1、什么是反锯齿(Antialiasing)
反锯齿是指平滑图像的边缘减少锯齿(阶梯状线条)的技术。
反锯齿通常通过多重采样(multisampling)实现,你使用超过一个像素(“采样”)决定最终图像中一个像素 的颜色。
每个像素的采样点越多,最终图像越平滑。 PC和Xbox 360平台都支持全屏反锯齿(FSAA) 模式,额外的数据会 渲染到一个渲染目标并用来作为创建最终图像的采样器。4x FSAA通过将场景渲染到一个长宽都为后备缓冲两倍 的渲染目标,实现每个像素使用4个采样点,使用渲染目标中的额外采样点创建最终的反锯齿的图像。PC上2x FSAA也很常见并被Xbox 360平台支持。
使用CheckDeviceMultiSampleType方法可以罗列你的游戏设备的antialiasing支持、也可以使用
PresentationParameters的MultiSampleQuality和MultiSampleType属性为后备缓冲选择一个antialiasing模 式。更多的信息可见How To: Enable Antialiasing (Multisampling)。你可以将GraphicsDeviceManager的 PreferMultiSampling设置为true让GraphicsDeviceManager选择antialiasing模式。
你可以使用RenderState 属性实时启用/禁用multisampling。
2、什么是颜色混合(Color Blending)
颜色混合是指将两个颜色混合在一起产生第三个颜色的处理过程。
第一个颜色叫做源颜色(source color)。第二个颜色叫做目标颜色(destination color),这个颜色已经存 在(例如在后备缓冲中)。每个颜色都一个单独的的混合因子确定每种颜色在最终图像中的多少。当源颜色和目 标颜色乘以各自的混合因子后,最终结果根据指定的混合函数进行合成。通常混合函数只是简单的相加。 完整公式如下所示:
(source × source blend factor) (blend function) (destination × destination blend factor)
源颜色的混合因子是由SourceBlend属性指定的,目标颜色的混合因子是由DestinationBlend属性指定的。 BlendFunction属性指定使用的混合函数,通常是BlendFunction.Add,这种情况公式如下表示:
(source × SourceBlend) + (destination × DestinationBlend)
当AlphaBlendEnable属性为false时,在绘制时不进行混合。这种情况中,源像素会覆盖目标像素。当 AlphaBlendEnable属性为true时,你可以使用SourceBlend和DestinationBlend属性创建很多特定的效果:图1 这张图片显示了四种常见的混合模式。从左至右分别是:Alpha blending,Additive blending,
Multiplicative blending和2X Multiplicative blending。每列上面的图像是源图像,下面是添加了目标图像 后的最终效果。
Alpha blending使用源颜色的alpha通道创建一个透明效果。例如,你将后备缓冲清除为 Color.Gray,颜色为 (0.5,0.5,0.5,1)。如果你指定带有特定alpha值的Color.White颜色(1,1,1,0.4),将会使用60%的目标颜色和 40%的源颜色:(0.5 x 0.6) + (1 x 0.4),结果颜色会是(0.7,0.7,0.7, 1)。alpha值也会相乘- (.6 x 1) + .4结果alpha 值为1。
在某些情况中,alpha blending是自动的。当使用SpriteBatch类绘制精灵时,选择
SpriteBlendMode.AlphaBlend会开启alpha blending。
默认情况中,alpha通道会使用SourceBlend和DestinationBlend属性和红、绿、蓝通道进行混合。你也可以使 用AlphaSourceBlend和AlphaDestinationBlend只对alpha通道进行混合。当计算alpha通道时,如果
SeparateAlphaBlendEnabled为true,这些属性会做为混合因子。
3、什么是深度缓冲(Depth Buffer)NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
深度缓冲是一个与你的渲染目标(render target)相同大小的缓冲,这个缓冲记录每个像素的深度。
当一个像素第二次被绘制时– 例如当一个物体在另一个物体之后被绘制-深度缓冲要么保留前面的深度值,要 么使用第二个像素的深度值替换当前深度值。那个深度保留哪个深度抛弃取决于你选择的深度函数。例如,如 果当前深度函数是CompareFunction.LessEqual时,只有小于等于当前深度值的值才会被保留,而大于当前深度 值的值会被抛弃。这叫做深度测试,每次绘制像素时都会进行深度测试。当对一个像素进行深度测试时,它的 颜色会被写入渲染目标,而深度被写入深度缓冲。
