo 和Cubase, 但很少听说用水果软件录音吧, 上面所说的都是些比较常用的录音软件, 在录音和混音方面都是很不错的. 大部分朋友都知道水果软件是个很不错的音序器, 做MIDI, 特别是作电子风格的歌曲很棒, 在下面就跟大家说说, 水果软件的录音功能吧, 这样可以加深对水果软件的了解! 这节是小课, 想上厕所的朋友稍微忍一会, 马上就下课, 呵呵!
第一步:录音前的设置. 这步很重要, 没设置好的话将无法录音, 所以大家都仔细听到这步了哦, 双击电脑屏幕右下角的那个“喇叭”, 由于是选择麦克风输入方式录音, 所以记得不能把麦克风静音, 可以把 “线路输入”选项选上静音, 因为自己没使用线路输入. 然后点击“播放控制”窗的左上角的“选项”,选择“属性”, 进去后点击录音选项, 在录音选项里, 首先是选好自己的录音设备, 如果是集成声卡的话, 就把麦克风选项打钩, 然后按确定就行了, 以上就是录音前的设置, 操作很简单, 相信大家看了都可以明白!
第二步:录音过程. 在这先声明, 这教材按的是水果4来讲的, 虽然选择一个音轨, 单击音轨名称,
这是会出现“Channel settings ”窗口, 仔细看窗口的左上角是不是有个显示波形的按钮, 好的, 点击它以后, 选择倒数第三个选项, 也就是的“Edit Sample... ”, 这时候会出现录音界面, 有波形. 波形上面还有一排的按键, 这些按键相信大家都可以明白, 那个红色的圆就是录音按键, 第一次点击“录音”按键是试听,当第二次点击的时候则是正式开始录音,录完以后按停止键就可以了. 当然你也可以打开你以前录好的音频, 按键在窗口左上角.
第三步:后期工作. 录完了以后, 你所选择的这音轨所发出的声音就是你刚录进去的声音了. 然后写PL 编辑栏就完成了. 其实录音还是在开始提到的几个软件比较专业, 比如说SAM2496和Nuendo, 这两个软件在混音方面都特别不错, 建议大家使用
FL Studio音乐制作技巧
FL Studio 与其他MIDI 音乐制作软件相比,其最具个性的就是播放列表(Playlist) 和步进音序器(Step Sequencer),这将使之更适合于制作循环节奏的舞曲音乐。我们可以首先利用步进音序器制作多条乐曲的片段(Pattern) ,然后再将这些片段在播放列表上组织排列成一首连贯的乐曲。由于这些乐曲的片段可以任意的重复排列或循环,所以很适合于制作循环节奏的舞曲音乐。
步进音序器
图1
这是一种适合于制作循环节奏的音序MIDI 编辑窗口。单击视窗栏内的SS 按钮(见图1) ,即可打
开/关闭步进音序器(Step Sequencer )窗口。右键单击窗口上的音轨名称,在弹出的选项栏中选择Insert Chnnal/Fruity Drumsynth Live,Fruity Drumsynth Live是一种鼓机音源合成器,如图2所示。
图2
首先需要确定此乐曲片段的小节数。将鼠标移动到步进音序器左上角的Beats per bar for this Pattern (功能提示字样在图1的提示栏上显示)按钮上,上下拖动,这里可以选择1 ~ 64,需要注意的是Beats per bar for this Pattern选择后,每小节的拍子数将固定为1,所以这里的Beats per bar for this Pattern数值应为每小节的拍子乘以此乐曲片段的小节数。
对应于钢琴卷帘窗口,Beats per bar for this Pattern实际上就是每小节的拍子数。
单击OPTIONS ,选择Project general settings,打开Project general Settings窗口,然后在Beat 数字栏中选择每拍子的步进位数。如果一拍当中有半个时值的音符,此值选2。有1/4个时值的音符,此值选4。有三连音时,此值选3.
