范文一:几何画板课件制作实例教程_小学数学篇
几何画板课件制作实例教程
第一章 小学数学
1. 1数与代数
实例 1 整数加法口算出题器
实例 2 5以内数的分成
实例 3 分数意义的动态演示
实例 4 求最大公约数和最小公倍数
实例 5 直线上的追及问题
1.2 空间与图形
实例 6 三角形分类演示
实例 7 三角形三边的关系
实例 8 三角形内角和的动态演示
实例 9 三角形面积公式的推导
实例 10 长方形周长的动态演示
实例 11 长方体的初步认识
实例 12 长方体的体积
1.3 统计与概率
实例 13 数据的收集与整理
实例 14 折线统计图
“几何画板”软件以其动态探究数学问题的功能,为数学教育活动施行“动手实践、自 主探索、 合作交流” 的学习方式提供了可能性。 经笔者们的尝试, 她除了可在小学数学中 “空 间与图形”这个学习领域中大展手脚,在“数与代数” 、 “统计与概率”这两个学习领域中, 同样也能折射出其独特的魅力光芒。
小学生的数学学习心理的特点决定其数学学习活动需以直观的形象作为探索数学问题的 支撑,以操作、实验作为主要途径之一。因此,本章实例课件的制作以几何画板善于表现数 学思想的特色积极渗透各种数学思想, 注重以课件所蕴含的思想推行 “致力于改变学生的学 习方式” 教学策略, 同时也努力实现学生个体在自主操作与学习课件中充分进行 “观察、 实 验、猜测、验证、推理与交流”等数学活动,促使学生在课件的引导下亲身体验“做数学” , 实现数学的“再创造” 。
1. 1数与代数
培养学生的数感与符号感是“数与代数”学习内容的一个很重要的目标,而采用几何画 板能较轻易地实现 “数形结合” 。 以 “数形结合” 的方式可帮助小学生体会数与运算的意义以 及其所含的数学思想。因此,本节实例课件的设计体现了促进学生经历从实际问题到抽象出 数与运算的全过程的观念,同时也充分展露了几何画板善于以直观的图形表现抽象的数学思 想的特点。
实例 1 整数加法口算出题器
【课件效果】
新课程标准规定:小学一年级学生要求熟练掌握 20以内整数的口算加减法。 编制 “口算 出题器”类课件,以往可能要在可编程类软件的平台上进行,现在却可以利用几何画板的参 数【动画】功能,较轻易地实现。
如图 1-1所示,单击 按钮,出示随机加法算式,单击 按钮,显示当前算 式的结果。本实例适用于整数加法意义的教学、 20以内的加法口算测试等,显示了信息技术 与学科整合的优势。
整数加法口算出题器
4+8=
图 1.1 图 1-1 课件效果图
【构造分析】
1.技术要点
◆ 几何画板软件参数【动画】的运用
◆ 【带参数的迭代】的运用
2.思想分析
几何画板的迭代功能很强,它能够完成具有一定规律的几何图形的循环构造,较轻易地 实现“数形结合” 。本课例构造并不复杂,主要运用参数【动画】可产生“随机数”的原理制 作。选择【显示】 |【显示所有隐藏对象】命令,显示所有隐藏对象,如图 2所示。
trunc t 2()-1 = 7
trunc t 1()-1 = 34+8=12trunc t 2() = 8trunc t 1() = 4
t 2 = 8.28t 1
= 4.57
A
C D
图 1.2 图 1-2 显示所有的隐藏对象
可看出本例主要采用参数【动画】产生的“随机数”作为【迭代】的参数,构造出 小方格,显示出加法的意义。下面让我们随着制作步骤一起来试试!