像素的深度值是由视矩阵和投影矩阵决定的。在近裁平面上的像素深度值为0,在远裁平面上的像素的深度值为
1。场景中的每个对象都需进行绘制,通常最靠近相机的像素会被保留,这些对象阻挡了在它们后面的对象的可 见性。
深度缓冲通常还包含stencil bits – 所以深度缓冲又被叫做depth-stencil缓冲。深度格式(depth format) 表示深度缓冲的构造。深度缓冲总是32 bits,但可以用不同的方式组合,类似于纹理格式。常用的深度格式是 Depth32,这种格式中32 bits都用来存储深度信息。另一个常用格式是DepthFormat.Depth24Stencil8,这种格 式中24 bits用于深度计算而8 bits用于模版缓冲(stencil buffer)。DepthFormat.Depth24Stencil8Single 不常用,这种格式使用24 bits以浮点数计算深度缓冲。在PresentationParameters中使用
AutoDepthStencilFormat属性可以设置默认深度格式。
使用RenderState.DepthBufferEnable可以打开或关闭深度缓冲。使用 RenderState.DepthBufferFunction可以 改变用于深度测试的比较函数。将ClearOptions.DepthBuffer传递给GraphicsDevice.Clear方法可以清楚深度 缓冲。使用 DepthStencilBuffer类可以创建自己的深度缓冲。可见示例How To: Create a Depth Texture 学 习如何创建一个自定义DepthStencilBuffer。
4、什么是深度纹理(Depth Texture)NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
深度纹理是一张包含特定场景的深度缓冲中的数据的纹理。纹理中的每个像素的颜色代表对应这个像素的多边 形的深度值,这个深度值来自于深度缓冲。你可以使用深度缓冲通过一个叫做shadow mapping的技术绘制一个 精确的阴影,所以深度纹理又被称为阴影贴图(shadow maps)。
有两个方法可以将深度信息保存到一张纹理中。第一个方法是使用一个标准的RGBA表面(surface)格式并将四 个颜色作为一个32-bit缓冲,将深度复制到这个缓冲(深度数据通常是24或32 bits)。第二个方法是对纹理使用 一个浮点(floating-point)表面格式,这个格式与一个浮点深度缓冲组合在一起。深度缓冲通常是定点 (fixed-point)的,当使用第二种方法时,在存储前从1减去深度值的结果更加精确,这是因为此时浮点数是 encoded。
以上两种方法都需要一个自定义顶点和像素shader。
5、什么是模型BoneNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
模型bone是一个表示3D模型中一个mesh相对于其他bone的位置的矩阵。
在XNA Framework中,Model类表示整个模型。而Model中每个独立的mesh都对应一个ModelMesh。每个ModelMesh 包含一个ParentBone,这个ParentBone控制相对于模型的位置和朝向。Model有一个Root bone,它决定了模型 的位置和朝向。
每个ModelBone都有一个parent和许多children。模型对象的root bone是最终的parent。它的children是 ModelMesh对象的bone-而这个ModelMesh对象可能还有其他ModelMesh bones作为它的children。对于给定的一 族bone,旋转parent bone也会导致旋转它的children和这个children的children。每个bone都有一个变换矩阵 (叫做Transform)定义相对于parent bone的位置和旋转。这个位置和旋转作用于ModelMesh 中的所有顶点(例 如,连接到这个bone的所有顶点)。要对一个bone施加动画,你需要将默认bone变换乘以一个新矩阵。当绘制 ModelMesh时,世界矩阵就是基于这个bone变换的。
在绘制过程中加入变换的bone的最简单方法是使用CopyAbsoluteBoneTransformsTo方法。这个方法提取相对的 bone变换,并将这个变换最终变为相对于模型Root bone的变换(译者注:即绝对bone变换)。然后返回这些变 换的拷贝。当你绘制每个ModelMesh时,你可以使用绝对bone变换作为世界矩阵的第一个部分。通过这种方式, 你无需考虑parent bone和它们之间的联系。
6、什么是渲染目标(render target)
渲染目标是一个缓冲,显卡通过这个缓冲使用一个Effect类绘制场景的像素。
默认的渲染目标叫做后备缓冲-物理上就是包含下一帧要绘制的信息的一块显存。你可以使用RenderTarget2D 类创建另一个渲染目标,在显存中保留一块新区域用于绘制。大多数游戏在后备缓冲之外将大量的内容绘制到 其他渲染目标内(