如果Beats per bar for this Pattern按钮上的数字栏选择为空,Proj ect general Settings窗口上的Bar 数字栏才是可选的,可以用于选择每小节拍子数。就软件设计的初衷,Project general Settings 窗口是一般参数设置,不宜经常改动。Beats per bar for this Pattern则可以随时改动。 以上设置完成以后,步进音序器(Step Sequencer)窗口上的音轨条即按设置好的步进精度显示出音符按钮,这些按钮以步进位数为一个小段,以乐曲片段的小节数或每小节的拍子数为小段数目。
单击这些音符,即可在此节拍上输人一个音符,右键单击则取消。输人的音符默认音高为C5,默认力度是78%。如需选择其他音高,可以按下步进音序器窗口右上角的Keyboard editor按钮,打开键盘窗口(图3) ,在此键盘窗口点按或拖动,即可输人音符。
图3
按住Ctrl ,用鼠标左键可以整体上下移动音符。
再按一次Keyboard editor按钮关闭键盘窗口,然后按下Graph editor按钮,打开参数图示编辑窗口(见图4) 。拖动窗口底部的滑动条,这里可以编辑每个音符的声像(Pan) ,范围100%左~100%右;力度(V elocity ),范围。0~100%;滤波频率(Filter cut),范围-100%~100%;滤波宽度(Filter res) , 范围-100%~100%;音调调节(Pitch ) ,范围-1200音分~1200音分、延时微调(shift) ,范围0~1个步进位。
图4
在参数编辑窗口中,左键拖动可以画曲线,拖动右键可以画直线。
步进音序器单轨发音数为1。所以如果需要复合音的节奏,就需要“克隆”多条相同的音轨。各音轨上使用了步进音序器之后,还可在钢琴卷帘窗口再输人其它不具循环特征的音符,而步进音序器的音符在钢琴卷帘窗口不显示,并且钢琴卷帘窗口的MIDI 音符序列可以不和步进音序器窗口等长。如果希望步进音序器在钢琴卷帘窗口播放时可以循环播放,打开步进音序器窗口左上角的Repeat step sequences按钮即可。
步进音序器窗口上面一行的swing 滑动条,可以调节音序器音符的节奏晃动感,一般是使音符序列交错出现轻微的延时。不过笔者认为此功能的效果不很自然。
播放列表
所有的MIDI 音序都是存在于播放列表当中的。当我们新建一个FL 文件时,默认的播放列表
数为1,此时输入的MIDI 音符在播放列表当中实际上是片段1。
如图5所示,右半部分为播放列表栏,左半部分为播放栏,播放栏的最左边有一个PAT/SONG选
择按钮,新建一个FL 文件时,按钮默认的状态为PA T ,此时播放的只是目前正在编辑的片段1,而播放列表不起作用。
片段1制作完成之后,可以直接按下播放按钮进行播放,也可以在播放列表当中进行播放,方法是:将播放栏的PA T/SONG选择按钮切换到SONG 状态,按下视窗栏的PL 按钮,弹出Playlist 窗口(如图6所示)。
图6
注意此窗口最左端的橙色播放指针,如果播放栏为FAT 状态,此刚氩幌允荆 硎静シ帕斜聿还ぷ鳎 绻 シ爬肝猄ONG 状态,此指针显示,表示播放列表进人工作状态。按下播放列表窗口上的Draw 或Paint 按钮。使用画笔或刷笔在Patternl 行上单击或拖拽,即可写人表示片段长度的音符,此音符可以在播放列表的时间轴上输人多次,也可以间隔或重叠放置。之后按播放键试听。
片段1完成后,按下播放列表栏(图5) 当中的2,3,4??按钮,即可如法制作片段2,3,4,????并将完成的各个片段刷到播放列表的适当位置。全部完成之后,在播放列表上的pattern2,3,4, ????上的合适位置铺上“片段音符”,这样即可生成一条由多个片段组成的完整乐曲。
由此我们可以看出,FL Studio 的播放列表比较适合用于包含许多循环或多次反复片段的舞曲音乐。当然这也并不表明FL Studio 不能制作其他类型的曲子。如果一首曲子的反复片段很少,我们可以不必在Playlist 窗口编辑,只在Pattern 当中编辑就行了。FL Studio 的播放列表可以处理999个乐曲的片段。这其中Pattern9称为Main automation,即自动操作主音轨,我们可以将跟随乐曲播放的自动调控动作,录在此轨当中。
音色的调用
图7
单击视窗栏(图1) 当中的的SB 按钮,弹出Browser 窗口(如图7所示)。这里可供音色调用的
项目有Channel preset(通道预置)。它用于导人音轨及其合成器/采样器音源设备的参数,以及音型或乐句参数。也就是说,它除了用于音轨及其合成器/采样器音源设备的参数内容之外,还有诸如动态音型、动态调制(如“啾”音)、分解和弦、连续琶音、多音色复合通道等参数设置内容。这里有几项适合动态调制和多音色复合通道的文件夹,如3xOSC,TS404适合动态调制、动态音型,Layers 是一组多音色复合通道的预置选项。以上预置参数使用时,单击展开相应的文件夹,然后将其内需要的文件拖到步进音序器(Step Sequencer )窗口上的一个空的采样( Sampler)音轨条上,相应的通道预置参数即可载人。在这里,Layers 预置选项载人的通常是多条音轨。
Pack 是Browser 窗口上用于调用乐器组的项目,它有倍司、人声、鼓机,节奏片段、合成鼓、效果声、HipHop 节奏、强奏、背景、打击乐、架子鼓采样、波形、Sim 模拟合成、弦乐、经典打击乐、语音片段等几个分项。单击Browser 窗口上的Pack ,在展开的分项当中选择一个音色组,单击展开,然后单击其中的各个音色选项,即可实时听到此音色的发音。将合适的音色选项拖到步进音序器(Step Sequencer)窗口上的一个空的采样音轨条上,此音色即被加载到此音轨上。
Browser 窗口上的speech synth是专门用于语音合成器(speech synthesizer)的音色选项,它可以在采样器音轨上载人,也可以在语音合成器音轨当中载人,只是在采样器音轨上载人时,没有切片功能。
用鼠标将speech synth 内的*.speech文件拖入一个Sampler 音轨或speech synthesizer 音轨,或Fruity Slicer音轨,这时将自动打开一个如图8所示的对话框。在此对话框中,personality 选项可以选择男声、女声、大人、小孩、伟人、美声,清脆、昆虫、机器人、火星人、巨人、快嘴、老妇、旋转、卑微、胆怯、醉酒、唱诗班等多种人声效果。style 选项可以选择自然一般、单调、歌唱、无规则等音调特征。Mode 选项可以选择一般、带气声、耳语等选项。Rate 用于选择语速, Pitch 用于选择语调及倍频(可选五个八度音)。以上选项选择完毕,按“对勾”确认。
图8
音源设备
FL Studio 提供了如下一些音源设备:
Sampler 通用的采样音色合成器,如果还没想好用什么音色,不妨先把这个加上去。在此载人音色时,注意单击Browser 窗口(如图7所示)上的音色文件时,如果提示栏(见图1) 上显示的波形有两条红色细线,则表示此音色为制作好的采样音色,它需要再进行循环和包络音型参数设置,否则不能正常演奏。
Fruity Slicer波形切片器。可以将一个Wav 采样切成小片,然后分配在一段连续的键位上。如果你有一段音色绝伦的节奏片段,可以采下来放人此波形切片器上切片,这样节奏片段当中的每个音色都将分开并对应在不同的音符上,以用于节奏声部的演奏。
我们在Browser 窗口(如图7所示)当中选择音色文件时,如果提示栏(见图1) 上显示的波形有几个黄色指针标记,则表示此音色为制作好的切片音色,它不适合载入Sampler ,而需要载人Fruity Slicer,才能正常使用。
speech synthesizer语音合成器,它也具有将波形文件按发音段落切片的功能,以用于将各个语音单词切片。并且,这里提供的} , speech文件也都是已制作好的切片音色。
Fruity Granulizer 粒子合成器。一种用于采样音源的回旋循环播放器,旨在把音头很重的短促音型处理成平滑的持续音型。使用时,先载人一采样音色。然后按下主面板上的LOOP (见图9) 。如果希望演奏的持续循环比较平滑,建议:ATT 调大、HOLD 调大、G. SP调小。
TS404 Generator 具有两组独立振荡器的模拟合成器,可选择锯齿波、圆方波、三角波、方波以及用户自定义波形,配置有振铃调制、包络处理、音色滤波等经典的模拟音响合成处理。 TS404 Generator 也配备有大量的合成器音色的预置参数,它存放在FLStudio4/Data/Patches/Channel presets/TS404文件夹内。在Browser 窗口(如图7所示)上的位置是Channel presets/TS404 0
FL Studio 4.12当中的TS404共有163个预置
参数。
3xOSC 具有三组独立振荡器。音色合成手段更为丰富,注意TS404 Generator的包络、调制、滤波功能是在TS404主页面,而3 xOSC的这些功能是在INS 页面。
3xOSC 也配备有大量的预貌问 娣旁贔LStudio4/Data/Patches/Channel presets/TS404文件夹
内。在Browser 窗口(如图7所示)上的位置是Channel presets/ 3 xOSC o FL Studio 4. 12当中的TS404共有169个预置参数。
Wasp 大黄蜂合成器插件。三组独立振荡器,两个调制振荡器,可以做出跟随旋律变化的音色效果。这里的过激励效果比较好,可以生成音感突出而不嘈杂的声音。
图10
Wasp 预置音色的载人方法为:单击W ASP 主界面左上角的Plugin option 选项(见图10) ,即可在弹出的presets 选项当中选择46个Wasp 预置参数,这里还有randomize 和hybridize 两项,randomize 可以随机生成一组音色参数,也许在此可以偶然碰到一两个好的音色。hybridize 为参数混合开关,选中此项时载人的预置参数的值具有50%的随机性。
Fruity DrumSynth Live模拟鼓合成器插件。音色效果一般,但有灵活的可调参数。如果你有兴趣自己合成打击音色,可以在此一试身手。这里的预置音色载人方法与Wasp 相同,但预置参数不多。
Fruity DX10 8复音FM 合成器。电子味十足,57个预置参数,预置音色载人方法与Wasp 相同。
Plucked! 音头突出的色彩型音源,单一音色,音感效果还算可以。
Fruity Kick低音鼓合成器插件,很适合DISCO 节奏,8个预置参数,预置音色载人方法为:单击PLUGIN 页面中间一行的下拉菜单(见图11) ,在弹出的选项当中选择presets ,然后选择展开的8个预置参数当中的其中之一即可。
图11
BeepMap 图形音响合成器。可以将各类图象文件转为音响效果。可支持的图象文件有:JPg} jpeg 、did 、bmp 、ico 、emf 、wmf 等。
在步进音序器窗口上插人一路BeepMap 音轨,在打开的BeepMap 主窗口(图12) 当中可以设置频
率(Fregrange) 、像素波期(Pixel duration),频率转换类型可选线性(Linear) 、分段(Log) 、和声(H armonics)三种,右边有USE BLUE(启用蓝色成分)、GRAINY (平滑/粗糙选择)、LOOP (循环)、WIDEN (宽像音源)四个选项。最后在Max bitmap height数字栏上选择一个合适的数字,图形音响合成器即告完成,可以使用了。
图12
SoundFont Player Sf 2音色播放器。在FL Studio当中的浏览窗口(SB )的Soundf onts项中没有Sf2音色库文件,此时可以在FLStudio4/Data/Patches/ Soundf onts文件夹内拷入经常使用的一些Sf 2文件,我们就可以在FL Studio中的浏览窗口将所需的Sf2音色库直接拖人需要它的音轨中。
Audio Clip 用于播放长音频片段的播放器,其音频的载人和播放与采样音色合成器基本相同,具体方法为:在Audio Clip音轨的Channel setting/SMP窗口当中(如图13) ,单击左边的文件夹图标按钮,在弹出的对话框当中选择一个波形文件或采样音色文件,确定。之后在此Audio Clip音轨上输人音符,这里按原速度播放的默认音符为C5。之后将其所在的Pattern 刷到Playlist 窗口内,用SONG 模式播放。
图13
另外,此功能在Playlist 窗口上也可创建。方法是:单击Playlist 窗口下部的Audio track,在弹出的对话框当中选择一个波形文件或采样音色文件,然后确定,即可将此音频片段直接载人播放列表。
FL Studio 6.0 教程零2009年07月12日 星期日 下午 09:53
前言:
水果这软件的功能介绍在网上已经有很多介绍, 这是非常棒的一款软件, 它可以作任何风格的音乐, 尤其是电子乐. 所以学好它的制作是很有必要的, 作为一个音乐人, 更重要的是音乐本身, 但是制作技术也是必不可少的, 如果你有好的音乐, 但没有好的制作技术, 同样出不来好的音乐作品, 除非花钱给制作人制作, 但我觉得自己给自己的音乐制作更好些, 更有感觉些, 因为只有自己才是最了解自己音乐要表达的感情. 关于此软件的教材网上已发布很多, 相信大家都看过了, 在这我主要讲的是在软件制作鼓机, 因为好多弹吉他的朋友都很需要此软件作鼓机, 再此就给大家介绍一下使用方法, 至于学成高手这需要大家以后的努力, 多研究, 多思考, 多实践!