【制作步骤】
1. 构造随机数
(1)新建一个画板文件,选择【文件】 |【另存为】命令,将这个画板文件保存为“整数加 法口算出题器 .gsp ” 。
(2)选择【图表】 |【新建参数】命令,单击【确定】按钮,建立参数“ t 1=?” 。
(3)参照上面的方法,建立参数“ t 2=**” 。
(4)选中参数“ t 1=**” ,选择【编辑】 |【操作类按钮】 |【动画】命令,在【动画】 |【方向】 选项中选择“自由” ,同时再选择“只播放一次” ;在【改变数值】选项的【范围】输入“从 1到 10” ,单击【确定】按钮,建立参数“ t 1=**”的 按钮,如图 1-3所示。
范文二:模型手办制作教程
模型手办制作教程
文章来源:互联网 更新时间:2008年12月01日 作者:未知
模型制作:喷涂水补土:
模型组合打磨完毕后-正式上色前,有一道非常重要的衔接工序,就是喷涂水补土,也叫上底漆,喷涂水补土可以检查打磨及填补情况,对接缝处和缺陷作最后的修补,也可以增强涂料的附着力。水补土有模型用水补土和树脂用水补土,左图所示两种都是模型用水补土:罐装的1000号白喷不地(水补土),摇一下后可以直接对着零件喷涂,尽管方便耗量也相对比较大,瓶装水补土,以1:4的比例与稀释液调配,然后用喷枪喷涂,瓶装水补土可以比罐装耐用好几倍。
喷水补土前,首先确认切割-组合-粘接-填补-打磨的前期工序已经全部完工,把所有的零件归整在一起,检查一遍,难以整体喷涂的组合零件要重新分拆开来,在零件粘合和上补土填缝时就因该注意,难以整体喷涂的零件绝对不要粘合起来。
第一种有空隙或缝隙的零件,用牙签叉入并用胶布固定。
第二种没有空隙或缝隙的零件,用夹子固定。注意不要夹住喷涂部位。
第三种特别细小的部件,用粘性不是很强的双面胶固定在厚纸板上,并标上记号。 上水补土时,要有整体意识,厚度要均匀。
不要吝啬零件的原有颜色,不管本色是红的蓝的黄的,一律完全覆盖。
高达模型中本色是白色的零件比较多,这样用白色的喷不地(水补土)往往分辨不出到底喷了多少量。所以制作高达模型时,有可能的话尽量采用灰色的水补土来覆盖。
干扫处理:
要让模型色彩更具有真实感,就需要用到干扫,这是中级制作者必修的一门功课。 干扫通常使用田宫珐琅系涂料(Enamel),干扫的笔尖通常较短,所含颜料也较少。 在干扫前,先完成部件的整体上色。
使用高浓度的田宫珐琅系涂料Enamel,选择那些放久的比较好。
在笔尖蘸上涂料,一般涂料浓度要比笔涂更高,不要蘸太多。
接着在抹布或卫生纸上来回将颜料抹掉。
等到颜料半干,几乎成粉末状时,就是可以进行干扫的状态了。
这时笔尖还保留着少量的半干颜料,横向对部件进行干扫,下笔要轻,笔身与部件表面垂直,重复机械性的来回扫动。
等部件的边缘有了干扫效果,第一步就结束了。
再选用更浅一点的颜色,做第二次的干扫。这里是在原来的深灰色中加入淡灰。 第二次干扫要比第一次还要轻,而且干扫部位集中在突出的受光部位。
第二次干扫结束。
再用更浅的颜料。这里是直接选用淡灰色。
第三次的干扫范围还要小,并注意整个干扫时间不宜过长,
避免与先前的整体涂色混合,否则会反而没有了干扫效果。
第三次干扫结束,整个模型的立体感增强了,细节也被强化了。
最后使用白色。
只在一些高光部位稍稍做干扫,不要过大,过多会使整体的通调不和谐。 作业结束后,不要忘了清洗笔,这样才会增强笔的使用寿命。
手涂上色法:
本次手涂上色法主讲越智信善,先介绍一下将要用到的工具:
兽毛笔
传统写字画画所用的笔。
有白色(玉毛),茶赫色(茶毛)等不同的类型。
笔毛纤细,柔韧性强,颜料吸收度和涂色时颜料的流动性比较好。
适合郡士珐琅系涂料(Lacquer)和田宫珐琅系涂料(Enamel)。
尼龙笔
用极细的尼龙纤维做成的笔。
弹性强,耐摩擦,对颜料的吸收力较差。
比较适合水性涂料。平时保管放置时,注意要横放。
白色的兽毛笔,是模型上色中经常使用的几款兽毛笔。
左右依次为极细面相笔,面相笔,极细平笔,细号平笔,中号平笔。
在几款平笔右边的是模型上色中做很细小部位涂色的高级面相笔。
干扫专用的笔。
干扫专用笔可以自己制作,把用旧的笔前端较软的部分用刀片切掉。