一个渲染目标具有高和宽。后备缓冲的高和宽就是游戏的最终分辨率(而在Xbox 360中最终结果要进行缩放匹配 用户的屏幕)。而一个offscreen渲染目标无需和后背缓冲有相同大小的高和宽,最终图像的小部分可以绘制到 一个小渲染目标中,然后将它复制到另一个渲染目标。渲染目标还有一个surface格式,表明每个像素分配到多 少bits和它们如何分割成红,绿,蓝,alpha通道。例如,SurfaceFormat.Bgr32给每个像素分配32 bits:每个 颜色通道8 bits ,alpha通道8 bits。渲染目标还可以对所有绘制在其中的图像施加反锯齿
(antialiasing)。
要使用渲染目标,需要创建一个指定高、宽或其他选项的RenderTarget2D对象。然后调用
GraphicsDevice.SetRenderTarget将这个渲染目标作为当前渲染目标。从这一步开始,任何对Draw的调用会绘 制到这个渲染目标。当结束渲染目标后,调用 GraphicsDevice.SetRenderTarget切换到一个新的渲染目标(或 设置为null切换到后备缓冲)。 然后你就可以在任何时候调用RenderTarget2D.GetTexture获取渲染目标的内容 进行后继处理。
;渲染目标可以和depth-stencil缓冲结合起来使用。如果你设置一个新的渲染目标,这个渲染目标会使用一个 已存在的depth-stencil缓冲。如果新渲染目标有一个不同于depth-stencil缓冲的multisampling设置,或更大 的宽和高,你就需要一个新的depth-stencil缓冲匹配这种情况。你还需要在depth-stencil缓冲中使用一个匹 配渲染目标表面格式的深度格式。有时你可以同时渲染超过一个以上的渲染目标。你的图形设备支持的渲染目 标的数量可以从MaxSimultaneousRenderTargets属性获得。使用多个渲染目标有很多变量,更多的信息可见 Render Targets。
7、什么是模板缓冲(Stencil Buffer)NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
模板缓冲类似于深度缓冲。事实上,它使用深度缓冲的一部分(因此,深度缓冲常常被称做depth-stencil缓 冲)。深度缓冲让程序员可以设置一个模板函数测试
模板测试的结果决定了像素的颜色值是否要被写入到渲染目标,像素的深度值是否要被写入深度缓冲。
例如,当参考模板值为0时将一些物体绘制到场景中,而此时模板缓冲已经清除为1,那么当绘制这些物体时模 板缓冲就会为0。如果接着将参考值设置为1,而且StencilFunction设置为 CompareFunction.LessEqual,那么 只有那些模板值不为0的对应区域的像素会被绘制。这是使用模板缓冲创建一个限制当前绘制区域的基本用法。 模板缓冲还有许多更高级的用法。指定StencilOperations除了可以进行替换或抛弃操作,还可以在每次模板测 试后减少或增加模板缓冲,这可以和StencilMask值组合起来保证模板测试只作用在模板缓冲的一部分区域上。 要使用模板缓冲,DepthFormat必须保留一些字节用于模板缓冲。DepthFormat.Depth24Stencil8深度格式使用 了8位用于一个模板缓冲。当你将这个格式与RenderState.StencilMask属性组合起来时,它可以提供8个不同的 模板缓冲。Depth24Stencil4 深度格式使用4位用于模板缓冲,而DepthFormat.Depth15Stencil1格式只允许1位。可以将ClearOptions.StencilBuffer传递到GraphicsDevice.Clear方法单独清除模板缓冲。
你可以使用DepthStencilBuffer类创建自己的depth-stencil缓冲。当创建一个自定义渲染目标时你需要创建自 己的depth-stencil缓冲。
8、什么是纹理映射(Texture Mapping)NNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNNN
纹理映射是将纹理空间中的纹理像素映射到屏幕空间中的像素的过程。
一张纹理是由一系列的像素组成的(所以叫做texel,翻译为“纹理像素”或“纹理元素”),每个像素基于纹理 的宽和高对应一个纹理坐标。这些纹理坐标沿着uv坐标(u为宽,v为高)被映射到[0,1]范围内。这个过程叫做 UV映射,坐标被称为UV坐标。
当你绘制一个多边形时,会计算三角形中每个顶点的UV坐标。这三个UV坐标决定在pixal shader中如何将一张 纹理应用到多边形上。当u或v值小于0或大于1时,会根据设置的纹理寻址模式(texture address mode)决定 应用的方式。当设置为TextureAddressMode.Border时,任何UV映射超出[0,1]范围的像素的颜色会被设置成纹 理边界的颜色。当设置成 TextureAddressMode.Clamp时,会使用最近像素的颜色。设置为
TextureAddressMode.Wrap 表示重复纹理。当设置为TextureAddressMode.Mirror时,纹理会重复,但在UV边界 上会反向。每根轴的纹理寻址模式可以不同,所以你可以在u轴上设置wrap同时在v轴上设置clamp。
如果对于多边形来说纹理太大或太小,那么纹理需要被过滤以匹配空间。有两种过滤方式:放大和缩小。放大 过滤器将纹理放大,缩小过滤器将纹理缩小。纹理放大通常很简单,会获得一张模糊的图像,而纹理缩小比较 复杂,不正确的缩小会导致锯齿。