第一步: 下载软件. 现在网上已经提供软件的最新版本水果FL Studio 5.0的下载地址, 向大家提供一个下载软件的网址:bbs.midichina.net.绝对可以下载没问题!
第二步: 软件设置. 安装软件以后, 打开软件, 对软件进行设置, 这步是很重要的. 打开菜单栏的Options, 把Enable 开头的三项都打上钩, 然后按F10进行软件的设置, 左边列着四项, 第一项是MIDI 的设置, 这项把自己的声卡选上, 第二项是音频的设置, 同样把自己的声卡选上, 如果装了ASIO 驱动就把ASIO 选上, 第三项是软件皮肤的选择, 自己可以选择喜欢的一种皮肤, 第四项是文件的设置, 这项挺重要的, 点击Directory 下面左边的小文件夹,就会弹出一个路径设置框, 这里设置好自己的采样音色存放的路径, 然后确定,这时所选择的音色就会出现在软件操作界面左边的“Browser" 里了见, 最底下的是用来选择你所装的VST 或VSTI 插件的文件夹的. 大家稍微注意些就明白了, 软件的基本设置就这么些, 当然在使用过程还要对某些地方进行设置.
第三步: 鼓音轨制作. 编出一段好听的吉他SOLO, 总想有段鼓来配上, 这样听起来就更动听些. 好吧. 我们就开始讲怎么用水果来进行鼓的制作. 大家多知道鼓一般是由军鼓, 底鼓, 通鼓和镲片组成, 看大家需要哪几个部分, 脑子里想好以后, 就开始进行鼓的编辑.
一:音色的选择: 大家注意软件左边的“Browser ”栏, 这栏就是软件自带的音色, 因为是作鼓当然要找鼓的音色咯, “Browser ”栏里的“PACKS ”里找到名称为Realdrumkits 这栏, 打开这拦里面全是鼓的音色, 该选哪个鼓音色大家应该都知道了吧, 把你需要的音色用鼠标左键按住不放,一直拖到音轨里,这时候就可以对这个音色进行编辑了. 如果选择的音色不合适, 那就按用鼠标左键把合适的音色拖到音轨里咯. 音色选好后就可以对音色进行编辑了, 这鼓该怎么打我这就不说了, 这要看你的音乐而定, 不明白的地方可以找找鼓手问问.
二:音符的写入: 用鼠标右键点击音色名字, 选择Piano roll, 进入钢琴卷编辑方式, 打开后看到最左边竖着的钢琴键盘就代表了音高, 选好笔工具, 就可以进行音符的写入, 如果写错了可以在音符上点鼠标右键删除, 大家把自己想好的此鼓音色的音符慢慢的输进去吧, 鼓速度可以在
软件页面进行修改, 有个TEMPO 窗口, 那是速度窗口,在这里用鼠标点住上下拖动可以改变曲子的速度,速度值精确到小数点后三位,软件默认一打开就是140.000。 PAT 窗口就是“pattern ”的简写,这里显示的是1,说明我们现在正在编辑的是第一个PATTERN ,用鼠标按住上下拖动就可以编辑别的PA TTERN 。大家注意看钢琴卷的下面有个显示Velocity, 这个是音量的意思. 用鼠标在上面就可以画出每个音量的大小,如果用鼠标按住“Velocity" 这个划块上下拉就会出现不同的各种参数供你调节,Pan 是调节声相,Pitch 是调节音色, 根据需要大家进行调节. 作完一轨后, 继续重复上面所说的, 把鼓的其他部分的音色都作好, 作好后再调节别的细微变化的东西. 接着下面将讲到对音轨的编辑.
