范文一:平面设计基础知识——理解平面设计
奥义思北京网站建设 http://www.aooly.com
创建每个多媒体项目都会包含图形元素:背景、人物、界面、按钮...,多媒体产品不能缺少直观的图象,就象报刊离不开文字一样,图形是多媒体最基本的要素。
在电脑美术这个广泛的空间里,虽然美的含义是相同的,但是在不同的领域中创作的角度及方式是有区别的。例如:平面始终是基于一个视图工作,而三维要在顶视图、正视图、侧视图及透视图来创作编辑物体。平面侧重于构图、色彩及表达的思维主旨,三维则侧重于模型、材质、动画、场景、情节等。
因此,平面设计的目标就是:创造出富有生命力的图形物体形态。其过程是复杂的,包括:
a(创造力动感;
b(创造对外力的反抗感;
c. 创造生长感;
d(创造整体感;
e(打破朦胧感等。
当今,有一点可以肯定的是,设计的领域在扩大,这是一个需要设计的世界。拒最新的统计资料显示,中国目前已有正规的设计学院教学机构700多所,并且还在不断的增加当中。就学人数则呈倍数增长,这使本以师资力量和质量缺乏的设计教育更是疲于应付,力不从心况且中国本身并不具备理论方面的基础,对设计的理解和认识水平太底造成设计教育水平低劣的事实,设计师成为没有原则惟利是图的九流之辈。并间接对我们的生存空间造成巨大的视觉污染。谁为我们的视觉空间负责,~
本文虽从大设计概念出发,但在论述过程当中更偏向于平面设计方向,总结设计、平面设计的知识结构,平面设计的技巧,平面设计的设计元素,平面设计的手法,平面设计的风格等等,根据我个人的认识,并
结合很多资料,进行一些浅显的讨论,目的是为了能够揭示设计的基本问题及核心精神。对设计师个人起着普遍意义和作用的问题的总结,使设计人员能够明白这一职业自己的知识结构、素养、原则、职业道德、责任等等。
论文中的内容,为避免教条化,请考虑到理论与实践当中的差距作为对设计的认识、思维的方法论,其只具有一般性的指导作用。
第一章:理解平面设计
了解设计的定义和概念将是了解设计的第一步,有助于了解我们作为一名准平面设计师的职责范围。
第一节:平面设计的正名与分类
设计一词来源于英文"design",包括很广的设计范围和门类建筑:工业、环艺、装潢、展示、服装、平面设计等等,而平面设计现在的名称在平常的表述中却很为难,因为现在学科之间的交*更广更深,传统的定义,例如现行的叫法“平面设计(graphis design)视觉传达设计、装潢设计??,这也许与平面设计的特点有很大的关系,因为设计无所不在、平面设计无所不在,从范围来讲用来印刷的都和平面设计有关,从功能来讲“对视觉通过人自身进行调节达到某种程度的行为”,称之为视觉传达,即用视觉语言进行传递信息和表达观点,而装潢设计或装潢艺术设计则被公认为极不准确的名称,带有片面性。
现在,在了解了对平面设计范围和内涵的情况下,我们再来看看平面设计的分类,如形象系统设计、字体设计、书籍装帧设计、行录设计、包装设计、海报/招贴设计??可以这样说有多少种需要就有多少种设计。
另外,商业设计与艺术设计很显然是存在的。
第二节:平面设计的概念
设计是有目的的策划,平面设计是这些策划将要采取的形式之一,在平面设计中你需要用视觉元素来传播你的设想和计划,用文字和图形把信息传达给受众,让人们通过这些视觉元素了解你的设想和计划,这才
是我们设计的定义。一个视觉作品的生存底线,应该看他是否具有感动他人的能量,是否顺利地传递出背后的信息,事实上她更象人际关系学,依*魅力来征服对象,你的设计有抓住人心的魅力吗,是一见钟情式的还是水到渠成式的,你需要象一个温文尔雅的绅士还是一个不修边幅的叛逆之子,或是治学严谨的学者。事实上平面设计者所担任的是多重角色,你需要知己知彼,你需要调查对象,你应成为对象中的一员,却又不是投其所好,夸夸其谈,你的设计代表着客户的产品,客户需要你的感情去打动他人,你事实上是“出卖”感情的人,平面设计是一种与特定目的有着密切联系的艺术。
第三节:平面设计的特征
设计是科技与艺术的结合,是商业社会的产物,在商业社会中需要艺术设计与创作理想的平衡,需要客观与克制,需要借作者之口替委托人说话。
设计与美术不同,因为设计即要符合审美性又要具有实用性、替人设想、以人为本,设计是一种需要而不仅仅是装饰、装潢。
设计没有完成的概念,设计需要精益求精,不断的完善,需要挑战自我,向自己宣战。设计的关键之处在于发现,只有不断通过深入的感受和体验才能做到,打动别人对与设计师来说是一种挑战。设计要让人感动,足够的细节本身就能感动人,图形创意本身能打动人,色彩品位能打动人,材料质地能打动人、??把设计的多种元素进行有机艺术化组合。还有,设计师更应该明白严谨的态度自身更能引起人们心灵的振动。
范文二:平面设计基础知识大全
平面设计基础知识大全
灰平衡
作者:佚名 文章来源:网络
由三种印刷原色墨生产视觉中性灰梯尺的过程涉及到灰平衡问题,在分色过程中可以由胶片和样张证实灰平衡。在参照S W O P 密度标准进行打样和印刷过程中,印刷灰色的三种印刷原色墨网点尺寸通常不同,青色网点通常比黄色和品色的网点大。在打样和印刷生产过程中必须控制网点扩大,保持相对网点尺寸与原始胶片的相同,以维持灰平衡。
G A T F /S W O P 打样控制条有以下的数值:
灰平衡
黑色 青色 品色 黄色
75% 75% 63% 63%
50% 50% 39% 39%
25% 25% 16% 16%
总区域覆盖率(即T o t a l A r e a C o v e r a g e ,简称T A C )
该参数说明规定了印刷图像黑色区域中青色、品色、黄色和黑色的总百分比含量。理论上最黑的区域应该由400%的最大总墨量来印刷。但是在四色湿叠印中,这种情况会导致印刷机的实际生产操作出现问题。主要会出现以下的问题:
1. 油墨的逆传递——油墨从印刷过的卷筒纸上传递到上墨系统的后一个印刷单元,从而污染了这些印刷单元上的油墨。
2. 油墨的干燥问题——干燥装置中的温度要异乎寻常的高,蒸发掉了大量的溶剂,还可能会除去纸张中的大量水分,导致纸张表面起泡。
3. 套印的困难——先印上的油墨拒绝在其顶端印刷其他油墨,使后印刷的油墨不能适当的转移。后印刷的油墨可以转移到未印刷的纸张表面,而不能转移到已经上墨的表面。油墨的覆盖度越大,由油墨叠印不佳导致的问题就越明显。
据印刷业人员报导,在半阶调区域可以印刷的最大T A C 值为300%,而且只有一种颜色可以印刷实地。这种条件下可以成功地复制黑色对象。
在一些没有重要细节的小图像区域,稍高一些的T A C 百分含量也可能是可以接受的。但在这种情况下,即使是小区域(往往是不重要的)的T A C 值也要在325%以下。 T A C 值应该在胶片或电子文件的最重(即最黑)区域进行检测,并且每种颜色要在同样的实际条件下读数。出版商的胶片检查人员所取的测量点及其测量方法都应该确定好。
灰成份替代(即G r a y C o m p o n e n t R e p l a c e m e n t ,简称G C R )和底色去除(即U n d e r c o l o r R e m o v a l ,简称U C R )
传统的三色过程中,要复制一个饱和色往往由两种主要的减色色彩产生色度,用第三种色彩增加灰度。虽然这种分色方式已经相当成功,但还有一些固有的困难。首先,如果这种灰成份在印刷机上不能精确控制,色彩就会失去平衡。其次,在复制棕色、紫色、深红色、肉色和灰色等复杂色彩时,任何一种印刷原色的轻微变化都会引起一些显而易见的改变。因此如果在同一印刷机的联机对象中包含有冲突的色彩,在一个区域内获得必要的色彩平衡则会导致另外一个区域的色彩偏移。
G C R 是一种色彩替代技术,用灰色替代分色过程中的部分或全部青色、品色和黄色。因此G C R 过程不需要依赖第三种主要色来使色彩变灰或变黑,而主要是通过黑色墨来形成图像的大体轮廓和部分细节,这样大大降低了色彩改变的可能性。较小的油墨覆盖率同时也意味着较小的问题出现,而且黑色印刷单元的变化只能引起色调转变,这比由于油墨的其他变化而导致的色度变化要好得多。因此,黑色墨具有控制色彩稳定性的作用。例如,可以用黑色墨来替代偏红木色区域的青色墨、绿色区域的品色墨和紫色区域的黄色墨。
传统上,印前服务供应商往往使用U C R 来减少中性阴影区域的总印刷墨量。U C R 对灰度和阴影深度的影响最小,对第二色的影响较大。
现在推荐使用G C R 的安全范围是在50%到80%之间。50%的G CR 设置就是将通常由彩色墨印刷的灰成份去除50%,并增加等量的黑色墨补偿。采用80%或更高的G C R 时,印前服务供应商和印刷客户必须要特别注意以下几点:采用这些G C R 级时,胶片上彩色的网点百分含量相对较小,限制了编辑时的色彩变化范围。同时较高的U C A 还会使深色阴影和黑色区域的光泽度降低,减小厚度的同时也减少了细节部分。U C A 增加了图形黑色区域的彩色量。
S W O P 推荐在中性黑色区域采用的最小T A C 值(可以作为黑色印刷单元的网点值的函数关系)如下:
G C R 的最小T A C 值
黑色印刷单元的网点百分比 三色区域的最小覆盖率(必须保持中性灰色) 商场P O P 的分类介绍
商场P O P 的分类介绍
作者:商场P O P
市面上所能见到的P O P 广告种类很多,下面从P O P 广告设计的角度主要介绍三种不同的分类形式。
一、按时间性来进行的分类
P O P 广告在使用过程中的时间性及周期性很强。按照不同的使用周期,可把P O P 广告分为三大类型,即长期P O P 广告、中期P O P 广告和短期P O P 广告。
1。长期P O P 广告
长期P O P 广告是使用周期在一个以上的P O P 广告类型。其主要包括如门招牌P O P 广告,柜台及贷加P O P 广告、企业形象P O P 广告。其中门招牌P O P 等,一般是由商场经营者来完成P O P 形式。由于这些P O P 形式所花费的成本都比较高,合用周期都比长,而企业形象和产品形象的P O P ,由于一个企业和一个产品的诞生周期一般都超过一个季度,所以对于企业形象及产品形象宣传P O P 广告,也必然属于长期的P O P 广告类型。因为长期P O P 在时间因素上的限制,所以其设计必须考虑得极其精道,而且在产生的成本上也相对提高,一般都在几十到上百万的投资。