尼龙笔的笔头是半透明的茶色,很容易识别。笔头使用后较易洗净。
首先来学习平笔上色,平笔多用来涂一些比较大的面积。
在使用前,根据要上色部位的大小,决定使用笔的大小。
平笔的握笔姿势,以握笔部位为中心,横向涂色,重心一般放高点。
让笔尖充分吸收颜料。如果不充分的话,会导致涂色时的不均匀。
涂色时,随手的横向移动而移动,并保持下笔的力量,使画色块均匀。
在上色前,必须把涂料用溶剂做一定的稀释。
稀释时,根据涂料干枯情况配合不同量的稀释液,通常2-3倍左右。
让笔尖自然充分的吸收颜料,并在调色皿的边缘刮去多余的颜料。
涂色时,用笔尖接触要上色的部位,保持一种匀速的横向移动。
在涂大面积时,选用较大笔尖的平笔,
通过下笔的轻重控制笔尖颜料的流出量。
接着来学习面相笔上色,面相笔通过笔尖的毛分为不同类型。
白色的通常用于勾画模型的眼部,茶赫色的狼毫笔,由于笔尖富有弹性,多用于勾描一些纤细的线条。
面相笔的握笔姿势,与写字基本一样。
与平笔不同,面相笔为纵向移动,握笔的重心也很低。
和平笔一样,先要调配好颜料。但面相笔笔尖不必蘸上过多的颜料。
通过手的轻重力量控制所画的粗细。与写字是一个道理。
尽量避免画出范围,一般笔尖移动方向为边缘向中心。
换色再画前,务必将原来的颜色洗净,再蘸其他颜色。
一旦不小心画出边线,等颜料干透,用笔刀轻轻刮下出界的颜料。
面相笔的使用好坏程度取决于细致与耐心。
头部的上色完成,共用了40分钟。
接着用狼毫笔勾线。
这就是用平笔和面相笔配合使用所涂画的脚部部件。
范文三:自动模型制作教程
一 模型的创建流程
1、创建模型前明确所引用的建模理念(如:亚盘理论、欧赔核心理论、赔率价值理论等等)。
2、明确建模所需的步数,即是以多步组合成模型还是以单步生成模型。
3、对第一步进行比赛筛选,将符合条件的比赛筛选出来。
4、从步骤3筛选出来的比赛中筛选选项,将符合条件的投注选项筛选出来。
5、对后续步(如果有)重复步骤3和4.
6、将不同步之间筛选出的比赛进行组合,(如:2串1或3串1等等)。
7、对步骤6的结果进行过滤,把符合过滤条件的单式保留下来。
二 模型条件间逻辑关系
1、相同的条件之内,结果取并集。
2、不同条件之间,结果取交集。
三 模型条件名词解释
l 场次号升序:对比赛按照场次号进行升序排序。
l 主胜初赔升序:对比赛按照主胜的初始赔率进行升序排序。
l 最小初赔升序:对所有比赛的胜平负赔率中的最小的赔率进行升序排序。
l 让球主胜初赔升序:对比赛按照让球的赔率进行升序排序。
l 新赔主胜升序:对比赛按照最新的赔率进行升序排序。
l 新赔让球主胜升序:对比赛按照最新的让球主胜赔率进行升序排序。
l 从第几场开始:即对排序完的结果进行截取时,从第几场开始,例如选择3,则是从第3场开始,前面两场丢l 截取场数:即对排序完的结果进行截取时,截取的个数。需和从第几场开始配合使用。
l 赔率积:单注中选项的赔率的乘积范围。
l 赔率大小码型:小中大分别表示一场比赛选项中的最小的赔率(一赔)、中间的赔率(二赔)、最大的赔率(比如选择小小、小大和中中。即留下第一场比赛中的一赔选项和第二场比赛中的一赔选项、第一场比赛中的一赔一场比赛中的二赔选项和第二场比赛中的二赔选项。其余的都过滤掉。
l 胜平负码型:此处以2串1码型作为说明,比如选择胜胜和负平。即留下第一场比赛中的主胜和第二场比赛中场比赛中的负平。
l 按注排序截取:
1)奖金由高到低排序。对所有单注按照奖金由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。
2)概率由高到低排序。对所有单注按照概率由高到低的顺序进行排序,然后截取特定范围内的单注。
四 模型创建实例
1、此处以胜平负+让球胜平负两步来组合生成模型。
2、对胜平负进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,然后按照最小初赔升序的方法对筛选出来的比赛进始,截取一场。比赛筛选条件如下图所示:
3、对筛选出的比赛进行选项筛选,筛选初始赔率在1.00-1.71之间和1.72-2.41之间的选项,不符合此范围的选
和筛选比赛中的初始赔率的区别是:筛选比赛中的初始赔率只是对比赛进行筛选,不涉及选项,只要是某一场比筛选区间中,则该场比赛就会被筛选出来;选项筛选中的初始赔率会把不符合条件的选项都筛掉。
选项筛选条件如下图所示:
4、点击如下图所示中的加号,添加让球胜平负筛选
5、对让球胜平负这一步进行比赛筛选,筛选比赛为五大联赛和小联赛,选择主队让一球和受让一的方法对筛选出来的比赛进行 排序,截取位置从排序后的第一场开始,截取两场。比赛筛选
6、对筛选出的比赛进行选项筛选,筛选选项为让球胜平负中的胜和负。
选项筛选条件如下图所示:
7、对胜平负和让球胜平负筛选出的结果进行组合,组合方式最大为两步筛选出的比赛的总和。此处我们选择组
8、对筛选完的结果进行过滤。选择小小、小中和小大码型。2串1赔率积范围设置为5-10.使用平均优化。 过滤条件如下图所示:
9、生成统计结果。
模型制作完成以后,会生成一个统计结果,如下图所示。该统计结果是以100期为统计周期,来计算100中奖回报率和总回报率。制作模型 时,可根据统计结果对模型的条件进行微调。
范文四:制作模型教程
魔兽3模型制作Q&A
注:本教程提供的所有模型源文件由于本人制作时的路径和大家下载后存放的路径不同,所以打开后要重新指定贴图路径,不然会出现找不到贴图的错误。
Q:魔兽模型是什么格式的?
A:魔兽模型有2种格式:mdx和mdl 这2种文件格式虽然都能用于游戏中,但是还是有区别的。
mdx为二进制文件,体积小,不能查看,建议最终导入游戏中时使用这种格式
mdl为文本文件,可以用记事本打开,可以修改,方便查看,建议制作模型过程中使用 模型的贴图文件也有2种格式:tga和blp 同样的2种格式都可以用于游戏中。
tga格式,可以编辑,是制作模型过程中使用的格式
blp为压缩格式,体积小,不能直接编辑,是导入游戏中应采用的格式
Q:水元素的流动表面是怎么做出来的?如何设置播放速度?
A:水元素的流动表面是用一组贴图实现的,这组贴图按顺序循环播放就形成了一种动态效果。下面是水元素的一组贴图:
怎么制作这种动态贴图呢?其实很简单,假设你要把一组图片 pic01.tga;pic02.tga;pic0
3.tga……连成顺序播放的动态贴图。你只需要写一个记事本文件,内容如下:
F:\图片\pic01.tga
F:\图片\pic02.tga
F:\图片\pic03.tga
F:\图片\pic04.tga
F:\图片\pic05.tga
即把图片的路径列表写在记事本里面,然后保存为后缀名为 .ifl 的文件,再把这个 *.ifl 文件作为贴图,贴到模型上就可以了,简单吧!
A:材质编辑器里面有一个timing的项目,playback rate的数值越大,图片交替播放的速度越快
Q:除了水元素的动画贴图外还有什么方法可以动画贴图?(瀑布的贴图也是这个方法实现,
将坐标按某轴方向运动)
A:还可以动画贴图的UV坐标,方法为给模型指定贴图坐标时使用UVW Mapping,贴图方式指定为plana,然后动画plana的位置就是了。提供一个范例供大家学习:
上面的广告牌模型下载地址:
广告牌.rar (335 K) 下载次数:924
Q:选中单位时,面板下面显示的头像是怎么做的?
A:头像有2种做法:1种是单独做一个只有头像的模型。这个模型和普通模型的区别是有一个camera(摄像机)物体,在头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西。然后模型的文件名必须是 模型名_portrait.mdx 即模型名加上 _portrait 这个后缀,比如你的模型文件名字是 myMod.mdx 则其头像模型的名字就是 myMod_portrait.mdx 第2种头像的制作方法为直接把头像和模型本身做到一起,这种方法只需要在模型中添加一个camera(摄像机)物体,这样头像栏显示的东西就是在3dsmax中通过camera看到的东西
Q:箭矢的拖尾、武器划过的刀光、不死族探隐形单位幽灵的尾巴是怎么做的?