三:音轨的编辑: 对音轨里的音符进行一些处理编辑. 用鼠标左键点击音色, 出现“Channel settings ”窗口, 在里面有很多参数调节,有四个面版——“SMP ”“INS ”“MISC ”“FUNC ”,刚一打开的时候默认的版面是SMP 的版面,“Wave ”里有四个选项, “Loop ”里有两个选项,“Use loop points ”与“Ping pong loop”但是这两个选项对不同的音色会有不同的处理, “Time stretching ”里有三个旋纽,分别可以编辑这个音色的波形,改变音色音高或时值的处理. “Precomputed effects ”里有很多种效果调节, 大家可以一个个试一下就知道它的功能了, 其他的三个面版大家去慢慢的研究, 研究每一个按键的功能. 然后讲的是为音轨加效果和用调音台来控制音轨的各种参数, 在“Channel settings ”栏的右上角有个“FX ”框, 把鼓的几个音轨的“Channel settings”栏里的“FX ”分别选为“1”“2”“3”“4” “n ”,选好后就可以关闭“Channel settings ”栏。打开软件的FX 面版, 这里面的“1”“2”“3”“4” “n ”分别和上面相对应, 在最左边的下来箭头提供有很多效果器选择. 大家根据自己需要把效果器加进去.
四: PL 编辑栏的使用: 软件的左边有个PL 编辑栏, 打开以后会看见左边竖下来的一排写着“Pattern 1”“Pattern 2”等等,这代表了PA TTERN 编辑栏里的内容,我们已经在PAT 1里编写好了一小节的音乐,我们可以把它写在PL 编辑栏里,注意,要写在”Pattern 1"那一排里,别的依次类推,我们用鼠标点住PA T 栏(在速度栏右边)往上拖到“2”,就可以在Pattern 编辑栏里编辑第二个Pattern 了,编辑完后再到PL 编辑栏里加入“pattern 2”. 这样就可以编辑出很多声部, 编辑出动听的鼓节奏, 很简单的, 大家试试就明白了。
第四步: 导出作品:把作好的鼓作品导出来, 在菜单栏里选择FILE 里的“EXPROT ”,根据自己的需要选择所要导出的格式, 给作品命名以后按保存就行了. 接下来要作的是把自己的吉他作品和鼓机合到一块, 最好是加上一些弦乐和贝司等等乐器, 方法都差不多. 作完以后在音频软件里作后期处理,然后混缩保存成MP3格式, 剩下的就是坐在沙发上慢慢欣赏自己的作品了!
如何使用FL Studio录音
前言:相信大家用的比较的录音软件应该是COOL EDIT PRO,SAM2496或者Nunedo 和Cubase, 但很少听说用水果软件录音吧, 上面所说的都是些比较常用的录音软件, 在录音和混音方面都是很不错的. 大部分朋友都知道水果软件是个很不错的音序器, 做MIDI, 特别是作电子风格的歌曲很棒, 在下面就跟大家说说, 水果软件的录音功能吧, 这样可以加深对水果软件的了解! 这节是小课, 想上厕所的朋友稍微忍一会, 马上就下课, 呵呵!
第一步:录音前的设置. 这步很重要, 没设置好的话将无法录音, 所以大家都仔细听到这步了哦,
双击电脑屏幕右下角的那个“喇叭”, 由于是选择麦克风输入方式录音, 所以记得不能把麦克风静音, 可以把 “线路输入”选项选上静音, 因为自己没使用线路输入. 然后点击“播放控制”窗的左上角的“选项”,选择“属性”, 进去后点击录音选项, 在录音选项里, 首先是选好自己的录音设备, 如果是集成声卡的话, 就把麦克风选项打钩, 然后按确定就行了, 以上就是录音前的设置, 操作很简单, 相信大家看了都可以明白!
第二步:录音过程. 在这先声明, 这教材按的是水果4来讲的, 虽然选择一个音轨, 单击音轨名称, 这是会出现“Channel settings ”窗口, 仔细看窗口的左上角是不是有个显示波形的按钮, 好的, 点击它以后, 选择倒数第三个选项, 也就是的“Edit Sample... ”, 这时候会出现录音界面, 有波形. 波形上面还有一排的按键, 这些按键相信大家都可以明白, 那个红色的圆就是录音按键, 第一次点击“录音”按键是试听,当第二次点击的时候则是正式开始录音,录完以后按停止键就可以了. 当然你也可以打开你以前录好的音频, 按键在窗口左上角.
第三步:后期工作. 录完了以后, 你所选择的这音轨所发出的声音就是你刚录进去的声音了. 然后写PL 编辑栏就完成了. 其实录音还是在开始提到的几个软件比较专业, 比如说SAM2496和Nuendo, 这两个软件在混音方面都特别不错, 建议大家使用
范文五:制作软件教程
教程:
如果真的诚心入行,那就先学习一个C语言吧,学习谭浩强的那本《C语言程序设计》,每一个例题都好好做一遍,上机调一遍,这就算编程基础学完了,而后学习VC,现在就学VC2005吧,学非托管的C++,编编界面,书有好多,不过,先找个什么VC.net入门之类的书学习,别找难的书,对新手打击太大!
学好这两门,你再来知道上问问吧,不过,估计你要学几个月呢,到时候如果悟性高,就可以自己知道下一步学什么东西了
祝你好运!
有空可以多上 www.csdn.net 上看看,挺不错的。刚开始学习编程,不用经常上网乱看,好好看好几本书就行了
很多人对学习C语言感到无从下手,究竟怎样学习C语言?