2。中期P O P 广告
中期P O P 广告是指使用周期为一个季度左右的P O P 广告类型。其主要包括季节性商品的广告,商场以季节性为周期的P O P 等,像服装,空调、电冰箱等因使用时间上的限制,以及橱窗在使用周期以随着商品更换周期的限制等,使得这类P O P 广告的使用周期也必然在一个季度左右,所以属中期的P O P 广告。中期P O P 广告的设计与投资,可以在长期P O P 广告的档次下,作适当的考虑。
3。短期P O P 广告
短期P O P 广告是指使用周期在一个季度以内的P O P 广告类型。如柜台展示P O P 展示卡,展示架以及商店的大减价、大甩卖招牌等。由于这类广告的存在都是随着商店某类商品的存在而存在的,只要商品一卖完,该商品的广告也就无存在的价值了。特别是有些商品由于进货的数量,以及销售的情况,可能在一周甚至一天或几小时就可售完,所以相应的广告的周期也可能极其短暂。对于这类P O P 广告的投资一般都比较低,设计也相对地不太讲究。当然就设计本身而言,仍必然在尽可能的情况下,作到符合商品品味。
二、按材料的不同来进行分类
P O P 广告所使用的材料也多种多样,根据产品不同的档次,可有高档到低档不同材料的使用。就一般常用的材料而言,主要有金属材料、木料、木材、塑料、纺织面料、人工仿皮、真皮和各种纸材等。其中金属材料、真皮等多用于高档商品的P O P 广告。塑料、纺织面料、人工仿皮等材料多用于中档商品的P O P 广告。像真丝、纯麻等纺织面料也同样属于高档的广告材料。而纸材一般都用于中、低档商品和短
期的P O P 广告材料。当然纸材也有较高档的,而且由于纸材的加工方便,成本低,所以在实际的运用中,是P O P 广告大范围所使用的材料。
三、按陈列的位置和陈列方式的不同来进行的分类
P O P 广告除使用时间的特殊性外,其另一特点就在于陈列空间和陈列方式上。陈列的位置和方式不同,将对P O P 广告的设计产生很大的影响。从陈列位置和陈列方式不同,可把P O P 广告分为柜台展示P O P 、壁面P O P 、天花板P O P ,柜台P O P 和地面立式P O P 五个种类。
按照陈列位置和方式区分不同种类的P O P 广告,在材料选择、造型、展示等方面将有很大的区别,这对于P O P 广告设计本身,是至关重要的,所以以下将要研究的内容,就以以上止个种类特点为线索,并参考P O P 广告的时间性和材料性来进行。
柜台展示P O P 是放在柜台上的小型P O P 广告。由于广告体与所展示商品的关系不同,柜台展示P O P 又可分为展示卡和展示架两种
。
一、展示卡
展示卡可放在柜台上或商品旁,也可以直接入在稍微大一些的商品上。展示卡的主要功能以标明商品的价格、产地、等级等为主,同时也可以简单说明商品的性能、特点、功能等简要的商品内容,其文字的数量不宜太多,以简短的三五个字为好。
二、展示架
展示架是放在柜台上起说明商品的价格、产地、等级等作用的。它与展示卡的区别在于:展示架上必须陈列少量的商品,但陈列商品的目的,不在于展示商品本身,而在于以商品来直接说明广告的内容,陈列的商品相当于展示卡上的图形要素。一旦把商品看成图片后,展示架和展示卡就没有什么区别了。值得注意的是,展示架因为是放在柜台上,放商品的目的在于说明,所以展架上放的商品一般都是体积比较小的商品,而且数量以少为好。适合展示架展示的商品有珠宝首饰、药品、手表、钢笔等等。
壁面P O P 广告
是陈列在商场或商店的壁面上的P O P 广告形式。在商场的空间中,除壁为主要的壁面外,活动的隔断,柜台和贷架的立面、柱头的表面、门窗的玻璃而等都是壁面P O P 可以陈列的地方。
运用于商场的壁面P O P ,在形式上有平面的和立体的两种形式。平面的壁面P O P ,实际上就是我们前面已讲述过的招贴广告,而立体的壁面P O P ,则是本章要介绍的主要内容。由于壁面展示条件的很制,运用于壁面P O P 的立体造型,主要是以半立体的造型为主。所谓半立体的造型,也就是类似浮雕的造型。
吊挂P O P 广告
是对商场或商店上部空间及顶界有效利用的一种P O P 广告类型。
吊挂P O P 广告是在各类P O P 广告中用量最大、使用效率最高的一种P O P 广告。因为商场作为营业空间,无论是地面还是壁面,都必须对商品的陈列和顾客的流通作有效地考虑和利用,唯独只有上部空间和顶面是不能作商品陈列和行人流通所利用的,所以,吊挂P O P 不仅在顶界面有完全利用的可能性,也在空间的向上发展上占有极大优势。即使地面和壁面上可以放置适当的广告体,但其视觉效果各可视的程序与吊挂P O P 相比,也是有限的。可以设想,壁面P O P 在观看的角度和视觉场上会受到很限制,也就是说壁面P O P 常被商品及行人所遮挡,或没有足够的空间让顾客退开来观看。而吊挂P O P 就不一样了,在商场内凡是顾客能看见的上部空间都可有效利用。另外,从展示的方式来看,吊挂P O P 除能对顶界面直接利用外,还可以向下部空间作适当的延伸利用。所以说吊挂P O P 是使用最多,效率最高的P O P 形式。
吊挂P O P 的种类繁多,从众多的吊挂P O P 广告中可以分出两类最典型的吊挂P O P 形式,即吊旗式和吊挂物两种基本种类。
1。吊旗式
吊旗式是在商场顶部吊的旗帜式的吊挂P O P 广告,其特点是:以平面的单体向空间作有规律有重复,从而加强广告住处的传递。
2。吊挂物
吊挂物相对于吊旗来廛,是完全立体的吊挂P O P 广告。其特点是以立体的造型来加强产品形象及广告信息的传递。
POP广告的类型及特点(3)
柜台P O P 广告
柜台P O P 广告
是置于商场地面上的P O P 广告体。柜台P O P 广告的主要功能是陈放商品,与展示架相比,以陈放商品为目,而且必须可供陈放大量的商品,在满足了商品陈放的功能后再考虑广告宣传的功能。由于柜台P O P 广告的造价一般都比较高,所以用于以一个季度以上为周期的商品陈列,特点适合于一些专业销售商店,如钟表店、音响商店、珠宝店等。
柜台P O P 广告的设计,从使用功能出发,还必须考虑与人体工程学有关的问题,比如人身高的尺度,站着取物的尺度以及最佳的视线角度等尺度标准。
地面立式P O P 广告
地面立式P O P 广告
是置于商场地面上的广告体。商场外的空间地面:商场门口、通往商场的主要街道等也可以作为地面立式P O P 广告所陈列的场地。与柜台P O P 相比,柜台式P O P 广告的主要功能是陈列商品,地面P O P 是完全以广告宣传为目的的纯粹的广告体。
由于地面立式P O P 广告是放于地上,而地面上又有柜台存在和行人流动,为了让地面立式P O P 有效地达到广告传达的目的,不被其它东西所淹没,所以要求地面立式P O P 广告的体积和高度有一定的规模,而高度一般要求要超过人的高度,在1. 8到2. 0M 以上。另外,地面立式P O P 广告由于其体积庞大,为了支撑和具有良好的视觉传达效果,一般都为立体造型。因此在考虑立体造型时,必须从支撑和视觉传达的不同角度来考虑,才能使地面立式P O P 即稳定具有广告效应。
如何从设计理论到实践
《现代设计流派》
设计产生以来,人们无时不刻不在探索新的设计,但在这些过程中,仅有少数人的行为或成果成为“流派”。因为它们首先意识到了社会的发展方向并作出了顺应历史潮流的探索,这样,他们的成果才被人们接受,被历史承认。所以说,设计是时代的产物。同时代的设计和建筑、绘画、音乐、甚至于人的生活方式都是环环相扣的,新思想无论从哪个方面开始突破,都是代表未来思潮和发展方向的。设计先驱首先应该是思想先锋。
当然,必须性只是一个方面。灵感迸发火花的偶然性常常为必然性开辟道路。
一般来说,东方人重感性而西方人重理性,这也是近代科学都出自西方的原因之一,西方人喜欢用统计、计算、归纳、演绎或综合来分析事理,而中国人偏爱吟诗作赋思维无边联想,以求感性收获。但是,在设计史上,西方即有重理性(例如包豪斯)也有重感性的(例如工艺美术运动)的阶段。
庄子《天地篇》有一故事曰:子贡自南方北返,路遇一农夫,以瓮取水灌田,子贡遂问他“你为何不用桔槔呢?一天可灌溉浇园上百畦,事半功倍,又很省力。”农夫答曰“我并非不知,只是使用机械必有机心,人一有机心,使会失去纯真。”这是中国古代哲学“顺其自然,天人合一”的典型体现。庄子担心萻i 嗷崾? ジ行蕴煨远? 畚? ? 档母接梗? 庥肽? 锼姑锸雍头炊曰? 瞪? ? 目萍祭硇缘墓ひ彰朗踉硕? 砺酆纹湎嗨疲? ? 侨衔? 牙肓巳说奶煨运枷牒褪止ご丛斓幕? 鞴ひ瞪? ? 遣荒苡谐雎返模? 挥惺褂么? 车淖匀徊牧稀4哟笞匀恢屑橙∮? ? ? 拍芙? s i 嗌杓泼姥Х⒀锕獯蟆
但是,历史的车轮是滚滚向前的,“以瓮取水灌田”虽精神清高,但终究难饱肚子,西方人物文明至上,新技术的出现无疑加速了物质文明的发展。丰富了萻i 嗟男枰? R仓鸾ケ蝗私邮堋P乱帐醴绺癯鱿至耍? ? ⒉环穸üひ祷? ? ? 吹纳钤队跋欤? ? 质浅缟凶匀坏模? 乱帐醯淖畹湫臀蒲? 际谴硬菽境橄蟪隼吹模? 淅硐胧窍虼笾谔峁┮恢殖渎? 执? 械挠叛拧=邮芑? 祷? ⒓坛泄ひ彰朗踉硕? 哪承┧枷耄? 乱帐踔沼谠谂访辣榈乜? ā
但是,西方人最大的特点就是理性。说到理性,有一个国家不能不提,那就是德国,德国文化对整个西方文化的影响是深远的,在西方文化大厦的结构中如果拆除德国,那么大厦将无法站立。要不是第二次世界大战,德语也会象英语、法语一样在世界各地生根发芽。工业设计真正在理论和实践上的突破,来自德国。
1907年成立的德国制造联盟开始探索设计与工业的有机结合,穆特修斯和威尔德都在理论上有所发展,联盟设计师贝伦斯更是在实践中将工业与艺术完美结合,成为一代设计先驱。
新技术不断震撼着古典美学的基石,终于在20世纪初诱发美术革命,产生了机器美学以适应世界的飞速发展,立体主义、未来主义,表现主义以画笔抨击了“为艺术而艺术”的信条,崇拜科技并主张基于科技来创造和理解艺术。“春雨欲来风满楼”,设计变革的春雨从哪迸发出来呢?