A:这些效果在art tool中称为Ribbon,你可以叫它“带子系统”。Ribbon物体的实质是一条线段,它在不运动的时候是看不到的,在运动的时候,它会在其运动轨迹上形成一条带子。在3ds max中其面板从这里打开:
打开后其面板如下:
在场景中创建Ribbon(其实是一条线段)、设好参数、指定贴图后,就可以动画了(当然也可以不动画,一般箭矢的拖尾都是没有动画的)。你可以移动它,这样在预览时就可以看到它划过时产生的带状物了。
上面这个例子的模型源文件下载地址:
Q:特效链接点怎么做?
A:特效链接点实际上是一些box物体,这些box是链接到骨骼上的,并跟随骨骼一起运动。当然也有部分链接点是没有链接到骨骼上的,比如origin链接点是放在坐标原点的。其创建方法为:先创建一个box物体,然后讲其链接到骨骼上。再将其名字命名为特效链接点关键字,比如:
单位的关键字举例:
Chest Ref
Foot Left Ref
Foot Right Ref
Hand Left Ref
Hand Right Ref
Head Ref
Origin Ref
Overhead Ref
Weapon Ref
建筑的关键字举例:
robbon演示.rar (18 K) 下载次数:793
Sprite RallyPoint Ref
Sprite First Ref
Sprite Second Ref
Sprite Third Ref
Sprite Fourth Ref
Sprite Fifth Ref
Sprite Sixth Ref
Origin Ref
Overhead Ref
可以发现特效链接点的命名都是以Ref结尾的。特效链接点的命名是有规定的,其规则见Art tool官方文档附表 Appendix B 。光把box命名为这些值还不能使其成为特效链接点,你还需要将其属性改为“Attachment”。
特效链接点是不能动画的,它只能跟随骨骼运动。
Q:建筑和机械单位在HP不多时会着火,这个效果是怎么做的?
A:这个效果是通过特效链接点完成的,在你的建筑模型中添加如下链接点,这个效果就会自动发生在链接点的位置。
有下面几个或全部链接点就可以产生着火效果:
Sprite First Ref
Sprite Second Ref
Sprite Third Ref
Sprite Fourth Ref
Sprite Fifth Ref
Sprite Sixth Ref
Q:建筑集结点的制作方法?
A:添加链接点 Sprite RallyPoint Ref 就行了,点的位置就是默认集结位置。
Q:为什么我做的单位模型在行走的时候步幅和行走距离不匹配?
A:步幅和行走距离不匹配称为“滑步”,要想削除这种现象,你需要在制作“walk”动画片段时在note中添加如下设置:
movespeed 150 表示这个单位的移动速度是150,这时你在3dsmax中预览模型动画时,地面就会以150的速度移动。你只要调节你的模型walk动画使之步幅与地面移动匹配就可以消除“滑步”现象。即使你的模型在WE中修改了移动速度,模型的walk动画也会自动比例缩放到相应速度以消除“滑步”。
Q:我的模型有多个攻击动画,怎样控制每个攻击动画出现的概率?
A:这个效果是在动画片段的Note中完成的,它需要一个关键字,如下图示:
格式为: rarity N (其中N为1~9 ,数值越大,出现概率越小)
比如:rarity 9 就是一个很小概率出现的稀有动作。
Q:怎样在自己的模型中使用魔兽中已经有的贴图?
A:方法是:首先将魔兽mpq包中你想调用的贴图导出来(有很多第三方工具可以导出),再用这些导出的贴图来制作你的模型。最后模型做好后导出时使用mdl格式导出,用记事本打开,找到那些从mpq包中导出的贴图。贴图路径在mdl中假设如下面的样子: Textures 5 {
Bitmap {
Image "units\Critters\Marine\SpaceMarine.blp",
}
Bitmap {
Image "Textures\GenericGlowX.blp",
}
Bitmap {
Image "Textures\lensflare1Ax.blp",
}
Bitmap {
Image "ReplaceableTextures\TeamColor\TeamColor08.blp",
}
Bitmap {
Image "my\star2.blp",
}
}
假设star2.blp是导出的魔兽本身的贴图,它在mpq中的路径假设为:“Textures\star2.blp”。你只需将其改为mpq中路径就ok了。然后保存文件,转换成mdx格式,那张导出的贴图就没用了。模型会自己调用mpq包中的那个版本。
Q:玩家颜色是怎么做的?