第一:C语言语法结构很简洁精妙,写出的程序也很高效,很便于描述算法,大多数的程序员愿意使用C语言去描述算法本身,所以,如果你想在程序设计方面有所建树,就必须去学它。
第二:C语言能够让你深入系统底层,你知道的操作系统,哪一个不是C语言写的?所有的windows,Unix,Linux,Mac,os/2,没有一个里外的,如果你不懂C语言,怎么可能深入到这些操作系统当中去呢?更不要说你去写它们的内核程序了。
第三:很多新型的语言都是衍生自C语言,C++,Java,C#,J#,perl...哪个不是呢?掌握了C语言,可以说你就掌握了很多门语言,经过简单的学习,你就可以用这些新型的语言去开发了,这个再一次验证了C语言是程序设计的重要基础。还有啊,多说一点:即使现在招聘程序员,考试都是考C语言,你想加入it行业,那么就一定要掌握好C语言。
那么究竟怎样学习C语言呢?
1:工欲善其事,必先利其器
这里介绍几个学习C语言必备的东东:
一个开发环境,例如turbo C 2.0,这个曾经占据了DOS时代开发程序的大半个江山。但是现在windows时代,用turbo C有感觉不方面,编辑程序起来很吃力,并且拖放,更没有函数变量自动感应功能,查询参考资料也不方便。建议使用Visual C++,这个东西虽然比较大块头,但是一旦安装好了,用起来很方便。
一本学习教程,现在C语言教材多如牛毛,但推荐大家使用《C语言程序设计》谭浩强主编 第二版 清华大学出版社,此书编写的很适合初学者,并且内容也很精到。
除此以外,现在有很多辅助学习的软件,毕竟现在是Window时代了,学习软件多如牛毛,不象我们当初学习,只有读书做题这么老套。我向大家推荐一个“集
环境,据说有好几千题,甚至还有一个windows下的trubo C,初学者甚至不用装其它的编译器,就可以练习编程了,非常适合初学者。还有一个“C语言学习系统”软件,不过感觉只是一个题库系统,如果你觉得题做的不够,不妨也可以试试。
2:葵花宝典 学习计算机语言最好的方法是什么?答曰:读程序。
没错,读程序是学习C语言入门最快,也是最好的方法。如同我,现在学习新的J#,C#等其他语言,不再是抱着书本逐行啃,而是学习它们的例程。当然,对于没有学过任何计算机语言的初学者,最好还是先阅读教程,学习完每一章,都要认真体会这一章的所有概念,然后不放过这一章中提到的所有例程,然后仔细研读程序,直到每一行都理解了,然后找几个编程题目,最好是和例程类似的或一样的,自己试图写出这段已经读懂的程序,不要以为例程你已经读懂了,你就可以写出和它一样的程序,绝对不一定,不相信你就试一试吧,如果写不出来,也不要着急,回过头来再继续研究例程,想想自己为什么写不出来,然后再去写这段程序,反反复复,直到你手到擒来为止,祝贺你,你快入门了。
3:登峰造极
写程序的最高境界其实就是掌握各种解决问题的手段(数据结构)和解决问题的方法(算法)。
是不是写出底层程序就是程序设计高手呢?非也,写底层程序,无非是掌握了硬件的结构,况且硬件和硬件还不一样,要给一个芯片写驱动程序,无非就是掌握这块芯片的各种寄存器及其组合,然后写值读值,仅此而已。这不过是熟悉一些io函数罢了。 那么怎样才算精通程序设计呢?怎样才能精通程序设计呢?举个例子:你面前有10个人,找出一个叫“张三”的人,你该怎么办?第一种方法:直接对这10个人问:“谁叫张三”。第2种方法:你挨个去问“你是不是张三?”,直到问到的这个人就是张三。第三种方法:你去挨个问一个人“你认不认识张三,指给我看”。不要小看这个问题,你说当然会选第一种方法,没错恭喜你答对了,因为这个方法最快,效率最高,但是在程序设计中找到解决问题的最优方法和你用的手段却是考验一个程序员程序设计水平的重要标志,而且是不容易达到的。
答案补充
很多想学编程的朋友的都问过我这个问题,作为已经学过来的“过来人”我想我还是可以给你一些建议的:
1。首先你要有恒心,想学编程的人很多,最后坚持下来的却很少。
2。别问这么多,学就是了,一定要买本书认认真真的学,别下载,那样你肯定学不下去了。
3。从最简单的输入输出开始学,重要的是,半知不解的地方别管他,往下塄看,看着看着前面的问题有的自然你就明白了,还不懂再往前翻。
4。学好C C++ C# JAVA 等等语言就很容易上手了。
5。一定要多上机练习。
6。“遇到困难一定要耐心”——记住这句话
7。没有一年你是看不见成果的。——做好心里准备
制作好程序之后,有很多作者都习惯用专业软件来给程序添加一个安装程序包。其实微软的2000和XP系统已经自带了一个小巧的制作安装软件iexpress,大小只有112KB,,存放在\Windows\System32中。由于是微软自带的程序,所以制作的安装软件具有更好的兼容性。下面笔者就简单介绍该软件的使用方法,希望用这款软件来制作一个比较专业的安装程序包。
iexpress的使用方法很简单,只需在运行中输入iexpress就可以。虽然