最常用的缩小方法是为每个纹理创建一个mipmap。mipmap是一张预先缩小的纹理,尺寸通常是原始纹理大小的 一半。对这个mipmap再进行mipmap操作,最终创建一个大小为1x1的纹理,这就是纹理的最终mipmap。你可以将 mipmap想象成一个链表,从原始纹理开始,然后变得越来越小,直到变为一个纹理像素。当需要缩小时,首先 选择适当大小的mipmap纹理,然后将这个纹理施加到对象上,如果需要还要进行实时纹理过滤。内容管道中的 默认纹理处理器有一个自动生成mipmap的选项。
XNA支持5种过滤器。TextureFilter.Point(点过滤)使用纹理上的最近点,没有过滤。TextureFilter.Linear (线性过滤)对邻近的4个纹理像素的采样进行线性插值并生成一个平均值。TextureFilter.PyramidalQuad也 使用4个采样点,这些采样点用的是靠近结果像素中心的纹理像素计算出最终结果。
TextureFilter.GaussianQuad工作方式相同,但使用了不同的算法权重-类似于一个钟型曲线,此曲线的顶部 就是结果像素的中心。TextureFilter.Anisotropic(各向异性过滤)被设计用来过滤那些不是面对相机的表面 (例如靠近水平面的地面)。 Blend Type
Blend SettingsAlpha Blending
(source × Blend.SourceAlpha) + (destination × Blend.InvSourceAlpha)Additive Blending
(source × Blend.One) + (destination × Blend.One)Multiplicative Blending
(source × Blend.Zero) + (destination × Blend.SouceColor)2X Multiplicative
Blending (source × Blend.DestinationColor) + (destination × Blend.SourceColor)
游戏名词解释
1.成就(Achievement)
定义:完成某些任务之后获得的虚拟或实物回报。
示例:勋章、升级、奖励、积分。
2.动态约定(AppointmentDynamic)
定义:为了取得成功,玩家必须在某个预定时间回到游戏完成某些动作。通常与内部奖励计划和动态
规避(avoidancedyanmics)相关。
示例:CafeWorld和Farmville,如果你在某个预定时间回到游戏,可以获得某些奖励,否则你会失去某
些东西。
3.规避(Avoidance)
定义:并非通过奖励吸引玩家,而是避免某些损失,从而保持玩家活跃度。
示例:每隔30秒压一下杠杆,否则你会受到惊吓。
4.行为对比(BehavioralContrast)
定义:预期的改变会带来行为的急剧改变。
示例:猴子压一下杠杆可以得到一些生菜,高兴的它会继续压杠杆。接着喂它一次葡萄,它很高兴。
下次猴子压杠杆还给它生菜,这次它会生气,把生菜扔给实验者。
5.行为惯性(BehavioralMomentum)
定义:习惯成自然。
示例:如果玩家觉得有用或有趣,会一直玩下去。
6.越玩儿越带劲儿(BlissfulProductivity)
定义:比起放松,玩家在游戏中更愿意卖力。
示例:魔兽世界玩家通常每周玩22个小时,而且都是在下班后。他们愿意努力游戏,比现实生活中还
带劲儿,因为他们可以在游戏世界里找到工作的快感。
7.渐进式信息理论(CascadingInformationTheory)
定义:每一次只告诉玩家一点点内容,让玩家每到一个阶段获得相应的信息。
示例:首先展示一些基本动作,随着升级揭示更多动作。
8.链式计划(ChainSchedules)
定义:把奖励和一系列附加事件联系到一起。玩家会以为这些事件彼此独立。玩家会把附加事件中完
成的每个步骤看做是个人奖励。
示例:杀死10个兽人进入龙之洞穴,龙每隔30分钟出现一次。
9.共同发现(CommunalDiscovery)
定义:整个社区联合起来解开某个谜题,或完成某项任务。病毒式传播,非常有趣。
示例:DARPA气球大赛。
10.多人游戏(CompanionGaming)
定义:可以在多个平台上一起玩儿同一款游戏。
示例:几个玩家可以通过自己的iPhone、Facebook、xbox玩同一款游戏。 11. 权变(Contingency)
定义: 玩家必须解决这个问题才可以获得回报。
示例: 10个兽人挡住了你的去路
12. 倒计时(Countdown)
定义: 玩家必须在限定时间内完成某项任务。
示例: 连连看类的消去游戏。可设置额外回合。每关都有时间限制。 13. 跨情景积分榜(Cross Situational Leader-boards)
定义: 同一个排名机制被用于多个(独立的非对等)游戏场景。玩家通常感觉这些排名不公平,因为所有玩
家面临的游戏场景并不一样,获胜机会不平等。
示例: 玩家被随机放到三条路中的一条上。总分最高的人获胜。既然玩家只有一条路可走,他们会在游戏中
感到待遇不平等,心里感到不安。
14. 非奖励因素(Disincentives)
定义: 通过惩罚会情景变换来导致行为变化。