德国不愧为理性主义的堡垒,20世纪年代德国包豪斯学校引爆了用理性思考取代狂热梦想的设计思想的重磅炸弹。它的冲击波已经震憾了整个地球,更重要的是它冲进了人们的头脑。其理论成就获得一个高规格的称呼:“现代主义”,代表了整个古今时代设计精髓的融汇,“后现代主义”、“有机现代主义”都是以它为参照物的的反义或同义的衍生物。包象斯深奥的抽象美学所体现出来的严峻、简练、少装饰成为一种高审美水准的象征。说到德国,其国民对信念的执着可谓“高处不胜寒,无敌真寂寞”。无论世界设计思潮风云变幻,一日千里,德国理性主义思想总是“任凭风吹浪打,我自巍然不动”,即使是在高技派、高情感、反设计、交织错落的当今“后工业社会”,理性主义仍在设计风云录上占有一席之地。其典型代表就是德国电器巨擎布劳恩公司,1951年A r t u r Br a u n 和E r w i n Br a u n 兄弟接管了父亲的公司,自从聘请羢i ? 匪梗―i e t e r R am s )等年轻设计师成立设计部以来,“秩序、和谐、经济”的设计法则一直沿用到今天,布劳恩不盲从奇异的所谓“时尚设计”,而认为设计的深化应该是有技术根据并是逐渐摹2祭投鞯牟? 肥奂郾韧? 嗟娜毡尽⑾愀刍醺叱鍪? 度慈员妒艿交队? ? 且蛭? ? ? 说氖浅錾? 闹柿亢透咂肺弧⒀辖鞯囊帐跸笳鳌
德国式的理性也有德国人试图打破,其中就有“设计怪杰”科拉尼,他的设计造型自由,具有强烈的仿生意味和变化意识。其实,科拉尼本身就是空气动力学专家,他的许多运输工具设计看似怪诞却是有其空气动力学的理论依据的。
现代主义设计是以批量销售的市场为前提的,设计师逐渐意识到从个人主观的艺术感受出发的设计并不能满足大众的需要,为了适应各类消费者的需要,设计师个体的狂热个性逐渐被克制住了,设计演化成一项集体的活动,变成美学、人体工程学、心理学、生理学等科学互相妥协的结晶,这就是理性主义与“无名性”设计。
设计的发展终究跳不出“辩证法”这一如来佛的手掌,否定之否定规律,螺旋上升规律对设计风格的变迁仍是十分贴切的,现代主义的冷漠被人厌倦之后,20世纪50年代以斯堪的纳维亚设计为代表的“有机现代主义”以其非正规化、人情味和轻便、灵活开始兴盛。60年代的“新现代主义”似乎为设计界吹进了新鲜空气,其实也是
20~30年代现代主义的换汤不换药地继承发展,它推崇几何形式和机器风格,与现代主义不同的是新现代主义更注重几何形式的抽象美和高品位。当然,从社会变迁的角度看,商业办公机构的发展对秩序、冷漠、严肃格调的要求也为它推波助澜。
与新现代齐头并进的还有“高技术风格”。它不仅仅是理性科学的体现,而且在感性的美学理论上大胆地夸张高新技术。高技术派对采用日新月异,一日千里的高新技术表现出极高的乐观和崇拜。有机现代主义是探索如何使现代主义的冷漠刻板更具情趣和人情味以使其更适于有血有肉的人。而高技派则认为人应该抱着对高新技术无比乐观的态度去适应高新技术及其深远的社会影响。1976年,英国建筑师皮阿诺和罗杰斯的设计的蓬皮杜国家艺术与文化中心震动世界,它不仅坦率地暴露了结构,而且把电梯、水电空调系统的管理都装在幕墙之外,并且涂上鲜明的颜色加以区分,造成一种令人嗔目结舌的视觉感受。当时的高技术风格的家电的技术含量被大大夸张了,面板上控制键和显示仪表密布,看上去象尖端科研使用的专业仪器。高技风格在反传统,纯技术方面走向了“根限主义”。
物极必反,高技风格产生的同时,P O P 风格闪亮登场。P O P 以追求形式异化。风格鱼龙混杂,同时强调视幻效果和光怪陆离,讲究趣味恢谐奇异,甚至借用风格牛马不相及的人和物品形状来进行设计,终于走向了形式主义的极端。但是,它们出现又预示着设计史上的狂风暴雨即将来临。
1966年,美国建筑师文丘里出版了《建筑的复杂性与矛盾性》一书,是后现代主义的战斗檄文。它用“少就是乏味”代替“少就是多”的现代主义名言,它与现代主义绝非一脉相承因而最直观的名称应该叫“反现代主义”。后现代试图用文脉主义、引喻主义、装饰主义来重建被现代主义湮没羢i ? 泛痛? 场
就象理性的包豪斯只可能在德国出现一样,激进的后现代设计组织“孟菲斯”只可能在意大利出现。这正如严谨、高质量、高性能的奔驰房车出生在德国而意大利则是“新奇、刺激、高品味”的法拉利跑车的故乡。激进设计(R a d i c a l d e s i g n s )把理性主义设计观当作发挥个性风格的障碍抛到了九霄云外。自称“反设计”(A n t i -D e si g n )。激进的“孟菲斯”的出现虽然与意大利当时的工业现代化程度和经济状况有关,但最重要的还是意大利富有激情的民族特性。意大利拥有世界上最火爆的足球市场, 足球及相关产业已占到意大利整个经济馅饼的十分之一,这与意大利球迷乃至整个民族的强烈激情分不开的。60年代开始,激进设计组织开始涌现。但风格不够鲜明,影响不大,尚未形成气候,1976年成立于米兰的阿契米亚画廊又将激进设计向前推进了一大步,其成员有索特萨斯(E t t o r e so t t s a s s )曼地尼(A l e s s a n d r o Me n d i n i ) 等,可谓人才济济。但它仅停留在“画廊”的文化活动层次,没有产品设计实践。真正功成名就的是1981年成立的孟菲斯设计集团。它的设计准则是所谓的“K i t c h ”, k i t c h 是德语词汇,其含义大致指浅薄、新奇、时髦、眩烂等。孟菲斯是从感性的人文角度出发而不是从科学的理性开始设计。无论从材料、形态,色彩上都故意打破常规,以乐观、喧闹的态度直面人生,同时它又不仅象看上去那样天真滑稽,许多孟菲斯作品中暗含着动物、人形的隐喻。设计师的设计不是肤浅随意的,孟菲斯作品常常被试图赋予于某种生命的灵性。
20世纪以来,由于科技的突飞猛进,经济发展一日千里,所以尽管也有人宣扬核恐怖或机器奴役萻i 嗟募际醣? 壑饕逅汲保? ? 际趵止壑饕寤姑飨缘卣剂松戏纭5?
牵? 60年代起,科技的负效应日益显露,因而又引起人们的关注。1962年,《寂静的春天》出版,描绘了污染使春天的s i 一般沉寂的景象,深深地震憾了人们的思想。1972年联和国萻i 嗷肪郴嵋榉⒈怼度s i 嗷肪承? 浴贰H嗣强? 家馐兜秸? 反? 砣擞肟萍嫉墓叵担? ;せ肪车钠惹行浴
“高技派”一味炫耀技术的伟大,认为技术是至高无上的,它的缺点逐渐被人们认识,人们开始通过人本思想来正视科技,有的前卫设计师甚至开始批判对科技的盲目乐观态度。于是,所谓的“超高技设计”应运而生,“超高技”是与“高技派”对立的异化物,将技术当作一种符号加以嘲弄和挖苦。伦敦的“独体集团”(o n e o f f ) 的骨干分子隆? 阿拉特(R o n A r a d ) 于1980年设计了一套“混凝土音响”将现代高保真电器装置在从废弃工地上捡来的混凝土块上,以颓废的形式来讥讽对高技术的盲目崇拜。“超高技”的技术悲观思想注定了它是短命的。它的作品与生活距离太远,但它的意义不在于它的作品,而在于它的精神为盲从科技的人们敲响了警钟。
同时,在设计风格上,后现代主义“宁可丰盛过度,也不要简单贫乏”理论同样受到了责难,朴素的美学观又在对繁复设计的批评声中开始成长。但是,这一次提倡简洁的设计思潮其实质不象包豪斯那样“非常理性”,其中包含了强烈的感性因素,正如《易经》认为朴素的自贲是复归于平淡,是最高境界的美,平淡素静比华丽繁缛更加崇高。江南才子郑板桥有诗云“一两三枝竹竿,四五六片竹叶,自然疏疏落落,何必重重叠叠”。体现了“少就是多”,“少能胜多”的高雅审美价值观。20世纪80年代后期以来,极少主义(M i n i m a l i s m )从近乎混沌的众多流派中脱颖而出,它较之现代主义表现出更为强烈的感性精神追求,它不仅是一种设计风格,而是一种生活方式,物质享受为中心的价值观被抛弃了,物欲被淡化了。极少主义追求清心寡欲以换取精神上的高雅与富足。这种思想与靠消费支撑起来的资本主义经济秩序是格格不入的。“节约是美德”仅出现在战后经济复苏期。然后以“消费是美德”振兴经济。在产品大量积压,经济停滞时期,有人甚至提出“浪费是美德”。实际上,极少主义是一种极端的形式主义,崇拜“干净利落”到了不惜代价的程度,比如说室内设计没有门框,没有踢脚线和地板,一切必要的细部均毫不留情地“枪毙”。这样的极端思想反而大大增加了施工难度以及对高性能材料的要求,变成一种“浪费”。极少主义的思想家有英国的波森和赫斯特等。毕竟,极少主义思想过于“超凡脱俗。”响应者为数甚微。
无独有偶,以迈克? 格雷夫斯(M i c h a c l G r a v e s )和迈耶(R ? M e i e r )为代表的“白色派”(T h e wh i t e r )也是这种思潮的代言人。但它以极少的直线语言来表现丰富的空间形式。它与“兼收并蓄”的后现代主义仍是水火不相容。工业设计产生以来不变的话题“简洁美”又有了一个新的诠释。
在设计形式,设计风格上,多元化的格局已经形成,没有哪一种流派能够一统天下,也没有什么权威去剥夺某些流派存在的权力。理性与感性是天平的两端,它们谁也
不能压倒谁而趋向于某种平衡。最近出现在汽车设计上的“新锋锐”风格就将符合空气动力学的流线型与刚挺有力度的“硬线条”结合在一起。实现了感性认识、理性推理的协谐。成为造型设计形式的新引导趋势。总之,当今时代多元化的形式之间只有主流和非主流之分。“高科技”转化为“高情感”,“改造自然”转变为“适应自然”才是未来设计的主题。
参考书目: 何人可 <工业设计史>>
1995~1999年 <设计新潮>>
王受之 <工业设计史>>
(美) 汤姆沃尔伏 <从包豪斯到现在>>
深入的理解通道
作者:佚名 文章来源:网络
一 通道是什么
当你看到这个题目的时候,如果感到头疼的话,那么----这是帮你你彻底掌握通道的一个好机会,或许是你最后一次感到头疼了。
无论是在各类电脑杂志,还是网络媒体中,有关p h o t o s h o p 通道的各类文章可谓层出不穷,可依然有那么多人如堕五里雾中? 那么,通道是什么?可以这么说,通道就是选区。
听起来好象很简单(其实就这么简单),无论通道有多少种表示选区的方法,无论你看过多少种有关通道的解释,至少从现在开始,它就是选区。千万不要告诉我你从来不需要通道。当你用任何选择工具做了一个选择,试一下那个你应该很明白的存储选区命令,现在,是否意识到你已经成**的建立了一个通道?不接触通道,你不可能改动图象中的任何部分,这是我把通道列为这个专题最开始的原因。只有弄明白通道,你才能离开初学者的行列,向高手的境界前进。
当然我不会仅仅告诉你这些,那只是我为了下面的内容做的铺垫而已,毕竟任何方面的高手都不能只看到事物的表象。但不管你接着看到些什么内容,请时刻记住我上面告诉你的话。还记得是什么吗?没错,通道就是选区。
二 通道可以做什么
在通道中,记录了图象的大部分信息,这些信息从始至终与你的操作密切相关。具体看起来,通道的作用主要有:
⑴ 表示选择区域,也就是白色代表的部分。利用通道,你可以建立头发丝这样的精确选区。
⑵ 表示墨水强度。利用I n f o 面板可以体会到这一点,不同的通道都可以用256级灰度来表示不同的亮度。在R e d 通道里的一个纯红色的点,在黑色的通道上显示就是纯黑色,即亮度为0。
⑶ 表示不透明度。其实这是我们平时最乐于使用的一个**能。或许你曾经看到过一座高山渐隐融入到水中的图片?是不是也曾羡慕不已?那么,就记住通道吧,你爱它,它就会帮你。
⑷ 表示颜色信息。不妨实验一下,预览R e d 通道,无论你的鼠标怎样移动,I n f o
面板上都仅有R 值,其余的都为0。
三 通道的分类