iexpress是一款英文软件,不过制作安装程序包采用的是向导式,操作起来不算很难。在开始的时候有两个选项,一个是创建新的自解压指导文件,另一个是打开已经保存的自解压指导文件,这里我们选择第一个,然后点击下一步。接下来选择制作安装程序包的三种方式,分别是解压并运行安装、只解压并不运行安装和只压缩,根据自己的实际情况来进行选择。然后我们输入安装软件的名称,这里可以是英文,也可以是汉字。下面设置软件在安装前是否提示用户确认,通常情况选择不提示。
接下来添加“用户允许协议”,软件在使用过程当中有什么注意事项和要求都可以写到“用户允许协议”当中,只有用户都同意上面的条件才能正常继续安装。然后在下面添加要制作安装的软件,建立文件列表,并且还要指定安装过程中运行的程序和相应的命令。接下来选择软件在安装过程中的显示模式,分别是默认、隐藏、最大和最小。
设置在软件安装完成后,提示是否显示提示语句,这里笔者建议选择显示。当一切设置完成后,这时候要设置自解压指导文件的保存位置和名称。这里面包含了软件安装过程中信息,建议保存,以备日后再修改。在下面来设置在软件安装完成后是否重启动,笔者建议如果没有什么特殊情况,不要选择重启电脑。
都设置好之后,最后开始制作软件安装包的过程,整个制作过程是在DOS下进行的,这样一个软件的安装程序包就制作完毕。
绿色软件以其小巧实用、无需安装、不给系统增加垃圾文件而受到广大用户的青睐。可惜目前网络上提供的绿色软件较少,在功能应用上也比较单一。如果我们常用的,如文字图像处理、杀毒、多媒体等类型软件都是绿色的,那该多好啊!利用Windows优化大师,就能实现这一梦想。
软件名称:Windows优化大师
软件大小:2.55M
软件性质:共享软件
下载 Windows 优化大师
下载安装完成后,运行优化大师,在左方的功能列表中点击进入“系统清理维护”类别中的“软件智能卸载”,页面上方的程序列表中提供了当前电脑中已经安装的全部应用程序名单,先在该名单中选择一个要制作成绿色软件的目标软件,然后点击右边的“分析”按钮,优化大师即开始智能分析与该应用程序相关的信息(如果要分析的软件没有出现在列表中,请点击“其他”按钮,手动选择要分析的软件)。
这里笔者以选择FlashGet(网际快车)为例,详细讲述优化大师如何制作软件的绿色运行版。
根据所分析软件的大小以及复杂程度,智能分析大概需要几十秒到数分钟不等的时间,待分析完成后,即可在下方的关联文件框中看到该软件正常运行时所需要的所有文件,注册表键值信息也在其中,如图1所示。请将这些注册表键值先行记下,单击“卸载”按钮,优化大师开始备份相关的注册表信息和文件信息,接着进行卸载操作。卸载完毕后,刚才所有被智能分析的文件,都被保存到了Windows优化大师安装目录下的\Backup\UninstallFiles文件夹中,将这里的文件全部复制提取出来,放在一个新文件夹中,例如笔者为该文件夹起名为“FlashGet绿色安装包”。
在“开始→运行”中输入regedit命令,打开注册表编辑器,依次选择“编辑→查找”,在“查找目标”中输入刚才记下的注册表键值名称和相应键值(如图2所示)。找到后,在该键值上单击右键,选择“导出”命令,将软件的注册表文件全部导出到之前的“FlashGet绿色安装包”文件夹中。这样FlashGet的绿色软件安装包就做好了。
将该安装包拷贝到未安装FlashGet的电脑上,双击安装包中的“.reg”文件,导入注册表信息,最后执行软件主程序,FlashGet就能够在这台电脑上运行了。
小提示:在理论上,以此种方法可以将所有软件全部制作成绿色运行版,但由于大型软件的注册表键值和关联文件为数众多,在查找时需要耗费大量的时间,这就违背了绿色软件“精简易用”的宗旨,因此建议大家以此法制作大小在50M以下的中小软件为佳。
此外,以此方法制作的绿色软件在性质上并无改变,软件前身如果是共享软件,那么“变身”后也依然是共享软件。其他性质亦然。
制作迷你软件一般分为三个步骤:
1.查找软件所需最少的键值。
2.查找软件所需最少的文件。
3.根据使用情况自定义软件的安装位置,打包。
制作迷你软件不需要太深的知识,只要对电脑有一定的了解就行,最好有自己的电脑,经常安装系统和应用程序,知道基本的文件类型,会简单的处理注册表和注册表文件。有了这些就可以自己制作迷你软件了,最好是对程序和注册表有一定的了解,这样可以我使查找工作简单一些,不过即使对这些懂得不多也可以学习着制作的,我就是从不懂开始的,而且没有人教我,关键是动脑筋,举一返三。在这里我介绍一下制作迷你软件的经验,方法很简单,很落后,希望高手们不要笑话。
一、如何查找软件所需最少的键值。
这里所说的查找,是指着那些大型的软件,有些软件如:Acdsee2.4和超级兔子2002,这类软件只需要只需要一两个注册信息的键就可启动,在正常安装时,在输入完注册码以后把注册码记下来,然后打开注册表,在里面搜索一下,一般会找到刚才输入的注册码,然后把找到的键保存出来就行。下次换系统的时候无需安装,直接把注册信息导入新系统就行。