示例: 失去健康点数,亚马逊的结账系统删除所有链接促使买家购买,加速陷阱等。 15. 玩不完的游戏(Endless Games)
定义: 没有明显结尾的游戏。适用于大多数休闲类游戏。
示例: Farmville,开心农场, SCVNGR
16. 嫉妒(Envy)
定义: 别人有的你也想要。玩家可以偷窥别人有什么东西。 示例: 我朋友有这个东西,我也想要。
17. 时代意义(Epic Meaning)
定义: 如果玩家觉得自己的目标十分宏大,超出自我价值的话,他们会非常积极。 示例: 魔兽里面的每个玩家都鼓励其他玩家参与游戏之外的活动,创建了全球第二大维基组织,以便完成自
己的人物,共同实现时代意义。
18. 灭绝(Extinction)
定义: 不再提用奖励。这有可能引发玩家强烈不满,因为他们得不到预期回报。 示例: 杀死10个兽人不会让你继续升级。
19. 固定时间的奖励(Fixed Interval Reward Schedules)
定义: 经过固定时间之后给予奖励。
示例: 开心农场里每隔一定时间长出庄稼。
20. 固定比例奖励(Fixed Ratio Reward Schedule)
定义: 经过固定的行动次数之后给予的奖励。
示例: 击败20条船可以升一级;访问五个地点可以获得一枚勋章。 21. 免费午餐(Free Lunch)
定义: 玩家感觉到别人的努力让自己免费获得奖励,感到很幸运。 示例: Groupon。由于有100个人买同一个东西,你可以花更少的钱。 22. 一次有趣,一直有趣(Fun Once, Fun Always)
定义: 一直重复某个动作也不会感到厌烦。通常为一些简单动作。并且动作带来的有趣程度有一个上限。
示例: 无处不在的签到,SCVNGR里的默认挑战。
23. 间隔奖励(Interval Reward Schedules)
定义: 经过一段时间间隔后给予的奖励,分变量和定量两种。 示例: 过n分钟之后收租。
24. 彩票机制(Lottery)
定义: 玩家中的胜者随机产生。
示例: 各种赌博类游戏,刮刮乐。
25. 忠诚(Loyalty)
定义: 感觉到和某个实体有持久联系,从而导致部分所有者的感觉。 示例: 魔兽世界里的效忠,签到游戏里的市长头衔等。
26. 游戏中的游戏(Meta Game)
定义: 包括在另一个游戏中的游戏。这些游戏通常需要玩家去发掘,只对很少一部分玩家有吸引力,难度很
大,玩家一旦过关会有很大成就感。
示例: 魔兽世界里的隐藏问题/任务,很难发现,需要特殊活动才能通关。 27. 微型排行榜(Micro Leader-boards)
定义: 在一个小圈子内对玩家进行排行。
示例: 比如在某个酒吧签到次数最多的人可以获得免费赠品。
28. 修改器(Modifiers)
定义: 当使用某一家物品时会影响其它行动。通常在完成一系列任务之后才可以获得。 示例: 一个加倍修改器可以让你在下一次行动中获得双倍积分。
29. 游戏中的道德价值(Moral Hazard of Game Play)
定义: 有意给予玩家奖励会降低任务的实际道德价值。给玩家提供过多奖励会让任务失去乐趣。 示例: 如果你每次刷牙都可以获得积分的话,你刷牙的目的将不再是为了牙齿健康,然后刷牙是为了积分。如果积分没有了,你的牙齿会变得十分糟糕。
30. 所有权(Ownership)
定义: 控制某些东西的行为,据为己有。
示例: 占领地盘,控制一个位置,或者通过好友数显示自己的受欢迎程度。
游戏行业名词解释
【UCD】以用户为中心的设计
【UE】用户体验
【HCI】人机交互
【Usability】易用性
【QC】品质控制
【QA】产品质量测试
【ACU】平均同时在线用户 = 24小时每小时同时在线总和 / 24小时
【PCU】最高同时在线人数 = 24小时内同时在线最高达到人数
【RU】注册用户
【UV】当日登录账号
【AU】活跃用户
【PU】付费用户
【APA】活跃付费账号
【TS】用户平均在线时长
【AccRu】累积注册用户
【AccAu】累积活跃用户
【AccPu】累积付费用户
【PRAPA】指从推广用户开始到用户最终付费的整个过程
【Alpha】公司内部测试,主要测试技术层
【Bata】内部测试版,主要测试应用层
【Close Bata】封闭试对外测试,主要测试内容层
【Open Bata】公开测试,商业化模拟试运营
【CB】游戏封测、内测
【OB】游戏公测、开放性测试
【用户流失率】游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量
【活跃率】登陆人次 / 平均在线人数
【PR】公关、市场营销
【PR值】谷歌网页评级分值
【CPA】按注册成功支付佣金
【CPC】每次点击费用根据广告被点击次数收费、关键词广告采用CPC模式
【CPM】每千次印象费用广告条每显示1000次印象费用、常用在网络广告定价
【CPS】营销效果指销售额
【PPC】根据点击广告或电子邮件信息用户数量付费模式
【PPS】根据网络广告产生直接销售数量付费定价模式
【ARPU】用户每月平均消费
1、每月总收入 / 月付费用户数(月ARPU)
2、每日总收入 / 日付费用户数等(日ARPU)
【付费率】
1、注册用户付费率 = 总注册 / APA
2、平均在线付费率 = ACU / APA
3、活跃用户付费率 = UV / APA