通道作为图象的组成部分,是与图象的格式密不可分的,图象颜色、格式的不同决定了通道的数量和模式,在通道面板中可以直观的看到。
在p h o t o s h o p 中涉及的通道主要有:
⑴ 复合通道(C o m p o u n d C h a n n e l )
复合通道不包含任何信息,实际上它只是同时预览并编辑所有颜色通道的一个快捷方式。它通常被用来在单独编辑完一个或多个颜色通道后使通道面板返回到它的默认状态。对于不同模式的图象,其通道的数量是不一样的。在p h o t o sh o p 之中,通道涉及三个模式。对于一个R G B 图象,有R G B 、R 、G 、B 四个通道 ;对于一个C M Y K 图象,有C M Y K 、C 、M 、Y 、K 五个通道;对于一个L a b 模式的图象,有L a b 、L 、a 、b 四个通道。
⑵ 颜色通道(C o l o r C h a n n e l )
当你在p h o t o s h o p 中编辑图象时,实际上就是在编辑颜色通道。这些通道把图象分解成一个或多个色彩成分,图象的模式决定了颜色通道的数量,R G B 模式有3个颜色通道,C M Y K 图象有4个颜色通道,灰度图只有一个颜色通道,它们包含了所有将被打印或显示的颜色。
⑶ 专色通道(S p o t C h a n n e l )
专色通道是一种特殊的颜色通道,它可以使用除了青色、洋红(有人叫品红)、黄色、黑色以外的颜色来绘制图象。因为专色通道一般人用的较少且多与打印相关,所以我把它放在后面的内容中讲述。
⑷ A l p h a 通道(A l p h a C h a n n e l )
A l p h a 通道是计算机图形学中的术语,指的是特别的通道。有时,它特指透明信息,但通常的意思是“非彩色”通道。这是我们真正需要了解的通道,可以说我们在
p h o t o s h o p 中制作出的各种特殊效果都离不开A l p h a 通道,它最基本的用处在于保存选取范围,并不会影响图象的显示和印刷效果。当图象输出到视频,A l p h a 通道也可以用来决定显示区域。如果你曾经稍微深入到A f t e r Ef f e c t s 这类非线性编辑软件中去过,就会更加清楚。
⑸ 单色通道
这种通道的产生比较特别,也可以说是非正常的。试一下,如果你在通道面板中随便删除其中一个通道,就会发现所有的通道都变成“黑白”的,原有的彩色通道即使不删除也变成灰度的了。
四 通道的编辑(大部分情况下是特指A l p h a 通道)
对图象的编辑实质上不过是对通道的编辑。因为通道是真正记录图象信息的地方,无论色彩的改变、选区的增减、渐变的产生,都可以追溯到通道中去。
对于特殊的编辑方法,在此不做介绍,看看常规的有哪些吧!
首先还要说明的是,鉴于通道的特殊性,它与其他很多工具有着千丝万缕的联系,比如蒙板。 言归正传,让我们一起来操作通道:
⑴ 利用选择工具
p h o t o s h o p 中的选择工具包括遮罩工具(M a r q u e e ) 、套索工具(L a s s o ) 、魔术棒(M a g i c Wa n d ) 、字体遮罩(T y p e Ma s k ) 以及由路径转换来的选区等,其中包括不同羽化值的设置。利用这些工具在通道中进行编辑与对一个图象的操作是相同的,你所需的仅仅是一点点勇气。
使用选择工具可以完成一些最基本的操作。
⑵ 利用绘图工具
绘图工具包括喷枪(A i r b r u s h ) 、画笔(P a i n t b r u s h )、铅笔(P e n c i l )、图章(S t a m p ) 、橡皮擦(E r a s e r )、渐变(G r a d i e n t ) 、油漆桶(P a i n t B u c k e t ) 、模糊锐化和涂抹(B l u r 、S h a r p e n 、S m u d g e ) 、加深减淡和海绵(D o d g e 、B u r n 、S p o n g e ) 。 现在应该很容易理解我们平时操作的通道所具备的颜色的问题。当你看到任何一种选择带来的白色时,就应该有一种用手指去涂抹一下的冲动。当然,这样做带来的后果也许只能改变你心爱的的显示屏的颜色,但你大可用画笔这类的工具作为替代品去实验一下,的确,任何选择区域你都可以用你随手可以捡到的绘图工具去创建,其间唯一的区别也许只是你看不到那些黑白相间不断行动的线条了。
利用绘图工具编辑通道的一个优势在于你可以精确的控制笔触(虽然比不上绘图板),从而可以得到更为柔和以及足够复杂的边缘。实际的去运用一下,你很快会喜欢上它们。现在我所做的每一幅图片,只要涉及通道, 80% 以上时从画笔开始的。因为我并不需要一团黑或者一团白。
这里要提一下的, 是渐变工具。因为这种工具比较特别。不是说它特别复杂, 而是说它特别容易被人忽视。但相对于通道确又是特别的有用。它是我所知道的p h o t o s h o p 中严格意义上的一次可以涂画多种颜色而且包含平滑过度的绘画工具, 针对于通道而言, 也就是带来了平滑细腻的渐变。当你要把自己完美的融合到大自然中去时, 从这里开始是个不错的主意。
⑶ 利用滤镜
在通道中进行滤镜操作,通常是在有不同灰度的情况下,而运用滤镜的原因,通常是因为我们刻意追求一种出乎意料的效果或者只是为了控制边缘。原则上讲,你可以在通道中运用任何一个滤镜去试验,当然这只是在你没有任何目的的时候,实际上大部分人在运用滤镜操作通道时通常有着较为明确的愿望,比如锐化或者虚化边缘,从而建立更适合的选区。各种情况比较复杂,需要根据目的的不同做相应处理,但你尽可试一下,总会有收获的。
⑷ 利用调节工具
特别有用的调节工具包括色阶(l e v e l )和曲线(c u r v e s )。
在你用这些工具调节图象时,你会看到对话框上有一个c h a n n e l 选单,在这里可以所要编辑的颜色通道。当你选中希望调整的通道时,按住s h i f t 键,再单击另一个通道,最后打开图象中的复合通道。这样你就可以强制这些工具同时作用于一个通道。 对于编辑通道来说,这当然是有用的,但实际上并不常用的,因为你大可以建立调节图层而不必破坏最原始的信息。
再强调一点,单纯的通道操作是不可能对图象本身产生任何效果的,必须同其他工
具结合,如选区和蒙板(其中蒙板是最重要的),所以再理解通道时最好与这些工具联系起来,才能知道你精心制作的通道可以在图象中起到什么样的作用。
五 补充
⑴ 颜色通道中所记录的信息,从严格意义上说不是整个文件的,而是来自于我们当前所编辑的图层。预视一层的时候,颜色通道中只有这一层的内容,但如果同时预视多个层,则颜色通道中显示的是层混合后的效果。但由于我们一次仅能编辑一层,所以任何何使用颜色通道所做的变动只影响到当前选取的层。
⑵ 当我们在通道面板上单击一个通道,对它进行预览的时候,将显示一幅灰度图象,你可以清楚的看到通道中的信息,但如果你同时打开多个通道,那么通道将以彩色显示。你可以打开显示与光标设置对话框,复选C l o l r c h a n n e l i n c o l o r 项,但我相信你最后会放弃这项当初看上去颇为重大的改动,因为你几乎找不到你原本能很容易找到的东西了。
⑶ 有时候,你在通道中建立了一个自己十分满意的选择区域,但在图象中载入这个选区的时候却大惊失色:这根本和通道中的不一样嘛!或许吧,但千万不要对你自己产生怀疑,要知道你并没有犯任何错误,当然p h o t o s h o p 也没有错。要想弄明白这个道理,我们还是要从灰度入手。
做个实验,在一个新通道中选择一个区域,用51%的灰色填充;在同一个通道中新建一个选择,用49%的灰色填充,最后在图象中将这个通道作为选区载入。看到结果了吗?只有那处用小于50%灰色显示出来了,而实际上,那处用大于50%灰色填充的区域并未消失,它同样也被选取了,你可以认为是那些灰度代表的透明度把选取本身也弄得透明了。所以,当你在把一个完全用大于50%灰色填充的通道作为选区载入的时候,没有什么好担心的,值得注意的不过是事先把音箱的音量调低,以免被那个弹出的警告框发出的声音吓到罢了。
⑷ 想创建一个只有一边有羽化值的选区吗?到通道中试试看。建立一个选择(用矩形遮罩好理解一些),然后有渐变工具填充。载入这个通道吧!记住你看到的效果,回到通道中重新编辑那个选区。多试几次,你就会更明白通道都为你!!!! 《视觉文化时代与广告创意》
据说视觉文化的时代已经来临。丹尼尔·贝尔认为:“目前居统治地位的是视觉观念。声音和景象,尤其是后者组织了美学、统率了观众。在一个大众社会里,这几乎是不可避免的”。
生活在都市中的人们被光怪陆离的形象的海洋淹没了。在家里他看电视,看到的是形象;出门去他坐车,公交车车体广告是形象;他逛商店,橱窗设计也是形象;他舒展一下视力向远处望,触目所及全是形象。语言是思维的工具,他用语言思考,他用语言交流,但他得到的信息80%以上来自形象。而现代都市正在纵容他的这种视觉依赖性。他仿佛回到了混沌未开的时代,越来越靠一双眼睛获取信息。只要给他形象,作为一个生活在当代文化中的人他就会如鱼得水。用语言思考的环节正在被忽略。
这恰好与中国传统文化中关于言、象关系的经典论述相吻合:“言者所以明象,得象而忘言”。这也许能够说明,作为一个“发展中国家”,当代中国何以能够亦步亦趋地追随“当代文化正在变成一种视觉文化”的潮流:中国历史上本来就不象西方那样确立过高扬理性的“语言的中心地位”,所以即使没有经历西方那样完备发展的“扫荡文化遗产的传统价值”的“机械复制时代”,中国同样可以沐浴着全球化浪潮中的欧风美雨,欣然接受这个当代文化向视觉文化转变的事实。
广告无疑是一种站在时代的风头浪尖上的文化现象。它当然不可能逃脱当代文化整体走向的制约。而作为一种推销手段,它又必须制造“艳俗”形象以满足视觉快感,从而迎合受众急剧膨胀的“消费主义意识形态”。如此这般,广告大师如奥格威们曾经反复强调的文案的重要性就不可避免地遭到了削弱。就大多数电视广告而言,假如你按下遥控器的静音钮,你一样可以看明白它们想要贩卖的是什么。就平面广告来说,语言也一样受到了形象的巨大的挑战。
视觉文化时代的特点不仅体现在形象的“霸权”,更重要的是形象的大批量复制和无孔不入的渗透性正在导致现实与形象之间的区别的消失。在这个意义上,形象的生产实际上也是在塑造着现实。这就导致了现实在“虚拟性和可模型化的意义上的”审美化倾向。现实的审美化造就了德国哲学家威尔什所谓的“审美人”。英国社会学家费尔斯通通过对“审美人”的社会学分析发现,这些人的职业活动“与公共领域和公共形象有关”。
广告人正是从事“象征符号生产”职业的一类审美人。
广告人一方面具有审美化现实所塑造的审美人的普遍角色特征,“他们是敏感的、快乐的、有教养的、尤其是趣味精致的”;另一方面由于职业关系他们也积极向社会提供着用形象说话的“象征商品”,亦即广告作品。从总体上看,广告作品中的形象最初是符合受众使用形象的文化逻辑的。但如前所述,形象的霸权性格使它最终建立起自己的发展逻辑。而且是一个相当强硬、不可违背的逻辑。
于是对于广告萻i 此担? 庵种圃煨蜗蟮墓ぷ骶途? 乔崴捎淇炝恕T谡飧鍪泳跷幕? 贝? ? 笾诙允泳蹩旄械钠诖? 丫? 淮蟠筇岣吡耍? ? 一乖诩绦? 岣摺9愀嫒耸酝际剐蜗蟾涸亟隙嗟暮? 澹? 苤谛枰? 娜词怯涤星苛沂泳醭寤髁Φ男蜗蟊旧怼R虼宋? 烁? 行У赝葡? 唐贰⒎? 窕蚴枪勰睿? 愀婢筒荒芡A粼谄骄? ? 降纳竺廊の渡希? ? 潜匦胩峁┏? 5氖泳醮碳ぁT谡庵殖? 4碳ぶ? 拢? 苤诙允泳蹩旄械钠诖? 只嵯嘤Φ亟? 徊教岣摺S谑窃偌哟蟠碳ぁ?