一般软件的注册信息都保存在[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\]这个键下,在这个键中会有和程序名相同的子键,注册信息就保存在其中。至于什么软件是这种只需要一个注册信息的软件在制作之前很难看出来。只能猜测。
我制作的第一个迷你软件是Word97,是office97办公软件中的一个。这个程序不需要注册
表的键也可以正常运行,但是每次启动的时候都会出现错误报告,正常安装时则没有这个错误报告。我就把正常安装后的系统的注册表全部导出来,再把这些信息导放到一个新系统中,这时软件启动的时候就没有错误报告了。这样一来我就知道了,这个软件只需要注册表中的键值就不会出现错误提示。但是到底需要哪个键值还不知道。所以我又返回正常安装的系统,把注册表的六个根键分别导出来。这样就可当于把整个注册表信息分成六份。然后我又找上一个新系统,再把六个根键的信息分别导入新系统,当我把第一个根键的信息导入新系统以后,软件启动时就不再报错,这说明软件所需要的键就在第一根键中。
面对一个陌生的软件,不知道它究竟需要哪个键,就用这种方法去猜测,上面的例子只用了一次就查出来,所需要的键值在第一根键中。这样虽然不知道具体是哪个键,但是它缩小了寻找的范围。接下来在这个根键中寻找。这种方法虽然笨了点,但它还是很有用的。
第一根键中有成千上万个子键,直接找实在是找不过来。当时我的知识少,看到这么多的键,当时就放弃了,以为自己没有能力找出来,一直到一年多以后才又开始查找它。
我用的方法是很简单的,我不知道它需要什么键,也不知道所要的键在哪里,但是我知道它就在第一根键中,所以,我把第一根键手工分成三份,然后把中间的一份导入一个新系统,启动软件的时候还报错,再把第三份导入系统,这回软件就可以正常启动,这说明软件所需要的键有可能在第三份中,也有可能在第二和第三份中,所以我又找一个新系统,把第三份导入到系统中,软件启动时还报错,我再把第二份导放系统中,软件就可以正常启动,这说明软件需要的键在第二份和第三份中,第一份是没有用的,就把第一份扔掉。
通过上面的这一步,我还是不知道软件所需的键在哪里,但是我知道它在第一根键的中间和结尾部分,通过上面一步,我把查找范围缩小了三分之一,然后再用同样的方法,把这两份各自分成三份,共六份注册表键值。然后再换上一套新系统,再分别把它们导入。如果导入四个“部分”后可以正常启动word,就说明所需键值在这四份中,另两份是没有用的,这样又把查找的范围缩小了,然后再分,再导……通过这种方法,一点一点的缩小范围,剩下的我虽然不知道它在哪里,但是一定在其中,为了查找软件所需要的键值,我换了近二十多个系统,重启了几十次电脑,最后在几千几万个键值中找到软件所需要的最少的键值。
上面的过程不知道您看懂没有,没有技巧,全是猜的,一点一点的缩小范围。我就是用这种:“排除法”来查找键值的,每次查找一个软件都要换掉好几个系统。我也知道这种方法麻烦,写出这些的时候我也脸红过,但是我没有更多的方法,也不会运用软件,那时我只是个初学者,这种方法不需要对注册表了解太多,只要有些基本常识就够了。我就是用这种最笨的方法制作了word2000迷你版和FrontPageXP迷你版
制作好程序之后,有很多作者都习惯用专业软件来给程序添加一个安装程序包。其实微软的2000和XP系统已经自带了一个小巧的制作安装软件iexpress,大小只有112KB,,存放在\Windows\System32中。由于是微软自带的程序,所以制作的安装软件具有更好的兼容性。下面笔者就简单介绍该软件的使用方法,希望用这款软件来制作一个比较专业的安装程序包。
iexpress的使用方法很简单,只需在运行中输入iexpress就可以。虽然
iexpress是一款英文软件,不过制作安装程序包采用的是向导式,操作起来不算很难。在开始的时候有两个选项,一个是创建新的自解压指导文件,另一个是打开已经保存的自解压指导文件,这里我们选择第一个,然后点击下一步。接下来选择制作安装程序包的三种方式,分别是解压并运行安装、只解压并不运行安装和只压缩,根据自己的实际情况来进行选择。然后我们输入安装软件的名称,这里可以是英文,也可以是汉字。下面设置软件在安装前是否提示用户确认,通常情况选择不提示。
接下来添加“用户允许协议”,软件在使用过程当中有什么注意事项和要求都可以写到“用户允许协议”当中,只有用户都同意上面的条件才能正常继续安装。然后在下面添加要制作安装的软件,建立文件列表,并且还要指定安装过程中运行的程序和相应的命令。接下来选择软件在安装过程中的显示模式,分别是默认、隐藏、最大和最小。
设置在软件安装完成后,提示是否显示提示语句,这里笔者建议选择显示。当一切设置完成后,这时候要设置自解压指导文件的保存位置和名称。这里面包含了软件安装过程中信息,建议保存,以备日后再修改。在下面来设置在软件安装完成后是否重启动,笔者建议如果没有什么特殊情况,不要选择重启电脑。
都设置好之后,最后开始制作软件安装包的过程,整个制作过程是在DOS下进行的,这样一个软件的安装程序包就制作完毕。
最简单的用VB 可以生成exe程序包微软件2010
制作软件必须具备C++,JAVA等编程软件作为基础才可以的。