【SEO】搜索引擎优化
贯穿网站策划、建设、维护全过程的每个细节。
【SEM】搜索引擎营销
利用搜索引擎进行营销,追求最高的性价比,以最小的投入,获得最大的来自搜索引擎的访问量。
【KPI】关键绩效指标
用于衡量工作人员工作绩效表现的量化指标,80%工作任务是由20%关键行为完成的。抓住20%的关键行为,进行分析和衡量就能抓住业绩评价的重心。
【SWOT】一种分析方法。SWOT分别代表优势,劣势,机会,威胁
用来确定企业本身的竞争优势,竞争劣势,机会和威胁,从而将公司战略与内部资源、外部环境有机结合。清楚的确定公司资源优势和缺陷,了解公司所面临机会和挑战。
【活跃定义】
1、按照登录账号计算(UV)
2、按照天数计算
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天 当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数
【RPG】角色扮演游戏
【ACT】动作游戏
【AVG】冒险游戏
【SLG】策略游戏
【RTS】即时战略游戏
【FGT】格斗游戏
【STG】射击类游戏
【PZL】益智类游戏
【RCG】竞速游戏
【SPT】体育类游戏
【TCG】育成游戏
【CAG】卡片游戏
【TAB】桌面游戏
【MSC】音乐游戏
【LVG】恋爱游戏
【WAG】手机游戏
【MUD】泥巴游戏
【MMO】大型多人在线
【MMOG】大型多人在线游戏
【MMORPG】大型多人在线角色扮演游戏
【ARPG】动作角色扮演
【SLG】战略模拟
【RTS】即时战略
【TBS】回合制策略
【FPS】第一人称射击
【SIM】 模拟游戏
【PvE】玩家与电脑控制的角色战斗
【PVP】玩家对玩家的战斗
【Pet】被玩家控制的非玩家生物,如宠物、召唤物等
【Proc】激活,指武器、装备附加效果、属性
【MOB】指游戏中的怪物,任何怪物都可叫MOB
【Item】泛指游戏内的道具
【Respawn】重生点复活
【Roll】指掷随机数字来决定物品的归属
【Muscle】肌肉、指游戏角色属性
【Nerf】消弱、指游戏角色属性
【Nerve】神经、指游戏角色属性
【Mental】意念、指代游戏角色属性
【INT】智力、指代游戏角色属性
【Heart】心脉、指游戏角色属性
【STR】力量、指代游戏角色属性
【SPI】灵魂、指代游戏角色属性
【STA】耐力、指代游戏角色属性
【Agi】敏捷、指代游戏角色属性
【Stun】击晕(状态)
【HOT】指持续性治疗效果
【Mez】指催眠等状态是玩家暂时失去对角色控制
【Root】给敌人施加的类似定身状态
【Resistance】对属性攻击抵御(如:冰, 火, 毒
【AC】盔甲等级、级别
【AOE】区域作用魔法,即所谓群攻
【AE】区域作用伤害
【CBT】游戏封闭测试、指cosed beta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。
【OBT】游戏公开测试、指open beta、CJ上遇到韩国游戏业人士都是这么称呼。
【PK】恶意攻击
【Player】操作游戏中角色的人
【POP】指怪物刷新
【Portal】泛指游戏内的传送
【Puller】负责吸引怪物的玩家
【Raid】类似国战
【Quest】游戏任务
【Re-Spawn】怪物重新刷出
【SOLO】单独杀怪、做任务等
【Stack】叠加数量
【Spawns】怪物刷新
【Team】组队
【TPP】外挂
【Bind】重生复活点
【Boss】游戏中终极怪物
【CD】技能冷却时间
【Gate】传送点
【Creep】怪物
【Dungeon】地宫、地下城
【Instancing】副本
【Character】游戏角色
【Password】泛指密码
【Patch】补丁
【KOS】游戏设置
【Account】账号
【AFK】暂时离开(键盘)
【Sever】服务器端
【VS】单挑
【WTB】购买
【WTS】出售
【XP or Exp】经验值
【LOL】很常用的聊天词汇
【Map】地图,游戏内场景
【Guild】公会、团体
【Party】组队
【Add】请求别人组队
【Avatar】角色头像
【ID】网络中表示各种账号
【Lag】延时、我们平常说的卡
【Maintenance】游戏停机维护
【Newb】新人简称
【GM】指游戏管理员
【Login】表示登入账号的意思
【UC】地下城
【Update】泛指游戏内的更新
【Cheat】游戏作弊
【Bug】游戏中漏洞
【Cheese】利用游戏不平衡处牟利
【Small Pets】宠物
【LOS】视线
【DMG】指伤害
【DD】直接伤害,非持续性伤害作用
【DOT】在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害
【DPS】Damage per second每秒伤害
【Defense】防御
【FH】Full Health指生命值全满
【FM】Full Mana指法力全满
【LOM】Low on Mana法力不足
【OOM】法力耗尽
【Mana】魔法,俗称蓝
【HP】生命值
【MP】魔法值
【LVL】Level游戏角色等级
【Res】指复活暂时死亡的角色
【Rest】角色疲劳状态
【Buff】主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态