这样一个互动过程的建立对广告来说不能算是个好消息。一方面受到娇纵的受众会越来越偏向于感性和欲望,无餍足地要求视觉形象的强度和冲击力而忽略形象所承载的意义;另一方面,为了加大刺激,创意依恃着越来越先进的媒介技术手段不断地作出位之思、不断地违背形象自身的逻辑,终于导致“传统的形象及其相关规则的失效”,最终结果是受众“想象力和理解力的混乱”。
第七届全广展参赛作品,麦肯·光明广告有限公司的自我形象系列平面广告《创意没有不方便的日子》可以给上述讨论提供很好的例证。这组广告共五幅。画面背景色分别是鲜明的红、蓝、黄、绿、紫。画面正中一律是一个白色的妇女个人用品卫生巾,上面分别用竖排的细小红字写着:“就怕你不来”、“再多也不怕”、“不怕你乱来”、“来了漏不掉”、“早晚等你来”。
卫生巾应该是一种相当敏感、非常隐私的个人卫生用品。但是电视广告中向来几乎是无一例外地向观众展示这一商品的外观,并用各种方式演示其功能。这一形象最初无疑是具有视觉冲击力的。同时由于画面上通常交替出现该商品和心情舒畅、眉开眼笑的女模特,观众无需画外音也能够在“卫生巾”这一商品和“方便舒适”这一含义之间建立起固定的关联。于是在广告的虚拟现实中,卫生巾之关于女性生理的、社会文化禁忌的成分被抽离。卫生巾这一形象在受众视野中逐渐取得“无拘无束”的意义,并成为这种意义本身。再进一步,这种意义已成为广告中卫生巾形象存在的合理性。而卫生巾这一形象在女性卫生用品这一商品品类上已经失去了视觉冲击力。
于是有了麦肯·光明的《创意没有不方便的日子》。接触到这组广告的人粗粗浏览,都以为是卫生巾广告,仔细再看图片下方的小字文案:“创意没有不方便的日子”——原来如此。这时再重新审视这组广告,“卫生巾”这一形象由于突破了原先“妇女卫生用品”这一现实的束缚而重新获得了强大的视觉冲击力。但同时受到冲击的还有受众的理解力。很多受众因此觉得无所适从。因此实际情况是,由于该广告创意对形象的任意驱遣违背了形象的自身逻辑,广告效果就受到了相当大的限制。有多少人会去细细读解说明文字呢?
在我们这个“读图”的时代、“解像”的时代,受众已经习惯于从形象本身取得意义。在广告这样一个诉诸受众感知和接受的行当,广告创意是否能够指望邀请受众同它一起进行智力冲浪呢?
这只是一个个案。从整体上看,视觉文化时代的形象已经形成了它自身的文化逻辑。广告创意是否能够随意打破这种逻辑?以打破这种逻辑为代价去获取视觉冲击效果对广告来说是否可行?这恐怕是一个必须深入思考和慎重对待的问题。
《设计之心理学研究》
研究当然是戏谑之词,只是看到联盟的初学者在学习上存在着很多的误区,高手虽有点评,但是都不甚详细,也并未切中问题的实质,是以利用闲暇时间整理了一些资料,以供大家学习。
下面是两个比较突出的问题:
一、学P S 需不需要美术基础。
二、我的思想被……啦!
至于这两个问题是如何与心理学拉上关系,又是怎么成了情人眼里的“西施”,请容
我先扯两句闲篇,再慢慢道来。
首先我确定你已经成年,是以学习不再需要从A B C 开始了,所以在学基础以前来个“一览众山小”,先了解P S 的应用范围及应用极限(这个可以通过看高手的设计作品来了解),对于全面地掌握自己的优缺点、认识要达到自己的目的必须掌握什么样的知识以及明白自己究竟要用P S 来做什么,是有着极大的帮助的。“居高临下”或许有看不真切之虞,但无疑是看得最全面的一个角度。惟有对这个行业有了最全面的了解,你才可能制定最适当的学习方法,并以磗i 幢苊狻爸辉瞪碓诖松街小钡拿糟? S辛苏飧龃蟮目蚣苤? 螅? 惚憧梢钥? 蓟? ≈? 兜难? 傲耍? 慊岱⑾郑琍S 相当神奇。 现在让我们来切入正题:学习P S 是否需要美术基础呢。
其实现今所谓的“平面设计师”,退回20年前去看,应当称作“美术工作者”,今时与昔日之区别,惟从纯手工变成了半机械而已。所以事实上,你学习P S 的第一日,便是你学习美术的第一日,所不同的是,从握笔的姿势、下笔的轻重,换成了鼠标的单双击、功能键的配合。P S 的基本工具亦即绘画的基本工具,而P S 的各类滤镜无疑即是高难度绘画技巧的总成。
如果你对大师们的创作风格有所了解,你便会知道,P S 差不多“集成”了所有已知的绘画技巧,由于其各种高难绘画技巧的高度封装性,使得其再现手法较现实的纸、笔更易掌握,但是你千万不要因为有了一点小成绩就飘飘然以为自己是一个平面设计师了。很显然,如果你的老师没有美术基础或者你以前并没有学过美术的理论知识,那么非常遗憾,你所走的路将很艰辛,因为理论说白了便是前人实践经验的书面形式,站在别人的肩膀上,自然会看的更远些。正所谓“磨刀不误砍柴功”,如果你并不急于求成,而静下心来学一学基础的东西,你就会发现这句平平凡凡的俗语中所蕴藏的深意。
如果就此打住,让我对“学习P S 需不需要美术基础”这个论题作一个结论,那么我将会说:学习P S 便是学习美术,只是再现你的技巧的空间从纸上搬到了计算机上而已,所以不是说需不需要这些基础,而是你愿不愿意学习这些基础。(至于论证是否精密、结论是否正确,或者说你有另外的见解,欢迎大家积极发表意见,呵呵)
既然第一个问题已告一段落,就让我们来看一看第二个问题罢。
艺术作品和设计作品之间最大的区别是:前者所表现的是艺术家的思想和情感,后者却是设计师对他设计的作品“所面向的人群的思想和情感”的再现。杰出的艺术家以自己的思想和感情来获得共鸣,优秀的设计师却以挖掘“被设计对象的思想和感情”来取得成功。
既然平面设计师所要做的事是挖掘别人的“思想和感情”,那么要想成功地再现这些“思想和感情”,纯粹的“美学”是无论如何也做不到的。接下来就让我们来看一下心理学在平面设计中的应用,我想要说的是:成功地把握“被设计对象”的心理,是作品获得肯定的唯一途径,(如果你想成为一个艺术家,接下来的内容就大可不必看了)美学和心理学的完美结合,将使你事半功倍,无往而不利。(太夸张了吧,呵呵)不过既然我如此地危言耸听,从心理学的角度来说,你是一定会一直看下去的。 以上所写的只是个人的学习思路和总结,不可能对每一个人都适用。如果大家有什么意见或好的方法,希望大家踊跃发言,共同进步,在此祝大家:
好好学习!
天天向上!