A:玩家颜色是可以根据玩家不同而不同的颜色。这种贴图一般用composite贴图来做。有2张贴图组成,一张是“玩家颜色贴图”;一张是正常贴图,带alpha通道,使其镂空露出下面“的玩家颜色贴图”。
其中玩家颜色贴图有一个选项要设:
选中此项后这张贴图就和贴图文件无关了,他的颜色是游戏程序指定的玩家颜色。当然,为了在3dmax中预览,你还是要给它指定一个纯色的贴图来观看,但是这个图最后是不会输出到模型中的。
类似的,还有“玩家光晕”。就是游戏中英雄脚下的光晕,它的颜色是和玩家颜色一样的程序色。它的设置方法是:
Q:为什么我做的模型在游戏中不容易被鼠标点中?
A:那是因为你做模型的时候没做鼠标选取体积球(碰撞球),它的做法很简单,在做完全部模型后,在模型外做一个球体(你也可以用多个球体来近似物体外形),这个球体要刚好包围住你的模型。然后进入属性编辑器(User Property Editor)将球体的属性改为 collision 如下图示。这样这个球体就看不到了,它代表了只要鼠标点击到了它的范围内,就会选中这个单位。
Q:魔兽战役选关菜单的场景怎么做?
A:战役选关菜单的场景和普通单位模型差不多,也是一个mdx文件。不过这个模型包含Light(灯光)和camera(摄像机),灯光用来照亮物体,摄像机中看到的内容将显示到选关画面中。这2个物体都是可以动画的,你可以实现光线的明暗变化和镜头的移动。
Q:人族炮台在攻击时可以旋转对准目标,这个是怎么做的?
A:你只需要在做模型时,将要转动的炮塔部分链接到一块骨骼上,把这块骨骼的名字改为bone_turret,这样在游戏中它就会自动转动了。
Q:单位行走时留下的脚印是怎么做的?
Q:单位的声音是怎么做的?
Q:单位死亡时在地上留下的血迹是怎么做的?
Q:建筑的地基是怎么做的?
Q:单位被投石车砸死时爆裂或不死族建筑在爆炸时的效果是怎么做的?
A:脚印、声音、血迹、地基、产出物这五种效果其实是用一种方法做的,这种物体称为事
件物体(Event Objects)。顾名思义它是在某一时间触发一个事件的物体。它的制作方法如下:
首先需要在你产生效果的位置放置一个“点-帮助物体”(point helper object)
然后将这个物体的名字改为以下代码:(橙色部分)
脚印代码 FPTxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C
血迹代码 SPLxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix C
地基代码 UBRxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix D
声音代码 SNDxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix E
产出物代码 SPNxyyyy 其中yyyy为代码值,具体值查看官方Art tool文档附表:Appendix F
最后还要指定在什么时候触发这些事件,方法为:在3dsmax的Track view中的这个触发物体上添加note轨道,并在要触发时刻添加关键帧
Q:要完成一个完整的魔兽模型应该制作那些东西?
A: 一个完整的魔兽模型除了皮肤,骨骼,和动画片段外,还应该有:特效链接点、脚印、声音、鼠标选取体积球(碰撞球)、头像等。个别模型还有血迹点、模型内的其他模型调用。
提供我以前做的一个比较完整模型的源文件供大家参考学习:
下载地址:
warrior bug.rar (241 K) 下载次数:1393
======分界线====以上主要转载于http://3dlijia.blog.sohu.com/======
如有问题,请跟帖,我会定期更新,谢绝无关回复
Q:如何控制additive属性亮度?