【De-Buff】对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态
【Re-buff】重新加有益状态
【LFG】寻找队伍以求加入
【LFM】找寻更多的人组队
【LOOT】从被杀死的怪物或宝箱里拿取游戏道具、战利品
【Lure】引怪
【OT】仇恨失控
【NPC】非玩家控制角色,电脑角色由游戏控制
【Newbie】菜鸟,形容操作不熟练、技术不太好的玩家
【Vendor Trash】只有商人NPC才愿意购买物品
【Aggro】敌对、主动攻击的怪物
【Aggro Radius】怪物周围区域
【Combat Pets】被玩家控制的NPC
【CR】指取回尸体
【Creep Jacking】当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家
【Critters】面对玩家攻击不会反击的怪物
【Griefer】试图骚扰或激怒其他玩家的人
【Grinding】长时间在一地点猎怪,多是为了升级或取得特殊游戏道具
【INC】指引怪的人对其他玩家的警示
【Kiting】保持在敌人战斗范围外战术,从敌人身边跑开,同时对其造成伤害
【KO】与人挑战时击败对方
【KS】试图杀死另一个人正在对付的怪物,以获取经验、道具
【Schedule】泛指游戏内活动的日程表
【Tap】对怪物造成伤害,标为你的猎物
【Taunt】从其它玩家那里吸引怪物
【Threat】威吓,指将怪物暂时镇住、吓走
【Train】把一群怪物引向另一名玩家
【Twink】高等级带练低等级玩家
体育游戏名词解释
2、体育游戏:是以身体练习为基本手段,以增强体质、娱乐身心、陶冶性情为目的的一种现代游戏方法。
1.游戏:是人类的一种在一定的规则约束下进行的娱乐活动。
2.体育游戏:以体育动作为基本内容,以游戏为形,从而达到增强体质,增进健康的目的娱乐活动。
3.教育性游戏:是成年人对未成年人进行教育,培养他们各种能力的一种游戏。
4.娱乐性游戏:指以娱乐为主要目的的一种游戏。
5.竞赛性游戏:又称竞技运动,是活动性游戏发展的高级阶段。
3、娱乐性游戏:是指以娱乐为目的的一类游戏。
4、教育性游戏:是成年人对未成年人进行教育、培养他们各种能力的一种教育手段。
5、竞赛性游戏:又称为竞技运动,是活动性游戏发展的高级阶段,它是采用以对抗性竞赛的形式,通过最大限度地发挥竞赛者自身体能、智能以及运动技能等方面的潜力以获得尽可能优异的运动成绩或战胜对手为目的的一类游戏。
29.领头人:又称引导人、带头人,是游戏开始时领头做游戏的人,或者是在游戏中担任主角的人。挑选领头人的方法有:教师指定;学生推选;学生自荐;学生轮流担任。
30.活动游戏:就是以身体运动为主要形式,以锻炼学生身体为目的的游戏。
31.接力游戏:是一种分队竞赛游戏,它是按照一定的规则,各对人数相等,依次重复的完成某些规定的练习,以在时间上或距离、数量上战胜对方的一种游戏。
32.攻防争夺游戏:是在一定规则的约束下,采用直接(或间接)进攻与防守的方式或互相争夺的方式进行的一种游戏。
33.放松游戏:是常用于体育课结束部分的一类轻松缓和的游戏。
34.智力游戏:以发展学生智力为主要目的的游戏。
35.掷准游戏:是游戏者按照一定的规则,以手(或脚)将小石块、沙包、球等物体投进一定范围或掷准、套准某物体的游戏。
36.追逐游戏:是在游戏者不用视觉的情况下,依照一定的规则、判断方向、距离或通过一定的障碍的游戏。
37.集中注意力练习:在体育课的开始部分,教师采用一些简单短小的身体练习、智力练习或者游戏,使学生的注意指向集中到课堂上来,这些练习与有游戏称为集中注意力练习。
38.角斗游戏:是依照一定的规则,通过徒手相搏或利用一定的器材进行搏斗,以直接战胜对方的游戏。
3、教学设计:是指在教学活动进行之前,根据教学目标的要求,运用系统方法,对参与教学活动诸要素进行的一种分析和策划的过程。
4、体育教学设计:为获得优质的教学效果,在进行体育教学活动之前,以系统的思想和方法为指导,以体
育教学的相关理论为基础,遵循与体育课程有关的生理学、心理学和社会学原理,对“教什么”和“如何教”所制定的一种“低能高效”的操作方案。
5、目标导向性原则:就是指体育教学设计必须紧扣体育教学目标,所有教学环节的设计都以目标为导向,体育教学设计方案要保证实施过程的教学行为与目标保持高度一致,为目标的实现服务。
6、程序性原则:是指体育教学设计中必须根据学生的现实状态,遵循体育教学规律,有序地编排教学内容
和采用恰当的教学策略。
12教师主导性原则是指:教师在课中的驾驭及指导的作用。 制造适合的游戏气氛是游戏教学中的一个教学艺术,有经验的教师通常用:鼓动、奖罚、假设虚构、教师参与来达到这个目的。
7、体育学习需要:是指体育学习者体育学习的目前状况与所期望达到的状况之间的差距,亦指学习者体育
学习成绩的现状与体育教学目标之间的差距。
8、体育教学目标:是指在一定时间和范围内,师生经过努力后所要达到的教学结果的标准、规格和状态。
9、体育教学策略:是指教师为有效地完成特定的体育教学目标而采取的体育教学组织形式、教学方法、教学手段等因素的总体思路、谋略或智慧。
10、体育教学组织形式:就是指有效地利用教学时间和空间,充分发挥教师、学生、教学内容、教学方法