以下是我的读书笔记的摘录,内容有:
《 秩序感——装饰艺术的心理学研究》——[英] E. H. 贡布里希
(应该说这属于生理心理学的范畴,再往里详细一点说就是知觉心理学,由此你可以知道,什么样的设计会吸引观看者的注意。如人对中断的寻求、对多余信息的处理方式以及智慧的意向等等,将会让你获益多多。建议找原著来看,因为我在此所摘录的内容,是我的智慧和意志所看到的东西,如果你去看的话,一定会有不同的收获。我是在图书馆找到的,估计在书店会比较少见。)
《风格问题——装饰艺术史的基础》——阿洛尔. 李格尔
(在此摘录的不多,所以放到前面来。其实从这几句话中就可以看出,设计其实就是模仿再加改变。前一阵看一个帖子说是怎么样才能走出模仿,对此我只能说一句:全然的创新恐怕要等到你的下代人才有可能接受,是以真正的创新是由艺术家来完成的,这一点可以从高更、凡高等艺术家的悲惨命运中看出来,你所要做的是从模仿中加入一点新意和一点自己的东西。)
离开三维写实,走向二维错觉,这是十分重要的一步:它把想象从严格遵从自然的掣肘中解放出来,让形式的修饰和组合有更多的自由。
任何宗教性质的符号,只要它具有艺术的潜能,都能随着时间而成为主要的或纯粹装饰性的母题。
从埃及最古老的时期直到希腊化朝代,都是贯穿着一条连续不断的历史线索,而希腊人把这个发展推上了高峰。
秩 序 感——装饰艺术的心理学研究 [英] E . H . 贡布里希
我们的秩序感的最基本表现形式之一是平衡感。
最终我们必须能够说明审美经验方面的一个最基本事实,即审美快感来自于对某种介于乏味和杂乱之间的图案的观赏。单调的图案难于吸引人们的注意力,过于复杂的图案则会使我们的知觉负荷过重而停止对它们进行观赏。
萻i 嘀谱鞯耐及副旧硎俏? 承┪幕? 康姆? 竦摹5备髦治蒲? 辛烁髯缘囊庖逯? 螅? 嗣撬嬉庵谱魍及傅淖杂删鸵? 艿酱? 呈屏Φ南拗啤
装饰的第一原理好像是重复,……系列间隔相等的细节,好象装饰线条的重复,这与音乐中的旋律相对照,两者同出一源,那就是节奏。
欧文. 琼斯在《原理》一书中说:“美的实质是一种平静的感觉,当视觉、理智和感情的各种欲望都得到满足时,心灵就能感受到这种平静。”
功能主义者认为,任何适合于目的的形式都是美的,勉强的形式则既不合适也不美。 从曲线到曲线的转变,或从直线到直线的转变都必须是渐缓的。
如果两条曲线当中有一阶跃,这两条曲线都必须和另一条假想的曲线平行,使这两条曲线为切线……。因为假如两条曲线互相分离,我们就不会顺着曲线逐步往下看,而会向图外看,图案便会因此而失去恬静感。
你若要跨入无限的世界,请将有限世界的各处都走遍。——歌德
观赏者能看见什么,取决于他如何分配注意力,也就是说,取决于他的预期和他的知觉探测。 ——乌尔里克. 奈塞尔《认识和现实》
只要稍微研究一下视觉心理,我们就会发现,观看从一开始就是有选择的,眼睛对样本做出什么反应取决于许多生理和心理因素。
视觉延续的中断最容易引起注意。色彩、结构和形式上的对照以及最重要的运动状态都可以表达一个独立的、值得注意的物体或事件的存在。
就像照相机在进行摄取时有一个物理焦点一样,在神秘的注意过程中也有一个类似的心理焦点。
整齐或规则程度上的任何变化都将引起注意,对规则的破坏,比如平整的织物上的一个污点,会像磁铁一样吸引眼睛。同样,杂乱环境中意外出现的规则,也会引人注目。这两种反应证明,感觉系统具有节省注意力的倾向,这一倾向符合波普尔不对称原理。为了节省注意力,感官系统只监测能引起新的警觉的刺激分布变化。 我们同时还可以看到,不同的人对视觉震动的反应是不同的。一个偏离几何规则的图案可能会使某个人无动于衷,但对另一个萻i 此狄残硎且桓雒飨缘氖泳跸灾? 恪U庵植煌? 姆从υ诤艽蟪潭壬先【鲇谖颐窃谘罢沂裁匆约拔颐蔷哂惺裁囱? 摹靶睦矶ㄏ颉薄
结构不受比例限制,而知觉却受到比例限制。
从心理学来说,人们能接收和加工的视觉信息是有限的。
客观地说,不是中断在吸引眼睛,而是眼睛在寻找中断。
我们总是准备着对延续做出预期和补充,除非眼睛看到了间断。换句话说,我们好像总以为只要中断能为我们提供所需要的信息,我们就可以把延续看成是“多余的”。 要达到对称图案的“平衡”,必须要有一个坚固的框架或另一种孤立该图案的手段。尤其要注意的是,对一个对称作任何程度上的重复都将威胁这一对称的恬静感,因为重复破坏了对称轴的单一性。
我们看图时是从外向里看的。
可以通过视觉显著点来调整图案的平衡,反过来说,视觉显著点的分量取决于它们对平衡所起的作用。
延续的间断有着突出重点和吸引注意力的作用。
在一切都处于变化之中,什么都无法预测的情况下,习惯便成了我们描述各种经验的参照框架。
人们只有先形成预期,这些预期才可能被证实或证伪。
知觉心理学解释了我们为什么不能简单地“录下”我们所看见的东西,而必须在一个缓慢的“制作和匹配”、“图式和矫正”的过程中求助于试错法。
设计者宁可改进一种现成的纹样也不愿从涂鸦中创造一种新的纹样。全新的创作既有心理方面的困难也有社会方面的困难。真正有独立创作才能的人毕竟是极少数的,而这些人又很可能被公众警告去坚持既定传统,结果就像弗西雍的学生乔治. 库布勒在《时间的形式》这本颇有创见的书中所说的那样:“萻i 嘀话逊⒚髯魑? 恢旨杩辔薇鹊木? 祭唇邮堋!
熟悉的东西比不熟悉的东西较少引起脑子的注意,因而公众总是要求更强烈的刺激。 “在我看来,大凡怪诞之物都由两种成分组成:一是荒唐;二是恐惧。这两者之中只要这方或那方与主导便会出现两种情况,其一为可笑的怪诞,其二为可怕的怪诞,只是我们无法把这两种情况合理地定下来,因为所有这类作品无不在一定程度上同时具有这两种成分,没有哪幅怪诞出只是一味地追求滑稽可笑而不会有恐惧的色彩;也很少有一幅让人恐惧的怪诞画不具有逗乐取悦的意图。” ——罗斯金《威尼斯之石》 沃尔特. 佩特写过这样一段著名的话:“所有的艺术都在不断地向着音乐的境界努力”。
《色彩构成》
高长调
对比主色调为高明度的五度以外的对比,有积极、刺激的感觉,对比强烈。
高中调
对比主色为高明度的,三至五度的差的对比,有明快的、响亮的、活泼的感觉。
高短调
对比主色调为高明度的,三度差以内的对比,显得优雅、柔和,有一种女性化的、朦胧的感觉。
中长调
对比主色调为中明度的,五度以外的对比,有强有力的、男性化的阳刚之气。
中中调
对比主色调为中明度的,三至五度差的对比,有含蓄的、丰富的、薄暮般的感觉。
中短调
对比主色调为中明度的,三度差以内的对比,有模糊而平板的、朴素的感觉。
低长调
对比主色调为低明度的,五度以外的对比,有低沉的、具爆发性、晦暗的感觉。
低中调
对比主色调为低明度的,三至五度差的对比,有苦恼的、苦闷感的、寂寞的感觉。
低短调
对比主色调为低明度的,三度差以内的对比,有忧郁的、s i 寂的、模糊不清的感觉。
最长调
是以黑白两色构成的,明度对比最强的调性,含有醒目的,生硬的,明晰的、简单化等感觉
范文三:平面设计基础知识
创建每个多媒体项目都会包含图形元素:背景、人物、界面、按钮...,多媒体产品不能缺少直观的图象,就象报刊离不开文字一样,图形是多媒体最基本的要素。
在电脑美术这个广泛的空间里,虽然美的含义是相同的,但是在不同的领域中创作的角度及方式是有区别的。例如:平面始终是基于一个视图工作,而三维要在顶视图、正视图、侧视图及透视图来创作编辑物体。平面侧重于构图、色彩及表达的思维主旨,三维则侧重于模型、材质、动画、场景、情节等。
因此,平面设计的目标就是:创造出富有生命力的图形物体形态。
其过程是复杂的,包括:
a(创造力动感;
b(创造对外力的反抗感;
c. 创造生长感;
d(创造整体感;
e(打破朦胧感等。
当今,有一点可以肯定的是,设计的领域在扩大,这是一个需要设计的世界。拒最新的统计资料显示,中国目前已有正规的设计学院教学机构700多所,并且还在不断的增加当中。就学人数则呈倍数增长,这使本以师资力量和质量缺乏的设计教育更是疲于应付,力不从心况且中国本身并不具备理论方面的基础,对设计的理解和认识水平太底造成设计教育水平低劣的事实,设计师成为没有原则惟利是图的九流之辈。并间接对我们的生存空间造成巨大的视觉污染。谁为我们的视觉空间负责,~
本文虽从大设计概念出发,但在论述过程当中更偏向于平面设计方向,总结设计、平面设计的知识结构,平面设计的技巧,平面设计的设计元素,平面设计的手法,平面设计的风格等等,根据我个人的认识,并结合很多资料,进行一些浅显的讨论,目的是为了能够揭示设计的基本问题及核心精神。对设计师个人起着普遍意义和作用的问题的总结,使设计人员能够明白这一职业自己的知识结构、素养、原则、职业道德、责任等等。
论文中的内容,为避免教条化,请考虑到理论与实践当中的差距作为对设计的认识、思维的方法论,其只具有一般性的指导作用。
第一章:理解平面设计
了解设计的定义和概念将是了解设计的第一步,有助于了解我们作为一名准平面设计师的职责范围。
第一节:平面设计的正名与分类
设计一词来源于英文"design",包括很广的设计范围和门类建筑:工业、环艺、装潢、展示、服装、平面设计等等,而平面设计现在的名称在平常的表述中却很为难,因为现在学科之间的交*更广更深,传统的定义,例如现行的叫法“平面设计(graphis design)视觉传达设计、装潢设计……,这也许与平面设计的特点有很大的关系,因为设计无所不在、平面设计无所不在,从范围来讲用来印刷的都和平面设计有关,从功能来讲“对视觉通过人自身进行调节达到某种程度的行为”,称之为视觉传达,即用视觉语言进行传递信息和表达观点,而装潢设计或装潢艺术设计则被公认为极不准确的名称,带有片面性。
现在,在了解了对平面设计范围和内涵的情况下,我们再来看看平面设计的分类,如形象系统设计、字体设计、书籍装帧设计、行录设计、包装设计、海报/招贴设计……可以这样说有多少种需要就有多少种设计。
另外,商业设计与艺术设计很显然是存在的。
第二节:平面设计的概念
设计是有目的的策划,平面设计是这些策划将要采取的形式之一,在平面设计中你需要用视觉元素来传播你的设想和计划,用文字和图形把信息传达给受众,让人们通过这些视觉元素了解你的设想和计划,这才是我们设计的定义。一个视觉作品的生存底线,应该看他是否具有感动他人的能量,是否顺利地传递出背后的信息,事实上她更象人际关系学,依*魅力来征服对象,你的设计有抓住人心的魅力吗,是一见钟情式的还是水到渠成式的,你需要象一个温文尔雅的绅士还是一个不修边幅的叛逆之子,或是治学严谨的学者。事实上平面设计者所担任的是多重角色,你需要知己知彼,你需要调查对象,你应成为对象中的一员,却又不是投其所好,夸夸其谈,你的设计代表着客户的产品,客户需要你的感情去打动他人,你事实上是“出卖”感情的人,平面设计是一种与特定目的有着密切联系的艺术。
第三节:平面设计的特征
设计是科技与艺术的结合,是商业社会的产物,在商业社会中需要艺术设计与创作理想的平衡,需要客观与克制,需要借作者之口替委托人说话。
设计与美术不同,因为设计即要符合审美性又要具有实用性、替人设想、以人为本,设计是一种需要而不仅仅是装饰、装潢。