A:additive属性原理:将背景象素的RGB值加上贴图的RGB值。如果要提高亮度,一种方法是叠加同样的贴图,就可以达到双倍亮度。如果要降低,则只能用图象软件修改贴图的明亮度,因为无论什么样的背景,也没有负数值的RGB。
Q:安装arttools插件有问题
A:修改Windows用户名为英文即可
Q:如何在不加面的前提下让模型的某个部分看起来更加光滑
A:用smoothing group。进入polygon修改
,选取你需要光滑的那部分的面,然后从下方的修改栏找到sm
oothing group
,调节参数,180是极限,点旁边的按钮“auto smooth”即可,以
下两个box分别是修改前
和修改后
Q:如何让贴图正反双面都显示(两面都看得到)
A:3dsmax材质编辑器,勾选
2-sid
。这样,正面的贴图会较为光亮,反
面的,即平时看不到的那面会稍为暗淡一点。如果要做到完全一样的双面,则需要复制一次翻转之后对称缝合。当然,要输出预览或者输出mdx后才能看到效果
Q:如何让模型消失
A:在视窗里右键点击物体,选properties,而后在rendering control里面找到visibility。参数1.0表示完全显示,0则是完全消失(建议打开auto key状态后调节)
范文五:numeca rotor37教程几何模型
许多人学numeca,只有rotor37教程,没有其几何模型文件,现在放大日志中,是5版本
的,考下去在记事本中粘贴,保存,将后缀名改为.geomTurbo即可:
GEOMETRY TURBO
VERSION 5.5
TOLERANCE 1e-006 UNITS Meters
UNITS-FACTOR 1
NI_BEGIN CHANNEL NI_BEGIN basic_curve NAME hub
DISCRETISATION 10 DATA_REDUCTION 0 NI_BEGIN zrcurve ZR
28
-0.0425 0.17526 -0.0307086 0.17526 -0.0243586 0.175412 -0.0180086 0.175717 -0.0116586 0.176022 -0.0026416 0.177394 0.001016 0.178054 0.007366 0.179578 0.013716 0.181229 0.020066 0.182982 0.0264414 0.184404 0.0327914 0.185674 0.0391414 0.186741 0.045212 0.187681 0.0515366 0.188671 0.0578866 0.189484 0.0642366 0.190297 0.0705866 0.19111 0.0769366 0.19177 0.0832866 0.192354 0.0896366 0.192938 0.0959866 0.193294 0.102337 0.19365 0.108687 0.193904 0.115037 0.194056 0.121387 0.194208 0.126467 0.194335 0.135 0.194335
NI_END zrcurve
NI_END basic_curve NI_BEGIN basic_curve NAME shroud
DISCRETISATION 10 DATA_REDUCTION 0 NI_BEGIN zrcurve ZR
28
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NI_END zrcurve
NI_END basic_curve NI_BEGIN channel_curve hub
NAME hub
VERTEX CURVE_P hub 0 VERTEX CURVE_P hub 1 NI_END channel_curve hub
NI_BEGIN channel_curve shroud
NAME shroud
VERTEX CURVE_P shroud 0
VERTEX CURVE_P shroud 1
NI_END channel_curve shroud NI_BEGIN channel_curve nozzle NAME nozzle
NI_END channel_curve nozzle NI_END CHANNEL
NI_BEGIN nirow
NAME row 1
TYPE normal
PERIODICITY 36
ROTATION_SPEED -17188
NI_BEGIN NINonAxiSurfaces hub NAME non axisymmetric hub REPETITION 0
NI_END NINonAxiSurfaces hub NI_BEGIN NINonAxiSurfaces shroud NAME non axisymmetric shroud REPETITION 0
NI_END NINonAxiSurfaces shroud NI_BEGIN NINonAxiSurfaces tip_gap NAME non axisymmetric tip gap REPETITION 0
NI_END NINonAxiSurfaces tip_gap NI_BEGIN NIBlade
NAME Main Blade
NI_BEGIN NITipGap
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NI_END NINonAxiSurfaces hub NI_END NITipGap
NI_BEGIN NIHubGap
WIDTH_AT_LEADING_EDGE 0.00081432 WIDTH_AT_TRAILING_EDGE 0.00081432 NI_BEGIN NINonAxiSurfaces hub NAME non axisymmetric hub REPETITION 0
NI_END NINonAxiSurfaces hub NI_END NIHubGap
NI_BEGIN nibladegeometry
TYPE GEOMTURBO
GEOMETRY_MODIFIED 0
GEOMETRY TURBO VERSION 5
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intersection_control 1
data_reduction 0
data_reduction_spacing_tolerance 1e-006
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units 1
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SECTIONAL
3
# section 1
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106
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101
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