与手段的作用的一种定型的体育教学活动结构的组合形式。
11、体育教学方法:就是师生共同采取一定的体育手段,遵循一定的体育教学规律,按照一定的设计程序,
为实现体育教学目标所采用的方式或途径的总称。
12、体育教学过程:就是指依据一定的体育教学目标要求,按一定的体育教学方案,程序和步骤,在特定
的时空条件下,师生共同参与的实现体育教学目标中的特殊认知和实践活动状态的变换及时间安排流程。
13、体育课的结构:指一节课教与学内容的合理安排顺序、各练习之间的有机联系及时间分配。
12、儿童期是指:此从出生到十二三这一年龄阶段。
13、少年是指十二三岁至十五六岁这一年龄阶段。
杀人游戏名词解释
金水:警察已经验过的平民身份
查杀:警察报的昨晚验出的匪徒
跳警:自称?我是警察。。。。?的行为
悍跳:假报验人的行为
内推:警察怀疑是匪徒的人。在没有人跳警的情况下,可以投内推出局 反水:匪徒给某人金水身份,这个金水说自己是警察,并且标明和给自己身份的人对立 贴脸原则上是指发誓,赌咒等非逻辑形式证明自己身份的发言。 具体应用起来就有很多标准了。
比如,很多人说,如果我是什么什么身份,我就如何如何。
一般来说,如果你后边是有逻辑的,那么不算贴脸,如果后边没逻辑,就算。
但是在实际杀人过程中,说如果的人很多,贴脸的人也很多,具体就不说了。总之要避免贴脸式发言。
JS = 金水:警察已经验过的平民身份(JC 要在发言中公布了的才是)
CS= 查杀:警察报的昨晚验出的匪徒
TJ= 跳警:自称?我是警察。。。。?的行为 (去参考拉丁同志每一局的发言,可见)
HT= 悍跳:假报验人的行为 (或者叫匪徒冒充警察的行为)
NT= 内推:警察怀疑是匪徒的人。在没有人跳警的情况下,可以投内推出局
反水:匪徒给某人金水身份,这个金水说自己是警察,并且标明和给自己身份的人对立
**********以下是新增加********************
水包: 如果自己是M 身份,给出的怀疑对象称为 水包
挡刀: 就是M 被匪徒夜里杀了,这个M 就挡刀了
接证: 就是JC 给某人金水身份的用词 , XX 接证,就是XX 你是JS
金水警察: 有时局面需要,JC 会给同伴JS ,这个同伴就是金水警察
这些也说说,全当是扫盲,嗯 : JC=警察 FT =匪徒 M =民
鸡身份或者积身份: 就是这个人在游戏过程中,发言比较少或者不谈游戏本身,有意掩藏自己的身份的行为
PK : 就是, 一般由警察或大家明确的疑似匪徒的2个人选,进行各自发言,有大家票选其中的一个出局
表水: 就是,发言者用语言表达自己是好人身份的一种方式,一般指表达M 的身份
发言过: 是本人本轮的发言结束,注意是点击屏幕右下的“发言过”按钮,不是用打字的
平安夜: 是某个匪徒没有杀人的晚上 ,没人死,就是平安夜了,挺少见的,但是也有 回复
绑票: 指一组人,集体去票一个人出局的行为,一般是有身份的人,匪徒可以绑票,警察也可以绑票 ,如过一组M ,有默契,是也可以绑票的,但是比较少
票型: 就是一次投票完成后,看投票的组合,分析所有人的身份和相应的队伍
持票: 就是一个人,某一天认为对局面不清楚,或者不想投票,选择不投票的行为
飞票: 就是讲好了集中投票,某人单独去票了其他人的行为
遗言票: 一般指JC ,临出局前,投一个疑似的匪徒给局内JC 和M 参考
点刀票: 一般指FT ,临出局前,投一个意思警察的给局内的F同伴参考
PPK=zhangpengPPK。是天黑偶像。。
嗯嗯。。。
完整了。。。。
PPK不是一种行为,而是一个很变态的人名
生保: 死民根据自己的裙带关系认定的好身份,且公开说出来。 属于被鄙视的行为之一。 (某些羞耻心不足的玩家乐此不疲)
贴脸: 类似赌咒发誓的行为。 以上2种被鄙视的行为有显性和隐性之分。。。。 例举某 隐性生保:(某死民:我是警察家属, XX是警察。。。)
隐性贴脸: (XXX死了, 我自动金水, 我从来不会刀XXX的)
贴脸案例一:
今天一局游戏,2号无名是匪徒,我是11号警察。5号首刀死,直到我才跳警。 我跳警让2/12PK。然后2号无名发言说:11号发言爆匪了,11号如果不是匪徒,我以后不再玩这个游戏。。。。。
2号本身是匪徒,他当然知道11号不是匪徒。那么他说11号如果不是匪徒,他以后不再玩这个游戏。。。。。这样说就是贴脸。
我们大家一起看看,以后无名会不会遵守诺言,不再玩这个游戏。
农民D
举例说明 我3号 遗言我说 估计我死于农民D)——农民刀, 那么就是说 2和4号位置是匪徒位置,我处在两个匪徒的中间。
引申出
农民验
顾名思义,由此及彼,就是2 4是警察,验证了个加塞。就是验了3号
这个是拉丁教给我滴
我来推广下
平票是的随机出人,和投票快慢有关系不, 号召快速上票有用不
,投票的时候只能投一次,投了就不能改了。。。
2,杀人和验人的时候可以改,结果应该是少数服从多数吧,如果人数相等,应该是随机估计。。 3,验人的时间是有限制的,超过一定时间就不能验人了。。。貌似是1分钟。
4,杀人没有时限。
5,投票结果的排序是按照投票时间排列的。。。投的快就会站在前排。。。
6,发言结束后或者没什么说的,请点击界面右下角偏左的“发言过”选项(紧靠闲聊发言区的左面,“游戏发言”选项的右面,“滚屏选项”下面),以节省大家的时间。。。
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