设计没有完成的概念,设计需要精益求精,不断的完善,需要挑战自我,向自己宣战。设计的关键之处在于发现,只有不断通过深入的感受和体验才能做到,打动别人对与设计师来说是一种挑战。设计要让人感动,足够的细节本身就能感动人,图形创意本身能打动人,色彩品位能打动人,材料质地能打动人、……把设计的多种元素进行有机艺术化组合。还有,设计师更应该明白严谨的态度自身更能引起人们心灵的振动。
第二章:平面设计之路
设计的学习可能有很多不同的路,因为这是有设计的多元化知识结构决定的,不管你以前是做什么的,不管你曾经如何如何,在进入设计领域之后,你以前的阅历都将影响你,你都将
面临挑战与被淘汰的可能,正如,想要造就伟大永远不可能是依*人们的主观愿望所能达到的一样……
第一节:你确认你要进入这一领域吗,--设计师的知识结构
设计多元化的知识结构必将要求设计人员具有多元化的知识及信息获取方式。
第一步:从点、线、面的认识开始,学习掌握平面构成、色彩构成、立体构成、透视学等基础;我们需要具备客观的视觉经验,建立理性思维基础,掌握视觉的生理学规律,了解设计元素这一概念。
第二步:你会画草图吗,1998澳大利亚工业设计顾问委员会调查结果,设计专业毕业生应具备的10项技能第一位就是:“应有优秀的草图和徒手作画的能力,作为设计着应具备快而不拘谨的视觉图形表达能力,绘画艺术是设计的源泉,设计草图是思想的纸面形式,我们有理由相信,绘画是平面设计的基础,平面设计的设计的基础~”
第三步:你还缺少什么,缺少对传统课程的学习,如陶艺、版画、水彩、油画、摄影、书法、国画、黑白画等等,太多太多,你还是问问自己吧~不管如何这些课程将在不同层次上加强了你设计的动手能力、表现能力和审美能力,他们最关键的是让你明白什么是艺术,更重要的是你发现你自己的个性,但这也是一个长期的过程。
第四步:“我可以开始设计了吗”,当然不行,你要设计什么,正如你要开始玩游戏了,你了解游戏规则吗,不过你不用担心,你已经进入了专业自身的学习,同时也意味着你才刚刚开始,你将不折不挠,不浮躁不抱怨、务实的、实事求事的态度步入这一领域。我们以标志设计为例,我们需要具备什么样的背景知识,标志的意义、标志的起源、标志的特点、标志的设计原则、标志的艺术规律、标志的表现形式,标志的构成的手法、我们需要理解为什么,为什么可口可乐会红遍全球;为什么我们渴望穿Lee牌牛仔裤,作为一名设计师,你对我们周围的视觉环境满意吗,问问自己,你的设计理想是什么,
第五步:你能辨别设计的好坏,知道为什么吗,上一步通过对设计基础知识的学习,不知不觉你已经进入了设计的模仿阶段,为了向前我们必须回顾历史,既而从理论书籍的学习转变为向前辈及优秀设计师学习。这个阶段伴随着一个比较长期的一个过程,你的设计水平可能会很不稳定,你有时困惑、有时欣喜,伴随着大量的实践以及对设计整个运转流程逐渐掌握,开始向成熟设计师迈进。
你需要学会规则,再打破规则。
第二节:你能成为优秀出众的设计师吗,--对设计师的要求
1、成功的设计师应具备以下几点:
A、强烈敏锐的感受能力
B、发明创造的能力
C、对作品的美学鉴定能力
D、对设计构想的表达能力
E、具备全面的专业智能
现代设计师必须是具有宽广的文化视角,深邃的智慧和丰富的知识;必须是具有创新精神知识渊博、敏感并能解决问题的人,应考虑社会反映、社会效果,力求设计作品对社会有益,能提高人们的审美能力,心理上的愉悦和满足,应概括当代的时代特征,反映了真正的审美情趣和审美理想。起码你应当明白,优秀的设计师有他们“自己”的手法、清晰的形象、合乎逻辑的观点。
2、设计师一定要自信,坚信自己的个人信仰、经验、眼光、品味。不盲从、不孤芳自赏、不骄、不浮。以严谨的治学态度面对,不为个性而个性,不为设计而设计。作为一名设计师,必须有独特的素质和高超的设计技能,即无论多么复杂的设计课题,都能通过认真总结经验,用心思考,反复推敲,汲取消化同类型的优秀设计精华,实现新的创造。
3、平面设计作为一种职业,设计师职业道德的高低和设计师人格的完善有很大的关系,往往决定一个设计师设计水平的就是人格的完善程度,程度越高其理解能力、把握权衡能力、辨别能力、协调能力、处事能力……将协助他在设计生活中越过一道又一道障碍,所以设计师必须注重个人的修为,文人常说:“先修其形,后练其品”。
4、设计的提高必修在不断的学习和实践中进行,设计师的广泛涉猎和专注是相互矛盾又统一的,前者是灵感和表现方式的源泉,后者是工作的态度。好的设计并不只是图形的创作,他是中和了许多智力劳动的结果,涉猎不同的领域,担当不同的角色,可以让我们保持开阔的视野,可以让我们的设计带有更多的信息。在设计中最关键的是意念,好的意念需要学养和时间去孵化。设计还需要开阔的视野,使信息有广阔的来源,触类旁通是学习平面设计的重要特点之一,艺术之间本质上是共通的,文化与智慧的不断补给是成为设计界长青树的法宝。
5、有个性的设计可能是来自扎跟于本民族悠久的文化传统和富有民族文化本色的设计思想,民族性和独创性及个性同样是具有价值的,地域特点也是设计师的知识背景之一。未来的设计师不再是狭隘的民族主义者,而每个民族的标志更多的体现在民族精神层面,民族和传统也将成为一种图式或者设计元素,作为设计师有必要认真看待民族传统和文化。
第三章:平面视觉的科学
视觉会给人带来一连串的生理上的、心理上的、情感上的、行动上的反应,设计是视觉经验的科学,他包括两个方面,一个是不以人为而改变的即生理感受的人的基本反应,另一个是随即的或不确定因素构成。如个人喜好,性格等等、等等。
一、相对稳定的方面:
主要是生理上的视知觉,人们的一些视觉习惯、视觉流程、视觉逻辑,如从上到下,从左到右,喜欢连贯的、重复,喜欢有对比的,还有在颜色方面人们最喜欢的其实是有对比的互补色等等。这都是跟人们的生理上的习惯有关,都是人生理机能的本能反应。作为设计师应该对这些知识能充分了解、灵活运用,设计是对人本的关注,首先应对文化与人的感知方式这些相对稳定的方面进行研究,并且需要我们在实践中去总结。
二、不稳定的方面:
不稳定的方面主要是指情感、素质、品位、阅历上的不同,在设计过程中你需要具备一定的判断和把握能力,你需要客观和克制,才能完成卓越的设计。
三、设计思维的科学:
设计是必须具有科学的思维方法,能在相同中找到差别,能在不同当中找到共同之处,能掌握运用各种思维方法,如纵向关联思维和横向关联思维以及发散式的思维,善于运用科学的思维方式找到奇特的新的视觉形象,才能不断发现新的可能。
平面视觉的科学其实是一个很大很深的学问,只有在这门学问的健全和深入的推广,才能保证设计水平的普遍提高。在这里只是抛砖引玉式的提出这一观点,还需要日后结合其他学科的研究成果进行系统的整理和论述。
第四章:平面设计的一般流程
平面设计的过程是有计划有步骤的渐进式不断完善的过程,设计的成功与否很大程度上取决于理念是否准确,考虑是否完善。设计之美永无止境,完善取决于态度。
一、调查
调查是了解事物的过程,设计需要的是有目的和完整的调查。背景、市场调查、行业调查(关于品牌、受众、产品……)、关于定位、表现手法、……调查是设计的开始和基础(背景知识)。
二、内容
内容分为主题和具体内容两部分,这是设计师在进行设计前的基本材料。
三、理念
构思立意是设计的第一步,在设计中思路比一切更重要。理念一向独立于设计之上。也许在你的视觉作品中传达出理念是最难的一件事。
四、调动视觉元素
在设计中基本元素相当于你作品的构件,每一个元素都要有传递和加强传递信息的目的。真正优秀的设计师往往很“吝啬”,每动用一种元素,都会从整体需要出发去考虑。在一个版面之中,构成元素可以根据类别来进行划分,如可以分为:
标题、内文、背景、色调、主体图形、留白、视觉中心等等。平面设计版面就是把不同元素进行有机结合的过程。例如在版式当中常常借助框架(也叫骨骼),就有很多种形式,规律框架和非规律框架,可见框架和隐性框架;还有在字体元素当中,对于字体和字型的选择和搭配的好坏就是一个非常有讲究的。选择字体风格的过程就是一个美学判断的过程,还有在色彩这一元素的使用上,能体现出一个设计师对色彩的理解和修养。色彩是一种语言(信息),色彩具有感情,能让人产生联想,能让人感到冷暖、前后、轻重、大小等等。善于调动视觉元素是设计师必备的能力之一。
五、选择表现手法
手法即是技巧,在视觉产品泛滥的今天要想把受众打动以并非易事,更多的视觉作品已被人
们的眼睛自动的忽略掉了。要把你的信息传递出去有几种方法呢,一种是完整完美的以传统美学去表现的设计方式,会被受众欣赏阅读并记住。二种是用新奇的或出奇不意的方式可以达到(包括在材料上)三种是疯狂的广告投放量,进行地毯式的强行轰炸。而我们更需要那一种呢,虽然三种方法都能达到目的,但我们清楚他们的回报是不同的。
我们在三大构成中学过很多种图形的处理和表现手法,如对比、类比、夸张、对称、主次、明暗、变异、重复、矛盾、放射、节奏、粗细、冷暖、面积等形式。另外还有从图形处理的效果上又有手绘类效果,如油画、铅笔、水彩、版画、蜡笔、涂鸦……还有其他的如摄影、老照片、等等。那么你要选择那一种呢,这取决于你的目的和目标群体,以及你的设计水平。
六、平衡
平衡能带来视觉及心理的满足,设计师要解决画面当中力场的平衡,前后衔接的平衡,平衡感也是设计师构图所需要的能力,平衡与不平衡是相对的,以是否达到主题要求为标准。平衡分为对称平衡和不对称平衡,包括点、线、面、色、空间的平衡。
七、出彩
记住,你要创造出视觉兴奋点来升华你的作品。
八、关于风格
作为设计师有时是反对风格的,固定风格的形成意味着自我的僵死,但风格同时有是一个设计师性格、喜好、阅历、修养的反映,也是设计师成熟的标志,以为“了解大同,才能独走边缘”。
九、制作
检查项目包括:图形、字体、内文、色彩、编排、比例、出血……
要求:视觉的想象力和效果要赏心悦目,而更重要的是被受众理解~
范文四:平面设计基础知识
面设平计基知识:础形码相关理论
条2
00-70-05 713:05来 源论坛整:理 作者:大田火星时代(坛论)责任编辑 :hiSy·nyesyk 论(2评1) 在际实平的面设计工中作我们常,常会C用roleraw来D制条绘码形到,什底是么条形码,它有那标些准呢?下面们不妨我起来了解一下条一形。码
一什、么是形条码
条码形由是国的美.N.WToodald在1n99年4先提出的首近年。,来着随计机应算的不用普断及条形,码应的用得了到大很的展发。条形码可以标商品的生产国出、制厂家造、商品名、称产日期、图生分类书、邮件号止地点起、别、类日等期信,因而息在品流商、图书管通理邮、电管、理行系统银许多领域等得到了广泛都应的用。
条形码由宽度是不、反同射率同的条和空,按照不定的编码规则(一码)制制编成,用的以表达组数字或字母符号一信息的形标图识。即条符码是形组一细不粗同,按一定照的则安排规间距的平线行图条形。见常条形的是由码反率相差射很大黑条的(称条)和白简(条称空简组)成。的
本人Cor就eDrawl的中码条打工具和标准条码的实际要印求我做了一试验,发现空尺寸条不偏窄就是偏宽、条是码宽度偏都(窄。01-。02。)
在版胶原片,条中尺空寸允的许差为误0±0。10m,每m条码字个及符始符、中起分间符隔、止终宽符尺寸允度偏差许为±0。01m3,mBRW(即码宽度)的允条偏许为差0±。008m。 m 在下在这里 言多我并不是说C:reoDlrwa条的码全完不用,只是提醒做能前工作印朋的友已,象而前我一以直为CD认条码的是全完没问的,题因为是可它以读出的,被这但是条码阅读只备设坏好关的系EAN,织组的是国际标准,C定roeDlar只w是一个被我大家们喜用的软件欢。
二
条码、编码式方(码制)
条码种
很多,类见的大常有概十二多码制种其中,包括:Coed93(码准3标码)9、odCbaar(码德巴库)、码Cdoe5码(标2准2码5)、IT2F码(交525码叉、Matri)x52(码矩阵52码、)PU-CA、U码CPE码-EAN-、1码(3EA-13国际商N品码)条EA、-N码(8AN-8E际商品条国码、中国)政码邮矩(25阵的码种一体变)C、doe-码BMS、I码、、ode1C码、1Code39码、SBN码、ISSNI、码oCd12e码8C(od12e8,包码括EAN21码)8、oCe3dE9MSE(S专M用39码的)等维一码和条DFP47等1维条码。二
目前国际广泛,使的条用码种类E有N、APC码(U商品条码,于在世用范界围内一标唯识种商品。一我在们市超最中常见就是的这条种码)、odCe3码9可表示(数字字和母,在管理域领用应广最)、ITF52(码在流管理中应物较多)、用oCdebra(多码于用医疗、图书领)、域Coe93码、dodCe182码。其等,E中A码是当N今世上界广为用使商品条的码已,为电子数成交换据EDI)(的础;基PUC码主
要为国美加拿和大用;在各使条类应码系用统,中ode3C码因其9采用数字与字母共可组成的同式方在各行业内部而理管上广被使泛;在血用、图书馆和照像馆库业务的,中odCbera码被也广使泛用。
除
以列上的举维条码外一,二条码维已经在也迅发速,展在并许多域领到找应用了。
范文五:广告平面设计基础知识
常识
1、大小的对比
大小关系为造形要素中最受重视的一项,几乎可以决定意象与调和的关系。大小差别少,给人的感觉较沈着温和,大小的差别大,给人的感觉较鲜明,而且具有强力感。
2、明暗的对比
阴与阳、正与反、昼与夜等等,如此类的对比语句,可使人感觉到日常生活中的明暗关系。初诞生的婴儿,最初在视觉上只能分出明暗,而牛、狗等动物虽能简单识别黑白,可是,对彩度或色相却无法轻易识别,由此可知,明暗﹝黑和白﹞乃是色感中最基本的要素。
3、粗细的对比
字体愈粗,愈富有男性的气概。若代表时髦与女性,则通常以细字表现。细字如果份量增多,粗字就应该减少,这样的搭配看起来比较明快。
4、曲线和直线的对比
曲线很富有柔和感、缓和感;直线则富坚硬感、锐利感,极具男性气概。自然界中,皆由这两者适当混合。平常我们并不注意这种关系,可是,当曲线线或直线强调某形状时,我们便有了深刻的印象,同时也产生相对应的情感。故我们常为加深曲线印象,就以一些直线来强调,也可以说,少量的直线会使曲线更引人注目。
5、质感的对比
在一般人的日常生活中,也许很少听到质感这句话,但是在美术方面,质感却是很重要的造形要素。譬如松弛感、平滑感、湿润感等等,皆是形容质感。故质感不仅只表现出情感,而且与这种情感融为一体。我们观察画家的作品等,常会注意其色彩与图面的构成,其实,质感才是决定作品风格的主要因素,虽然色彩或对象物会改变,可是,作为基础的质感,是与一位画家之本质有着密切的关系,是不易变更的。若是外行人就容易疏忽这一点,其实,这才是最重要的基础要素,也是对情感最强烈的影响力。
6、位置的对比
在画面两侧放置某种物体,不但可以强调,同时也可产生对比。画面的上下、左右和对角线上的四隅皆有潜在性的力点,而在此力点处配置照片、大标题或标志、记号等等,便可显出隐藏的力量。因此在潜在的对立关系位置上,放置鲜明的造形要素,可显出对比关系,并产生具有紧凑感的画面。
7、主与从的对比
版面设计也和舞台设计一样,主角和配角的关系很清楚时,观众的心理会安定下来。明确表示主从的手法是很正统的构成方法,会让人产生安心感。如果两者的关系模糊,会令人无所适从,相反地,主角过强就失去动感,变成庸俗画面。戏剧中的主角,人人一看便知。版面中若也能表现出何者为主角,会使读者更加了解内容。所以要有主从关系是设计配置
的基本条件。
8、动与静的对比
一个故事的开始都有开端、说明、转变和结果。一座庭院中,也有假山、池水、草木、瀑布等等的配合。同样的在设计配置上也有激烈动态与文静部分。扩散或流动的形状即为「动」。水平或垂直性强化的形状则为「静」。把这两者配置于相对之处,而以「动」部分占大面积。「静」部分占小面积,并在周边留出适当的留白以强调其独立性。这样的安排,一般用来配置于画面四隅的重点。因此,「静」部分虽只占小面积,却有很强的 存在感。
9、多种的对比
对比还有曲线与直线、垂直与水平、锐角与钝角等种种不同的对比。如果再将前述的各种对比和这些要素加以组合搭配,即能制作富有变化的画面。
10、起与受
版面全体的空间因为各种力的关系,而产生动态,进而支配空间。产生动态的形状和接受这种动态的另一形状,互相配合着,使空间变化更生动。我们要建造假山庭园时很注重流水的出口,因为流水的出口是动感的出发点,整个庭园都会因它而被影响。谈到版面构成,原理也一样,起点和受点会彼此呼应、协调。两者的距离愈大,效果愈显著,而且可以利用画面的两端,不过起点和受点要特别注意平衡,必须有适当的强弱变化才好,若有一方太软弱无力就不能引起共鸣。
11、图与地广告设计图片
明暗逆转时,图与地的关系就会互相变换。一般印刷物都是白纸印点字,白纸称为地,黑字称图。相反的,有时会在黑纸上印上反白字的效果,此时黑底为地,白字则为图,这是黑白转换的现象。
12、平衡
走路踢到大石头时,身体会因失去平衡而跌倒,此时很自然地会迅速伸出一只手或脚,以便维持身体平衡。根据这种自然原理,如果我们改变一件好的原作品的各部分的位置,再与原作品比较分析,就能很容易理解平衡感的构成原理。
13、对称
以一点为起点,向左右同时展开的形态,称为左右对称形,英文名为 symmetry。应用对称的原理即可发展出漩涡形等等复杂状态。日常生活中,常见的对称事物确实不少,例如:佛像的配置或日本神社中神殿配置等等。对称会显出高格调、风格化的意象。
14、强调
同一格调的版面中,在不影响格调的条件下,加进适当的变化,就会产生强调的效果。强调打破了版面的单调感,使版面变得有朝气、生动而富于变化。例如:版面皆为文字编排,看起来索然无味,如果加上插图或照片,就如一颗石子丢进平静的水面,产生一波一波的涟漪。
15、比例
希腊美术的特
色为「黄金比」,在设计建筑物的长度、宽度、高度和柱子的型式、位置时,如果能参照「黄金比」来处理,就能产生希腊特有的建筑风格,也能产生稳重和适度紧张的视觉效果。长度比、宽度比、面积比等等比例,能与其它造形要素产生同样的功能,表现极佳的意象,因此,使用适当的比例,是很重要的。
16、韵律感
具有共通印象的形状,反复排列时,就会产生韵律感。不一定要用同一形状的东西,只要具有强烈印象就可以了。三次四次的出现就能产生轻松的韵律感。有时候,只反复使用二次具有特征的形状,就会产生韵律感。
17、左右的重心
在人的感觉上,左右有微妙的相差。因为右下角有一处吸引力特别强的地方。考虑左右平衡时,如何处理这个地方就成为关键性问题。人的视觉对从右上到左下的流向较为自然。编排文字时,将右下角空着来编排标题与插画,就会产生一种很自然的流向。如果把它逆转就会失去平衡而显得不自然。这种左右方向的平衡感,可能是和人们惯用右手有点关系吧!
18、向心与扩散
在我们的情感中,总是会意识事物的中心部分。虽然蛮不在乎地看事物,可是,在我们心中,总是想探测其中心部分,好像如此,才有安全感一般,这就构成了视觉的向心。一般而言,向心型看似温柔,也是一般所喜欢采用的方式,但容易流于平凡。离心型的排版,可以称为是一种扩散型。具有现代感的编排常见扩散型的例子。
19、JUMP 率
在版面设计上,必须根据内容来决定标题的大小。标题和本文大小的比率就称为 Jump 率。Jump 率越大,版面越活泼;Jump 率越小,版面格调越高。依照这种尺度来衡量,就很容易判断版面的效果。标题与本文字体大小决定后,还要考虑双方的比例关系,如何进一步来调整,也是相当大的学问。
20、统一与调和
如果过份强调对比关系,空间预留太多或加上太多造形要素时,容易使画面产生混乱。要调和这种现象,最好加上一些共通的造形要素,使画面产生共通的格调,具有整体统一与调和的感觉。反复使用同形的事物,能使版面产生调合感。若把同形的事物配置在一起,便能产生连续的感觉。两者相互配合运用,能创造出统一与调和的效果。
21、导线
依眼睛所视或物体所指的方向,使版面产生导引路线,称为导线。设计家在制作构图时,常利用导线使整体画面更引人注目。
22、形态的意象
一般的编排形式,皆以四角型﹝角版﹞为标准形,其它的各种形式都属于变形。角版的四角皆成直角,给人很
规律,表情少的感觉,其它的变形则呈现形形色色的表情。譬如成为锐角的三角形有锐利、鲜明感;近于圆形的形状,有温和、柔弱之感。相同的曲线,也有不同的表情,例如规规矩矩和用仪器画出来的圆,有硬质感, 可是徒手画出来的圆就有柔和的圆形曲线之美。
23、水平线
黄昏时,水平线和夕阳融合在一起,黎明时,灿烂的朝阳由水平线上升起。水平线给人稳定和平静的感受,无论事物的开始或结束,水平线总是固定的表达静止的时刻。
24、垂直线
垂直线的活动感,正好和水平线相反,垂直线表示向上伸展的活动力,具有坚硬和理智的意象,使版面显得冷静又鲜明。如果不合理的强调垂直性,就会变得冷漠僵硬,使人难以接近。将垂直线和水平线作对比的处理,可以使两者的性质更生动,不但使画面产生紧凑感,也能避免冷漠僵硬的情况产生,相互截长补短,使版面更完备。广告设计图片
25、阳昼、阴昼
从黑暗的洞窟内,看外面明亮景象时,洞窟内的人物,总是只用轮廓表现,而外面的景色就需小心描画了。这就是同时把握日常的情况及异常的明暗,显出不可思议的空间。正常的明暗状态,叫做「阳昼」,相反的情况是「阴昼」。构成版面时,使用这种阳昼和阴昼的明暗关系,可以描画出日常感觉不同的新意象。
26、留白量
速度很快的说话方式适合夜间新闻的播报,但不适合做典礼的司仪,原因是每一句话当中,空白量太少。谈到版面设计时空白量的问题也是广告的关键。
27、版面率
在设计用纸上,本文所使用的排版面积称为版面,而版面和整页面积的比例称为版面率。空白的多寡对版面的印象,有决定性的影响。如果空白部分加多,就会使格调提高,且稳定版面;空白较少,就会使人产生活泼的感觉。若设计信息量很丰富的杂志版面时,采用较多的空白,显然就不适合。
转载请注明出处范文大全网 » 平面设计基础知识——理解平面
从包豪斯到现在>工业设计史>设计新潮>工业设计史>